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RETROPUNK PUBLICAÇÕES
CRÉDITOS DA ED. ORIGINAL CRÉDITOS DA ED. BRASILEIRA
Criador, game designer, diretor de criação e escritor: Amít Moshe Tradução para o Português: Ray Galvão
Editor e consultor de game design: Eran Aviram Revisão: Laís Franco, agradecimentos a Yuri Bravos pelos piolhos
Revisão: T. R. Knight, Omer Shapira, Marshall Oppel encontrados.
Outros artistas: Monsters Pit, Ario Murti, Carlos Gomes Cabral Marketing: Rafael Bouças
Chefe de Design Gráfico: Manuel Serra Sáez Gestor de Parcerias: Ray Galvão com Daniel Martins
Designers Gráficos: Chema López Centenero, Juancho Capic Gestor de Projetos: Fernando "Del Angeles" Pires
Gideon Guthrie, Alon Elkin, Ada Elkin, Milana Finkel, Simon, 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
I. Título.
Ran Etya, Ronit Arbel, Tammy Ninio, Ron Ginton,
Ohad Reshef, Yuda Hocman, Moran Elbaz, Dima Vilenchik, 21-72527 CDD-793.93
Noam Roth, Gil Osterweil, Maty Kishinevsky, Yonni Mendes, Índices para catálogo sistemático:
Michal Mendes, Elik Kazav, Yael Rosen, Maayan Gutterman, 1. Jogos de aventura : Recreação 793.93
Chen Sharon, Or Comay Brauner, Jonny Omer, Shachar Ganz, 2. Jogos de fantasia : Recreação 793.93
3. Roleplaying games : Recreação 793.93
Yoni Heimann, Tamir Alush, Shoval Arad, Yoav Shlab,
Maor Pomerants, Ortal Tal, Noam Avrahami, Erez Zvulun, Aline Graziele Benitez - Bibliotecária - CRB-1/3129
Nadav Kunievsky, Natalie Goldshtein, Almog Yarom,
Omer Raviv, Gur Arie Livni Alcasid, Aviv Or, Evyatar Amitay,
Kristoffer Frølunde Jensen, Justin Lafontaine, Charles Cole,
Lloyd Gian, John Lamb, Dima Vegner, Hagai M. Gumpert,
ALERTA DE CONTEÚDO
Erez Regev, James Gantry. Este jogo contém linguagem agressiva e repre-
sentações gráficas de violência. Também contém
referências a ações humanas que o leitor pode
achar ofensivas ou desagradáveis como suicídio e
assassinato, ou temas sensíveis e estigmatizados
como prostituição, bem como extensas referên-
EM HOMENAGEM A D. VINCENT BAKER E cias a atividades criminosas. O jogo NÃO contém
AO APOCALYPSE WORLD qualquer representação gráfica ou descrição
verbal de atos sexuais.
As regras deste jogo são parcialmente baseadas
no conjunto de regras "Powered by the Apo-
calypse", apresentado em 2010 por D. Vincent
Baker em seu jogo revolucionário, Apocalypse
World. Vincent mudou o RPG para sempre, intro-
VOLUME 1 DOS LIVROS PRINCIPAIS
duzindo uma nova maneira de jogar que enfatiza
Este livro contém informações e regras para os jo-
a conversa fluida e as grandes histórias. Muitos
gadores que interpretem personagens em jogos de
jogos incríveis foram publicados com base nessas
City of Mist. Se você busca regras e guias para a
mecânicas. Agradecemos a Vincent por sua
criação e condução de jogos em City of Mist como
contribuição para o mundo dos jogos de RPG, que
Mestre de Cerimônias (MC), bem como conteúdo
também permitiu a criação de City of Mist.
pronto para jogar, confira o Guia de Ferramentas
da Mestre de Cerimônias.
RETROPUNK.COM.BR
EDIÇÃO BRASILEIRA
GUIA DO JOGADOR
Dedico o livro para meus pais, Shmuel e Ariella, pelo
Logos; e para meus professores e mestres pelo Mythos.
Para Mark, por toda a ajuda; e para Deus, por criar o
melhor RPG de todos.
INTRODUÇÃO
DO CRIADOR
Mitos e lendas sempre foram parte
integrante da cultura humana. Desde
os primórdios da humanidade, conta-
mos histórias para relacionar verdades
universais e entender nosso mundo. As
lendas têm um apelo profundo dentro
de nós, com uma parte de nós que com-
preende não através da análise, mas da
intuição. Lendas transmitem uma men-
sagem, um ensinamento além do mero
conhecimento. Embora pareçam sim-
plistas, uma análise mais atenta mostra
que as lendas nos revelam segredos do
universo: falam sobre o cosmos, sobre
as forças que operam no grande teatro
universal e sobre o nosso lugar nisso
tudo. Lendas despertam algo dormente
em nós, nos convocando a ponderar,
sentir e questionar.
Mas o que acontece quando a matéria atemporal das
lendas entra na esfera de nossas vidas cotidianas?
Como um material tão sublime, poeira de estrelas,
pôde encontrar um corpo aqui, na Terra, onde tudo
uma hora vira pó? Podem essas duas forças, o comum
e o lendário, habitar o mesmo espaço, coexistir na mes-
ma pessoa? Esta é a questão central de City of Mist.
Os jogos de interpretação quando bem conduzidos são
uma experiência mágica. Você e suas amizades acessam
uma fonte de criatividade, uma inteligência coletiva que
cria histórias inacreditáveis, muito complexas e cheias
de significado. Às vezes, os próprios dados parecem
conspirar para contar uma história incrível. Nas palavras
de um dos jogadores do playteste: "Criamos uma obra-
prima, mas somos os únicos que vão conhecê-la."
Desejo que vocês tenham uma jornada muito agradável
e um despertar cheio de descobertas.
Amít
ÍNDICE
NOÇÕES BÁSICAS 8 2. QUEM É VOCÊ? 41
Do que você precisa para começar Como criar sua história
A Sessão de Apresentação 43
1. UM RESUMÃO 19 Guia Rápido: A Sessão de Apresentação 44
Sobre os Portais e a Cidade O Conceito da Série 46
A Cidade 51
A vida de uma Lenda 20 Criação de Personagens 54
Seu Despertar 21 Passo 1: Conceito da Personagem 60
De Volta ao Mundo Real 23 Passo 2: Escolha de Temas 64
O Chamado do seu Mythos 24 Tropos de Personagens 69
O Véu das Brumas 25 Passo 3: Guias de Tema 74
Outros como Você 28 » Adaptabilidade 82
Graus de Consciência 29 » Fortaleza 86
Fadas-Madrinhas de Drag e 30 » Previsão 90
Demônios de Terno » Expressividade 94
Casos e Galeras 31 » Mobilidade 98
Distritos da Cidade 34 » Relíquia 102
» Subversão 106
» Marco 110
» Relacionamento Principal 114
» Missão 118
» Personalidade 122
» Posses 126
» Rotina 130
» Treinamento 134
Sua Galera 144
O Tema da Galera 145
O Guia de Tema da Galera 146
Guia Rápido de Temas da Galera 148
Relacionamentos da Galera 155
Um Dia Comum 156
3. INVESTIGANDO O CASO 163 4. HORA DA VERDADE 241
Como jogar Como Desenvolver Personagens
08 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
As coisas que você vê na rua nem sempre
fazem sentido, sabe? Às vezes você está
no centro da Cidade, no meio do dia, le-
vanta a cabeça e vê de relance um refle-
xo estranho num arranha-céu: parece uma
torre torta de um castelo sombrio despon-
tando no céu nublado. Ou algum outro dia
enquanto tira o lixo à noite, você vê do
outro lado da rua olhando na sua dire-
ção, uma criança com roupas coloridas e
cabeça de elefante. Ou, sozinho no escri-
tório, tarde da noite, ouve um chamado:
uma voz familiar dizendo seu nome. É uma
voz conhecida, de alguém que já morreu há
anos. Não é Dia das Bruxas. Você não está
drogado. O que você faz?
Pois ouça o que vou dizer: você continua
vivendo exatamente como já vive. Segue
seu caminho. Joga o lixo fora e volta
para dentro de casa, para ver TV. Con-
tinua trabalhando. Foi só coisa da sua
cabeça, não foi? O que aconteceu não pode
ser real. Deve haver alguma explicação BEM-VINDOS À CIDADE DAS BRUMAS
lógica. Mas uma pequena parte de você co- Vamos a um resumo: a Cidade das Brumas é uma
meça a questionar; uma vozinha lá no fun-
do, sussurrando: O que está acontecendo? cidade moderna onde as lendas são reais. Não que haja
Onde estou? O que é isso? É como se você monstros e cavaleiros andando pela Avenida Princi-
estivesse prestes a acordar de um sonho, pal, exibindo armaduras reluzentes ou cuspindo fogo,
mas a sensação se estende por semanas, a questão é que os monstros e cavaleiros renasceram
meses, anos. dentro de pessoas comuns, as Fulanas e Sicranos de
Você se acostuma. Você se acostuma ao sempre. Essas pessoas, conhecidas como Portais, vivem
ponto de quase nunca lembrar da sensa- uma versão moderna dessas lendas, os Mythoi, e às
ção, que continua lá. Você volta a viver vezes podem até ter a armadura brilhante ou cuspir
sua vida: trabalha, dorme, come, faz o
que tem que fazer. Entenda, a questão é fogo, mas mesmo assim vivem vidas normais. Nas
que você não pode se aprofundar no mis- vezes em que acessam seu Mythos, uma força mística e
tério do que era aquilo que viu. E não misteriosa oculta os poderes impressionantes dos que
pode porque, lá no fundo, você sabe a ainda não despertaram a lenda dentro de si; os dor-
verdade. Você sabe que, se sair buscando mentes que moram na Cidade das Brumas. Essa força
respostas, se duvidar de como as coisas
são, não restará escapatória senão duvi-
faz as armaduras parecerem roupas normais, e o fogo
dar também de quem você é. Você vai ser sendo cuspido vira só mais um truque de mágica ou
forçado a encarar a questão mais difícil uma explosão causada por um vazamento de gás, então
de todas: quem sou eu? ninguém além dos próprios Portais sabe da existência
dos Portais. Esse véu místico são as Brumas. E esta é a
Cidade das Brumas.
Você está prestes a contar uma história que se passa
nessa Cidade, uma história que parece muito com
o roteiro de uma HQ de investigação ou um seriado
policial. Você e seus amigos atuam como personagens
principais, membros de uma mesma equipe, chamada
de "galera", que é o centro da história. Todos os seus
amigos menos um, que assume a responsabilidade de
coordenar, arbitrar e narrar: a Mestre de Cerimônias,
ou MC.
O papel de MC está descrito nas barras laterais deste
livro e também no Guia da MC (que também traz dicas
para criar e apresentar casos, regras para os Perigos e
um caso completo, chamado Apostando contra a morte).
N oções B ásicas | 09
USO DE PRONOMES
Ao longo do livro, sempre que possível, o texto
vai falar diretamente com você, que está lendo.
No geral, o pronome se refere a você como joga-
dor, mas, em alguns momentos, trata da perso-
nagem que você interpreta. Sempre que preciso,
o texto esclarece o uso; em outros momentos,
dá para entender pelo contexto.
Sempre que for preciso usar a terceira pessoa,
o livro vai se referir às personagens como "elas",
aos jogadores como "eles" e à MC como "ela".
É uma divisão arbitrária para facilitar a leitura e
equilibrar o uso de pronomes. As personagens,
a MC e os jogadores podem ser de qualquer
gênero ou não ter gênero nenhum.
PREPARAÇÃO
A primeira coisa a ser feita é descrever as personagens
e a galera e criar o cenário das aventuras. Todas as
personagens são Portais, que vivem suas vidas comuns
com a lenda crescendo dentro de si e com muitas, mui-
tas dúvidas, então todas contribuem na investigação,
mesmo que esta não seja sua profissão. Você cria sua
personagem nomeando quatro temas centrais à sua
história. Um tema pode ser um aspecto da vida comum
da personagem, como um ofício ou uma parte de sua
personalidade; ou podem ser aspectos de algumas ha-
bilidades relacionadas ao Mythos, como por exemplo, a
habilidade de Cupido de fazer as pessoas se apaixona-
rem. Então, basta seguir os questionários, também cha-
mados de guias de tema, para desenvolver e escolher
os rótulos de cada tema. Rótulos são breves descrições
de habilidades, características, recursos e objetos espe-
cíficos de cada personagem, como forte, espingarda de
cano serrado, ou encantos de príncipe. Além de descre-
ver a personagem, os rótulos também fortalecem (ou
atrapalham) as ações dela no jogo, como explicaremos
mais adiante.
Durante a preparação, os jogadores também precisam
decidir o tipo de galera que vão formar, seus objetivos
em comum, as respostas que todos buscam e os pontos
fortes e fracos da galera, e qual o relacionamento entre
cada personagem. A própria galera também recebe um
tema e rótulos.
Esses detalhes estão descritos no Capítulo 2: Quem é
você? Como alternativa para esse processo de criação
de personagens, você pode usar as personagens pron-
tas e os temas de galera disponibilizados no Kit Inicial
de City of Mist.
10 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
MCs podem ajudar os jogadores na construção de Dani (interpretando Excalibur): Eu me
personagens com perguntas interessantes e podem aproximo do policial esbelto e digo:
"Ah, querido, mil desculpas. A detetive
aproveitar esse tempo para pensar nas personagens
às vezes é muito grossa. Eu sou Estella,
secundárias e nos eventos que querem apresentar aos enchanté." Quero conversar e ver o que
jogadores. No Guia da MC, o capítulo Nos bastidores ele já descobriu aqui.
explica como criar sua própria série. Já o capítulo Essa
Você nunca sabe como a história vai se desenrolar, nem
Cidade é MINHA! explica como criar desafios como
mesmo como MC, porque (a) todo mundo é livre para
vilões, locais perigosos, personagens de MC complica-
agir, e as ações ajudam a moldar os eventos futuros;
dos, tramoias e muito mais.
e (b) o resultado da ação das personagens é determi-
nado pelas regras e pelos dados. Essa é a parte mais
O JOGO divertida: você tem que jogar para descobrir o que
acontece.
Pense em cada sessão do jogo como em um episódio
de um seriado ou uma revista de HQ. Vocês se jun- Jogadores podem iniciar novas cenas ao decidir para
tam por algumas horas, presencialmente ou on-line, onde suas personagens vão. Por exemplo: com base
e interpretam as coisas que acontecem com suas nas descobertas da cena do crime, Jerry e Dani podem
personagens. Se for MC, você sempre retoma de onde dizer que detetive Enkidu e Excalibur decidem dar
parou, descrevendo o começo da próxima cena da uma olhada numa boate da Cidade onde a vítima
história, explicando onde e quando tudo acontece, trabalhava, ou quem sabe ir atrás de algum suspei-
o clima, quem está presente e como as personagens to. Você também pode introduzir elementos da vida
secundárias são, o que dizem ou fazem. Pode ser que pessoal das personagens ou de suas lendas. Uma nova
você pergunte aos jogadores onde suas personagens cena começa, e pode trazer ação, investigação, drama,
estão e assuma a partir daí. Você sempre termina sua suspense... ou uma combinação disso tudo. Você é, ao
fala perguntando: "O que vocês fazem?", então deixa mesmo tempo, co-autor e parte da audiência desse
o palco livre para o grupo de jogo e suas personagens conto urbano emocionante, e seu papel é fazer com
principais. Se for um dos jogadores, você responde di- que seja uma história interessante e divertida para
zendo o que sua personagem diz, faz, sente ou pensa todos na mesa, incluindo você mesmo, seja interpre-
durante a cena. Pode ser mais ou menos assim: tando sua personagem como jogador ou tornando a
MC: Vocês chegam à cena do crime no car-
vida das personagens principais mais interessante no
ro da detetive Enkidu. Está uma chuvinha papel de MC.
fraca, quase como se alguém lá no Céu
Durante essa conversa, algo que você disser sobre sua
estivesse chorando baixinho. Vocês vão
até o centro da praça, onde a polícia já personagem pode acionar as regras. As regras ajudam
cercou o perímetro. Um corpo coberto por a dar mais emoção e suspense ao jogo, determinando
um saco preto está no chão, bem no meio o que acontece quando as personagens principais
do espaço delimitado, iluminado pelas tentam ações importantes. Como você vai ver, essas
luzes vermelhas e azuis dos carros de
regras podem ajudar a levar a história para rumos
polícia. Seu amigo Johnny, que é cien-
tista forense, vai até vocês parecendo inesperados.
um cachorro velho e molhado. Ele dá uma
tragada no cigarro e sopra a fumaça bem
devagar, sem olhar para vocês, enquanto
diz: "Já é a terceira garota da sema- PJ E PNJ
na, detetive. Você precisa resolver isso
logo, ou o delegado vai arrancar sua City of Mist usa os termos convencionais de
cabeça." Ele então nota Excalibur. "Ei, qualquer RPG para se referir às personagens. As
quem é a donzela?" O que vocês fazem?
personagens principais dos jogadores às vezes
Jerry (interpretando detetive Enkidu): Eu são chamados de Personagens dos Jogadores,
passo direto por ele e me agacho junto ou PJs, e todas as outras personagens, interpreta-
do corpo, examinando a cena do crime. das pela MC, são chamados de Personagens não
Quero encontrar uma ligação entre esta Jogadoras, ou PNJs.
garota e as outras.
N oções B ásicas | 11
MOVIMENTOS Todos os movimentos principais exigem rolagem + Po-
der. O Poder é igual ao número de rótulos da persona-
A principal forma de ativar as regras é usando os movi- gem que podem ajudar com a ação em questão. Quanto
mentos. Movimentos são construídos como condições: mais rótulos relacionados, maior o Poder daquela
Quando você faz A, acontece B. Existem vários tipos de ação e melhores as chances de sucesso. Alguns rótulos
movimentos, mas os mais usados são os oito Movi- podem reduzir o Poder; já as condições que afetam a
mentos Principais, chamados: Virar o Jogo, Conven- personagem podem aumentar ou diminuir o Poder,
cer, Rir na Cara do Perigo, Partir pro Abraço, Ir com dependendo da descrição.
Tudo, Investigar, Agir na Encolha, e Correr o Risco.
Quando um jogador inicia um movimento, pode ser
Por exemplo: mais ou menos assim:
MC: O suspeito não vai facilitar as coisas,
detetive. Você vai até a beira do telha-
do perseguindo a silhueta magra e escu-
ra, vestida de collant preto, que salta
CORRER O RISCO para a frente, cobrindo os 6 metros de
Quando tentar um feito ousado, arriscado ou distância até o outro lado, e aterrissa
simplesmente idiota, use rolagem + Poder. Num com uma cambalhota de parkour na laje de
resultado 10+, você consegue, sabe-se lá como. concreto, para então se levantar e con-
tinuar correndo, ilesa. Correndo atrás
Num resultado 7 a 9, a coisa complica. A MC vai
do suspeito, você nota algumas penas que
oferecer uma barganha difícil ou uma escolha
vão pairando no ar até caírem no chão,
dura.
cinco andares abaixo. Parece alguma coi-
sa de fora deste mundo, mas não há tempo
Para iniciar um movimento, descreva uma ação que se para pensar nisso. O que vocês fazem?
encaixe na condicional e determine o movimento: "Vou
Detetive Enkidu (interpretada por Jerry):
partir com o carro para cima daquele portão que está Eu não posso deixar o suspeito escapar!
fechando. Parece que vou Correr o Risco!" Vou pular do telhado e continuar atrás
dele. Para isso, eu vou Correr o Risco,
Se um jogador descrever o que a personagem faz, mas né?
não definir o movimento, dizendo, por exemplo, "vou
MC: Vejamos... é arriscado, audacioso e
procurar a arma do crime no apartamento", a MC pode
provavelmente muito idiota. Claro.
perguntar que movimento a personagem vai usar
ou sugerir um, perguntando, por exemplo: "Você vai Jerry (interpretando a Detetive Enkidu):
Vou usar minha força bruta para cobrir
Investigar?"
parte da distância, depois vou lançar
Se o jogador quiser ativar um movimento, mas não tentáculos espinhosos para me puxar para
descrever o que aconteceu na história, dizendo, por a parede do outro lado, depois escalar.
Eu tenho dois rótulos que podem me aju-
exemplo, "Vou com Tudo!", a MC pode pedir a descri- dar: atletismo selvagem e tentáculos
ção, por exemplo, perguntando: "Muito bem, mas o que espinhosos, então meu Poder é 2. Jerry
acontece?". No caso, o jogador pode responder: "Ah, eu rola dois dados de seis lados e obtém
finjo que vou bater com a mão esquerda, mas desvio resultados 3 e 5, então soma os dois.
e acerto um gancho de direita daqueles!"; ou "Eu uso Rolei 8; somado ao Poder de 2, dá um
total de 10. Isso é um resultado 10+,
meus poderes de Mythos para entrar em contato com a
então eu consegui!
dor emocional dele, então APERTO COM TUDO!"
MC: Boa! O suspeito desacelerou um pouco
Depois de definir o movimento, basta seguir o resul- para olhar para trás, e você nota que
tado descrito. Alguns movimentos exigem que você ele fica estarrecido quando vê sua per-
faça uma rolagem somando algum valor (quase sempre sonagem escalando a parede com os ten-
táculos de espinhos. Então, ele começa a
rolagem + Poder) para determinar o resultado. Nesses
correr mais rápido. O que você faz?
casos, você sempre joga dois dados de seis lados
(2d6), soma os resultados e acrescenta o valor pedido Cada movimento traz, na descrição, consequências
(que é diferente para cada movimento). Se o total for diferentes para resultados 7 a 9 ou 10+. A não ser que
6 ou menos, é uma falha. Se o total for mais de seis, é esteja escrito o contrário, uma falha traz uma compli-
um sucesso: 7 a 9 é um sucesso fraco; um resultado 10 cação ou ameaça terrível. Quando a rolagem resulta
ou mais (10+) é um sucesso forte. em falha, a MC pode usar um dos Movimentos de MC,
complicando as coisas para as personagens principais
e aumentando o desafio: as personagens podem se
12 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
machucar, se expor a um novo perigo, perder algo ou E tem mais: você sempre substitui um tema de Logos
alguém muito importante, etc. por um tema de Mythos e vice-versa, de forma que o
equilíbrio entre lendário e mundano dentro de você
Repare que a MC nunca rola dados. No entanto, ela
está em constante mudança. Mas tome cuidado: se
pode pedir uma rolagem aos jogadores para ver se
perder seu último tema de Logos, seu Mythos toma o
conseguem resolver a ameaça ou complicação que
controle de vez, e você se torna um Avatar, um ins-
quiser lançar para as personagens.
trumento que age de bom-grado nas mãos do Mythos.
As regras para jogadores, incluindo todos os Movi- E, se perder o último tema de Mythos, você esquece
mentos Principais, estão explicadas no Capítulo 3: sua parte lendária e se torna um Dormente, como os
Investigando o Caso. outros residentes da Cidade. O truque é ficar sempre
no limiar entre um e outro... por quanto tempo você
puder, ao menos.
Tudo sobre Mythos, Logos e os momentos dramáti-
cos de evolução da sua personagem está explicado no
O CONTRATO SOCIAL Capítulo 4: Hora da Verdade.
N oções B ásicas | 13
O QUE TEM NESTE LIVRO?
• O Capítulo 1: Um Resumão traz uma visão interna
da vida de um Portal e do processo de despertar e
descreve alguns dos principais distritos da Cidade.
• O Capítulo 2: Quem é Você? é um guia para a
Sessão de Apresentação, em que todos criam a série
como um grupo. O capítulo inclui o sistema com-
pleto de criação de personagens usando os guias de
tema (questionários); um método rápido de criação
de personagens, com Tropos de Personagens; um
sistema de relacionamentos de galera refletido nos
pontos de Apoio e Antagonismo; exemplos de temas
de galera; e guias de tema de galera.
• O Capítulo 3: Investigando o Caso é um resumo de
regras do jogador, detalhando regras de diálogos; de-
finido tanto o uso de rótulos e de condições quanto
o de recursos, como Dicas e Gás; e explicando mais
detalhadamente os oito Movimentos Principais e os
quatro movimentos de cena: Monólogo Narrativo,
Flashback, Hora do Show e Palestrinha dos Créditos.
• O Capítulo 4: Hora da Verdade descreve o sis-
tema de desenvolvimento das personagens e da
galera, inclusive as regras de Identidade e Mistério,
os Momentos de Evolução, os Nêmeses, as regras
adicionais para Avatares e Dormentes ("Negando o
Além") e três tipos de tema adicional: Aliado, Base de
Operações e Transporte.
TEXTO EM DESTAQUE
Ao longo do livro, alguns elementos específicos do
jogo recebem destaques de cores diferentes:
• Rótulos (explicados inicialmente na pág. 74)
são destacados em amarelo (ou em roxo, caso
a página seja escura).
• Condições (explicadas inicialmente na pág.
218) são destacadas em verde.
• Espectros (explicados inicialmente no Guia
da MC) recebem destaque vermelho.
14 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
UM RESUMÃO
SOBRE OS PORTAIS E A CIDADE
capítulo
1
A V ida de uma lenda | 19
A VIDA DE UMA
LENDA
Esta seção vai ensinar sobre a vida das Como jogador, você sabe algumas coisas que a perso-
lendas vivas da Cidade, pessoas co- nagem desconhece. Termos como Mythos, Portais e
Brumas são parte do sistema do jogo e são usados pelos
muns que involuntariamente são en-
jogadores e pela MC para que vocês possam compreen-
volvidas numa batalha traiçoeira que
der uns aos outros e às regras, mas as personagens não
vem acontecendo bem debaixo do nariz conhecem esses termos, ou os utilizam com outros
de todos. significados. Então, depois de ler isso, quando for jogar,
Ao jogar City of Mist, você interpreta uma personagem. não use termos do sistema quando estiver atuando
Como jogador, você é uma das personagens princi- como sua personagem. Se a personagem está come-
pais; como MC, você interpreta o elenco de apoio e os çando a descobrir a Cidade, pode falar desses mesmos
antagonistas. Mas você não está só interpretando, não conceitos em termos mais vagos ("Você conhece mais
é mesmo? Você também ativa as regras, rola os dados e alguém que seja... como a gente?"). Se for uma vetera-
soma os números. na, ela pode ter criado seus próprios termos para esses
fenômenos místicos.
20 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
De eventos que aconteceram há muito tempo — será
SEU DESPERTAR mesmo? Não parecem tão reais quanto a vida que você
leva agora, é quase como se fossem páginas desbotadas
Começa como uma sensação incômoda de algum livro de histórias, mas parecem mais reais que
qualquer momento que você já viveu. Você se lembra
de que você está esquecendo alguma
de si mesmo, mas numa versão diferente do passado,
coisa. A princípio, é só um lembrete num assumindo um papel no embate de forças mais ances-
cantinho da mente, mas conforme o trais do que sua compreensão pode assimilar: abatendo
tempo passa vai ficando mais evidente. um inimigo terrível, roubando um artefato proibido,
É um incômodo. Você começa a sentir suportando sofrimentos inimagináveis, amando sem
a necessidade de se afastar de todas as limites. Por um breve instante, você se lembra do seu
distrações e tentar ouvir, tentar se con- Mythos.
centrar. É como uma memória que você Naquele instante, carregado com essa nova memória
sabe que deveria ter, algo sobre você da sua vida, seu corpo começa a vibrar. Um formi-
mesmo que foi esquecido. Está lá, mas gamento se espalha por toda a pele conforme você
sua mente não consegue compreender, permite que essa força invada cada pedacinho do seu
e escapa como vapor por entre os dedos ser. Se permanecer assim por tempo o bastante, você
se torna um canal desse poder. Como que por milagre,
hipotéticos da memória. É nesse ponto
as visões que você teve viram realidade; talvez uma
que a maioria das pessoas desiste e volta arvorezinha cresça da palma da sua mão, ou seu corpo
a viver sua vida. Mas você não. Você inteiro queime em chamas azuis e frias. Você se tornou
presta atenção e escuta. um Portal em meio ao véu diáfano do esquecimento.
Você se lembrou de quem é. Dentro de você, uma voz
Quando finalmente se lembra dessa verdade sobre
nova, porém antiga, pode finalmente dizer: "Eu existo".
si mesmo que estava esquecida, as palavras não são
suficientes, porque sua mente desperta é limitada Despertar para a sua verdadeira natureza é como
demais para acomodar tudo o que você compreendeu. respirar pela primeira vez. As emoções invadem numa
É como uma fagulha se acendendo em você, mas ao torrente, junto de uma compreensão estarrecedora e
mesmo tempo é um mundo inteiro, com facetas demais uma pergunta atordoante: "Como eu pude esquecer
para explicar ou descrever. É algo que já existe há um quem era?". E sua mente fica impressionada com essa
tempo imensurável; muito, muito mais antigo do que força que escolheu você como porta de entrada para
sua consciência mundana. Ainda assim, estranhamen- o mundo; ao mesmo tempo, é como se você tivesse se
te, é você: é sua essência, é o cerne da sua existência. libertado, como se não existissem mais limites. E, de
Quanto mais você entra em contato com essa verdade, certa forma, é isso mesmo.
mais você repara que tudo na sua vida, cada ação que
Esse despertar pode levar um instante ou se estender
você tomou, cada evento que parecia aleatório nasceu
ao longo de décadas. Pode ser espontâneo ou pode
a partir disso.
decorrer de alguns acontecimentos, não importa se
Qual é a natureza dessa força? É violenta e implacável? foram premeditados, acidentais ou apenas obra do
É tão ancestral quanto as raízes das montanhas e o destino. Ninguém sabe o que é esse despertar; você já
fluxo dos rios? É harmoniosa e benigna, uma força de perguntou por aí. Mas você sabe de outros que tiveram
cura? É misteriosa e astuta? É tudo isso? Só você tem experiências parecidas.
como saber.
Aproveite o momento, porque pode não durar muito:
Pouco a pouco, a coisa vai tomando forma: você vai as Brumas estão vindo para te botar para dormir de
se lembrando de rostos, lugares e tempos distantes. novo.
22 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
Ainda assim, é difícil definir o que exatamen-
te atrai um Mythos para determinado Portal. DE VOLTA AO
Muitos Mythoi se manifestam em indivíduos
de gênero, nível social, grupo étnico ou religião "MUNDO REAL"
diferentes do que se costuma associar à sua
história. O rei Arthur, por exemplo, pode se ma- Quando você despertou, também se deu
nifestar em uma garotinha vietnamita de 8 anos conta de onde está. A balbúrdia cons-
em situação de rua. Talvez o que atrai o Mythos tante da Cidade não deve estar longe.
seja alguma qualidade inata, talvez seja a predis- Você está em casa, atônito, sentado no
posição da pessoa de se tornar aquela história. sofá velho e engordurado, à luz suave da
É fácil pensar nos Mythoi como invasores ou TV transmitindo estática? Está no tra-
intrusos, como seres alienígenas de além das balho, encarando seu reflexo na parede
brumas, seres que, dada a oportunidade, vão do- de vidro do seu cubículo, que dá para a
minar a Cidade com suas lendas e desfazê-la em
vista da Cidade, que se espalha, vibrante,
pedaços, numa guerra interminável de histórias
fantásticas. Isso pode ser verdade, mas não é
sob nuvens escuras? Ou quem sabe você
obrigatório. Mythoi são coisas de horror e magia, trabalha num restaurante, está tarde, e o
assombro e esperança. Pode ser que os Mythoi adolescente que limpa o chão está atôni-
sejam forças que trazem o fôlego da vida para a to, o esfregão ainda pingando, encarando
Cidade inteira, forças que governam e dão alma a nuvem de fagulhas que envolve seu
às paisagens urbanas e silvestres. Talvez sejam corpo? Está enterrado nos destroços de
até deuses ou aspectos de uma única divinda- algum acidente de carro? Que diabo é
de onipotente, e as Brumas sejam as cortinas isso que aconteceu?
puxadas sobre os olhos dos residentes da Cidade
criadas por algum intuito maligno, por razões Sua vida real, a vida de uma pessoa comum numa
desconhecidas. Se for o caso, então não há como cidade moderna, desaba sobre você num só instante.
"se livrar" dos Mythoi; sem eles, a cidade deixaria Essa compreensão toma sua consciência como um tsu-
de existir. No que diz respeito aos Portais, eles nami quando você é lembrado de quem realmente é. O
são seu Mythos. impacto pode ser tão intenso que você talvez esqueça
alguns detalhes do despertar que acabou de experi-
Por outro lado, os Mythoi podem inclusive não
mentar, talvez esqueça tudo. É como uma memória
ser forças externas às pessoas da Cidade. Podem
distante, um sonho. Mas não há tempo para distrações
ser forças psicológicas operando secretamente
ou para se perder em pensamentos: o mundo real está
no subconsciente de cada indivíduo, passando
chamando. Sua moto está parcialmente submersa
de pessoa em pessoa através da sociedade, da
numa estrada de asfalto sólido. Seu quarto está coberto
cultura e dos aprendizados até encontrarem
de estalactites de gelo. Tem um monte de pessoas mor-
a válvula de escape perfeita na forma de um
tas ao seu redor, destroçadas por alguma fera terrível.
Portal. Qualquer uma dessas perspectivas pode
Algo inacreditável aconteceu... e foi com você, uma
ser verdade; podem todas ser verdade ao mesmo
pessoa comum! Como isso é possível?
tempo, ou nenhuma pode ser real.
Você tenta lembrar o milagre que acabou de acontecer,
Só três coisas podem ser consideradas certezas
daquela liberdade imensa, mas algo bloqueia a memó-
sobre os Mythoi: são uma fonte de poder inima-
ria. Você sente como se estivesse tentando se desgru-
ginável, são mistérios para além da compreensão
dar de uma teia de aranha densa e grudenta. Tudo o
e sempre querem contar sua história, sussurran-
que resta é o conhecimento de que algo inacreditável
do as palavras por trás do véu das Brumas que
aconteceu, e os fatos: seu braço deformado, a polícia
nós, mortais, não podemos ver.
atrás de você, essas luzinhas brilhantes que seguem
seu rastro. E agora, o que você faz?
24 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
Por isso, gostando ou não, você começa a fazer per- De muitas maneiras, é uma força amena, indetectável.
guntas. Começa a investigar. Pode ser que pergunte à De outras, é de uma natureza abrangente e aterradora,
sua esposa coisas bobas sobre aquela fatídica noite que e seus experimentos com certeza revelarão esse aspec-
"todos gostaríamos de esquecer"; talvez pesquise os to. Sempre que as lendas se manifestam de qualquer
arquivos da polícia ou vários jornais antigos em busca forma que seja, as Brumas agem para que ninguém
de incidentes que podem estar relacionados com o seu; saiba do que se trata nem compreenda o que de fato
pode ser que supere o desconforto social para ir àquela aconteceu. Logo, você passa a compreender que a Cida-
festa falar com o rapaz que pode colocar você em con- de inteira está presa para sempre entres as garras dessa
tato com as pessoas certas; ou invada o escritório de força e que todos os seus conhecidos não têm a menor
sua professora para examinar algumas páginas de um ideia do que acontece no lugar onde moram. São "dor-
velho manuscrito, antes de ser pego e expulso. Seja lá o mentes", "atordoados", "sonhadores"; são incapazes de
que você precisar fazer, você vai meter a cara, vai per- ver o que você vê, não importa quão concretos sejam os
mitir que as perguntas conduzam às respostas que você fatos que você aponta.
tanto anseia. E, quanto mais empregar tempo e esforço
Essa compreensão, sozinha, já é o bastante para acabar
para descobrir a verdade, mais vai notar que duas
com seu psicológico, e a verdade é que muitos perde-
coisas estão acontecendo: você passou a negligenciar
ram a sanidade quando se deram conta da gravidade da
outros aspectos da sua vida e começou a perceber que
situação. Essa é uma cidade de sonâmbulos, e isso in-
tem muito mais coisas acontecendo na Cidade do que
clui as pessoas que você mais ama. Um abismo enorme
você imaginava.
se abriu entre você e seus amigos mais próximos, um
abismo que só aumenta. Saber disso pode fazer você
• As Brumas forçam o esquecimento. Esse deve ser o Uma coisa importante que você ainda vai aprender é
aspecto mais assustador das Brumas. Quando você vi- que as Brumas NÃO alteram a realidade (pelo menos
vencia esse efeito, de repente se dá conta da fragilida- não de um jeito muito brusco, a ponto de você notar).
de da vida mundana, de como tudo pode ser tirado de Enquanto tenta arrancar resposta de uma gangue de
você de uma hora para a outra. Parece que há limites cultistas violentos, por exemplo, se bater neles com seu
para o tanto que as Brumas conseguem encobrir de cajado de bronze ancestral e todos acabarem presos,
uma vez; às vezes, quando não conseguem encontrar eles podem dizer "O maluco veio pra cima de mim com
nenhuma solução, as Brumas partem para a agressi- aquele bastão de metal esquisito!". Já se você acertá-los
vidade e simplesmente apagam da mente das pessoas com o braço transmutado em pedra, eles podem dizer
toda a memória das suas manifestações de Mythos. "O maníaco me bateu com um tijolo!". Não importa
26 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
como, as pessoas terão se machucado de verdade, e a
perícia pode determinar se o ferimento foi feito com
bronze ou com pedra. O que quer dizer que as conse-
quências dos seus poderes de Mythos são muito reais. CONHECIMENTO ACUMULADO DAS BRUMAS
Só porque as Brumas encobrem toda a percepção dos
Claro que não há muitos registros sobre as Bru-
aspectos lendários das suas ações, não quer dizer que mas, e menos ainda nos canais mais acessíveis.
você não seja responsabilizado pelas consequências. Se já houve algum livro, escritura ou tradição oral
que falava especificamente das Brumas, já foi
Só milagres e maravilhas lendários são esquecidos.
há muito esquecido ou removido das bibliotecas
Alguns dos residentes mundanos da Cidade são muito
públicas e bancos de dados. Se uma informação
inteligentes e concentrados, seja aquela detetive de dessas existisse em registro físico, provavelmente
polícia, o músico boêmio bar de jazz ou a garota na sofreria a pressão de todo o poder das Brumas,
quadra de basquete. Essas pessoas não são zumbis nem que tentariam eliminar essa ameaça ao segredo
drones, só estão sob efeito mágico. Elas conseguem ver de sua existência. O que isso significa para a
que você está aprontando alguma coisa, mesmo que pessoa de posse de um conhecimento desse está
não possam ver o que é. E sempre tem a possibilidade além da sua compreensão.
de que também despertem. Mas as Brumas não conseguem ocultar tudo. Às
vezes parece que elas concentram esforços na
parte mais central da sociedade e deixam as beira-
das de lado, por conta própria. Textos e tradições
ancestrais mencionam a existência de uma força
de obscuridade e esquecimento. Esses textos
raramente são lidos por qualquer um na Cidade,
especialmente os Dormentes, que os consideram
delírios de populações primitivas ou assunto de
pesquisas acadêmicas inúteis, mas que não con-
seguem compreender o objetivo dessas tradições
ancestrais. Para a mente sagaz, os textos em
sânscrito de Veda sobre a filosofia indiana descre-
vem uma força ilusória que encobre a verdadeira
natureza da realidade, a Māyā. Na cabala, Ester é
a barreira que esconde a própria fonte da criação.
Talvez esses anciões soubessem alguma coisa
sobre as brumas, mas, hoje em dia, ninguém mais
se importa. Ninguém além de Portais como você.
28 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
GRAUS DE Mythos por um tempo, pode ser que volte à ignorância
ou que, raras vezes, desperte. Não tem como prever.
30 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
Essas conexões "narrativas" são determinantes para a
forma como outros Portais tratam você. Pode ser que o CASOS E GALERAS
leprechaun que administra a lavanderia do seu bairro
descubra que tem um novo Portal na cidade depois
que você expôs um esquema de roubo dos trocados
CASOS ESTRANHOS
que as pessoas esquecem nos bolsos das roupas sob a Como encontrar outras lendas? Mesmo depois que
proteção das brumas. Primeiro, pode ser ele ofereça um você desperta, as Brumas escondem os outros Portais,
acordo e tente recrutar você para a operação. Caso a sem deixar nenhum rastro na mente das pessoas que
oferta seja recusada, o leprechaun pode se declarar seu os encontraram, apagando qualquer evidência com seu
inimigo. Ele pode ser só um ladrãozinho comum, mas toque de seda, às vezes até mesmo da mente dos des-
tem alguns contatos e, quando descobrir que não con- pertos. Mas as Brumas não alteram a realidade: pessoas
segue lidar sozinho com os problemas que você cria, desaparecem, dinheiro some, edifícios são destruídos...
ele pode chamar gente mais poderosa para resolver a e isso gera perguntas. E, quando há perguntas sem
questão, como, por exemplo, o troll que cobra impostos resposta, tem um caso estranho acontecendo.
de uso das estradas. Querendo ou não, seu nome co- Casos estranhos são sinais de atividade dos Portais.
meça a circular pela Cidade. Quanto mais gente fala de Pode começar com histórias mirabolantes como "ETs
você, maior o risco de chamar atenção de Portais mais comeram meu cachorro" até um "assassinato misterio-
antigos e poderosos. so" simples, mas sangrento. Acontecimentos estranhos
e circunstâncias misteriosas volta e meia aparecem
POR QUE VOCÊ ESTÁ ATRÁS DE na imprensa, nos registros e nas lendas urbanas. Esses
casos costumam ser deixados de lado, já que os Dor-
OUTROS? mentes não tiram nada dessas histórias além de alguns
Respostas; é isso o que você quer. Seja para dúvidas momentos de entretenimento ou horror. Mas são rela-
sobre as Brumas, seja para encontrar o homem que tados e registrados, e, embora sempre criem desculpas,
matou seu pai ou decifrar uma profecia tenebrosa pi- os Dormentes reconhecem que não têm ideia do que de
chada por toda a cidade, o que você quer é informação. fato aconteceu.
Os Portais existem além do véu das Brumas, mesmo É aqui que você entra. Às vezes, é quase como se você
se forem as pessoas mais famosas da Cidade, portanto pudesse farejar os verdadeiros casos estranhos entre as
veem mais e sabem mais que os Dormentes. Portais maluquices que se vê por aí: um artigo de jornal chama
também têm poderes mitológicos; qualquer que seja sua atenção, ou você ouve um pessoal no bar falando
o seu desejo, eles provavelmente conseguem resolver sobre "as bizarrices que tão acontecendo no subsolo
a questão antes de qualquer Dormente. Se, por exem- da refinaria". Será o seu Mythos sussurrando em seu
plo, você estiver atrás da mulher mais bela de todas e ouvido?
descobrir que um sujeito no Centro Histórico tem os
poderes do Espelho da Branca de Neve, seria um bom Outras vezes, é como se os casos estranhos viessem
motivo para procurá-lo. até você. Uma mulher chega pedindo ajuda para
encontrar a filha desaparecida, dizendo que "ouvi
Claro que seu Mythos pode colocar outros Portais nos por aí que você manda bem nessas coisas". Ou,
papeis principais da história, assim como os outros fa- quem sabe, você esteja andando por uma ruazinha
zem com você. Talvez você tenha jurado acabar com a enevoada do centro da cidade, à noite, quando nota
vida daquele ferreiro que criou e difundiu as balas-de- um estranho brilho verde vindo de algum beco.
-bruxa que mataram sua parceira; talvez você tenha se Quando casos estranhos caem no seu colo, dá para
apaixonado pelo canto de uma linda rouxinol, só para sentir que não é coincidência. Mesmo que não haja
descobrir que, na verdade, é uma gravação mecânica. relação direta entre o caso e suas dúvidas, desco-
Ou quem sabe você veja algum potencial no jovem brir a verdade sobre o que aconteceu pode levar
cavaleiro de moto branca e acredite que sabe como a alguém ou alguma coisa que talvez tenha como
aproveitar melhor os poderes dele. Não importa a sua ajudar na sua pesquisa. Então se prepare, porque é
identidade, você tem seus próprios objetivos, assim hora de investigar.
como o seu Mythos.
32 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
A VIDA DE UMA LENDA | 33
DISTRITOS DA
A Cidade é o cenário da sua história; é
nessas ruas, becos e telhados que você
desvela verdades perturbadoras, libera
CIDADE
poderes lendários durante uma luta pelo
que mais importa para você, faz sacri-
fícios terríveis. Tem muitos distritos na
Cidade, e cada Cidade é diferente, mas o
livro apresenta alguns temas comuns nas
próximas páginas. Leia sobre os distritos
para sentir o clima do cenário e se inspi-
rar na construção de seus próprios lo-
cais e personagens, quem sabe até como
ponto de partida para a história do seu
personagem.
CENTRO
É no centro que tudo acontece. É onde bate o coração
da cidade, circulando milhares de almas por dia, habi-
tantes locais e visitantes de todo tipo vindo a negócios,
lazer ou ambos.
De dia, o centro parece ser a engrenagem que move a
cidade: tudo vibrando depressa e com propósito, cada
um cuidando de seu problema. Estagiários neuróticos
passam correndo com o café de seus chefes que os
esperam nos últimos andares de algum arranha-céu
antes de alguma reunião importante. Caminhões des-
carregando em becos atrás de lojas famosas enquanto
algum vendedor de terno, lá na frente, enche de elogios
falsos as clientes obscenamente ricas e seus poodles
mimados. Torrentes de turistas estrangeiros, armados
com suas câmeras, visitam os velhos monumentos
e atrações: o prédio mais alto da Cidade; o Museu
Histórico, com a exposição fixa de alguma obra de arte
famosa. Tão entretidos com suas próprias atividades,
nenhuma dessas pessoas está lá de fato, sua presença
só acontece para manter a engrenagem funcionando,
todos sempre movendo-se para o próximo item das
tarefas do dia, é uma cidade acelerada.
O centro é uma selva de outdoors e placas neon, já bem
evidentes durante o dia, elas se tornam a única ilumi-
nação do local depois que o sol se põe. A correria e a
pressa nunca diminuem, só mudam de direção. Na es-
curidão pontilhada de neon, o centro busca liberar toda
a tensão acumulada ao longo do dia. Cabarés, boates
e pubs da moda operam em lotação máxima, logo ao
lado de restaurantes chiques, teatros, cinemas e casas
de ópera. Restaurantes, lanchonetes e barraquinhas de
rua circulam praças lotadas com apresentações ao vivo
e cobertura de grandes canais de TV. É um lugar com
34 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
entretenimento para todos, dependendo de quanto
você pode gastar, o que inclui qualquer tipo de recrea-
ção urbana. Festas privativas com drogas caras e acom-
DESCREVENDO A CIDADE NO JOGO
panhantes de luxo são bem comuns, mas os bastidores City of Mist é um jogo de imaginação. Não há ne-
do distrito mais chamativo da Cidade tem atividades cessidade de preparar todos os detalhes da Cidade
ainda mais sombrias e estranhas para oferecer. de antemão, você pode criá-los ou consultar mais
ideias conforme surja a necessidade. Por exemplo:
se uma das personagens principais está tentando
O BAIRRO DO PROLETARIADO marcar um encontro com um informante, o jogador
pode inventar um nome de rua, dizendo "Ah, então
A vida é dura para o povo trabalhador, que passa difi-
aparece aqui em casa, na Rua Tiradentes, número
culdade pra pagar as contas e botar comida na mesa. 403". Você não precisa saber com antecedência
É uma gente que trabalha duro e tenta aproveitar os se sua Cidade tem uma Rua Tiradentes, nem onde
poucos confortos que a vida proporciona: uma cerveja fica. Depois de narrada, a rua passa a ser real
gelada, um maço de cigarros, sapatos novos ou só uma na história. Se os outros jogadores ou a MC não
geladeira que funcione direito. Não há muitas opor- concordarem, basta conversar. Se quiser, você pode
tunidades; o ensino público é medíocre, e o mercado anotar alguns detalhes para depois acrescentar à
Cidade, para manter a consistência narrativa.
de trabalho está saturado. O melhor que a maioria do
bairro pode esperar é chegar ao fim do mês sem se As partes importantes da Cidade são as áreas
afogar em dívidas. onde a história das personagens acontece. A MC
sabe um pouco mais sobre essas localidades, já
Infelizmente, isso também significa que o bairro abriga que vai criá-las quando cria os novos casos (confi-
quase todos os pequenos criminosos da Cidade, além ra o Capítulo 2: Nos Bastidores, do Guia da MC) ou
de uma boa parcela do crime organizado. O povo ler sobre os lugares nos casos já publicados. Tudo
daqui passa a vida trabalhando duro, e, a essa altura, o mais na Cidade é descrito em termos vagos,
já que os outros lugares existem apenas como
ou desistiram de seus sonhos, ou estão desesperados
cenário, como placas de trânsito apontando os
a ponto de aceitar qualquer oportunidade de mudar caminhos que você vê quando dirige pela Cidade.
de vida, mesmo que traga riscos imensos. Mafiosos e
agiotas proliferam com taxas de proteção e juros altos
pagos por gente que não tem outra escolha. Adolescen-
tes já são atraídos pela vida do crime, onde acham que
podem conseguir respeito e uma boa grana. Políticos
sonhadores cheios de ideais tentam mudar as coisas
O CENTRO HISTÓRICO
para melhor, enquanto seus companheiros de púlpito Séculos atrás, talvez até milênios, os primeiros imi-
corruptos (ou às vezes seus próprios alter egos) tiram grantes se assentaram na área que agora é a Cidade.
proveito do trabalho duro dos moradores do bairro. Conta a História que essa gente encontrou várias
aldeias indígenas, ou, numa versão mais romantizada,
O lugar é praticamente um labirinto de edifícios e
vários monstros, espíritos e deuses. O assentamento
condomínios populares onde os visitantes se perdem.
prosperou e evoluiu, ficando cada vez mais rico e popu-
Algumas ruas e prédios parecem de mentira, mas a vida
loso. Depois de um tempo, o lugar se tornou a Cidade
fervilha nas lojas do térreo: mercadinhos, barbearias,
que você agora vê diante dos seus olhos. Mas tudo
lanchonetes, casas de penhores, lavanderias... Se quiser
começou aqui, no Centro Histórico.
se aventurar pelos becos e ruelas, talvez precise da aju-
da de um morador local para se guiar no labirinto todo Antigas construções de pedra e ruas de paralelepípedos
decorado por roupas penduradas nos muitos varais. O com postes de ferro fundido formam a base desse dis-
bairro é bem barulhento e movimentado durante o dia, trito aglomerado, dando a aparência de um lugar para-
com música alta e crianças berrando misturada à con- do no tempo. Marcos históricos da Cidade se espalham
fusão do trânsito. À noite, as ruas ficam silenciosas e por onde a vista alcança, de mansões históricas pom-
carregadas de tensão. Viaturas patrulham as ruas, mas posas com jardins bem cuidados a casarões tombados
são muito poucas para fazer a diferença. Os moradores onde antes vivia alguém importante. Conforme você se
precisam se proteger sozinhos; no escuro, qualquer aventura pelo bairro, fica cada vez mais difícil avançar
coisa pode atacar. de carro. Becos estreitos levam a lojinhas de artesanato
excêntricas, hoteizinhos bucólicos, bistrôs ruins da
moda e galerias de arte, então se abre para pequenas
praças decoradas com fontes antigas esculpidas com
maestria. O Centro Histórico é simplesmente encan-
D istritos da C idade | 35
tador; ironicamente, tem um clima quase estrangeiro, A ZONA INDUSTRIAL
muito diferente da Cidade moderna que, apesar de
próxima, parece viver em outro tempo. Todos que você Durante o dia e noite adentro, a Zona Industrial segue
encontra aqui têm histórias interessantes sobre o lu- em marcha mecânica, engolindo montanhas de maté-
gar, e quase dá para sentir os anos que aquelas pedras ria prima e um fluxo constante de trabalhadores dos
testemunharam. Se o que você quer é uma paisagem distritos residenciais. As muitas oficinas e fábricas, cada
excêntrica e incomum, é aqui que você encontra. uma mais barulhenta que a outra, um aglomerado de
gente, engrenagens e partes de metal fundidos e então
O Centro Histórico é um tesouro de antiguidades mun- regurgitadas para outra fábrica, para o próximo passo da
danas e mágicas. Cada sótão ou porão está lotado de linha de produção. As chaminés e tubulações tortuosas
conhecimento ancestral, de artefatos de outros tempos cuspindo fuligem, fumaça e dejetos, enquanto as estra-
trazidos pelos marinheiros e piratas de terras distantes das congestionadas vão pouco a pouco cuspindo fun-
a pergaminhos e mapas que registram os primórdios cionários cansados e convocando novos. De toda essa
da Cidade e os pactos com entidades malignas. Não é balbúrdia sai uma variedade de produtos, alguns feitos
de se surpreender que todos os acadêmicos estranhos, com esmero, alguns outros embrulhados e enviados
artistas de rua bizarros e aspirantes a místicos aca- para todos os cantos da cidade. Pensando bem, o distrito
bam aqui. À noite, ladrões tentam superar medidas de inteiro é uma única máquina gigantesca.
segurança moderna para colocar as garras em artefatos
de valor inimaginável, sem nem notar as inscrições Só depois que você se acostuma ao barulho e à polui-
antigas, o perigo real do lugar. Quase todos os habitan- ção é que os detalhes começam a aparecer. O distrito
tes do Centro Histórico descendem dos povos nativos é dividido entre centenas de fábricas e armazéns. Na
da Cidade, dos primeiros imigrantes ou de ambos. As área de indústria leve, é possível achar pequenas ofici-
construções são quase todas propriedade de fortunas nas e mecânicas, onde homens enormes e tatuados de
antigas, famílias que mantiveram o lugar livre dos regata suja e mulheres duronas de macacão oferecem
interesses comerciais do centro comercial. Aqui, o am- consertos rápidos, reparos e customizações em veícu-
biente é de paz e tranquilidade, com segredos inefáveis los e eletrônicos. Na zona comercial, lojas enormes de
enterrados sob os paralelepípedos. Ninguém fala des- material de construção se misturam a lojinhas antiqua-
sas coisas; as famílias de sangue azul sabem muito bem das onde especialistas de monóculo consertam relógios
como sofrer em silêncio. Ainda assim, o boato é que ou eletroportáteis delicados por trás das grossas lentes
mais de uma dessas famílias carrega falhas de linha- de uma lupa. Fábricas abandonadas com telhados
gem — maldições, numa linguagem mais simples. Bem, industriais e claraboias imundas abrigam linhas de
até aí, pode ser só resultado de séculos de casamentos produção antigas operando com um quadro de fun-
inter-familiares. cionários reduzido, só esperando o crivo inevitável da
modernização. Fileiras de galpões e armazéns parecem
se estender infinitamente e, mais atrás, complexos
gigantescos de corporações e linhas de produção e re-
finarias estatais se estendem por quilômetros, algumas
maiores que todas as zonas menores somadas, abrigan-
do sabe-se lá o quê.
As noites revelam um fato muito conhecido: a Zona
industrial é uma terra sem lei. Embora a polícia e os
inspetores do governo percorram o distrito durante as
24 horas do dia, são equipes muito pequenas para o ta-
manho da Zona industrial, e suas operações não avan-
çam sem o apoio do interesse público (tirando alguns
condomínios baratos para trabalhadores, o distrito não
tem registro de residentes). Aqui, o submundo floresce,
oferecendo desde raves alucinantes até rinhas violen-
tas para quem buscar diversão e adrenalina. Gangues
36 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
de rua e irmandades secretas estabelecem sedes impro-
visadas em hangares iluminados pelas chamas de lixo
queimando em barris esvaziados, dando tiros de metra-
lhadora para o alto e uivando feito lobos. E sobre todo
esse caos o vento sopra silencioso, entre silos e torres
de resfriamento cravejadas pelas luzes vermelhas que
servem de guia aos aviões. De lá de cima, é fácil ver que
não é com as partes agitadas da Zona Industrial que a
polícia devia se preocupar; é com as áreas silenciosas.
D I S T R I T O S DA C I DA D E | 37
COMO CRIAR SUA PRÓPRIA
QUEM É VOCÊ?
HISTÓRIA
capítulo
2
Em City of Mist, você interpreta uma
pessoa comum do mundo moderno
que abriga um mito, lenda ou história
ancestral dentro de si. Na vida cotidiana,
você pode ser qualquer um: uma
jovem médica tentando salvar vidas
na emergência do hospital, um viciado
roubando para conseguir mais uma dose,
um pai ou mãe preocupado e tentando
de tudo para manter a família unida,
um assassino profissional que mata por
dinheiro e por prazer. Mas você não é só
isso; você é mais: é um anjo disfarçado,
um deus vulcânico com o sangue sempre
ardendo, uma alma gentil que de repente
vira um monstro, ou quem sabe tenha
o infortúnio de ser o portador de uma
espada lendária destinada a unir o reino.
Mas quem é você de verdade? O que você realmente
quer? O que você pode conquistar com os poderes
que recebeu do seu Mythos? Como suas habilidades
comuns e recursos te limitam ou auxiliam na conquista
dos seus objetivos? O que o seu Mythos quer de você, e
o que você quer para si mesmo? Por que você trabalha
junto a outros iguais e o que espera alcançar? É hora de
responder a essas questões.
Este capítulo explica como definir os detalhes que você
vai precisar saber sobre a vida, a história e as habili-
dades da sua personagem, assim como o ambiente em
que ela vive, para começar sua história na Cidade das
Brumas.
42 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
A SESSÃO DE O PASSO A PASSO
APRESENTAÇÃO
Durante a Sessão de Apresentação, a MC assume o pa-
pel de anfitriã, direcionando a conversa. Siga os passos
um a um:
Q uem é Voc Ê | 43
A SESSÃO DE APRESENTAÇÃO
1. O CONCEITO DA SÉRIE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 46
As personagens já se conhecem e trabalham juntas (seja lá por que motivo). Decidam juntos:
44 | F I C H A S D E R E F E R Ê N C I A
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
1. CRIAÇÃO DE CONCEITO. . . . . . . . . . . . . PÁG. 60 3. ESCOLHENDO OS DETALHES DO TEMA. PÁG. 74
Escolha seu MYTHOS, a lenda que despertou dentro Use os Guias de Tema, apresentados a partir da pág. 82
da sua personagem. Pode ser uma pessoa, uma entidade,
para criar os rótulos de tema, assim como seus Mistérios
um objeto ou um local de qualquer história, mitologia,
ou Identidades.
lenda, folclore, conto de fadas, lenda urbana, parábola
religiosa, conceito ou evento do mundo real.
RÓTULOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 74
Escolha seu LOGOS, que define a personalidade e a vida
Rótulos são descrições curtas e objetivas, em geral de 1
mundana da personagem. Pode ser qualquer profissão ou
a 3 palavras, que descrevem algo específico do jogo, uma
ofício moderno. Desenvolva seu conceito especulando sobre:
qualidade, habilidade, objeto, recurso, aliado, situação ou
? POR QUE ESSE MYTHOS SE MANIFESTOU NA SUA objeto.
PERSONAGEM?
As perguntas de rótulos nos guias de tema ajudam a criar
? QUAL É O SUPLÍCIO SECRETO DA SUA PERSONAGEM?
os rótulos. Quando você responde a uma dessas perguntas,
a resposta é o rótulo. Você não pode responder a mesma
pergunta duas vezes.
2. ESCOLHENDO OS TEMAS . . . . . . . . . . . PÁG. 64 RÓTULOS DE PODER dão poder aos seus movimentos.
Eles sempre descrevem algo de útil (pergunte a si mesmo
Sua personagem tem quatro temas, com pelo menos um que ações receberiam poder de cada rótulo).
tema de Mythos e um tema de Logos. Temas de Mythos re-
presentam poderes lendários. Temas de Logos representam Cada tema começa com 3 rótulos de poder. Você
habilidades, características, recursos e aliados mundanos. precisa responder à primeira questão de rótulo de
poder no Guia de Temas. Então, responda a mais duas
Escolhendo seu nível inicial de despertar: à sua escolha.
• Lendário: 3 temas de Mythos e 1 tema de Logos
Você só pode ter um único rótulo de poder ge-
• Limítrofe: 2 temas de Mythos e 2 temas de Logos
nérico. Um rótulo de poder genérico é um que pode
• Tocado: 1 tema de Mythos e 3 temas de Logos
ser útil em muitas situações diferentes.
Escolhendo seus temas de Mythos:
RÓTULOS DE FRAQUEZA retiram poder dos seus mo-
• Adaptabilidade (versatilidade) (pág. 82) vimentos, mas geram Atenção. Servem para descrever
• Fortaleza (defesa) (pág. 86) limitações (pergunte a si mesmo para que ações esse
• Previsão (informação) (pág. 90) rótulo seria um impeditivo).
• Expressividade (ofensa ou capacidade de alterar a realida-
de) (pág. 94) Cada tema começa com 1 rótulo de fraqueza.
• Mobilidade (movimento) (pág. 98) Você pode responder a qualquer pergunta de rótulo
• Relíquia (item poderoso) (pág. 102) de fraqueza.
• Subversão (furtividade ou enganação) (pág. 106) Rótulos adicionais: Você pode escolher um tema e colocar
Escolhendo seu tema de Logos: um rótulo de poder e um rótulo de Fraqueza adicional nele.
• Marco (do seu passado) (pág. 110)
• Relacionamento principal (pág. 114) MISTÉRIOS E IDENTIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 79
• Missão (pág. 118) Mistérios e Identidades são o que impelem sua persona-
• Personalidade (pág. 122)
gem a agir.
• Posses (pág. 126)
• Rotina (pág. 130) Cada tema de Mythos tem um Mistério, uma pergunta que
• Treinamento (pág. 134) sua personagem quer responder.
Nos Tropos de Personagem, apresentados a partir da pág. Cada tema de Logos tem uma Identidade, uma declaração
70, você encontra ideias para seus temas. que representa uma crença fundamental da sua persona-
gem.
FICHAS DE REFERÊNCIA | 45
O CONCEITO
DA SÉRIE
46 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
DETETIVES AMADORES
Investigar não precisa ser um trabalho de tempo inte-
gral. Você tem seu trabalho, sua família, seus hobbies.
Volta e meia, alguma história esquisita cai no seu colo
bem na hora do almoço, então você passa um tempo
investigando e tenta ajudar os envolvidos. Claro que
às vezes dá treta bem na hora de pegar as crianças da
Com City of Mist, você pode contar um escola ou passear com o cachorro, e as coisas mais
número infinito de histórias. Talvez estranhas sempre acontecem justamente quando sua
sogra vem passar uns dias. Mas, de algum jeito, tudo
as personagens sejam todas policiais,
sempre acaba bem. É só por diversão, não é mesmo?
trabalhando dia e noite para resolver os Quer dizer, até alguém perder um cadáver...
estranhos casos da Cidade e proteger
Temática da série: vida cotidiana.
pelo menos alguns dos residentes das
coisas que andam pela noite. Talvez Personagens: trabalhos prosaicos ou mundanos, pais
sejam mercenários, vendendo expertise ou mães que não trabalham fora, crianças e adoles-
e habilidades extraordinárias para quem centes.
pagar mais, até que algum trabalho dê Possíveis casos: investigar alguma treta do bairro e
errado e joguem merda no ventilador. frustrar os planos de algum Portal da vizinhança sem
Quem sabe sejam todos vítimas do deixar a rotina das personagens de lado.
mesmo Portal maligno que se uniram
para tentar capturar o inimigo em EXECUTIVOS
comum e possivelmente ter alguma
Alguém suspeito aciona a seguradora nos subúrbios.
vingança. Um caso médico que não faz sentido. Um relatório de
City of Mist assume que as personagens já se co- relatório fiscal onde as contas não batem. A empresa
nhecem e que trabalham juntas (seja lá por quê). No considera trabalho do seu departamento investigar es-
começo da Sessão de Apresentação, que traz a história, ses casos e expor a verdade (certa). Você é o melhor na
a primeira questão que a MC faz ao grupo é: sua área, provavelmente porque vê coisas que os outros
não notam. Não é nenhuma surpresa que os casos es-
? COMO É A SUA GALERA? tranhos sempre acabem empilhados na sua mesa. Você
A resposta define o foco da série. Se vocês optarem por pega seu blazer ou sua maleta e as chaves do carro da
um grupo de rejeitados e excluídos vivendo nas ruínas empresa, então vai conferir o que está acontecendo no
e áreas esquecidas da cidade, sobrevivendo contra local. Ninguém precisa saber que você anda fazendo
as estatísticas e monstruosidades nas fronteiras das outras perguntas, perguntas pessoais. Você ajuda a
Brumas, então a série vai ser principalmente sobre isso. empresa, e a empresa só se preocupa com resultados.
A galera não vai ter contratos frequentes de oficiais de Isso é, até que mandem você parar de trabalhar em um
alto escalão tentando silenciar os opositores políticos, caso importante para você.
e não porque é algo impossível (inclusive, pode ser Temática da série: uma empresa poderosa
tema de um caso ou arco de história bem interessante),
mas porque esse não é o foco do jogo. Por outro lado, Personagens: Empresárias, secretárias habilidosas,
se as personagens formarem um grupo de assassinos agentes infiltrados, ex-funcionários, experimentos que
de aluguel que aceitam alvos políticos, esse provavel- deram errado e rejeitados
mente vai ser o feijão com arroz do jogo. Possíveis casos: obter evidências sem autorização da
Pensem e discutam algumas ideias. Façam perguntas empresa, retomar casos antigos e sem solução em bus-
sobre cada ideia, para desenvolvê-las. Você pode esco- ca de uma pista, identificar e recrutar aliados dentro
lher um dos conceitos abaixo para sua história, basta ou fora da empresa, expor envolvimento de Mythos
elaborá-los um pouco. arraigados na empresa
C onceito da S érie | 47
TEÓRICOS DA CONSPIRAÇÃO AVENTUREIROS DAS BRUMAS
É uma vida dura, mas, se aguentar morar numa van, to- Casos estranhos não estão restritos aos tempos
mando goles de café frio e mordiscando biscoito velho, modernos. Lendas vivas sempre andaram pelas ruas
você provavelmente vai conseguir notar algumas coi- da Cidade e deixaram um sem-fim de evidências por
sas estranhas que acontecem na Cidade, coisas que a aí. Se buscarem nos museus, prédios antigos, ruínas
imprensa nunca relata. Parece haver uma conexão en- e no sistema de túneis subterrâneos da Cidade, vocês
tre o mundo por trás das brumas e os funcionários de pode encontrar artefatos ancestrais, manuscritos em
alto escalão do governo, os magnatas podres de ricos e péssimo estado e enigmas estranhos que podem levar
oligarcas sedentos por poder. Você só fica lá, com a sua a galera às respostas que o grupo procura. Talvez sua
câmera, escondido debaixo da ponte, nas docas ou em galera tenha algum místico barato querendo encon-
algum estacionamento à noite, esperando para clicar trar magias reais ou um fanático religioso em busca
a foto que vai provar tudo. Você pode estar louco, mas de redenção. Talvez o grupo possa contar com algum
seu coração insiste em dizer que a verdade está lá fora. acadêmico desesperado, um contrabandista ganancio-
Tome cuidado e não dê mole, porque as pessoas que so ou só alguém curioso para descobrir a história por
estão atrás de você não vão dar bobeira; muito pelo trás de seu Mythos. Mas cuidado: pode ser melhor não
contrário: vão fazer o que for preciso para esconder seu desenterrar algumas das coisas escondidas nas Brumas.
envolvimento. Se você tentar expor o que está aconte- Abaixo das ruas da cidade, cultos sombrios e sacerdo-
cendo, melhor estar preparado para uma briga. tes lunáticos podem estar invocando forças muito além
da sua compreensão. Saiba muito bem dos riscos antes
Temática da série: conspirações do governo
de se intrometer.
Personagens: jornalistas, especialistas em tecnologia,
Temática da série: ocultismo
ufologistas, residentes sensatos da Cidade que sem
querer se envolvem nos problemas Personagens: místicos e médiuns, pessoas do clero,
hippies da nova era, arqueologistas
Possíveis casos: vigilâncias que dão errado, buscar
novas formas de espionar alvos, confrontar Portais e Possíveis Casos: seguir uma trilha de enigmas e pro-
seus capangas enviados para se livrarem das persona- fecias de manuscritos e artefatos ancestrais, investigar
gens, invadir uma instalação ultra-secreta, encontrar ocorrências sobrenaturais, lidar com ricaços coleciona-
alguém disposto a publicar a verdade (e manter essas dores ou místicos mal intencionados, explorar lugares
pessoas vivas) ancestrais em busca de respostas, encarar as forças
espirituais que ameaçam tomar a Cidade
48 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
O EVENTO vocês podem se ajudar a restaurar a paz enquanto
resolvem os mistérios de seus próprios Mythoi?
Depois que aconteceu, você nunca mais foi o mesmo. Pode ser que vocês não tenham uma sede imponen-
Noites maldormidas, trabalho extra e todo tipo de dis- te nem muitos recursos, talvez não tenham nem
trações e indulgências não ajudaram em nada. As me-
ideia do que estão fazendo, mas pelo menos vocês
mórias distorcidas até hoje voltam para lhe assombrar.
têm uns aos outros!
Você não consegue superar o que aconteceu. Você quer
saber, quer compreender, quer encontrar uma saída, Temática da série: os relacionamentos entre as perso-
então você decide investigar a fundo. Não demora para nagens da galera
você descobrir que não é o único envolvido. Tem mais
Personagens: estudantes, professores ou outros resi-
gente como você, pessoas que também estavam lá e
dentes da Cidade que sejam amigos, colegas de classe,
que também buscam respostas. Juntos, vocês têm mais
companheiras de apartamento ou membros da mesma
chance de descobrir que diabos aconteceu e botar um
família
fim a esse sofrimento. Um fim definitivo.
Possíveis casos: investigar incidentes bizarros em seu
Temática da série: um evento traumático ou impac-
círculo social (como escola ou condomínio) que a prin-
tante vivido por todos da galera
cípio parecem insignificantes, enfrentar outras pessoas
Personagens: um grupo variado, com gente de todo do mesmo círculo social que usem seus poderes de
tipo Mythos de um jeito imoral ou apenas contra a gale-
Possíveis casos: encontrar outros envolvidos, su- ra, descobrir que um de vocês (ou todos) chamaram
perar Portais dedicados a esconder as evidências ou atenção de figurões da Cidade e lidar com os problemas
que tenham alguma relação com o evento, descobrir que isso traz
que Portal ou operação mística está por trás de tudo e
tentar derrubá-los
JUSTICEIROS MASCARADOS
Tem crime demais nessa cidade, e a droga da sua
A GANGUE consciência não permite que você feche os olhos.
Vocês são mais que parceiros de investigação: são Alguém tem que resolver as coisas, mas a polícia não
amigos. Não importa se são da mesma escola, de consegue superar a própria burocracia, sem falar na
um grupo da faculdade, moram no mesmo asilo ou corrupção, então está de mãos atadas para encarar o
só gostam de passar tempo juntos; vocês se conhe- crime organizado e as gangues de rua. Você sente, lá no
cem tem um tempo e possivelmente até ajudaram fundo, que o crime só prolifera porque tem ajuda; uma
no despertar um do outro. Parece que sempre que ajuda que a polícia comum não consegue notar e nem
vocês se juntam, coisas estranhas acontecem, superar. Então acaba que você precisa ir para a rua fa-
coisas ligadas às suas questões pessoais. Será que zer o trabalho sujo. Não importa se vocês são guardas,
C onceito da S érie | 49
detetives da polícia, justiceiros sem lei, investigadores Portais maliciosos e sombrios? Caça monstros, mor-
particulares, cidadãos preocupados ou qualquer coisa tos-vivos, demônios e coisas do tipo? Ou está prestes a
do tipo; vocês se uniram por um motivo: lutar contra o descobrir que foi usado como instrumento para atingir
crime e proteger os residentes da Cidade. Mas e se você um objetivo muito pior do que poderia suspeitar?
precisar quebrar a lei para ajudar as pessoas? Tudo o que você sabe é que sua vida pertence à ordem.
Temática da série: crime Talvez você tenha sido recrutado depois de despertar,
ou talvez já fosse membro mesmo antes disso. Será que
Personagens: detetives e investigadores particulares
a ordem é responsável pelo seu despertar? Não seria
durões, justiceiras, guardas, integrantes das forças
impossível, você inclusive pode achar compreensível.
policiais no geral
Para os ordenados, qualquer coisa é justificável, se for
Possíveis casos: rastrear e prender Portais delinquen- pela causa.
tes, lutar contra a corrupção policial, trabalhar nas
Temática da série: a batalha entre a luz e as trevas
trincheiras para expor uma organização criminosa de
larga escala mantida por um Mythos Personagens: caçadores de monstros, caçadores de
recompensas, veteranas de guerra, historiadores, espe-
cialistas em armas, praticantes de artes marciais
DEUSES MODERNOS
Vocês não são mais mortais, e já faz um tempo que as Possíveis Casos: realizar missões para a ordem, caçar
coisas são assim. Os deuses ancestrais de algum pan- algum inimigo da ordem, eliminar um traidor dentro
teão esquecido despertaram e se fortaleceram dentro da ordem, investigar o passado da organização, ser
de vocês. Todos, ou a maioria da galera já aceitaram renegado e sobreviver a ataques da ordem, encarar o
seu Mythos como verdadeira identidade, e talvez mais poderoso inimigo mítico da ordem
seu grupo até ria dos Portais que se permitiram viver
entre os mortais o bastante para esquecerem a própria
divindade. Mas, secretamente, cada um de vocês sabe
OS PROFISSIONAIS
que não é tão simples assim se libertar da identidade Sempre há mercado para profissionais que sabem fazer
falsa. A vida mortal tem seus atrativos, e é um chama- o trabalho direito. Um time de portais pode conquistar
do poderoso convocando cada um de vocês a abrir mão feitos incríveis, e tem muitos manda-chuvas dispostos a
de seus poderes para viver as maravilhas do momento pagar vocês pelo trabalho sujo. Sua galera é um grupo de
presente. E, como se não bastasse isso, pode haver ou- ex-militares especialistas? Ou são um bando de viga-
tros panteões operando na sua área, só esperando seus ristas capazes de aplicar os golpes mais mirabolantes?
poderes falharem. Como vocês vão prevalecer? Talvez sejam ladrões e arrombadores de cofres? Não
Temática da série: deuses, com suas divindades e importa o que vocês fazem, alguém pode pagar pelo tra-
domínios balho, e vocês vão ficar ricos ou vão morrer tentando. E
tem mais: nesse ramo de negócios, você invariavelmen-
Personagens: deuses e deusas da guerra, da beleza, da
te acaba fazendo contatos que têm bons contatos, gente
sabedoria, do mar, do céu, da fertilidade, do submundo,
que pode levar vocês até o que a galera está procurando.
da tempestade, do fogo, etc.
Mas nunca esqueça: basta um passo em falso, e seu
Possíveis casos: administrar a vida pessoal enquan- poderoso empregador pode vir atrás de você.
to toma medidas para fortificar ou expandir seu(s)
domínio(s): fazer um acordo com outro deus, atacar Temática da série: golpes e operações
diretamente outros deuses e suas vidas pessoais, Personagens: (ex- ou para-)militares, golpistas com
contratar Portais para fazer o trabalho sujo, planejar voz de veludo, ladras e assaltantes experientes, gênios
como influenciar os Mythos dos Dormentes, unir vigaristas, especialistas em demolição
forças para sobreviver a um perigo que ameace todos
os deuses Possíveis casos: obter equipamentos especiais neces-
sários para algum trabalho, reunir informações sobre
um alvo, superar a oposição ou a competição de outros
A ORDEM Portais enquanto tentam completar os objetivos (um
Ao longo dos séculos, sua ordem vem cumprindo uma assassinato, sequestro, roubo, fraude, extração, etc.),
missão secreta. A seita foi fundada há muito tempo, ajudar um companheiro numa missão pessoal, tentar
pelas pessoas que identificaram as forças que operam descobrir a identidade secreta de seu empregador sem
por trás das Brumas. Você protege os Dormentes de ser descoberto
50 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
A CIDADE A segunda pergunta que a MC faz ao grupo é:
? COMO É A NOSSA CIDADE DAS BRUMAS?
A pergunta pode ser respondida com o mínimo de
Outro aspecto da história a ser considera- detalhes possível para completar o conceito da série
do é a própria Cidade. Cada história pode ou pode ficar inteira a cargo da MC. Responder essa
se passar numa versão diferente da Cidade questão deixa todos da mesa cientes do tipo de cenário
das Brumas. Se uma história se passa nos e aventura e, portanto, de que personagens criar, assim
como dos detalhes que se encaixariam melhor na
tempos modernos, com acesso aos últi-
história. Por exemplo: seria impossível (ou pelo menos
mos avanços tecnológicos (ou a tecnologia irrelevante) interpretar um expert em computadores
ainda mais sofisticada), outra pode muito na década de 1930, e um mafioso dos tempos modernos
bem se passar num cenário clássico de dificilmente portaria uma Tommy Gun, aquela subme-
filme noir do começo do século XX, com tralhadora clássica.
telefonistas e prédios com arquitetura Art Use as seguintes opções para ajudar a definir o estilo,
Déco. Uma história pode se passar numa época e localização da história.
cidade de verdade, e outra, numa misture-
ba estranha de cidades do mundo todo. O NOIR ORIGINAL
Sua história é um filme noir em sua forma mais
pura. Sobretudos e chapéus fedora, vestidos de noite
brilhantes, uma troca de tiros numa cidade toda em
preto e branco. A arquitetura Art Déco bombando nos
designs interiores. A polícia é corrupta, e a Cidade está
presa nas garras do crime organizado. A tecnologia nos
cenários de noir original não passa da década de 1930,
então nada de computadores e celulares.
C onceito da S érie | 51
NEON NOIR TRAMA DE REALIDADES
Sua história é uma variação dos filmes noir e ainda Sua história se passa em uma cidade que não é bem
carregam uma boa dose de retrô, remetendo aos um único lugar, bem definido, e sim uma colcha de
anos 1980. Ostentando mullets oxigenados e jaque- retalhos de cidades de vários lugares e diferentes
tas jeans ou ternos coloridos com ombreiras, a galera tempos, todas dobradas e moldadas em um amálgama
é quase linda demais para a vida de anti-herói. de metrópoles resumidas em uma só cidade: a Cidade
Possantes vermelhos encerados com portas asa de das Cidades. Claro que os Dormentes não tem por que
gaivota que deixam um rastro luminoso ao passar, suspeitar dessa montagem, e até mesmo Portais acei-
e tudo é iluminado por luzes neon. Informações tariam tranquilamente essa cidade transcendental em
confidenciais são armazenadas em disquetes e fitas que viveram a vida toda. Talvez isso aconteça porque
cassete, e os telefones com fio têm uma caixa com o as Brumas conectem todas as cidades, como uma at-
gancho e uma roleta numérica. mosfera de éter pervasiva. Essa opção permite que você
use elementos de várias cidades na sua história sem se
O HORROR DO PRESENTE preocupar com a coerência.
52 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
EXEMPLO DE CONCEITO
DE SÉRIE: O MISTÉRIO DE
LAKESIDE DRIVE
Jerry, Megan, Lamar e Alice, a MC, se encontram
para a Sessão de Apresentação. Depois de
discutir algumas opções, eles optam por criar
uma Galera depois de um grande evento (O
Evento).
Na série, a catástrofe destruiu quase todo o
bairro em que as personagens viviam. Mas algo
estranho aconteceu logo depois; as Brumas
começaram a encobrir os eventos bem depressa
e com muita agressividade. A enorme cratera
resultante do acontecimento se encheu de água
e virou uma lagoa, ou um lago, e a Cidade
construiu um parque em volta. O bairro foi
renomeado como Lakeside Drive. Só que acontece
que ninguém lembra nada disso. A Cidade inteira
acredita que o lago sempre esteve lá, no
coração de Lakeside Drive.
Os dormentes acreditam que os destroços e as
ruínas dos prédios no fundo do lago sejam
apenas velhas ruínas que estão lá há séculos.
O mais preocupante é que as pessoas que
perderam entes queridos acreditam em algo
completamente diferente das circunstâncias de
seu desaparecimento: alguém morreu em outro
país, outra pessoa largou a esposa e os filhos,
uma terceira acabou se misturando com uma
galera errada.
As personagens principais, que são Portais,
lembram do incidente e acham absurdo o
esquecimento e a cegueira que tão evidentemente
afetam a população local. Essas personagens
fazem questão de descobrir a verdade, mesmo
que sejam só Fulanos e Sicranas comuns
enfrentando algo muito maior do que são
capazes de compreender. Todos já se conheciam
antes e aos poucos foram descobrindo que
todos se lembravam da catástrofe, então foram
investigar.
Além disso tudo, o lago, situado no coração do
que resta do bairro, virou um lugar sombrio e
misterioso. As águas verdes profundas ficaram
turvas, e surgiram lendas urbanas sobre
criaturas estranhas espreitando nas margens.
Poucas pessoas têm coragem de frequentar o
lugar depois que anoitece, mas não nossas
protagonistas, é claro.
O grupo decidiu que a série precisa de um toque
de retrô, então decidiram por uma história neon
noir inspirada nos anos 1980 que se passa numa
metrópole genérica dos quadrinhos.
C onceito da S érie | 53
CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS
Em City of Mist, você assume o papel de uma das per- pode levar uma vida perigosa e muito complicada. De
sonagens principais, um Portal entre as Brumas. Um qualquer forma, ela era uma pessoas comum... até que
dos aspectos da personagem é que ela é uma habitante despertou. Em algum momento, sua personagem to-
da Cidade; pode trabalhar no banco, ou quem sabe ser mou consciência de um Mythos dentro dela, uma lenda
uma adolescente que largou a escola, ou um mercená- viva que dá acesso a poderes miraculosos. Quem ela se
rio que treinou no exército. Sua personagem pode ser tornou, quando as identidades lendária e mundana se
uma pessoa completamente normal e sem atrativos, ou fundiram?
54 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
Esta seção contém tudo o que você precisa para criar então servem para a melhoria de temas. Por exemplo,
personagens completas, interessantes com histórias o rótulo de fraqueza medo de armas ou arma emper-
complexas em City of Mist. Dependendo de quanto rada podem atrapalhar sua ação de atirar em alguém.
tempo você puder investir na criação, existe a opção de
• Um Mistério ou uma Identidade, respectivamente
seguir o processo completo de criação de personagens,
uma pergunta ou declaração que motiva as perso-
ou fazer uma ficha rápida, sem entrar em todos os
nagens. Mistérios são questões que a personagem
pequenos detalhes. Você também pode escolher uma
precisa responder, como Quem está por trás da ruína
personagem pronta do Kit Inicial de City of Mist.
do império da minha família? Identidades são decla-
rações que definem a personagem, como Não vou
MAIS PALAVRAS QUE NÚMEROS permitir que a verdade escape de mim outra vez!
Em City of Mist, as personagens, objetos, lugares e Repare que todos os componentes da personagem são
características são descritas apenas com palavras. descritivos, porém são diversos tipos de descrições,
Ao contrário de muitos outros sistemas de RPG, não usadas para os diversos aspectos do jogo. Em algumas
há valores numéricos para descrever quão rápida, forte dessas regras, faz diferença a quantidade de compo-
ou encantadora é a sua personagem. Em vez disso, nentes de determinado tipo. Por exemplo, os Movi-
basta descrever em palavras as características que você mentos Principais pedem que você conte os rótulos de
gostaria de ter. Você pode, por exemplo, escrever que poder e de fraqueza que se encaixam na ação. Outros
a personagem é forte, ou, melhor ainda, listar de que movimentos pedem a contagem dos temas de Mythos e
maneira essa força se aplica: talvez ela seja boa levan- Logos da personagem.
tando peso, mas não tenha muito talento com socos Para criar uma personagem, basta seguir os seguintes
ou para atirar coisas muito pesadas, ou vice-versa. (A passos:
única exceção é o número usado para descrever a gra-
vidade de uma Condição, como explicado no Capítulo • Passo 1: Pense num conceito para a personagem.
3: Investigando o Caso.) • Passo 2: Escolha quatro temas.
• Passo 3: Use os guias de tema para escolher os com-
ponentes dos temas.
C R I AÇ ÃO D E P E R S O N AG E N S | 55
PERSONAGENS E CARTAS DE TEMA
Para acompanhar a progressão da personagem, use as
Cartas de Tema e de Personagem de City of Mist, ou a
Ficha de Personagem, que também é divida em cartas
FICHA DE PERSONAGEM
(você encontra uma cópia da ficha de personagens
em nosso site, no endereço RETROPUNK.COM.BR). 1.
Este livro assume que você está usando as cartas para
anotar os detalhes das personagens. NOME DA
Lance Sullivan
Cada personagem tem uma única carta de personagem:
2.
PERSONAGEM
FICHA DE PERSONAGEM - FRENTE
JOGADORLamar
1. Nome da personagem 3.
O nome, apelido ou codinome da personagem MYTHOS
2. Nome do jogador
Seu nome Dom Quixote
3. Mythos
O nome ou descrição da lenda dentro da persona-
gem 4.
4. Logos
LOGOS
Uma descrição da personalidade mundana da Trabalha no Jornal da
personagem
5. Galera Cidade
Uma lista dos membros da galera e dos seus pon-
tos de Apoio e Antagonismo para cada um
5.
GALERA APOIO ANTAG.
6. Rótulos de História
Um espaço para outros rótulos permanentes que Detetive Enkidu - +1
você pode adquirir durante o jogo
Camarada +1 +2
6.
RÓTULOS DE HISTÓRIA
Amuleto da Dona Mirna
56 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
FICHA DE PERSONAGEM
C riação de P ersonagens | 57
Cada personagem tem quatro cartas de tema:
Buscando os
O tipo de tema, que define a natureza do tema,
escolhido entre os 14 tipos de tema 2.
Perdidos
2. Título
Um nome que descreva o tema
3. Atenção 3. 4.
Um medidor da progressão do tema. Quando
encher, você recomeça do zero e escolhe uma
melhoria. 5.
4. Dissipação ou Quebra
Um medidor da deterioração do tema. Quando
encher, substitua o tema. "As pessoas do bairro
7.
c Testemunha relutante
58 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
LOGOS - CARTA DE TEMA CARTA DE TEMA - VERSO
8. Melhorias
8. Um lista de melhorias específicas para cada
MELHORIAS tema
9. E Se...
Sonequinha casual Uma especulação sobre o que aconteceria se
você trocasse este tema por um tema oposto
(Mythos/Logos)
9.
E SE...
Se Sullivan perder o trabalho
rua.
C riação de P ersonagens | 59
PASSO 1: MYTHOS
CONCEITO
O Mythos da personagem é a lenda crescendo dentro
dela. Costuma ser um elemento de alguma história do
DA PERSONAGEM
mundo real, como:
A resposta dessa pergunta é seu conceito de • uma mitologia, como a egípcia, a celta, a asteca ou
Mythos. qualquer outra
? QUEM SOU EU NA VIDA COTI- • lendas ou folclores, como as lendas do Rei Arthur
DIANA DA CIDADE? ou da cultura axante, da África Ocidental
A resposta dessa pergunta é seu conceito de • um conto de fadas, como os contos dos irmãos
Logos. Grimm ou A Pequena Sereia
Depois que estabelecer os conceitos de My- • uma história popular, como os contos do lenhador
thos e de Logos, escreva uma breve anotação Paul Bunyan, do folclore dos Estados Unidos
na sua carta de personagem.
• uma história de terror, como Bloody Mary
• uma obra literária famosa, como Peter Pan, Fran-
kenstein ou O vento nos salgueiros
• uma lenda urbana, como a Loira do Banheiro ou o
Homem do Saco
• uma parábola religiosa, como as histórias dos
santos católicos, os mestres sufis do islamismo ou os
bodisatva do budismo
• um evento real que é encarado como lendário, como
Jack, o Estripador
Os poderes sobrenaturais, habilidades e itens da
personagem derivam do Mythos. Se a personagem ou
objeto lendário do seu Mythos era resistente a fogo ou
podia escalar as paredes como uma aranha, seu Portal
do mundo moderno pode ter poderes similares. No
entanto, seu Mythos pode não ter poderes sobrenatu-
rais óbvios. Mesmo características sutis, como beleza
e graça impressionantes ou a capacidade de entender
o funcionamento de qualquer dispositivo podem se
tornar atributos lendários que são ampliados na perso-
nagem moderna.
60 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
Repare que sua personagem não é idêntica ao My- o Mythos é uma pergunta intensa e sem resposta, o
thos dentro dela. Em vez disso, você escolhe como mistério central da existência da personagem. É um
interpretar o Mythos e como isso aparece na sua per- chamado para que ela saia da existência mundana e
sonagem. Algumas características do Mythos podem explore o mundo. Sua personagem pode ou não saber
não se manifestar em você. Por exemplo, você pode disso, mas é inevitável que o Mythos opere tentando
ter o Mythos de Robin Hood e mesmo assim não ser ajudá-la a se abrir mais e mais para o mistério, abrindo
excelente no arco e flecha. Outras características mão da vida mundana em prol de uma existência maior
podem só aparecer para personagens capazes de ver e mais completa.
seu Mythos. Por exemplo, se seu Mythos for um troll,
os Dormentes podem ver você como uma pessoa
bem grandona e robusta e um pouco torta; mas os
Portais conhecidos que já viram seus poderes em
MYTHOS É...
ação podem começar a notar sua pele de pedra e seu O desconhecido: questionamentos, dúvidas,
cabelo de algas, e essas pessoas talvez passem a ver a lugares escuros, o subconsciente, o vazio, a
personagem como um troll monstruoso quando você busca por uma verdade maior ou mais profun-
usar seus poderes até a última gota. da, a intuição, pistas, visões, simbolismo, a
perda de contato com a vida cotidiana e, mais
Você pode escolher como alguns aspectos do seu especificamente, o mistério na existência da
Mythos se manifestam na personagem e até dar seu sua personagem:
toque particular. Por exemplo, uma personagem
tiver o Mythos da Branca de Neve, que comeu uma • questionamentos que a personagem faz
maçã envenenada, você pode definir que esse My- a respeito de si mesma e de seu lugar no
thos a torna vulnerável a veneno, ou, paralelamente, mundo
que ter sido envenenada a deixou mais resistente a • coisas que a personagem pode sentir ou
venenos, ou quem sabe ela seja capaz de envenenar intuir, mas que não são concretas
os outros.
• simbolismos que a fascinam
O mais importante é o fato de que o que acontece na
• um desejo de ser mais do que ela é
história do Mythos não necessariamente representa
o destino da sua personagem. João, de João e o Pé de • aquilo que a faz ir além
Feijão, pode ter escapado de seus perseguidores, mas
isso pode não ter acontecido nessa versão moderna.
O destino de um Mythos pode estar selado dentro da
mitologia, mas um Portal é um indivíduo novo e inde-
pendente que pode ou não ter o mesmo fim.
A N AT U R E ZA D E U M M Y T H O S
O Mythos é praticamente desconhecido ou incom-
preensível para a personagem; é uma parte dela mes-
ma que ela nunca pôde compreender, algo que cresce
em seu interior e que é diferente, mas também é igual a
ela. Um Mythos costuma ser envolto em sombras, mis-
tério ou confusão, mas não necessariamente por ser de
natureza maligna (embora possa ser), e sim porque é
algo miraculoso e imprevisível. O Mythos pode se ma-
nifestar e evoluir de diversas maneiras, surpreendendo
até mesmo você, o Portal que o canaliza. Além disso, o
Mythos está sempre oculto pelo véu das Brumas, mes-
mo dentro da psiquê da personagem. De certa forma,
Criação de Personagens | 61
LOGOS O segundo ponto é que seu Logos é aquilo que você
acredita e tem certeza de que é. Se o Mythos traz
O Logos é a identidade que a personagem vive no coti- perguntas, o Logos oferece respostas. É no Logos que
diano, na vida mundana. Se o Mythos representa o mis- você apoia sua vida, é o saber fundamental do que você
tério da existência, o Logos define as certezas que sua deveria fazer a cada manhã, quando abre os olhos.
personagem tem sobre si mesma, quem ela realmente Mesmo que o conceito de Logos seja que você é um
é — ou pelo menos quem ela acredita ser. Isso inclui a alcoólatra amargo que passa a vida reclamando da
ocupação, os relacionamentos, os interesses, os hábitos existência miserável, pelo menos isso você sabe com
e a história de vida dela. certeza, essa parte da sua vida é estável e constante e
Os aspectos mundanos da personagem podem ser permite que você se sinta sã. Também é o aspecto que
tão interessantes quanto os aspectos lendários. A as Brumas usam para distrair sua atenção das questões
personagem pode ser uma pessoa muito comum, reais, mas, de certa forma, você sente gratidão por isso.
com um trabalho normal de nove às cinco, com Quando as coisas ficam muito difíceis, intentas ou
família e amigos como todo mundo, mas qual é o simplesmente caóticas com o Mythos, você abraça a
verdadeiro significado disso? Cada trabalho requer segurança do seu Logos, sabendo que, aconteça o que
habilidades específicas e confere alguns benefícios acontecer, pelo menos você tem isso, pelo menos você
que podem ser úteis ou interessantes durante o sabem quem é. No entanto, como você verá no jogo,
jogo. Nenhuma família é igual, e os relacionamentos suas crenças mais firmes sobre o que é sua identidade
normais costumam ser cheios de desafios e compli- fixa e estável podem se provar muito mais frágeis do
cações. Então mesmo que o Logos represente o lado que você imagina.
mundano da personagem, também revela aspectos
interessantes dela: quem ama, o que ela tem de
especial, quais são suas falhas e qual é seu suplício
secreto. O Logos torna a personagem mais realista, LOGOS É...
dando textura e profundidade.
O conhecido: respostas, convicções, decisões,
Isso não necessariamente significa que seu conceito definições, valores, apegos, hábitos, clareza,
de Logos deve ser bobo e desinteressante. Até mesmo segurança, estabilidade e, mais especificamente, a
nosso mundinho "ordinário" tem muita diversidade, identidade da personagem:
gente de tantos tipos, é deslumbrante. O Logos pode • o que a personagem sabe de si mesma
• como a personagem se define
retratar a personagem como uma operadora de empi-
• o que é importante para a personagem
lhadeira deprimida, uma auditora fiscal seca e arrogan-
• o que a personagem aprecia, valoriza ou ama
te, ou uma estudante universitária de bem com a vida. • o que faz a personagem se sentir segura neste
Mas você também pode ser uma agenciadora de apos- mundo imprevisível
tas, uma caçadora de recompensas, uma mochileira,
uma expert em artes marciais, uma atriz de Hollywood,
uma drag queen, uma chefona do tráfico, uma serial
killer, uma guarda florestal, etc. Então o Logos também
tem sua beleza. Estas duas perguntas podem ajudar a criar o conceito
de Logos da personagem:
A verdadeira diferença entre Mythos e Logos aparece
em dois pontos. O primeiro é seu Logos ser sempre ? POR QUE MEU MYTHOS SE MANIFESTA
definitivamente não-mágica. O Logos pode forçar um ATRAVÉS DE MIM?
pouco os limites do que pode ser aceito como munda- Embora nenhuma generalização possa se aplicar a
no (por exemplo uma técnica de meditação capaz de todos os Mythoi, costuma haver uma preferência por
acelerar a cura, que poderia ser o Logos de um monge Portais com histórias de vida que lembram a lenda.
budista), mas a verdade é que Logos só envolve coisas Portanto, alguns dos elementos do seu conceito de
que podem ser explicadas pelo conhecimento científico Logos podem reproduzir características do seu Mythos.
e tecnológico das pessoas comuns da Cidade. Da mes- Caso, por exemplo, seu Mythos seja da monarquia
ma forma, qualquer conhecimento extraordinário ou ou da nobreza, como a Rainha de Sabá, você pode ter
tecnologia hiper avançada que você possua fica entre sido escolhida como Portal por ser uma pessoa rica,
os temas de Mythos. uma liderança política ou uma celebridade influente.
Ainda assim, há Mythoi que se manifestam através de
candidatos improváveis. A rainha de que já falamos
62 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
pode muito bem se manifestar em uma adolescente LANCE SULLIVAN, REPÓRTER DO
da favela, rejeitada e sem amigos. Um exame mais
atento da história de vida do Portal pode revelar outras JORNAL DA CIDADE (DOM QUIXOTE)
similaridades, mais inesperadas, com o Mythoi (como Lamar está construindo uma personagem ba-
a personalidade forte), mas às vezes a conexão entre seada no Mythos de Dom Quixote, o nobre
espanhol delirante que decidiu virar cava-
Mythos e Logos é bem obscura.
leiro e lutar contra moinhos junto de seu
? QUAL É MEU SUPLÍCIO SECRETO? escudeiro, muito mais sensato, Sancho Pan-
ça. Pensando nesse Mythos, Lamar decide que
Existir é experimentar uma variedade infinita de sen- a personagem vai poder conjurar armadura e
sações, mas os seres humanos parecem enfatizar uma lança espectrais só com a imaginação.
acima das outras: a dor. No gênero noir, as personagens Seguindo para o Logos da personagem, Lamar
quase sempre têm algum peso emocional; talvez sejam decide que vai ser um repórter na casa dos
assombrados por um acontecimento do passado, talvez 40 anos que oscila entre arroubos de ro-
só vejam um presente triste e sem graça, ou podem ter mantismo e uma desilusão amarga (ele não
chega a ser maníaco-depressivo, mas não
medo do futuro. Algumas personagens têm consciência
está muito longe disso). Quando está no
dessa dor, enquanto outras a escondem sob camadas de clima, Lance acredita de coração que nos-
mecanismos de defesa, mas as personagens noir quase sos olhos não são capazes de captar algu-
nunca falam de seus sentimentos. Elas evitam a dor, mas das coisas que acontecem na cidade.
sucumbem ao sofrimento, mas é raro confrontarem a Quando a investigação chega num impasse,
ele fica propenso à episódios de mau humor
questão, e se o fizerem é sempre a sós.
e melancolia. Sempre seguido por Alejandro
Estabelecer o suplício secreto da personagem pode Sánchez, um fotógrafo cético e relutante
dar mais profundidade e ajudar a compreender melhor que além de tudo é um Dormente em sono pro-
fundo, ele costuma investigar as histórias
suas motivações. Você pode descrever a dor da perso- das vítimas do incidente do lago (basea-
nagem com uma frase ou um mantra que ela repete do no conceito da série do grupo, Lakeside
sem parar na própria cabeça (talvez até inconsciente- Drive, na pág. 53), tentando rastrear os
mente), mas que quase nunca revela às outras, como desaparecidos. Só que, ao contrário de seu
por exemplo: Mythos, a lenda de Dom Quixote, os moinhos
na imaginação de Sullivan costumam ser bem
• Preciso ser perfeita, ou vão me condenar pelos reais, só obscurecidos pelas Brumas, de
meus erros. forma que Sánchez não consegue vê-los.
• Não valho de nada se não puder ser útil. Lance está tentando provar que o que vê é
• Sinto que só existo quanto tenho sucesso, fama real, que não é louco. Toda a sua vida e o
e a adoração dos outros. que considera seu valor no mundo dependem
dessa investigação do incidente do lago.
• Sou defeituosa, quebrada, sem chance de
Considerando isso, seu suplício secre-
conserto. to pode ser descrito como: Sou um péssimo
• Eu canso de ficar entre as pessoas e preciso me projeto de homem; ir atrás dos moinhos é o
manter isolada. que dá significado à minha vida.
• Não posso confiar em nada nem em ninguém.
Confiança só leva à complacência.
• Prefiro me perder em distrações do que lidar com
a minha vida.
• É matar ou morrer; é a lei da selva.
• Faço qualquer coisa para que, por favor, ninguém
fique bravo comigo!
Você pode optar por usar seu suplício secreto como
uma das suas Identidade quando criar seus temas indi-
viduais, no Passo 3.
C riação de P ersonagens | 63
PASSO 2:
ESCOLHA DE TEMAS • um Portal com um tema de Mythos e três de Logos é
um Tocado. Para os Tocados, a vida comum desem-
penha um papel mais importante que o Mythos, e
Um tema é um aspecto principal da per- essas personagens só se conectam com o Mythos se
sonagem. Descreve uma parte central, for absolutamente necessário. Tocados estão sempre
dominante ou muito importante da vida correndo o risco de perder contato com seu Mythos e
que você escolha para guiar a história da voltarem a ser Dormentes.
personagem. O tema é determinado em • um Portal com dois temas de Mythos e dois de Logos
parte pelo que é mais importante para a é um Limítrofe. As personagens Limítrofes estão
personagem mas também pelo que você sempre em cima da linha entre um glorioso exemplar
gostaria de deixar em evidência durante da própria lenda e a manutenção de sua identidade
mundana.
o jogo.
• um Portal com três temas de Mythos e um de Logos
Cada personagem é feita de quatro temas; cada é Lendário. Personagens Lendárias se abriram quase
um associado ao Mythos ou ao Logos. A personagem que completamente para seu Mythos, ganhando mais
começa o jogo com pelo menos um tema de Mythos poder, e, de certa forma, perdendo um pouco de inte-
e um de Logos. O equilíbrio entre esses dois aspectos resse na vida mundana. Ainda assim, elas continuam
determina o nível de despertar do portal: dependentes de um último aspecto de suas vidas que
as torna de fato humanas. Perder isso seria como
perder a humanidade e se tornar um receptáculo
canalizador do Mythos: um Avatar.
64 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
Escolha quatro temas para a personagem a partir
INTERPRETANDO O
da lista de tipos de temas abaixo. Escolha ao menos
um tema de Mythos e um de Logos. Para fazer perso-
DESPERTAR
nagens mais detalhados e interessantes, recomenda-se Um jogo de City of Mist costuma girar em
não repetir tipos de temas. Porém, o tema pode se torno de personagens que já são Portais pelo
repetir entre os jogadores. menos há algum tempinho; as personagens
principais são no mínimo Portais Tocados e
Pegue uma carta de tema para cada tema. Escreva o
já conseguem ter algum controle sobre um
identificador logo no topo.
aspecto de seus poderes de Mythos. Alterna-
tivamente, você pode criar personagens que
estejam nos primeiros estágios de um des-
pertar bem gradual, personagens que estão
TEMPO DE TELA descobrindo seus poderes pela primeira vez.
Nas gírias do cinema e da TV, "tempo de tela" é
Jogar o despertar de uma personagem numa
o total de tempo que algo ou alguém é visto na galera de Portais veteranos pode dar outra
tela e, portanto, um indicativo de quanta atenção luz às personagens e outro papel entre as
recebe. Uma personagem que só aparece uma vez personagens principais. Jogar com uma galera
na série toda, por exemplo, é alguém que recebe inteira de Portais recém-despertados pode ser
pouco tempo de tela. Paralelamente, em City of até um conceito de série.
Mist, tempo de tela refere-se à quantidade de
atenção que uma personagem, aspecto ou detalhe Para criar uma personagem despertando,
recebe no jogo; quantas vezes aparece na história escolha três temas de Logos e um de Mythos,
e com que significado. assim como faria se fosse criar um Portal To-
Os rótulos e temas não devem abranger todos os cado. No entanto, seu tema de Mythos começa
aspectos e detalhes da personagem, só os que como um tema inicial, que só tem um rótulo
você considera mais importantes. Quando escolhe de poder, em vez de três. Esse rótulo represen-
os temas e os rótulos desses temas, você está, ta a única manifestação do poder de Mythos
essencialmente, dizendo que "essas são as coisas que a personagem já experimentou, ou a pri-
que eu quero que tenham mais tempo de tela
meira que vai experimentar durante o jogo.
durante o jogo".
Lembre-se de que personagens despertan-
do não sabem muito do que é dito sobre as
Brumas no Capítulo 1: Um resumão. Se estiver
jogando com uma personagem despertando,
é muito provável que ela ainda não tenha
muita noção de como é a vida de um Portal.
A personagem também pode não fazer ideia
da natureza de seu Mythos, que só agora está
começando a se revelar. Você pode optar por
deixar o Mythos completamente desconheci-
do e só escolher seu tema inicial e rótulo de
poder quando ele se revelar pela primeira vez
na história.
Não deixe de considerar o fato de que nem
todos os Portais têm um despertar gradual.
Interpretar o despertar das personagens pode
ser interessante, mas o fato de que alguns Por-
tais despertam pouco a pouco não elimina a
possibilidade de algumas personagens ganha-
rem enormes poderes de Mythos assim que
despertam. Você pode jogar uma personagem
que acabou de ser despertada e ainda assim
usar as regras de Portais Tocados, Limítrofes e
Lendários.
Criação de Personagens | 65
TIPOS DE TEMAS DE MYTHOS
ESCOLHENDO TIPOS DE
Os tipos de temas de Mythos representam aspectos
dos poderes de Mythos e das diversas formas que você
TEMAS DE MYTHOS PARA SEUS
pode usá-los para afetar o mundo: PODERES
Os poderes de Mythos derivam do conceito
O tipo de tema ADAPTABILIDADE (pág. 82) represen-
do Mythos, da lenda que você escolheu para a
ta poderes que podem mudar de acordo com a situação personagem. Para cada grupo de poderes ou
ou poderes com diversos tipos de uso, como feitiçaria, habilidades que receber do Mythos, pergunte-se
metamorfose e criação de itens ou de tecnologias. o seguinte:
O tipo de tema FORTALEZA (pág. 86) representa ? QUAL É A PRINCIPAL APLICAÇÃO DESSE
poderes que lhe permitem sobreviver a condições GRUPO DE PODERES?
extremas e proteger a si mesmo e aos outros de algum Se os poderes forem usados para proteção,
dano, como corpo feito de pedra, invulnerabilidade ou escolha Fortaleza; se for para detectar ou
proteção mágica. acessar informações, escolha Previsão; para
atacar, influenciar ou moldar o mundo, escolha
O tipo de tema PREVISÃO (pág. 90) representa pode- Expressividade; para movimentação, escolha
res que permitem que a personagem note ou descubra Mobilidade; e para agir com discrição ou em
coisas além da percepção normal, como sentidos es- segredo, escolha Subversão. Para poderes que
peciais, leitura de mentes ou o poder de se comunicar mudam de acordo com a situação, o tema é
com os mortos. Adaptação. Escolha Relíquia caso o foco do
tema seja no fato de que os poderes vêm de
O tipo de tema EXPRESSIVIDADE (pág. 94) representa algum objeto.
poderes que você pode projetar ou liberar para afetar
Se tiver um grupo de poderes mistos, escolha o
ou influenciar o mundo, como ira de um guerreiro, ex- tema de acordo com o poder mais importante
plosões de gelo, toque curativo ou controle da mente. do grupo, inclusive para responder à questão.
O tipo de tema MOBILIDADE (pág. 98) representa Não tenha medo de que o tipo de tema limite
seu grupo de poderes; cada guia de temas ofe-
poderes que permitem que você se mova mais rápi-
rece opções que esbarram nos outros tipos de
do, com mais facilidade ou sem impedimentos, como temas. Por exemplo, você pode usar seus po-
o poder de voar, de tornar o próprio corpo em água deres de Previsão de forma defensiva, ou pode
ou escapar milagrosamente de qualquer confina- usar os poderes de Mobilidade para derrubar
mento. seus oponentes.
66 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
TIPOS DE TEMAS DE LOGOS
Tipos de temas de Logos representam aspectos da vida ESCOLHENDO O TIPO DE TEMA DE LOGOS
mundana:
A história pessoal da personagem provavel-
O tipo de tema MARCO (pág. 110) representa um mente contém elementos de todos os tipos de
momento ou período central que trouxe uma mudança temas de Logos. Ela com certeza tem traços
irremediável em você, como um acidente quase fatal, relevantes, como personalidade, rotina, relacio-
uma revelação que abalou seu mundo ou o tempo que namentos, posses e uma história de vida com
você viveu num orfanato. algum treinamento e um ou dois momentos
que definiram seu caráter. Talvez até tenha uma
O tipo de tema RELACIONAMENTO PRINCIPAL missão. Então como escolher que partes da
(pág. 114) representa um relacionamento com alguém, personagem deveriam virar temas?
algum grupo ou organização que está no centro da sua A pergunta que deve guiar sua escolha de tema
vida, como sua mãe, seu mentor, sua gangue ou o culto de Logos é:
a que você pertence.
? O QUE DEVE RECEBER MAIS ATENÇÃO
O tipo de tema MISSÃO (pág. 118) representa uma DURANTE O JOGO?
meta que você definiu para si mesmo e que busca Se por exemplo você precisar decidir entre um
alcançar a qualquer custo, como encontrar a cura de tema sobre a esposa da personagem (Relacio-
alguma doença, vingar seu irmão ou conseguir justiça namento Principal) e um sobre seus esforços
contra algum assassino. para encontrar a cura da doença mental que
aflige a esposa (Missão), pense em que aspec-
O tipo de tema PERSONALIDADE (pág. 122) represen- to você quer interpretar com mais frequência:
ta sua personalidade, temperamento ou estilo pessoal, cenas em que a sua esposa participa, ou ce-
como ser charmosa, durona, exibida ou nervosa. nas em que você está numa busca pela cura?
O tipo de tema POSSES (pág. 126) representa qualquer Da mesma forma, se você trabalha como médi-
coisa importante que você possui, como sua fortuna e co e não consegue escolher entre seu treina-
mento médico (Treinamento) e seu trabalho
outros bens, seu carro velho ou um arsenal de armas de
no Hospital Central da Cidade (Rotina), tente
fogo.
definir o que você prefere interpretar mais:
O tipo de tema ROTINA (pág. 130) representa suas cenas entrando e saindo do hospital e mostran-
principais atividades do dia a dia, como trabalho, tare- do seu treinamento médico, ou cenas sobre os
acontecimentos diários do consultório.
fas de vigia, rotina escolar, pesquisas e estudos ou só
ficar de bobeira. Escolher um deles não muda a história da
personagem, que ainda está casada e pesqui-
O tipo de tema TREINAMENTO (pág. 134) representa sando uma cura ou continua sendo médica e
as perícias que você adquiriu em determinado campo trabalhando no hospital, mesmo que você não
de conhecimento, como treinamento médico, artes escolha os dois temas. Mas converter um des-
marciais ou culinária. ses aspectos num tema significa que haverá
mais cenas envolvendo a questão escolhida,
que também vai aparecer mais no jogo.
C riação de P ersonagens | 67
SEMIDEUSES E GARIS: PODER OS EFEITOS DE SEUS TEMAS NO JOGO
ABSOLUTO X PODER NARRATIVO O assunto de um tema, que é representado pelo título,
A depender do equilíbrio de Mythos e Logos nos não tem efeito de jogo (ou seja, não afeta as regras
temas, pode haver uma variedade imensa de per- durante a jogada). No entanto, o assunto do tema es-
sonagens na galera, de uma simples gari Tocada trutura os rótulos de poder e de fraqueza, os Mistérios
que só agora começou a se abrir para seus pode- as Identidades, além de qualquer outra característica
res de Mythos até uma semideusa toda-poderosa do tema. Além disso, o tipo de tema afeta tanto o equi-
e Lendária cheia de poderes míticos incríveis e líbrio entre Mythos e Logos quanto o tipo de melho-
sem quase nenhuma amarra. À primeira vista, rias que estarão disponíveis, já que cada tipo de tema
pode parecer que há um desequilíbrio entre as oferece algumas opções de melhoria.
personagens principais e suas habilidades.
Isso poderia ser verdade se as regras de City of
Mist trabalhassem com medidas de poder abso-
GANHANDO E PERDENDO TEMAS
luto. Dessa perspectiva, um semideus é muito Os temas que constituem sua personagem podem
mais poderoso que um gari Tocado e, portanto, sofrer mudanças drásticas no meio da série de
poderia ter feitos muito mais impressionantes. City of Mist. À medida que opta por ações que
No entanto, as regras de City of Mist usam poder entram em conflito com um de seus temas, você
narrativo, o poder de influenciar a história. vai pouco a pouco erodindo a estabilidade do
tema em questão. Essa erosão é representada
Pense em histórias em que heróis incrivelmente por marcadores de Dissipação ou de Quebra em
mais fracos que os desafios que encaram con- cada tema. Quando o marcador ficar cheio, você
seguem mesmo assim prevalecer e atingir seus substitui o tema e todo o seu conteúdo. A carta de
objetivos. Os heróis não costumam ter o mes- tema é descartada de vez, e você pega uma nova
mo nível de poder de seus oponentes, mas têm carta de tema e a completa de acordo com um
guia de tema.
outras qualidades ou habilidades que os permi-
tem prevalecer diante das adversidades. Essas Um tema de Mythos é sempre substituído por
qualidades recebem o mesmo tempo de tela que um de Logos, e vice versa; então sempre que for
os poderes incríveis que as personagens preci- substituir um tema, você também altera o equi-
líbrio entre Mythos e Logos na sua personagem
sam enfrentar. Embora elas pareçam mais fracas
e, inevitavelmente, se aproxima mais de um polo
em termos absolutos, a verdade é que possuem ou de outro. Se o Logos superar completamente
o mesmo nível de poder para mudar o rumo da o Mythos, você volta a ser um Dormente; se o
narrativa. Mythos superar o Logos, você se torna um Avatar.
O jogo não para aí; algumas regras especiais são
Em City of Mist, os rótulos de poder são a moeda
acionadas nessas situações em que você se joga
do poder narrativo porque aumentam suas chan- no abismo de um lado ou de outro.
ces de sucesso em movimentos que influenciam
Além disso, essas mudanças impactantes na vida
a história. Temas de Mythos e de Logos têm a
da personagem ajudam no crescimento e apro-
mesma quantidade de rótulos de poder (come- fundamento. Quanto mais temas você substitui,
çam com três) e, portanto, todas as persona- mais perto a personagem fica de um Momento
gens principais começam o jogo com a mesma de Evolução, quando ganha epifanias dramáticas,
quantidade de rótulos de poder e o mesmo poder desenvolvimento pessoal ou melhorias.
narrativo, não importa se são Tocadas, Limítrofes Leia mais sobre substituição de temas e desen-
ou Lendárias. volvimento de personagem no Capítulo 4: Hora da
Verdade.
Embora as descrições dos rótulos de poder
possam variar, as supostas garis e semideusas
personagens de City of Mist não são muito dife-
rentes: ambas têm a mesma capacidade de guiar
o curso do jogo. Algumas personagens fazem
isso lançando um raio verde de um terceiro olho
reluzente, outras se fiam numa vassoura infalível
e num coração de ouro, mas o poder narrativo é
o mesmo.
68 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
LANCE SULLIVAN, REPÓRTER DO
JORNAL DA CIDADE (DOM QUIXOTE)
TROPOS DE
Lamar está escolhendo os temas da persona- PERSONAGENS
gem. Ele decide que Sullivan vai ser Toca-
do, porque o jornalista está mais preocu-
pado com suas investigações da vida mundana
(FICHAS PRONTAS)
do que com os poderes sobrenaturais que
despertaram dentro dele. Agora, ele pre- Tropos de personagens são conjuntos
cisa escolher um tema de Mythos e três de de temas (ou fichas) que se baseiam
Logos. nos tipos mais comuns de personagem.
Lamar começa com os temas de Logos, já que Cada tropo descreve uma personagem
já tem uma boa ideia do que quer. A ques-
tão central de Sullivan é ser um jornalista
típica de mitos e lendas (nos casos dos
que dedica quase todo o seu tempo a inves- tropos de Mythos) ou de histórias de de-
tigações, então Lamar escolhe Rotina. Além tetive modernas (para os tropos de Lo-
disso, também tem o parceiro fotógrafo,
Ale Sánchez, que tem um papel fundamen-
gos), além de oferecer três temas típicos
tal na vida dele e volta e meia o salva de desse tipo de personagem. Esses tropos
problemas, então Lamar escolhe Relaciona- podem ajudar a acelerar a escolha de
mento Principal. Para o terceiro e último
tema de Logos, Lamar fica dividido entre
temas da personagem.
Personalidade e Posses. No fim das contas,
Para criar a personagem usando os tropos, escolha
ele acaba escolhendo Posses, porque sente
que são aspectos que vão refletir melhor a um de Mythos e um de Logos, depois decida se vai
personalidade de Sullivan; coisas como uma fazer um Portal Tocado, Limítrofe ou Lendário. No tro-
jaqueta de couro marrom surrada, um Mus- po de Mythos, use o primeiro tema para uma persona-
tang velho e todo ferrado, etc. gem Tocada, os dois primeiros para uma Limítrofe e os
O Mythos de Sullivan é Dom Quixote, o ca- três no caso de ser Lendária. Nos tropos de Logos, use o
valeiro valente protetor de uma donzela em primeiro se a personagem for Lendária, os dois primei-
perigo (mesmo que esse suposto perigo seja ros se for Limítrofe e os três se for Tocada. Depois que
bem imaginário). Depois de um tempo pen- definir seus quatro temas, você pode precisar acrescen-
sando, Lamar decide que, como Dom Quixote
é um protetor, o tema que melhor se encai- tar alguns detalhes para customização da personagem.
xa é Fortaleza.
Sendo assim, os tipos de temas de Lance
Sullivan são:
EXEMPLOS DE TROPOS
• Rotina (Logos)
DE PERSONAGEM
repórter investigativo Megan não quer demorar muito na criação de
personagem, então analisa os tropos e esco-
• Relacionamento Principal (Logos) lhe Criatura Feérica ou Espírito Travesso
Sánchez para mythos e Cidadão Aposentado para Logos.
• Posses (Logos) Ela vai jogar com um velho malandro que vive
carro antigo e equipamento pregando peças nos vizinhos do prédio. Ela
o chama de Camarada, em homenagem ao famo-
• Fortaleza (Mythos) so fantasminha. E decide que a personagem é
cavaleiro protetor Lendária, então pega os três temas de Mythos
Lamar pega as cartas de tema específicas e e só o primeiro de Logos.
anota o tipo de tema e uma ideia de título Se Camarada fosse um Tocado, ela pegaria só
em cada uma. o primeiro tema de Mythos e todos os três de
Logos.
Se Camarada fosse Limítrofe, ela pegaria os
dois primeiros temas de cada tropo, de Logos
e de Mythos.
C riação de P ersonagens | 69
TROPOS DE PERSONAGENS DE MYTHOS
70 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
REI OU RAINHA CAVALEIRA OU GUERREIRA CRIATURA FEÉRICA OU
Expressividade Expressividade
ESPÍRITO TRAVESSO
(Domínio ou liderança) (Lutas memoráveis) Subversão
+ + (Truques mágicos)
Adaptabilidade Fortaleza +
(Riqueza infinita) (Armadura, escudo ou defesa) Relíquia
+ + (Artefato mágico estimado)
Fortaleza Relíquia +
(Castelo e guardas) (Arma lendária) Expressividade
(Momento de fúria)
C riação de P ersonagens | 71
TROPOS DE PERSONAGENS DE LOGOS
72 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
TRAFICANTE CAFAJESTE PODRE DE RICO PILOTO DE FUGA
Posses Posse Posse
(Drogas) (Riqueza) (Carro rápido)
+ + +
Personalidade Relacionamento Principal Treinamento
(Sonha alto) (Sócios) (Direção urbana)
+ + +
Relacionamento Principal Personalidade Personalidade
(Guarda-costas) (Canalha egoísta) (Muito maneira)
C riação de P ersonagens | 73
PASSO 3: Os rótulos têm função dupla: descrevem a personagem
e influenciam suas ações. Se a personagem tem rótulos
74 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
Só não esqueça de que os rótulos também são des-
crições. A MC pode dizer, por exemplo, que uma PNJ,
policial, repara no preparo físico da sua personagem. TEMAS INICIAIS
Talvez a policial esteja procurando algum suspeito que
Um tema inicial é um tema que surgiu faz
corresponde à sua descrição ou talvez esteja impres- pouco tempo na vida da personagem. O mais
sionada com seu físico ou seu regime de treinamento. comum é receber um tema inicial ao substituir
Isso pode impulsionar a história, dar um sabor a mais, outro tema: um elemento da sua vida se perde
mesmo que não tenha nenhum efeito específico nas re- e, entre os escombros, um novo se apresenta.
gras. Leia mais sobre como usar os rótulos no Capítulo Como esse novo elemento ainda não foi desen-
volvido, o tema que o representa não é com-
3: Investigando o Caso.
pleto, com três rótulos de poder. Na verdade,
temas iniciais têm apenas um rótulo de poder.
Outro uso para temas iniciais é interpretar per-
PERGUNTAS DE RÓTULOS sonagens despertando, caso em que seu único
Cada guia de temas traz perguntas sobre rótulos de tema de Mythos é inicial, com um único rótulo
poder e rótulos de fraqueza. Quando você escolhe de poder (consulte a pág. 65).
uma pergunta, a resposta vira um rótulo do seu tema. Todos os outros elementos de um tema inicial
são idênticos aos de um tema normal: é de My-
Se, por exemplo, você responder à pergunta de rótulo thos ou de Logos, tem um tipo, um único rótulo
de poder: de fraqueza e um Mistério ou Identidade.
? QUE CARACTERÍSTICA ESPECÍFICA DA Ao substituir um tema antigo por um tema
SUA DEFESA A TORNA MAIS ÚTIL? inicial, escolha um tipo de tema, então vá até
o guia de tema e siga o processo de criação
se a resposta for "é à prova de balas", então pode normal. No entanto, você deve escolher apenas
colocar à prova de balas como rótulo de poder naquele um rótulo de poder para esse tema, e não três,
tema. então você só deve responder à primeira per-
gunta de rótulo de poder do guia.
Da mesma forma, se você responder à pergunta de
rótulo de fraqueza: Assim como qualquer outro tema, é possível
que o tema inicial cresça e receba mais rótulos
? QUEM OU O QUE ESTÁ ATRÁS DE VOCÊ de poder com as melhorias. No entanto, temas
POR CAUSA DO SEU MARCO? iniciais crescem mais rápido que temas nor-
mais. Leia mais sobre temas iniciais e seu de-
se a resposta for "o Lobo Mau", pode colocar o Lobo senvolvimento no Capítulo 4: Hora da verdade.
Mau como rótulo de fraqueza daquele tema.
Cada tema começa com três rótulos de poder, então
você precisa responder a três perguntas de rótulos de de fraqueza mais de uma vez. Isso se aplica tanto
poder no guia de tema. Em cada guia, você deve res- durante a criação da personagem quanto depois, quando
ponder à primeira pergunta de rótulo de poder, que usar uma melhoria para ganhar novos rótulos. Cada
representa o cerne daquele tema. Em seguida, selecio- pergunta de rótulo recebe apenas uma única resposta
ne mais duas perguntas de rótulos de poder e escreva por personagem.
as três respostas nos rótulos de poder da carta de tema.
Anote a letra da pergunta que gerou cada rótulo logo RÓT U LO S A D I C I O N A I S
ao lado para manter a referência. A seu critério, você pode responder uma pergunta de
Cada tema começa com um rótulo de fraqueza, rótulo de poder a mais em um de seus quatro temas (o
então em cada guia de tema você precisa responder a que renderia um quarto rótulo de poder).
uma pergunta de rótulo de fraqueza. Anote o rótulo
Se fizer isso, você também deve responder a uma
na carta de tema, junto da letra da pergunta que gerou
pergunta de rótulo de fraqueza adicional no mesmo
aquela fraqueza, para manter a referência.
tema (o que rende um segundo rótulo de fraqueza).
R E S PO N DA A P E N A S U M A V E Z Esta opção só está disponível durante a criação da
personagem.
As perguntas de rótulos dão muito espaço para a criati-
vidade. Para manter a personagem diversa e equilibrada,
não responda à mesma pergunta de rótulo de poder
C riação de P ersonagens | 75
ESCOLHENDO OS RÓTULOS DE PODER • Privilégios: credenciais de segurança federal, subcele-
bridade, acesso à igreja, conta bancária recheada
Rótulos de poder são a moeda principal de City of Mist.
No jogo, sempre que a personagem age usando um dos • Aliados e contatos: namorado desconfiado, contatos
Movimentos Principais, cada rótulo de poder relevante do submundo, espíritos de raposa prestativos
para a ação adiciona um ponto de Poder ao movimen- • Equipamento ou itens especiais: pistola padrão,
to. Isso aumenta as chances de sucesso e a eficácia da anel mágico da invisibilidade, Arco de Artêmis
ação. Durante a tentativa de convencer um burocrata
a deixar que você dê uma olhadinha em arquivos confi- • Qualidades dos poderes: penetra barreiras mágicas,
denciais, por exemplo, os rótulos de poder convincente lança chamas, mais forte à noite
e passa por cima da burocracia adicionam dois pontos • Frases de efeito: quanto mais, melhor, a sorte favore-
de Poder à rolagem. ce os ousados, os Murdock sempre se levantam
Rótulos de poder podem ser qualquer coisa, mas
são sempre úteis para a personagem. Ser cega, por RÓTULOS GENÉRICOS X ESPECÍFICOS
exemplo, em geral; é uma limitação ou um impeditivo. Os rótulos de poder podem contribuir para empode-
Portanto, cega não é uma descrição adequada para um rar os movimentos de diversas maneiras e situações,
rótulo de poder. Se a cegueira tiver ajudado a persona- dependendo de como você os interpreta.
gem a desenvolver sentidos aguçados ou empatia com
Os melhores rótulos são bem específicos; represen-
o sofrimento alheio, essas características constituem os
tam um elemento positivo ou útil que pode ajudar a
rótulos de poder.
personagem num campo limitado, numa situação bem
Quando a MC quiser ajudar um jogador a esclarecer ou definida ou de uma maneira única. Rótulos específicos
ajustar um rótulo de poder, ela pergunta: dão mais cor à personagem e inspiram usos criativos.
? EM QUE AÇÕES ESSE RÓTULO DE PODER Considere os tipos de cenas em que a personagem pode
SE APLICA? participar: investigação da cena do crime, interação so-
Responder a essa pergunta ajuda a definir o que é útil cial, perseguição de carro, briga e etc. Os rótulos mais
para um rótulo e como o jogador espera usá-lo durante específicos são úteis só em algumas circunstâncias,
o jogo. Às vezes, responder a essa pergunta também como uma reunião social, ao levar um soco, ou em um
pode fazer você repensar e reformular o rótulo. conjunto limitado de circunstâncias. Os exemplos na
lista acima são de rótulos específicos.
Exemplos de rótulos de poder:
Rótulos genéricos são úteis em situações bem varia-
• Características úteis: negociador esperto, beleza das. Um rótulo é considerado genérico se for útil em
hipnotizante, mais de 2 metros de altura uma boa variedade de tipos de cena. Por exemplo, o
rótulo astúcia pode ser útil para fazer uma testemunha
• Habilidades: olfato aguçado, radar de perigo, hipno-
falar, enganar um policial ou, quem sabe, enganar o
tismo
inimigo numa briga.
• Poderes: soprar fogo, invulnerabilidade, falar com os
Embora rótulos genéricos sejam úteis para a perso-
mortos
nagem, tendem a ser menos imaginativos e inspirar
• Habilidades: ciência forense, escalada, cozinheira soluções menos criativas. Também podem dar uma
excelente vantagem injusta à personagem. Portanto, a persona-
gem só pode ter um rótulo genérico.
• Manobras especiais: gancho de direita pesado, giro
de katana, olhar sedutor Rótulos que sejam úteis em todas ou quase todas as
situações, ou rótulos úteis em qualquer tipo de cena,
• Traços de personalidade úteis: charmosa, irredutí-
são genéricos demais. Por exemplo, sorte grande
vel, empática
pode ser usado em quase todas as situações. Os joga-
• Treinamento: mestre espadachim, desarmador de dores não podem escolher rótulos tão genéricos sem
bomba, acrobata aprovação da MC, que pode aceitar caso o rótulo traga
• Conhecimento: história antiga, conhece todas as potencial para descrições interessantes. A MC pode
ruas, finanças e investimentos achar que, embora manipular a realidade possa ser
usado em quase todas as situações, as descrições que
• Histórico e ocupação: engenheira aeroespacial, o jogador faria ao usar esse rótulo pode agregar à his-
investigador, detetive particular tória. Se for o caso, é considerado um rótulo genérico
76 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
e, portanto, ocupa a única alocação de rótulo genérico Dessa forma, o rótulo deve sempre ser adaptado à
da personagem. situação de forma a receber seu próprio tempo de tela,
ter risco de falha e exigir tempo e esforço por parte do
Outra opção é a MC pedir ao jogador para fazer um
personagem (o quanto fica a cargo da MC).
rótulo menos genérico de uma das duas maneiras
descritas abaixo. Fazer isso rebaixa o rótulo de “gené-
Outros exemplos de rótulos muito genéricos que
rico demais” para apenas genérico, ou de genérico para
podem ser rebaixados dessa forma incluem mente
específico.
estratégica (que pode gerar rótulos temporários como
A principal maneira, e a mais simples, é adicionar superioridade na batalha ou um passo à frente) ou uma
palavras ao rótulo, para que fique mais específico, por bolsa com tudo. Se a MC e o jogador concordam que o
exemplo: esperto → negociador esperto. rótulo é genérico demais e requer um movimento Vi-
A outra maneira é concordar com antecedência que o rar o jogo para gerar efeitos específicos, o rótulo pode
uso do rótulo em questão requer o movimento prin- ser rebaixado a "apenas genérico".
cipal Virar o jogo, usado para criar novos rótulos (e
explicado no Capítulo 3: Investigando o Caso). Ao usar,
por exemplo um rótulo de livro de magias para destruir
o oponente com uma maldição sombria e mortal, o jo-
gador não pode adicionar o livro de magias diretamente
ao movimento Ir com tudo. Primeiro é preciso fazer
o movimento Virar o Jogo (presumivelmente para
encontrar a magia certo) com o rótulo livro de magias
para criar o rótulo temporário maldição das trevas, que
vai energizar o movimento Ir com tudo. O movimento
Virar o jogo representa a tentativa da personagem
de adaptar seu poder às necessidades — uma tentativa
que pode colocá-la em apuros ou até mesmo falhar
terrivelmente. Se ela conseguir, o rótulo livro de magias
não pode ser novamente no movimento seguinte (no
caso, Ir com tudo). Mais tarde, o mesmo personagem
pode tentar encontrar uma receita de poção do amor
no livro; para isso, precisa fazer outra vez o movimen-
to Virar o Jogo, agora criando um rótulo temporário
de poção do amor para usar em qualquer movimento
subsequente mais relevante.
C riação de P ersonagens | 77
mesa, você ganha um ponto de Atenção naquele tema.
Quando acumular três pontos de Atenção em um só
tema, pode escolher uma melhoria para o tema, como
RÓTULOS DE FRASES DE EFEITO um novo rótulo de poder ou uma melhoria específica.
Para atingir um bom equilíbrio entre sucesso a curto
As frases de efeito podem ajudar a descrever uma
atitude ou disposição que caracteriza a persona- prazo e crescimento de personagem a longo prazo,
gem ou suas habilidades. Essas frases dão mais certifique-se de escolher rótulos de fraqueza que não
cor à sua história, incentivando o uso dos rótulos sejam nem muito genéricos nem muito específicos,
em certas situações, com alguma intenção ou um como os exemplos abaixo.
humor que combine com a aparência e o jeito que
você imagina para a personagem. Rótulos de fraqueza podem ser qualquer coisa, mas
sempre atrapalham as ações da personagem. Ter (e
Os rótulos de frases de efeito podem ser invocados
controlar) a força de dez homens costuma ser útil, então
quando você faz um movimento que combine com
a ideia apresentada. Por exemplo, "Todas as formas
não seria apropriado como rótulo de fraqueza. Ser
de vida estão ligadas" só pode ser usada quando compelida a ajudar os outros pode fazer a personagem
você age em harmonia com todas as criaturas se meter em apuros, mas não é um impeditivo — pelo
vivas. Se você apunhalar um oponente pelas costas contrário: estimula a ação. Portanto, não seria uma
para conseguir o que quer, o mais apropriado seria boa descrição para usar como rótulo de fraqueza (mas
usar é a "Lei do mais forte". pode ser uma boa Identidade; que será explicada mais
Frases de efeito têm várias interpretações e adiante).
podem se tornar rótulos genéricos, às vezes ge-
Quando a MC quer ajudar um jogador a esclarecer ou
néricos demais. A MC precisa limitar a invocação
desses rótulos a circunstâncias específicas. Por ajustar um rótulo de fraqueza, pode perguntar:
exemplo, a frase "Busquem conhecimento" pode ? ESSA FRAQUEZA SERIA UM IMPEDITIVO
ser invocada quando você decide aprender mais
PARA QUE AÇÕES?
sobre determinada situação Investigando, em
vez de Indo Com Tudo, mas só quando a esco- Responder a essa pergunta ajuda a definir qual é a par-
lha for relevante. A frase não pode ser invocada te limitante de um rótulo de fraqueza e como o jogador
para todos os seus movimentos de Investigar só
espera usá-lo durante o jogo. Assim como acontece
porque você é o tipo de pessoa que sempre busca
com os rótulos de poder, responder a essa pergunta
conhecimento.
também pode levar o jogador a repensar e reformular a
descrição.
Exemplos de rótulos de fraqueza:
Rótulos de fraqueza adicionam complicações interes- • Limitações: dor nas juntas, audição péssima, meio
santes ao jogo enquanto geram crescimento e desen- lerda
volvimento da personagem. Sempre que agir com um • Pontos fracos do poder: precisa estar tocando o
dos Movimentos Principais, cada rótulo de fraqueza chão, incontrolável, fácil de detectar
relevante remove um ponto de Poder da ação. Isso
• Efeitos colaterais de poder: monstruosa, coração de
reduz as chances de sucesso e enfraquece a eficácia
pedra, brilho intenso
da ação. Por exemplo, se você tentar Correr o Risco e
dirigir seu caminhão através de um bloqueio da polícia, • Falha de aplicação: fica exposta após o gancho de
rótulos de fraqueza como pneu furado e covardão, direita pesado, técnica ruim, pode ser rastreada
reduzirá o Poder da ação em um para cada rótulo de
• Traços de personalidade impeditivos: estressada,
fraqueza ativado.
parece suspeita, à flor da pele, excesso de disciplina
Embora suas fraquezas atrapalhem bastante, também
• Obsessões e compulsões: vício em analgésicos, trava
ajudam a crescer. Quando um dos rótulos de fraqueza
ao ver Kaito, maníaca por limpeza
é ativado por você ou por qualquer outra pessoa da
78 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
• Falta de conhecimento: nunca saiu de casa, conheci-
mento obsoleto, não sabe ler
• Antecedentes: riquinha e mimada, família disfuncio-
PERGUNTAS X DECLARAÇÕES
nal, acadêmica metida à besta
O Mythos de uma personagem representa as
• Privilégios negados: criminosa condenada, justiceira forças misteriosas e desconhecidas dentro dela,
de rosto conhecido, contrabandista conhecida forças que necessariamente a fazem questionar
seu lugar na vida e no mundo. Portanto, um tema
• Rivais e dependentes: “a competição”, a implacável Mythos gira em torno de uma pergunta que a per-
detetive Enkidu, chefe de família sonagem quer responder — um mistério.
ESCOLHENDO MISTÉRIOS
Mistérios são perguntas que sua personagem quer
ver respondidas. Durante o jogo, ela será levada a
investigar a cidade em busca das respostas para seus
Mistérios. Só os temas de Mythos têm Mistérios, que
representam a atração do Mythos para o desconhecido,
o misterioso e o oculto.
C riação de P ersonagens | 79
? O QUE SEU MYTHOS QUER QUE VOCÊ ESCOLHENDO IDENTIDADES
DESCUBRA?
Uma identidade é uma declaração em que a perso-
Para Limítrofes e Lendários, que possuem mais de um nagem acredita intensamente. Durante o jogo, a per-
tema de Mythos e, portanto, mais de um Mistério, cada sonagem sente o impulso de agir de acordo com suas
Mistério pode ser relacionado a um aspecto do Mythos identidades. Só os temas do Logos trazem Identidades;
ou da vida da personagem. que representam a persona comum da personagem:
Não esqueça que, durante o jogo, abdicar da busca por quem ela pensa que é, o que sabe sobre si mesma e em
respostas para seu Mistério por tempo demais fará com que acredita.
que o Mythos se dissipe e forçará a personagem a subs- As identidades da personagem são o centro gravi-
tituir o tema Mythos referente ao Mistério em questão. tacional da vida cotidiana dela. Representam suas
Os poderes descritos naquele tema estarão perdidos, crenças mais profundas ou convicções mais dominan-
indisponíveis ou apenas se tornam menos importantes, tes, aquelas em torno das quais tudo gira e diante das
pois vão passar a receber pouco ou nenhum tempo de quais todos os outros aspectos da vida se curvam. Uma
tela. Cada Mistério deve estar direta ou indireta- identidade pode ser:
mente relacionado aos poderes do tema, de forma
que o abandono da busca por respostas possa estar • uma convicção sobre você ou sua vida, como "Não
vinculado ao abandono desses poderes. preciso de mais ninguém!"
• uma promessa, juramento ou compromisso, como
"Vou encontrar a cura, custe o que custar".
• um preconceito ou prejulgamento, como "Não se
pode confiar nos ricos".
MISTÉRIOS EM ABERTO • uma restrição, limitação ou linha que a persona-
gem não cruza, como “Se você não tem como pagar,
É preferível que a pergunta de um Mistério inclua eu não tenho como lhe ajudar”.
as palavras quem, o quê, onde, por quê, quando
ou como, que geram perguntas em aberto cujas • um desejo, esperança ou sonho, como “A minha
respostas são complexas e envolventes. Pergun- vida é fazer o bem vencer o mal!”
tas com resposta de sim ou não podem se revelar
anticlimáticas. • um forte sentimento ou acúmulo emocional,
como "Já fui traída vezes demais".
Por exemplo, o mistério “Posso me tornar mais
forte?” só pode ser respondido com “Sim” ou • uma crença sobre o mundo em geral, como "Tudo
“Não” (ou “Depende”, mas isso não é resposta de fica melhor com um sorriso no rosto".
verdade, não é mesmo?). O Mistério “Como posso
me tornar mais forte?” traz uma variedade de Uma Identidade é sempre uma declaração franca e
respostas que podem inspirar uma história mais sincera que a personagem leva a sério (mesmo se for
divertida, como por exemplo “Abraçando seu pró- engraçada para os jogadores e a MC). A personagem
prio poder”, "Bebendo o sangue de uma quimera", não precisa ser implacável em suas crenças, mas, inter-
“Resolvendo os fantasmas do passado”. namente, essa afirmação é muito forte.
80 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
Uma Identidade deve ser sempre direta ou indireta- RELACIONAMENTOS DA GALERA E
mente sobre a personagem e como ela acredita que
deve ou não agir. Nunca é uma frase sem relação com a MELHORIAS DE TEMA
pessoa, como “A grama é verde”, a menos que o jogador As seções Relacionamentos da Galera e Melhorias
possa explicar como essa declaração tem um significa- de Tema dos guias de tema não são usadas durante a
do específico para a personagem. criação da personagem. A seção Relacionamentos da
Observe que Identidades não precisam girar em torno Galera só é usada para finalizar a criação da galera, no
de coisas mundanas; a personagem pode ter uma Iden- estágio seguinte da Sessão de Apresentação. Já a parte
tidade sobre sua luta contra os monstros sobrenaturais de Melhorias de Tema é usada durante o jogo, quando
do bairro. Ainda assim, a Identidade deve ser associada a personagem ganha uma melhoria. As melhorias de
a um tema de Logos que representa essa atividade Tema referem-se e expandem diversas regras do joga-
relacionada, como por exemplo Caçador de Monstros dor, que são explicadas no Capítulo 3: Investigando o
(Rotina). Caso e no Capítulo 4: Hora da Verdade.
C riação de P ersonagens | 81
GUIA DE TEMA DE MYTHOS
ADAPTABILIDADE
DIVERSOS FEITIÇOS MÁGICOS • ADAPTAÇÃO A AMBIENTES HOSTIS • MUDANÇA DE FORMA OU CÓPIA DE
PODER • UMA FORÇA MISTERIOSA E IMPREVISÍVEL • MANIPULAÇÃO DE ELEMENTOS
A vida mortal permanece em estado constante de fluxo transformar em animais e monstros. Um doppelganger
e de mudança: nada é permanente, tudo é efêmero. pode imitar os poderes de outros Portais que toca. E o
Cada desafio requer soluções completamente diferentes pai de Pinóquio, Geppetto, construía brinquedos e ma-
para ser superado. Alguns Mythoi concedem os Portais o rionetes que ganham vida.
poder de se adaptar às circunstâncias. Isso é uma carac-
terística consciente, para melhorar as chances do Portal Os temas de adaptação gravitam em torno de rótulos de
de contar sua história? Ou só acontece porque a história natureza genérica e costumam ocupar o único espaço
já começa cheia de recursos e possibilidades ilimitadas? de rótulo genérico da personagem (consulte Rótulos
É impossível saber. Amplas e Específicos, na pág. 76). No entanto, se a
O Mythos aborígene do Tempo dos Sonhos pode permi- variedade de efeitos concedidos pelo tema for muito
tir que o Portal se conectasse à uma dimensão inerente restrita, como no caso de um doppelganger, que só pode
à criação, modificando a realidade. Merlin, o feiticeiro, copiar poderes já existentes, a MC pode determinar que
tinha um feitiço para cada situação. Um xamã pode se o rótulo ainda se qualifica como específico.
82 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
CONCEITO D QUE CIRCUNSTÂNCIAS AMPLIAM A
ADAPTABILIDADE DA SUA HABILIDADE?
Pense sobre seu Mythos. Na lenda, ele possuía muitos
poderes diferentes? Podia moldar substâncias, elemen- fica mais fácil com o livro de feitiços, sob céu
tos, formas ou conceitos de forma que se enquadras- aberto, ritual da selva, contato prolongado com a
sem em qualquer desafio? Qual foi o elemento unifica- vítima, oficina bagunçada, na calada da noite
dor em todas as manifestações desses poderes? E EM QUAIS SITUAÇÕES VOCÊ CHEGA A
Com base na lenda, pense na resposta para a seguinte UMA SOLUÇÃO RÁPIDA OU COM QUAIS
pergunta: SITUAÇÃO ESTÁ ACOSTUMADA?
? COMO SEU MYTHOS SE ADAPTA ÀS amortecer uma queda com penas, escalar uma
CIRCUNSTÂNCIAS? barreira com uma rajada de vento, criar guelras,
deixar igual ao original, "Só um instante, preciso
• Tem uma coleção/conjunto/variação de ________.
• Pode controlar e/ou dar forma a ________. entender como isso funciona", invocar um fantas-
• Muda com base em ________. ma do afeto de um inimigo
Em seguida, pense em alguns detalhes da lenda que F SEUS PODERES OFERECEM PROTEÇÃO
você pode usar para dar corpo a esse conceito. Use NATURAL CONTRA O QUÊ?
esses detalhes como inspiração para responder às per- contra-feitiço, impermeável a todo tipo de clima,
guntas de rótulos abaixo. farejar outros metamorfos, "Ladrão que rouba
ladrão tem cem anos de perdão!", desativar as
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER máquinas, banir os mortos
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha G QUE ATITUDE OU EMOÇÃO ESTÁ NO CER-
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta NE DE SEUS PODERES ADAPTATIVOS?
deve ser respondida com uma única frase descritiva busquem conhecimento, a ira dos mares e dos
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever céus, todas as formas de vida estão ligadas, a lei
algo que será útil para a personagem durante o jogo.
do mais forte, a necessidade é mãe da invenção,
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você
nostalgia
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta. H QUE CLASSE DE COISAS OU SERES VOCÊ
CONSEGUE PRODUZIR OU CONVOCAR?
A QUE PODER DO MYTHOS PERMITE
QUE VOCÊ TENHA UMA RESPOSTA imps e criaturas feéricas, conjurar elementais da
DIFERENTE PARA CADA SITUAÇÃO? chuva, chifres e presas, cópias falsas de mim mes-
ma, construir marionetes do tamanho de crianças
lançar um feitiço, senhora das tempestades, meta-
morfose, roubar poderes, titereira e fabricante de reais, animar cadáveres
brinquedos, necromante I QUE ESTRATÉGIA OU COMBINAÇÃO DE
B QUAL GRUPO RESTRITO DE EFEITOS QUE EFEITOS VOCÊ EMPREGA NA BATALHA?
SE ENCAIXAM NO DOMÍNIO DO MYTHOS desviar e ofuscar, eletrocutar alvos molhados, me-
VOCÊ JÁ CONTROLA? tamorfosear membros para evitar golpes, atacar
feitiços de transporte, afetar o clima, feras da flo- alguém com seu próprio poder, acionar engenho-
resta, roubar poderes de proteção, “Meus brinque- cas ocultas, superar os vivos numericamente
dos podem falar!”, exército de zumbis J COMO FORTALECER OU ENFRAQUECER
C QUAL É A SUA MANIFESTAÇÃO ESPECÍFI- OS OUTROS COM SEUS PODERES?
CA DO MYTHOS FAVORITA? encantar uma arma, conjurar neblina densa, mu-
feitiço do sono, trovões destruidores, a Verdadeira dar de forma em grupo, conceder poderes de outra
Forma do Leão, deixar os inimigos sem poderes, pessoa, sinos e assobios irritantes, sugar a força
brinquedo de corda explosivo, toque putrefato vital
Se não tiver feito isso nos outros guias de tema, você • Em um momento crítico, uma das outras perso-
pode escolher uma pergunta de rótulo de poder e uma nagens desafiou você a ultrapassar os limites e a
de rótulo de fraqueza adicionais para responder. Escre- flexibilidade de seus poderes adaptativos. O que
va os dois rótulos na carta de tema, como nos proces- aconteceu? Anote um ponto de Apoio para essa
sos anteriores. personagem.
• Você acha que uma das outras personagens só sabe
fazer uma única coisa direito, e sempre tem a mesma
solução para todo tipo de situação. Isso inclusive já
prejudicou a galera em algum momento. Quais foram
as circunstâncias? Anote um ponto de Antagonismo
para essa personagem.
84 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
• Uma das outras personagens está impressionada
com a vastidão e diversidade de suas habilidades. Adaptabilidade
Pergunte como ela se sente com isso. Se está fascina-
Maga
da, anote um ponto de Apoio. Se fica confusa e acha
esquisito, anote um ponto de Antagonismo.
FORTALEZA
CONJURAR ARMADURA OU ESCUDO • INVULNERABILIDADE • PROTEÇÃO CONTRA MAGIA • IMUNIDADE A
VÁRIOS TIPOS DE DANO • CORPO, VONTADE OU ALMA INDESTRUTÍVEL • ACIMA DA LEI
Manifestar-se na realidade traz seus próprios proble- protegendo pessoas, lugares ou objetivos, aí depende
mas. Um Mythos que consegue encontrar um Portal em da lenda. O Portal de um Cavaleiro pode conjurar uma
geral deseja que esse portal permaneça aberto, ou, em armadura espectral e um escudo; já o Portal de Talos
outras palavras, fique vivo e intacto. Afinal, um Portal de Creta, o autômato de bronze, pode ser resistente a
é um ponto de apoio do Mythos na realidade e precisa ferimentos; e o Portal de um Poltergeist pode ser imu-
ser fortificado contra ataques, seja de Dormentes, de ne a todo tipo de dano físico.
outros Portais ou das Brumas.
Isso não quer dizer que todos os temas de Fortaleza
Portais com tema de Fortaleza não só recebem esses fornecem proteção física. Alguns Mythoi conferem
poderes para permanecerem vivos, mas também para poderes de proteção mental, espiritual, mágica e até
proteger os objetivos de seu Mythos. Se fazem isso social.
86 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
CONCEITO D CONTRA QUE TIPO DE ATAQUE OU IN-
FLUÊNCIA SUA DEFESA É MAIS EFICAZ?
Pense sobre seu Mythos. Na lenda, tinha a responsabi-
lidade de proteger alguma coisa? Era capaz aguentar não absorve gases, imune a armas mortais, mente
punições severas ou suportar grandes fardos? Era um labiríntica, juventude eterna
ser único, ou uma criatura comum com durabilidade E COMO VOCÊ PODE USAR ATIVAMENTE A
sobre-humana? Quais eram seus poderes exatamente? SUA DEFESA?
Com base na lenda, pense na resposta para a seguinte corpo de chamasclançar fogo, um escudo doura-
pergunta: do grandioso carremessar escudo, sempre muito
? COMO O MYTHOS PROTEGE SEUS OBJE- respeitadocresposta agressiva
TIVOS? F QUAL É O EFEITO DEFENSIVO SECUNDÁ-
• Me deixa impermeável a ________. RIO DA SUA DEFESA?
• Me permite prevenir ________ com ________. escamas de dragãocresistência a fogo, crescer
• Usa ________ para cancelar ________. armadura de ossoscendurecer órgãos internos,
Em seguida, pense em alguns detalhes da lenda que invulnerabilidadecataques me fortalecem
você pode usar para dar corpo a esse conceito. Use G QUE OUTRO EFEITO OU CARACTERÍSTI-
esses detalhes como inspiração para responder às per- CA NÃO NECESSARIAMENTE DEFENSI-
guntas de rótulos abaixo. VOS ACOMPANHAM A DEFESA?
invulnerabilidade divinacforça sobre-humana,
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER corpo de barrocmesclar-se à terra, escamas de
dragãocsopro de fogo, fantasma / sem corpo
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha
físicocpossuir outros corpos
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta
deve ser respondida com uma única frase descritiva H QUEM OU O QUE SEUS PODERES DEVE-
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever RIAM PROTEGER?
algo que será útil para a personagem durante o jogo.
protetor dos fracos, guardião de Shangri La, Dul-
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você
cineia (de Dom Quixote)
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta. I NA HORA DO APERTO, COMO VOCÊ PODE
USAR SUA DEFESA PARA VIRAR A SORTE
A QUAL CARACTERÍSTICA OU HABILIDADE
A SEU FAVOR?
CONCEDIDA PELO MYTHOS COSTUMA
LHE PROTEGER? crescer a armadura de ossoscfincar raízes, manto
de proteçãocplanar no ar, beleza incorruptível-
crescer armadura de ossos, não morre, pois já
cinspirar uma mudança
morreu, fantasma / sem corpo físico, aura de au-
toridade, regenera órgãos, escamas de dragão J QUE TÁTICAS VOCÊ USA PARA EMPRE-
GAR SUA DEFESA?
B DE QUE FORMA VOCÊ PODE ESTENDER
ESSA PROTEÇÃO PARA OUTRAS pose de resistência, fornecer cobertura para ou-
PESSOAS? tros, raiva furiosa, debandada, táticas de intimi-
dação, envolver o inimigo
um escudo dourado grandioso, convocar guar-
diões fantasma, afastar a escuridão
C QUE CARACTERÍSTICA PARTICULAR
TORNA SUA DEFESA ÚTIL?
impressionante, superfície reflexiva, astral e física,
inquebrável, muda a textura e a cor da pele, ab-
sorve força vital
88 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
1, e você assume a condição completa. Se o movimento
TÍTULO for Animal!, ou seja, se for 12+, é possível escolher pro-
O Título deve encapsular a natureza e o estilo do tema. teger completamente vocês dois (em vez de uma das
Anote-o na carta de tema, abaixo de TÍTULO. Por outras opções de resultado 12+).
exemplo: Ah, isso aqui era sua arma?
• (Talos de Creta) Autômato de bronze Quando seu movimento Rir na Cara do Perigo for
• (Poltergeist) Intocável Animal!, em um resultado 12+, é possível escolher a se-
• (Fada Madrinha) Guardiã da Luz guinte opção em vez das outras: você absorve o efeito
nocivo ou desabilita a fonte, concedendo a você ou ao
oponente uma condição temporária de qualificador 2 à
RELACIONAMENTOS DA GALERA escolha.
Ao criar os relacionamentos internos da galera, você Redirecionar a hostilidade
pode definir papéis para os outros jogadores em um Quando seu movimento Rir na Cara do Perigo for
dos seguintes cenários, se tiver aprovação deles: Animal!, em um resultado 12+, e você optar por refletir
• Você já protegeu algo muito importante para uma a condição recebida, pode em vez disso redirecioná-la
das outras personagens, possivelmente até delas para qualquer alvo, não apenas o atacante.
mesmas. Se ela for grata por isso, marque um ponto
de Apoio. Caso contrário, anote um ponto de Anta-
gonismo para essa personagem. Fortaleza
A feito de bronze
GUIA DE TEMA DE MYTHOS
PREVISÃO
CLARIVIDÊNCIA • SEXTO SENTIDO • ADIVINHAÇÃO • FONTE MÍSTICA DO CONHECIMENTO • LOCALIZAR
PESSOAS, OBJETOS OU INFORMAÇÕES COM USO DE MAGIA • PSICOMETRIA • COMUNICAR-SE COM OUTROS
REINOS OU SERES
Para viver no mundo, o Mythos deve também conhecer seus adversários estão tramando. O Portal do Barão
o mundo. Deve estar ciente do que estiver próximo e Samedi talvez possa falar com os mortos e descobrir o
distante, saber do que passou ou do que ainda está por que sabem. Quem sabe o espírito de Wenchang Wang,
vir. É preciso compreender a natureza do ambiente em a divindade real chinesa da linguagem e da cultura,
que vive ou o Mythos será enganado, vencido e lançado possa permitir que seu Portal assimilasse qualquer tex-
outra vez à não-existência. Para se manterem um passo to escrito com apenas um toque. E o terrível Wendigo
à frente, os Mythoi concedem aos Portais a habilidade talvez desenvolva naturalmente os sentidos aguçados
de sentir o mundo e apreendê-lo para além dos limites com os quais caça sua presa. Qualquer que seja a forma
da cognição mortal. Uma bruxa moderna poderia espiar que assumam, os poderes de Previsão permitem que os
dentro de uma panela fervente de sopão e ver o que Portais coletem informações úteis.
90 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
CONCEITO D QUE ITENS OU SUBSTÂNCIAS
SERVEM COMO CONDUÍTE PARA SEU
Pense sobre seu Mythos. A lenda falava de alguma CONHECIMENTO?
capacidade de saber ou sentir coisas além do que
era humanamente possível? A história mostrava um pílulas de expansão de consciência, livro de
contato com uma fonte especial de informação? Ou sombras, in vino veritas, espelhos, o sangue revela
talvez a habilidade de se comunicar com seres de outro tudo
mundo? Como era? E QUE CARACTERÍSTICA TORNA SUA
Com base na lenda, pense na resposta para a seguinte PREVISÃO ESPECIALMENTE EFICAZ?
pergunta: indetectável, cobre toda a área da cidade, também
? COMO SEU MYTHOS APREENDE O MUN- sinto o cheiro, quanto mais forte a emoção, mais
DO À SUA VOLTA? consigo ver
• Aumenta meus sentidos, como ________. F QUE VANTAGEM SUA PREVISÃO GARAN-
• Permite que eu me comunique com ________. TE EM UMA LUTA?
• Permite que eu alcance novas fontes de informação, prever o movimento seguinte do inimigo, perceber
como ________. tremores de terra minúsculos, mira de atirador
• Reúne informações de ________ através de ________.
G DE QUE MANEIRA SEUS SENTIDOS
Em seguida, pense em alguns detalhes da lenda que NORMAIS FORAM AMPLIADOS PELO SEU
você pode usar para dar corpo a esse conceito. Use MYTHOS?
esses detalhes como inspiração para responder às per-
guntas de rótulos abaixo. ver na escuridão total, ouvir um alfinete caindo,
"algo me diz que estou sendo enganado"
H QUAIS SÃO AS MANEIRAS CRIATIVAS DE
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER USAR SUA PREVISÃO?
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha
atirar fazendo curvas, "Estou sentindo que você
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta
gosta de mim...", dar golpes com tabuleiro de
deve ser respondida com uma única frase descritiva
ouija, dirigir às cegas
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever
algo que será útil para a personagem durante o jogo. I COMO VOCÊ AFETA OUTRAS PESSOAS
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você COM SEU PODER?
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE
colocar num loop temporal, rugido ensurdecedor,
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta.
sugar toda a luz, um vislumbre apavorante da
A QUE CARACTERÍSTICA SOBRENATURAL morte
PERMITE QUE VOCÊ SAIBA DE COISAS
J QUE NOVA FRONTEIRA DO CONHECI-
QUE NORMALMENTE NÃO SABERIA?
MENTO ESTÁ NOS LIMITES DA SUA
lampejos do que havia antes, instintos de lobo, PREVISÃO?
leitura instantânea de livros, premonições, almas
lampejos do além, sensor de perigo visceral, irman-
atormentadas, leitura de mentes dade entre todas as mulheres, segredos que só o
B QUE OUTRO TIPO DE CONHECIMENTO Vazio conhece
VOCÊ PODE ACESSAR COM SEUS PODE-
RES?
lampejos de outras partes da Cidade, farejar
intrusos, psicometria, sentir a culpa
C QUE TIPO DE COISA VOCÊ COMPREENDE
MAIS FÁCIL?
noção espacial perfeita, sabe tudo sobre caça-
dores, sussurros da antiguidade, expor segredos
ocultos, segredos levados para o túmulo
uma bolsa cheia de contas e ossos, tocar a pele, • (Bruxa) Feitiços e Poções
preciso de mais tempo • (Barão Samedi) Os Mortos Não Mentem
• (Wenchang Wang) Mestre da Palavra Escrita
92 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
• Uma das outras lhe pediu conselhos sobre o Mythos,
e você decidiu ajudá-la (por quê?). Desde então, essa Previsão
personagem leva seus conselhos muito a sério. Anote
Mestre da
um ponto de Apoio para ela.
EXPRESSIVIDADE
PROJEÇÃO ELEMENTAR OU FÍSICA (EX: FOGO, FLECHAS, PENSAMENTOS) • FORÇA LENDÁRIA • GUER-
REIRO INCRÍVEL • PRESENÇA AVASSALADORA • PODERES DE CURA
Um tema de Expressividade representa as maneiras que de Paul Bunyan concede força desumana, a habilida-
seu Mythos usa para influenciar diretamente o mundo de de virar gigante e o poder de invocar um machado
e os poderes que lhe dá para fazer isso. No geral, esses formidável. Como Rainha do Gelo, você poderia atacar
poderes se projetam como matéria, energia ou efeitos com nevascas de frio congelante, ou, como Flautista de
mágicos ou alteram a personagem de uma forma que a Hamelin, tocar melodias calmantes e hipnóticas.
ajuda a deixar sua marca no mundo. Talvez o Mythos
da Peste, o Cavaleiro do Apocalipse, permita que, com Um tema de Expressividade trata de como você in-
um toque, você infecte qualquer um ou até mesmo fluencia o mundo aberta e diretamente. Mas a forma
todo um ambiente com uma doença horrível; o Mythos exata dessa expressividade depende do seu Mythos.
94 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
CONCEITO D QUE CONDIÇÕES OU SITUAÇÕES
AUMENTAM A EXPRESSIVIDADE DO SEU
Pense sobre seu Mythos. Na lenda, o Mythos era MYTHOS?
responsável por uma grande mudança no mundo? Era
capaz de controlar um elemento ou mesmo criar coisas melhor em clima úmido, quanto mais, melhor,
do nada? Era uma famosa personagem guerreira ou al- alimenta-se do medo, lutas consecutivas.
guém capaz de influenciar os outros de alguma forma? E CONTRA QUE ALVOS SEUS PODERES DE
Como era essa influência? EXPRESSIVIDADE SÃO MAIS EFICAZES?
Com base na lenda, pense na resposta para a seguinte reduzir edifícios a ruínas, bom para sequestrar
pergunta: crianças, metais fáceis de manipular, "você pode
? QUE MUDANÇA SEU MYTHOS QUER correr, mas não pode se esconder"
GERAR NO MUNDO? F QUE VARIANTES ESPECIAIS OU USOS
• Quer transformar todos _________ em ________. ESPECÍFICOS DA PRINCIPAL FORMA DE
• Quer acabar com ________. EXPRESSIVIDADE DO SEU MYTHOS VOCÊ
• Quer que todos se tornem ________. JÁ DOMINOU?
• Quer espalhar ________. feixes de aura ardente c chama intensa; sopro
• Quer controlar ou moldar ________. congelante c envolver em gelo; luta celestial c
Em seguida, pense em alguns detalhes da lenda que pontapé circular da estrela cadente; infectar com
você pode usar para dar corpo a esse conceito. Use doença c infecção latente, crescer plantas c
esses detalhes como inspiração para responder às per- mordida de erva venenosa
guntas de rótulos abaixo. G QUE OUTRA EXPRESSIVIDADE, NÃO
NECESSARIAMENTE RELACIONADA À
PRINCIPAL, SEU MYTHOS TEM?
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER
superforça c invocar ataque de raios, tocar mú-
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha
sica hipnótica c explosão ensurdecedora, feixes
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta
de aura ardente c propulsão subaquática
deve ser respondida com uma única frase descritiva
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever H QUE TRUQUES OU MANOBRAS ESPE-
algo que será útil para a personagem durante o jogo. CIAIS VOCÊ PODE FAZER COM SEUS PO-
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você DERES DE EXPRESSIVIDADE?
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE
ricochetear flechas nas paredes, selecionar os
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta.
alvos de uma área, afetar através de paredes
A QUAL É A MANEIRA MAIS COMUM DE
I QUE ATITUDE VOCÊ ADOTA AO EXPRES-
USAR SEU MYTHOS PARA AFETAR O
SAR SEUS MYTHOS?
MUNDO?
esquentadinha, implacável, temperamento gélido,
feixes de aura ardente, abençoar com a boa sorte,
aterrorizante, aparência confiável
transformar matéria sólida em líquida, golpes
de dor psíquica, carisma sobrenatural, lutador J COMO VOCÊ PODE USAR SEU PODER
extremo PARA SE PROTEGER, SOBRETUDO DE
EFEITOS SEMELHANTES?
B QUE EFEITO REVERSO VOCÊ PODE
EXERCER? barreira de plasma, absorver eletricidade, mente
impenetrável, aparar golpes
remover a boa sorte, transformar líquidos em
sólidos, apagar fogo, curar doenças
C QUAL É A CARACTERÍSTICA MAIS ÚTIL
DO SEU EFEITO PRINCIPAL?
calor intenso, explosões enormes, esporos trans-
portados pelo ar, irresistível, perfura armadura,
presença tranquilizadora, indomável
96 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
• Você sente como se uma das outras quisesse que
você se contivesse e se abstivesse de expressar seu Expressividade
Mythos. Pergunte por quê. Anote um ponto de Anta-
Coração
gonismo para essa personagem.
• Para seu Mythos, uma das outras parece a versão
moderna de um personagem da sua lenda. Se eram
inimigos nessa história, Anote um ponto de Anta- Gelado
gonismo para essa personagem. Se fosse aliada ou
objeto de afeição, ou se estivesse presente como sua
salvadora, marque um ponto de Apoio.
MELHORIAS DE TEMA
EXPRESSIVIDADE “Ainda resta algum calor
MOBILIDADE
ÁGIL, GRACIOSO OU LIGEIRO • VELOCIDADE SOBRENATURAL • VOO • VIAJAR EM FORMA DE NUVEM, GOTA
D'ÁGUA OU RAIO DE LUZ • CAVALGAR CRIATURAS MÍTICAS • TRANSPORTE MÁGICO
Assumir uma forma no mundo material tem o efeito A encarnação moderna de Tlaloc, o deus asteca da chu-
imediato de limitar a pessoa a um único ponto no va, poderia sair da água em qualquer lugar da Cidade,
espaço e no tempo, um estado estranho e indesejável ou até mesmo transformar a si mesmo e a outros em
para qualquer Mythos. É por isso que os Mythoi dão água. O lendário pássaro árabe Roca poderia voar gran-
aos Portais a capacidade de viajar de um lugar para des distâncias sem problemas, e carregando um fardo
tão pesado quanto um touro. O Portal do Rei Macaco
outro por meios sobrenaturais, seja movimento físico
poderia ter conquistado parte da liberdade de movi-
ou transporte mágico. Isso é essencial para garantir
mentos de seu Mythos, que não podia ser contido por
o desejo do Mythos de espalhar sua influência pela nenhum meio ordinário ou divino, exceto a palma da
Cidade. Os poderes de mobilidade também permitem mão do próprio Buda. O Portal de João poderia crescer
que um Portal não só transporte a si mesmo e a outros pés de feijão para levá-lo acima das nuvens, e Rapunzel
de um lugar para outro mas também que se mova sem poderia usar a longa cabeleira para ajudar os outros a
obstruções e supere obstáculos. alcançá-la.
98 | C I T Y O F M I S T GUIA DO JOGADOR
CONCEITO D QUE MOVIMENTO SECUNDÁRIO VOCÊ
APRENDEU A USAR?
Pense sobre seu Mythos. Na lenda, aconteciam viagens
milagrosas de um lugar para outro? Havia o poder de teletransporte de curto alcance, mover-se entre as
transportar ou de mover outras pessoas? Ou habilida- sombras, deslizar na água, destroçar barreiras,
des para evitar ou escapar de confinamentos? abrir túneis com raízes
Com base na lenda, pense na resposta para a seguinte E QUE ESTILO OU TÉCNICA DE MOVIMEN-
pergunta: TO VOCÊ DOMINA?
? COMO SEU MYTHOS MOVE VOCÊ OU OU- bom apanhador, ágil como raposa, flui por espa-
TRAS PERSONAGENS? ços estreitos, investida mortal, acrobacias no pé
de feijão
• Pode correr / saltar / nadar / voar / escavar / planar /
catapultar / impulsionar / etc. por grandes distâncias F QUE EFEITOS PREJUDICIAIS ESPECÍFI-
ou a grandes velocidades. COS SUA MOBILIDADE PERMITE QUE
• Pode transportar a si mesma ou a outros com VOCÊ EVITE?
________. desviar de balas, aparar golpes marciais, expulsar
• Pode se lançar para a frente com ________. toxinas do sangue, plumagem espessa, pé de feijão
• Com ajuda de ________, supera com facilidade obstá- amortece a queda
culos como ________.
G COMO VOCÊ USA SUA MOBILIDADE PARA
•
GANHAR VANTAGEM NUMA LUTA?
Em seguida, pense em alguns detalhes da lenda que
você pode usar para dar corpo a esse conceito. Use surpreender por trás, katana com ataque furacão,
esses detalhes como inspiração para responder às per- enchente, bater as asas, lançar ao redor do caule
guntas de rótulos abaixo. H O QUE PERMITE QUE VOCÊ MOVA
OUTRAS PESSOAS?
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER conceder supervelocidade, atalhos ninja secretos,
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha transformar os outros em água, força para carre-
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta gar um touro, pontes de videiras
deve ser respondida com uma única frase descritiva de I COMO VOCÊ PODE USAR SEUS PODERES
poucas palavras. Na resposta, você deve descrever algo PARA CONTER O MOVIMENTO DOS OU-
útil para a personagem durante o jogo. Cada resposta TROS?
se torna um rótulo de poder, que você deve escrever na
colocar num loop temporal, tiro com unguento
carta de tema, abaixo de RÓTULOS DE PODER, junto
entorpecente, engolfar em uma tromba d'água,
com a letra identificadora da pergunta.
imobilizar com uma pata gigante, enrolar em
A QUAL É A FORMA DE MOVIMENTO MAIS trepadeiras
ÚTIL DO SEU MYTHOS?
J SUA MOBILIDADE DÁ ACESSO A QUE
supervelocidade, parkour sobrenatural, emergir RECURSO ESPECIAL?
da água, asas enormes, pés de feijão gigantes
dimensão atemporal portátil, posição de vanta-
B COMO VOCÊ ATINGE A VELOCIDADE gem escondida, comunicar-se através da água,
MÁXIMA? convocar águias leais, deixaram a janela aberta
cortar o espaço-tempo, fundir-se com uma grande
massa de água, fúria do pássaro Roca, crescimen-
to desenfreado
C O QUE PERMITE QUE VOCÊ EVITE
RESTRIÇÕES OU CONFINAMENTO?
agir logo antes de acontecer, katana improvisada,
virar água, bico e garras poderosos, arrombar com
trepadeiras
C O QUE ACONTECE QUANDO VOCÊ É Informe à MC sobre o tipo de Dica que pode interessar
PEGO? sua personagem. A MC vai criar oportunidades para
você encontrar as respostas do seu mistério. Ignorar
claustrofobia, frágil, suscetível à evaporação,
essas oportunidades indica sua perda de interesse no
comportamento agressivo, ficha criminal
que seu Mythos reservou para você.
D QUE EVIDÊNCIA RESIDUAL O MOVIMEN-
TO DEIXA EM VOCÊ, EM OUTRAS
PESSOAS OU NO MEIO AMBIENTE? TÍTULO
O Título deve encapsular a natureza e o estilo do tema.
piscando sem ritmo, avistamentos na vizinhança,
Anote-o na carta de tema, abaixo de TÍTULO. Por
roupas sempre molhadas, deixa um rastro de penas,
exemplo:
mania de perseguição
• (Tlaloc) Vou onde houver água.
• (Pássaro Roca) Penas e Fúria
RÓTULOS ADICIONAIS • (João e o Pé de Feijão) Feijões Mágicos
Se não tiver feito isso nos outros guias de tema, você
pode escolher uma pergunta de rótulo de poder e uma
de rótulo de fraqueza adicionais para responder. Escre-
RELACIONAMENTOS DA GALERA
va os dois rótulos na carta de tema, como nos proces- Ao criar os relacionamentos internos da galera, você
sos anteriores. pode definir papéis para os outros jogadores em um
dos seguintes cenários, se tiver aprovação deles:
• Seja por amor, ganância, desejo de poder ou preocu-
pação, uma das personagens está tentando atrasar
você, restringir seus movimentos ou liberdade de
ação ou te amarrar. Por quê? E como a outra perso-
nagem faz isso? Anote um ponto de Antagonismo
para ela.
RELÍQUIA
UMA ARMA MÁGICA • UMA ROUPA OU PEÇA DE ARMADURA MÁGICA • UM PRESENTE DE OUTRO REINO • UMA
BOLSA CHEIA DE MARAVILHAS • EQUIPAMENTO MUNDANO IMBUÍDO DE ALGUMA LENDA • UM ITEM ABENÇOADO
OU AMALDIÇOADO
Mitos e lendas são cheios de artefatos e objetos má- uma Relíquia. Pode ser um artefato especial, como um
gicos. Patuás de várias tradições, wanga haitianos ou colar passado de geração em geração, ou um objeto
gris-gris ganenses podem conter orações ou encantos aparentemente mundano, como um taco de beisebol.
poderosos. O tridente de Netuno dá ao portador o Devido ao poder das Brumas, as Relíquias quase sem-
comando sobre os mares e as águas. Um hagoromo, pre parecem objeto modernos enquanto seus poderes
roupas de plumas que permitem que os Tennin, seres estiverem inativos.
celestiais japoneses, possam voar. Dizem que o Selo de
Se tiver um único tema de Relíquia, você não é o Portal
Salomão tem o poder de comandar demônios. O Povo
por onde seu Mythos adentra a Cidade, e sim esse
das Fadas da Irlanda, os Tuatha Dé Dannan, tinham
item. Relíquias têm algum grau de consciência; mesmo
quatro tesouros mágicos muito apreciados: um caldei-
que não possam falar ou se mover por conta própria,
rão, uma lança, uma espada e uma pedra sagrada.
podem ativar seus poderes em momentos oportunos
As pessoas não são os únicos Portais na cidade. Às e se encaminhar para as mãos de alguém especial, um
vezes, um Mythos se manifesta por meio de um objeto, portador. Relíquias costumam escolher seu portador
Com base na lenda, pense na resposta para a seguinte E QUAL É OUTRA CARACTERÍSTICA, PEÇA
pergunta: OU ITEM DA SUA RELÍQUIA?
? COM QUE PROPÓSITO SEU MYTHOS FOI indestrutível, feitiço de sorte no jogo, pontas de
CRIADO? estilhaçar rochas, metamorfosear em pássaro,
invocar Naamah, Caldeirão do Dagda
• É um receptáculo para guardar ________.
• É um dispositivo que pode ________. F QUE REVELAÇÃO VEM COM O USO DA
• É uma arma forjada para ________. RELÍQUIA?
• É um ________ feito para proteger ________ de ________. ressoar diante de transgressões, revelar encan-
• Era um objeto insignificante, até que foi ________. tamentos, clarividência pela água, reconhecer a
• É um conjunto que, quando completo, ________. natureza de seres espirituais, ver os demônios dos
outros, sentir quem dá as ordens aqui
Em seguida, pense em alguns detalhes da lenda que
você pode usar para dar corpo a esse conceito. Use G O QUE OU QUEM A RELÍQUIA FOI
esses detalhes como inspiração para responder às per- PROJETADA PARA AFETAR MAIS?
guntas de rótulos abaixo.
ignora armadura, potência dupla contra agresso-
res, molda o destino dos mortais, atração encan-
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER tadora, “Você me deve obediência, demônio.”,
anseia por sangue fomoriano
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta H O QUE VOCÊ APRENDEU COM A
deve ser respondida com uma única frase descritiva RELÍQUIA?
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever esgrima ancestral, criar novos feitiços, falar com a
algo que será útil para a personagem durante o jogo. vida aquática, tocar biwa (alaúde),
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você demonologia, perseverança
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta.
deixa marcas únicas nas vítimas, a intensidade da Informe à MC sobre o tipo de Dica que pode interessar
força depende da minha pureza, requer um corpo sua personagem. A MC vai criar oportunidades para
de água próximo, cai fácil, ouço demônios o tempo você encontrar as respostas do seu mistério. Ignorar
todo, pesada demais essas oportunidades indica sua perda de interesse no
que seu Mythos reservou para você.
B O QUE PODE INTERFERIR NOS PODERES
DA SUA RELÍQUIA?
feitiçaria hermética, perdida entre os infiéis, os
TÍTULO
deuses do Olimpo, o amor mortal, um grilhão O Título deve encapsular a natureza e o estilo do tema.
mundano, demônios desenfreados são mais difí- Anote-o na carta de tema, abaixo de TÍTULO. Por
ceis de controlar, dormente em tempos de paz exemplo:
SUBVERSÃO
INVISIBILIDADE • TRAPAÇA E ILUSÕES • ROUBO E FURTIVIDADE • HIPNOTISMO E MANIPULAÇÃO SUTIL •
ESCONDER-SE À VISTA DE TODOS • SIGILO E CONTRA-DETECÇÃO
Nem todos os Mythoi atacam o mundo diretamente O Portal do Gato de Botas pode ter o estranho poder de
com sua lenda. Nessa Cidade assombrada pelas Bru- fazer os outros pensarem que a personagem é alguém
mas, os Mythoi aprenderam que presentear os Portais importante; quem sabe Siegfried da Canção dos Nibe-
lungos, conjure um manto de invisibilidade; talvez o
com a habilidade de agir em segredo pode ajudá-los
deus trapaceiro Loki tenha habilidade de criar ilusões
a garantir uma influência mais profunda e duradou-
realistas só com o pensamento; o Escocês Shifty Lad,
ra. Outros Mythoi são discretos por natureza, lendas
por exemplo, conseguiria roubar qualquer coisa de
e histórias de forças que operam nas sombras, tanto qualquer um; o Advogado do Diabo talvez possa sedu-
benignas quanto insidiosas. Os poderes são de engano, zir e corromper até a mais pura das almas; enquanto
sigilo, ilusão e trapaça. que um Changeling poderia roubar identidades.
Com base na lenda, pense na resposta para a seguinte E QUE TIPO DE PRESA TEM MAIS CHANCE
pergunta: DE CAIR NA SUA SUBVERSÃO?
? COMO SEU MYTHOS OCULTA SUAS ATI- mais forte contra mentes fracas, deixar os ricos
VIDADES DO RESTANTE DO MUNDO? mais pobres, “Você está cego de orgulho”, o rei
nunca vai me pegar, corromper as almas mais
• Disfarçando ou encobrindo _______. puras, qualquer pessoa comum
• Secretamente adultera ________.
• Com astúcia e ________. F COMO SUAS OPERAÇÕES SECRETAS
• É difícil ou impossível de ser detectado por ________. RENDEM INFORMAÇÕES?
Em seguida, pense em alguns detalhes da lenda que ler mentes, intuir cada detalhe da riqueza de
você pode usar para dar corpo a esse conceito. Use alguém, ver o invisível, sentir os desejos mais
esses detalhes como inspiração para responder às per- sombrios, roubar memórias
guntas de rótulos abaixo. G QUEM AJUDA NAS SUAS TRAMOIAS?
convocar ajudantes raposas, o filho mais novo
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER do dono da pizzaria, a gangue de motoqueiros de
Alberich, o Mestre Ladrão, o próprio Lúcifer, entes
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha
queridos contra-vontade
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta
deve ser respondida com uma única frase descritiva H O QUE TEM POUCAS CHANCES DE
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever AFETAR VOCÊ GRAÇAS AOS SEUS
algo que será útil para a personagem durante o jogo. PODERES?
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você
não sigo as leis dos homens, "Ora, faça-me o
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE
favor... você não espera que eu caia nessa, né?",
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta.
proteção contra vidência, não rouba de outros
A QUAL É SUA PRINCIPAL HABILIDADE ladrões, imunidade divina, esconder a verdadeira
PARA MASCARAR OU OCULTAR SUAS identidade
AÇÕES?
I QUE CIRCUNSTÂNCIAS OU CONDIÇÕES
aparência ilusória, falso ar de importância, capa MELHORAM SUAS HABILIDADE DE AGIR
da invisibilidade, com magia, entrar e sair de SEM SER DETECTADA?
qualquer lugar, corromper aqueles que detêm o
delírio por intoxicação, sede de sangue, difícil de
poder, assumir a identidade de outra pessoa
ver no escuro, sumir na multidão, superioridade
B COMO VOCÊ USA SEUS PODERES PARA na corte infernal
DISTRAIR OS OUTROS?
J QUE PODERES SECUNDÁRIOS DE
induzir transe hipnótico, botas e trajes encanta- SUBVERSÃO VOCÊ DESENVOLVEU?
dos, ecoar minha voz, magia de distração, ser con-
se esgueirar sem fazer barulho, controlar o usuá-
fundida com um ser angelical, apagar memória rio das botas, seduzir mulheres poderosas, fazer
C QUAL É A CARACTERÍSTICA MAIS ÚTIL uma fechadura se abrir, extrair vitalidade, entrar
DO SEU EFEITO PRINCIPAL? brevemente no mundo feérico
Personalidade
para essa personagem.
Volúvel
MELHORIAS DE TEMA SUBVERSÃO
Durante o jogo, sempre que obtiver uma melhoria
para este tema, você pode escolher uma das seguintes
opções:
Capa e Adaga
Quando você Agir na Encolha usando rótulos de po-
der deste tema, é Animal!
“Quem são meus verdadeiros
Acolhida pela escuridão
Quando você Agir na Encolha usando rótulos de pais?”
poder deste tema, em um resultado 10+, você pode
usar seus poderes para ocultar ou mascarar as ações de
outra personagem na cena.
Espreitar A assumir a identidade de
Quando você Agir na Encolha usando rótulos de po-
der deste tema e tiver um sucesso, você também ganha outra pessoa
1 Dica. Quando Investigar usando rótulos de poder
deste tema, em um resultado 7 a 9, a MC ou o jogador B roubar memórias
alvo não pode fazer uma pergunta de volta.
J entrar brevemente no
Esquecido
Escolha uma PNJ ou PJ. Quando usar Convencer ou mundo Feérico
Agir na Encolha com eles usando rótulos, é Animal!
Se a personagem morrer ou sair da história, você pode
escolher um novo alvo.
Direto na jugular
Você tem um talento especial para pegar as pessoas
desprevenidas. Se seus poderes são efetivos contra um
alvo, você sempre tem mira livre ou a abertura neces-
sária para fazer um movimento Ir Com Tudo (e não A ferro frio
precisa de outro movimento para isso).
MARCO
UMA PERCEPÇÃO IMPACTANTE • A PERDA DE UM AFETO, UM OBJETO DE VALOR OU DA POSIÇÃO SOCIAL
• UM ACIDENTE • ASCENSÃO À GRANDEZA • 15 MINUTOS DE FAMA • ILUMINAÇÃO
A vida dá golpes que não temos como prever, eventos personagem. Ter um tema de Marco significa que você
dramáticos que moldam nosso caráter de forma irrevo- ainda se define a partir daquele momento ou época
gável. Para o bem ou para o mal, a pessoa que você era da sua vida. Se o que se segue ao Marco for tão central
antes desse evento marcante deixou de existir ou foi
para a sua história quanto a memória do acontecimen-
abandonada e restou essa nova versão de você, forjada
to em si e de como isso moldou sua personalidade,
naquele momento ou período fatídico. Talvez tenha
sido um acidente, um crime em que você se envolveu, escolha outro tema apropriado (além ou em vez do
uma revelação, um encontro casual que influenciou tema de Marco). Por exemplo, se você jurou tomar
sua personagem, uma grande vitória, um período de alguma atitude depois de um evento trágico, talvez um
provações, etc. tema Missão seja mais adequado; se com o Marco você
Os temas de Marco se concentram na influência resi- ganhou seus poderes de Mythos, represente-os com
dual de um evento ou momento específico na vida da um dos tipos de tema de Mythos.
Com base nisso, pense na resposta à pergunta abaixo: E COM QUEM VOCÊ PASSOU A SE RELACIO-
NAR OU FEZ CONTATO APÓS ESSE
? O QUE ACONTECEU QUE MUDOU SUA MARCO?
VIDA PARA SEMPRE?
contatos com a imprensa, uma águia majesto-
• Quando eu tinha [idade], ________ . sa, um mordomo de confiança, um patrocinador
• Um dia, ________. secreto, uma gangue de vilões e rejeitados
• Durante uma época, ________.
F QUE PERÍCIA OU HABILIDADE MUNDANA
Em seguida, dê mais detalhes à ideia: Quando aconte- VOCÊ ADQUIRIU DURANTE OU POR
ceu? Quem estava envolvido? Quais foram as conse- CAUSA DESSE MARCO?
quências desse evento que alterou sua vida?
meditação, esgrima, sono leve, mentir descarada-
mente, sobrevivência na selva
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER G QUE CONHECIMENTO VOCÊ PASSOU A
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha TER ACESSO GRAÇAS AO SEU MARCO?
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta
guia de doenças, uma oração sagrada, o submun-
deve ser respondida com uma única frase descritiva
do, finanças da Cidade
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever
algo que será útil para a personagem durante o jogo. H COMO VOCÊ PASSOU A LEVAR A VIDA
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você DEPOIS DO SEU MARCO?
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE
“Melhor prevenir que remediar”, humildade, sem-
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta.
pre pronto, sede de poder, a lei do mais forte
A SEU MARCO FEZ COM QUE VOCÊ
I QUE MUDANÇA FÍSICA OU MELHORIA
PASSASSE A SENTIR QUE TIPO DE
RESULTOU DO SEU MARCO?
EMOÇÃO INTENSA?
olfato aguçado, reflexos excelentes, velocista,
espumando de raiva, sensação de unidade com
sorriso falso
tudo o que é vivo, impulso de fazer justiça, ambi-
ção J COMO AS PESSOAS TRATAM VOCÊ POR
CAUSA DESSE MARCO?
B QUE PARTE DO SEU ANTIGO EU, EMBORA
PROFUNDAMENTE ALTERADA, CONTI- admirador secreto, inspira reverência, apavorante,
NUA SENDO ÚTIL? ninguém se atreve a me dizer não
Nunca pronun-
para este tema, você pode escolher uma das seguintes
opções:
A impulso de fazer
Ecos do passado
Escolha e responda a uma pergunta de rótulo de poder
nos guias de tema de Treinamento, Rotina ou Rela- justiça
cionamento Principal que reflita um aspecto de quem
você era antes e que às vezes reaparece. Anote a res- C uma foto do inimigo
posta como um novo rótulo de poder deste tema.
Já superei I sorriso falso
Sempre que a MC ou outro jogador invocar um dos
rótulos de fraqueza deste tema, você pode dizer "Eu já
superei" e em vez disso contar o rótulo como rótulo de
poder. Preencha um marcador de Quebra.
Estou ficando boa nisso!
Você já está confortável com seu novo eu. Escolha um
Movimento Principal que melhor reflita a maneira
como você usa os rótulos deste tema. Sempre que usar
esse movimento com os rótulos deste tema, é Animal! C pesadelos e
lampejos de memória
RELACIONAMENTO PRINCIPAL
UM INTERESSE AMOROSO • ALGUÉM QUE DEPENDE DE VOCÊ • UM AMIGO OU PARENTE • UMA PROFESSORA
OU MENTORA • UM TIME, GANGUE OU OUTRO TIPO DE GRUPO • UMA PARCEIRA OU ALIADA • UM NÊMESIS
Estar vivo é estar conectado a outras pessoas. Todo causa problemas. Se for o Portal do Mythos de Lúcifer,
mundo tem alguém que moldou sua vida para melhor talvez tenha um relacionamento complicado com seu
ou pior: um parente, uma amiga, uma amante, uma pai desde que foi expulso de casa. Sua parceira de crime
mentora, etc. Mesmo os relacionamentos com pessoas pode ser a única pessoa em quem você confia. Ou sua
que lhe fizeram mal podem ser parte de quem você é. neta lhe traga uma alegria que faz a vida valer a pena.
Porém, relacionamentos quase sempre são complica-
Relacionamentos não se restringem a indivíduos; você
dos: tem a parte boa e a parte ruim, coisas que afastam
pode ter um relacionamento com um grupo, o que
e coisas que atraem, o que você dá e o que recebe.
pode incluir tanto relações familiares e sociais quanto
Um relacionamento principal não é qualquer relacio- afiliações mais formais. Você pode ser o líder religioso
namento importante: é algo central na sua vida (junto de uma comunidade desprivilegiada que conta com sua
com os outros temas). Esse relacionamento faz você ser força. Talvez você seja membro de uma seita ou ordem
quem é ou exige muito do seu tempo. Talvez você tenha secreta, e os outros membros lhe fornecem recursos,
um amante doido que adora armas e facas e sempre mas exigem resultados. E, claro, sempre existe a possi-
• Avós / pais / irmãos / cônjuge / netos / filhos / "amigos" importantes da família, minha melhor
amante / melhor amiga / mentor ou guru / vizinha / amiga, ELA, um anjo numa limusine preta, Ari
parceira / chefe / etc. Schmidt, Maria, a florista, Rosa Branca
• Família / amigos / círculo social / comunidade / em- F QUE DOM, HERANÇA, FERRAMENTA, ETC.
presa / gangue / companheiros de equipe / etc. VOCÊ GANHOU DESSE RELACIONAMEN-
• Clube / culto / associação / movimento / etc. ao qual TO?
pertenço.
acesso aos bens da família, uma foto nossa,
Em seguida, dê mais detalhes à ideia: Quão próxima uma faca de combate militar serrilhada, uma
você é dessa pessoa ou grupo? Ela sabe sobre seus po- bússola velha, uma identidade falsa, um livro de
deres de Mythos? Ela também é um Portal? O que seu orações, uma pílula de cianureto
Mythos pensa sobre ela?
G PARA LIDAR COM ELES, VOCÊ PRECISA
SER/ESTAR...
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER eu mesma, ousada, mais dura, livre de confina-
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mentos, conhecer todos os golpes que existem,
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta compassiva, disposta a ir até o fim
deve ser respondida com uma única frase descritiva
H DEFINA UMA ATIVIDADE QUE VOCÊS
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever
COMPARTILHAM.
algo que será útil para a personagem durante o jogo.
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você discutir, (fofocar sobre) boatos do colégio, ir de
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE bar em bar, disputar no xadrez, arrombar e inva-
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta. dir, dar um sermão, planejar golpes
A POR QUE ESSE RELACIONAMENTO É TÃO I O QUE LHE AJUDA A PROTEGER ESSE
IMPORTANTE PARA VOCÊ? RELACIONAMENTO?
uma conta bancária confortável, amor de ver- um grupo de advogados, manter o rosto sempre
dade, ela me deixa tensa, sempre tenho um lar escondido, eu faria qualquer coisa por ela, auto-
para onde ir, uma parceira no crime, sensação de controle, rádio portátil, conexões com o mundo do
pertencimento, uma rede de espiões crime, técnicas de mudança de personalidade
Livra-nos do
de um grupo ao qual você era afiliada). Pergunte se
ela aprova seu novo relacionamento. Se a resposta
Mal
for positiva, marque um ponto de Apoio para essa
personagem. Se for negativa, anote um ponto de
Antagonismo.
enganado."
Para sempre
Durante um intervalo, se você optar por dar atenção
a este tema, pode escolher remover um marcador de
Quebra em vez de receber Atenção.
A sensação de
Proteger a qualquer custo
Quando tiver sucesso num movimento Rir na Cara do pertencimento
Perigo, você sempre pode escolher estender o resulta-
do ao objeto do relacionamento principal (além de a si H dar um sermão
mesmo), se a atitude fizer algum sentido, mesmo que
só mais ou menos. J a catedral
Experiências compartilhadas
Escolha uma pergunta de rótulo de poder nos guias
de tema de Marco ou Personalidade que reflita uma
transformação pela qual você passou por causa desse
relacionamento. Anote a resposta como um novo rótu-
lo de poder neste tema.
De cabo a rabo
Uma vez por sessão, quando fizer um movimento ao
lado do objeto de seu relacionamento principal, você D medo de ser
pode trocar uma falha por um resultado 7 a 9.
Quem é que manda aqui
excomungado
Escolha dois Movimentos Principais que melhor re-
fletem sua atitude em relação ao seu relacionamento
principal. Quando usar esses movimentos contra eles,
é Animal!
MISSÃO
FILANTROPIA OU BENEFICÊNCIA • VINGANÇA • UM JURAMENTO OU PROMESSA INQUEBRÁVEL •
UM TRABALHO QUE PRECISA SER FEITO • ATIVISMO • UMA CAUSA SOCIAL OU POLÍTICA •
UM OBJETIVO PESSOAL • UMA BUSCA CONTÍNUA • UMA OBSESSÃO
Uma coisa é acreditar que algo precisa ser feito; outra, Apesar de ser um tema do Logos, a missão não se
bem diferente é tentar fazer acontecer. Paixão, neces- limita ao aspecto comum da sua vida. Você é um
sidade, ódio e até o destino podem ser motivos por que Portal, dentro de você o lendário vira comum, e
você decidiu empreender uma grande tarefa. Pode ser vice-versa. Talvez a Rainha Má tenha envenenado
uma questão social ou moral que você sente que deve sua mãe e você está atrás de uma cura; ou quem sabe
ativamente tentar conquistar, como o combate ao cri-
você tenha jurado acabar com o Portal de Hades; ou,
me ou à pobreza. Pode ser um assunto pessoal, como a
como parte do Mythos de Anansi, a Aranha, você
busca por algo que lhe foi roubado ou vingança contra
alguém que feriu você. Pode até ser um desafio que precise lidar com a píton, o leopardo e as vespas.
você optou por enfrentar. Talvez você só esteja atrás Ainda assim, os rótulos deste tema só podem ser de
disso por benefício próprio, ou quem sabe seja para o natureza mundana e comum, pois não são poderes
bem de outra pessoa, em prol do bairro, da Cidade ou do Mythos; são aspectos obtidos durante a busca por
até mesmo de toda a humanidade. cumprir sua missão.
esquivar, dar um soco, arrombar travas elétricas, J QUE PARTE DO PLANO PARA REALIZAR
recarga rápida, táticas arthurianas SEU OBJETIVO FOI MAIS BEM BOLADA?
C QUEM ESTÁ AJUDANDO NA MISSÃO? pronto para matar, desencriptar, carro de fuga,
uma estaca de madeira, contatos na polícia
contatos em cada bairro, um informante desco-
nhecido, uma linda cartógrafa, uma gangue de
trombadinhas
morrer
Uhul!
Diga a todos na mesa qual é o próximo objetivo ou
marco da missão. Você recebe uma condição uhul!-1
que se aplica a todas as ações realizadas para atingir
aquele objetivo. Se a condição for removida, você a re-
cupera em seu próximo movimento de Hora do Show
(Intervalo). Quando completar o objetivo, remova a
condição e preencha um marcador de Quebra. Depois
disso, você pode anunciar um novo objetivo. Você só "Ela vai pagar pelo que fez
pode ter um objetivo e condição Uhul! por vez.
com a minha família!"
Venha comigo!
Quando tentar Convencer alguém a se juntar à sua
causa, é Animal!
a Um mapa do metrô
Melhor prevenir que remediar
Escolha uma pergunta de rótulo de poder nos guias de
D histórias e lendas
tema de Treinamento ou Posses que reflita algo que
você adquiriu para completar sua missão. Anote a res-
posta como um novo rótulo de poder neste tema. urbanas
Quando o Inferno Congelar
Quando sacrifica algo que realmente deseja para cum- J contatos na polícia
prir a Identidade da sua Missão, preencha um marcador
de Atenção neste tema (como de costume) e remova
um de Quebra, se houver.
Tô Ficando Boa Nisso
Escolha um Movimento Principal que melhor repre-
sente o curso de ação mais comum em sua missão.
Sempre que usá-lo com rótulos deste tema, é Animal!
PERSONALIDADE
CARACTERÍSTICAS E PECULIARIDADES • TEMPERAMENTO • ESTILO • HÁBITOS • CARISMA • ESTILO DE VIDA
• ATITUDE • UM ATO CONTÍNUO • SANIDADE (OU FALTA DE)
A vida é mais do que as coisas que acontecem ao seu de expor a verdade, apesar das pressões financeiras
redor. Quem você é, como você absorve o mundo e o e ameaças do alto escalão. Talvez você seja uma pro-
que se passa na sua cabeça e no seu coração podem ter fessora doida cuja mente inventiva se partiu sob uma
um impacto muito maior na sua vida do que qualquer enxurrada de ideias científicas incríveis. Pode ser uma
outro aspecto. Sua personalidade pode ser sua salva- pessoa encantadora e de fala mansa que conseguiu
ção em momentos que você se vê sem nenhum outro subir na hierarquia social ou uma adolescente tímida
talento, ou pode ser sua ruína. demais para se permitir ser vista.
Talvez você seja uma jornalista perseverante e hones-
ta, que se mantém positiva e continua seu trabalho
Golpista de
diferença ajuda sua personalidade a se destacar ou
facilita as coisas para você, marque um ponto de
fala mansa
Apoio para a outra personagem. Se houver algum
conflito entre as personalidades, anote um ponto de
Antagonismo.
MELHORIAS DE TEMA
PERSONALIDADE
Durante o jogo, sempre que obtiver uma melhoria
para este tema, você pode escolher uma das seguintes "Se quiser se manter à frente,
opções:
diga sempre o que querem ouvir."
Este é o meu momento!
Uma vez por sessão, você pode impor um qualificador
+1 ao Convencer ou receber +1 de Gás ao Virar o jogo
usando rótulos deste tema.
A oportunista
Prepare-se para o espetáculo!
Escolha um único rótulo de poder deste tema. Quando
C levar qualquer um na
queimá-lo em troca de um sucesso, você obtém um
resultado automático de 9 (em vez de 7) com um Poder lábia
de 3, gerando uma pontuação total de 12, antes de
qualquer modificação. As condições se aplicam tanto E passe de imprensa
ao resultado automático quanto ao Poder, como de
costume.
Se reinventar
Quando substituir este tema, você pode escolher um
novo tema Personalidade, em vez de um tema My-
thos. Como de costume, você perde todas as melho-
rias, incluindo esta, e em vez disso ganha pontos de
Progressão. A nova personalidade deve ser totalmente
diferente do tema descartado.
C sapatos falsificados
Por que eu sempre faço isso?
Escolha uma pergunta de poder dos guias de tema
Relacionamento Principal, Posses ou Rotina que reflita
as pessoas com quem anda, suas posses ou seus hábitos
que derivam da sua personalidade. Anote a resposta
como um novo rótulo de poder neste tema.
A prática leva à perfeição
Escolha um Movimento Principal que melhor re-
presente sua personalidade. Sempre que usá-lo com
rótulos deste tema, é Animal!
POSSES
ARMAS, MUITAS ARMAS • VEÍCULO CUSTOMIZADO • KIT DE FERRAMENTAS • DINHEIRO, ECONOMIAS
OU INVESTIMENTOS • ACÚMULOS • OBJETOS PESSOAIS ÚTEIS • VERSÃO PADRÃO OU PERSONALIZADA •
BUGIGANGAS
O mundo está cheio de trecos úteis, coisas que tor- to na expectativa de que seja útil, é mais provável
nam a vida mais fácil, que ou fazem o trabalho por que a coisa esteja conectada às suas atividades. Por
você ou podem levar outras pessoas a fazerem o que outro lado, você pode estar acumulando um mon-
você diz. As ferramentas certas podem acelerar as
te de tralha só porque quer tê-las, ou mesmo sem
coisas e, às vezes, são indispensáveis para o trabalho.
nenhuma razão.
Armas podem ser usadas para autodefesa, intimi-
dação, combate à oposição ou apenas violência sem Este tema representa apenas posses mundanas; se
sentido. Os veículos ajudam na locomoção. As posses tiver algo lendário, sobrenatural, uma tecnologia
mundanas mantêm a personagem feliz e animada.
muito avançada ou só muito misterioso, como o
As posses podem ou não ter propósito. Quando equipamento de laboratório do Dr. Frankenstein, use
você guarda ou carrega determinado equipamen- o tema Relíquia.
ROTINA
OFÍCIO OU OCUPAÇÃO • POSIÇÃO POLÍTICA • PAPEL QUE DESEMPENHA EM UMA ORGANIZAÇÃO •
RESPONSABILIDADE SOBRE O CUIDADO DE ALGUÉM • UM HOBBY QUE CONSOME TEMPO DEMAIS •
A LUTA PELA SOBREVIVÊNCIA • VADIAGEM • ESCOLA • ATIVIDADES CRIMINOSAS
Além de todas as outras coisas que empurram aqui e passam o tempo cuidando da família, amigos ou pro-
ali, sempre há uma coisa para a qual você volta: sua priedades; frequentando o jardim de infância, escola
rotina. É o que você realmente faz com o seu tempo, ou faculdade; entregando-se a uma vida de prazeres e
aquilo a que dedica a maior parte das horas despertas. libertinagem ou simplesmente vagando pelas ruas da
Muitos dos adultos da Cidade passam a maior parte cidade, observando as pessoas, caçando lixo ou sem
do tempo realizando seus trabalhos. Talvez você seja nenhum motivo.
advogado, enfermeiro ou limpador de vidros. Outros
Empresário
ponto de Antagonismo para essa personagem. Se for
admiração, anote um ponto de Apoio.
TREINAMENTO
EDUCAÇÃO • TREINAMENTO DE COMBATE OU ARTES MARCIAIS • PAU PARA TODA OBRA •
UM ESTÁGIO OU APRENDIZAGEM • EXPERIÊNCIA DE VIDA • REGISTRO DE CAMPO • PESQUISA
A vida moderna oferece inúmeras e variadas oportu- você tenha treinado como segurança, estudado cada
nidades de aprender, praticar e, depois de um tempo, detalhe da arquitetura histórica da Cidade ou aprendi-
dominar um conjunto de habilidades ou um domínio do a pechinchar no mercado.
de conhecimento. Seja com uma rotina disciplinada de Embora o treinamento muitas vezes possa estar
exercícios físicos, um doloroso processo de tentativa e relacionado com sua ocupação, não precisa ser o seu
erro ou uma análise cuidadosa de dados, você aprendeu trabalho ou algo em que você se engaja ativamente no
os meandros da sua área de especialização. Talvez você dia a dia. O treinamento pode ser algo do seu passado,
seja uma perigosa artista marcial, uma ex-militar de um interesse pessoal ou um hobby, ou apenas algo que
elite, uma espiã, uma cantora de ópera ou uma acroba- você sabe fazer. Se quiser que este tema se concentre
ta de circo iniciante. Seu treinamento também pode ser na sua ocupação diária, em vez de sua especialidade,
muito mais mundano, mas ainda bastante útil. Talvez escolha o guia de tema de rotina.
Com base nisso, pense na resposta à pergunta abaixo: E QUE QUALIDADE OU CARACTERÍSTICA
VOCÊ ADQUIRIU COM SEU TREINAMEN-
? QUAL É A SUA ÁREA DE ESPECIALIZAÇÃO? TO?
• Eu sou um mestre em ________. pontaria, aguentar porrada, dura na queda, ex-
• No passado, eu treinei ________. pressão difícil de ler, olho para detalhes, cuidado-
• Eu aprendi a arte de ________. sa e comedida, linha dura
• Eu sei tudo sobre ________.
F NOMEIE UM PROFESSOR, TREINADOR
Em seguida, dê mais detalhes à ideia: Quando e em OU COLEGA COM QUEM POSSA CONTAR
que circunstâncias o treinamento ocorreu? Quem foi o PARA OBTER AJUDA NESTA ÁREA.
responsável pelo treinamento?
Grão-Mestre Xian, O Velho do Rio, professora
Chandra, uma colega de universidade, Buster, o
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER cão de demolições
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha G VOCÊ TEM ACESSO A QUE EQUIPAMENTO
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta RELACIONADO AO SEU TREINAMENTO?
deve ser respondida com uma única frase descritiva
armas improvisadas, gazuas, arnês de rapel, saco-
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever
la de evidências, livro de botânica
algo que será útil para a personagem durante o jogo.
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você H CONTRA QUEM OU O QUE SEU TREINA-
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE MENTO DÁ OS MELHORES RESULTADOS?
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta.
agradar ao público, estratégia militar, os Cavalei-
A QUAL É SEU CAMPO DE EXPERTISE? ros Templários, detectar fraquezas estruturais
boxe, artes marciais, computadores, acrobacia I EM QUE CONDIÇÕES SUA TÉCNICA
circense, química aplicada, direito, metalurgia, FUNCIONA MELHOR?
dedução lógica, instigar protestos
sob o manto da escuridão, acesso ao laboratório,
B DENTRO DA SUA ÁREA DE ESPECIALIZA- "Quando puder ver, vou saber", experiente em
ÇÃO, EM QUE HABILIDADE OU ASSUNTO sobrevivência nos Alpes
ESPECÍFICO VOCÊ SE DESTACA?
J QUAL É A NOVA APLICAÇÃO INCOMUM
furtividade, gancho de direita médio, usar a força DO SEU TREINAMENTO QUE VOCÊ ESTÁ
do oponente, fazer bombas, modificar armas de EXPLORANDO?
fogo, avaliar arte
entrar na cabeça do suspeito, motores de carros
C EM QUE OUTRO CAMPO PARALELO VOCÊ experimentais, acertar o oponente com os pés,
SE AVENTUROU INDIRETAMENTE? lavagem de dinheiro
escalada, jogos de azar, métodos de pesquisa,
adestramento, investigação da cena do crime,
solução de problemas técnicos
notas dispersas, míopes, projetada para um único • Uma doutrina, convicção ou atitude que o treina-
combate, métodos desatualizados, inexperiente mento deixou enraizada em você
• O objetivo ou propósito para o qual você iniciou seu
B COMO SEU TREINAMENTO AFETOU
treinamento
NEGATIVAMENTE SEU CORPO OU SUA
• Opiniões que você tem sobre seus colegas ou concor-
MENTE?
rentes
tendências tirânicas, excesso de confiança, noites
Anote a identidade na carta de tema.
sem dormir, joelho ferrado
Atitudes que entrem em conflito com esta declaração
C QUEM ESTÁ ATRÁS DE VOCÊ DEVIDO AO
indicam sua perda de confiança no treinamento ou sua
SEU DESTAQUE NA ÁREA?
falta de vontade de aplicar o que aprendeu. Todos da
reputação no submundo, rival acadêmico, "amea- mesa precisam saber o que constitui uma ação contrá-
çaram acabar com minha pesquisa", fãs insisten- ria a essa Identidade.
tes
D CITE UMA FALHA EXCLUSIVA DE UM TÍTULO
MOVIMENTO OU MÉTODO ESPECÍFICO
Nomeie seu tema de uma forma que aborde seu estilo
QUE VOCÊ DESCREVEU EM SEUS
ou proficiência. Anote na carta de tema abaixo de
RÓTULOS DE PODER.
TÍTULO. Por exemplo:
gancho de direita pesado c exposto após gancho
• (Acrobata de circo) Nasci para voar
de direita, ameaçar com violência c ameaças exi-
• (Espião) Aquele cara quieto
gem disfarce, fazer bombas c precisa se preparar
• (Especialista em arquitetura de cidades) Entusiasta
de arquitetura
RÓTULOS ADICIONAIS
Se não tiver feito isso nos outros guias de tema, você RELACIONAMENTOS DA GALERA
pode escolher uma pergunta de rótulo de poder e uma Ao criar os relacionamentos internos da galera, você
de rótulo de fraqueza adicionais para responder. Escre- pode definir papéis para os outros jogadores em um
va os dois rótulos na carta de tema, como nos proces- dos seguintes cenários, se tiver aprovação deles:
sos anteriores.
• Uma das outras personagens deu apoio enquanto
você treinava, talvez tenha até orientado você. Anote
um ponto de Apoio para ela.
• Uma das outras menospreza seu treinamento e o
acha moralmente questionável, ineficiente ou de-
sagradável. Se isso faz você querer impressioná-los,
marque um ponto de Apoio para a personagem. Se
faz você querer dar um soco na cara dela, anote um
ponto de Antagonismo.
Nasci para
para a personagem; caso contrário, anote um ponto
de Apoio.
Por fim, para a Identidade do tema de Posses, Lamar Depois que Lamar e seus amigos terminam de criar as
escolhe uma declaração que diz algo sobre a relação de personagens, todos retomam a conversa em grupo para
Sullivan com suas ferramentas, além de acrescentar um criar a galera e as relações entre as personagens. Os de-
toque de personalidade: "Equipamento bom é aquele talhes adicionais sobre as personagens serão completa-
que já passou pelo teste do tempo". Ele nomeia este dos na última fase da Sessão de Apresentação, “Um Dia
tema Rebelde Retrô. Comum”.
RÓT U LO S A D I C I O N A I S
Lamar pode escolher rótulos adicionais de poder e de
fraqueza em um de seus temas. Examinando as cartas,
ele vê um grande potencial de crescimento em todos os
temas de Sullivan. No entanto, sentindo que o aspecto
romântico de seu Mythos precisaria de mais tempo
de tela, ele decide colocar os rótulos adicionais no
tema Fortaleza. Ele escolhe uma pergunta adicional de
rótulo de poder e uma de rótulo de fraqueza e anota
as respostas em seus respectivos espaços na carta de
tema.
H QUEM OU O QUE SEUS PODERES DEVE-
RIAM PROTEGER?
em defesa do amor
C A QUE TIPO DE ATAQUES SUA DEFESA É
MAIS SUSCETÍVEL?
a realidade dói
Com essas marcas, Sullivan fica mais forte quando age
em defesa do amor, uma circunstância que pode surgir
de diferentes maneiras durante o jogo. Quando Alice,
a MC, pede esclarecimentos sobre o rótulo a realidade
dói, Lamar explica que, como Sullivan é um cavaleiro
imaginário, é mais eficaz contra os poderes de Mythos
(que também vêm de histórias imaginadas, de certa
forma) e menos eficaz contra ataques do mundo real,
como socos, tacos de beisebol e tiros (desde que não
sejam fruto de um Mythos). Como é uma interpretação
bastante clara, a MC aprova.
Buscando os
Cavaleiro
Perdidos
imaginário
a Jornalista investigativo
a Armadura espectral
g Arrombar fechaduras
b Um escudo adicional
j Tristeza pelas vítimas
g A lança da honra
h Em defesa do amor
c Testemunha relutante
d Delirante
c A realidade dói
Meu Sancho
Rebelde Retrô
Pança
serrado
S ua G alera | 145
ESCOLHENDO O MISTÉRIO OU reflita o motivo. O Mistério ou Identidade também
deve estar relacionado à natureza da galera, conforme
IDENTIDADE DA GALERA definido no conceito da série e nos rótulos de poder e
O Mistério ou Identidade da galera é a cola que une as de fraqueza do tema.
personagens, a razão pela qual estão operando em con-
junto. De certa forma, é a versão resumida do conceito
da série, criado no início da Sessão de Apresentação:
uma pergunta que todos estão tentando responder ou GUIA DE TEMA
uma convicção que todos compartilham. O grupo pode
escolher se quer expressar este aspecto central como
DA GALERA
um Mistério ou uma Identidade.
É essencial que não apenas os jogadores, mas também CONCEITO
as personagens concordem com o objetivo da galera, Reveja o conceito da galera como um reflexo do con-
mesmo que seja um acordo tácito. Por exemplo, se um ceito da série com o qual todos concordaram no início
grupo que interpreta uma equipe de justiceiros escolhe da Sessão de Apresentação. Acrescentem mais deta-
a Identidade “Alguém tem que fazer o trabalho sujo lhes, considerando as seguintes questões:
para manter esta cidade limpa”, todos da galera devem
? QUAL É O NOSSO OBJETIVO COMUM?
seguir essa declaração, pelo menos até certo ponto.
Se uma galera de teóricos da conspiração quer saber ? QUEM OU O QUÊ NOS UNIU?
“Quem está por trás dos sequestros?” e escolhe essa ? POR QUE TRABALHAMOS JUNTOS? O QUE
questão como Mistério, significa que todos concor- CADA PERSONAGEM CONTRIBUI PARA A
dam que essa questão é a coisa mais importante, pelo CAUSA?
menos por enquanto.
? ONDE NOS ENCONTRAMOS? ONDE
Lembre-se de que as personagens começam o jogo já COLETAMOS NOSSAS EVIDÊNCIAS OU
se conhecendo e já tendo trabalhado juntas por um NOS PREPARAMOS PARA A AÇÃO?
tempo, pelo menos o suficiente para ter um propósito
comum. Isso não quer dizer que todas concordam cem ? QUE TIPO DE RECURSOS TEMOS À
por cento com o que motiva a tripulação, mas simples- DISPOSIÇÃO?
mente que, por hora, concordam em deixar as dúvidas
de lado. Assim que o jogo começa, tudo pode acontecer.
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER
O Mistério da galera funciona de forma semelhante
Escolha três perguntas. Cada pergunta deve ser res-
aos Mistérios das personagens: é uma questão que
pondida com uma única frase descritiva de poucas
incorpora o que a galera está procurando. Sempre que
palavras. Na resposta, você deve descrever algo útil
uma das personagens tem a chance de obter novas
para a galera durante o jogo. Cada resposta se torna
informações sobre o Mistério da galera e renunciar a
um rótulo de poder, que você deve escrever na carta de
isso, vai corroendo o tema da galera, o que pode levar à
tema de galera, abaixo de RÓTULOS DE PODER, junto
perda total. Leia mais sobre evolução do tema de galera
com a letra identificadora da pergunta.
durante o jogo no Capítulo 4: Hora da Verdade.
A COMO VOCÊS AJUDAM, AUXILIAM OU
A identidade de galera funciona de forma muito
APOIAM UMAS ÀS OUTRAS?
semelhante às identidades das PJs: é uma declaração
que captura a atitude, crença ou objetivo essencial reparar em detalhes ignorados, coordenação táti-
compartilhado por todos da galera. Sempre alguma das ca, oração de proteção, cuidar umas das outras, o
personagens age de forma contrária a essa afirmação, vínculo dos filhos de Zeus
vai corroendo o tema da galera, o que pode levar à per- B ONDE VOCÊS SE ENCONTRAM, TRABA-
da total do tema, como no caso de um Mistério. LHAM, DESCANSAM OU SE PREPARAM
As mesmas diretrizes fornecidas para a escolha de Mis- PARA A AÇÃO?
térios e Identidades de personagens se aplicam aqui. Havana Club, sede no porto, livraria da Sylvia,
O Mistério da galera deve ser uma questão profunda e sala de aula, a dimensão Olympus
premente que leva a galera a investigar e buscar res-
postas. A Identidade da galera deve ser uma declaração
real que vincule as personagens e as leve a agir e que
pelos telhados, carro de assalto blindado, conhe- nenhuma liderança, excesso de confiança, está
cimento dos túneis do metrô, a van, sandálias além da nossa capacidade, sempre nos perdemos
aladas de Hermes umas das outras, traidoras e egoístas
situações moralmente duvidosas, sob o manto da quem está vigiando o suspeito?, fogo amigo, boca
escuridão, em solo sagrado, muitas testemunhas, aberta, sempre se esbarrando, disputando os
admiradas e veneradas holofotes
S ua G alera | 147
TÍTULO
Nomeie o tema da galera de uma forma que resuma a
natureza e o estilo da galera. Escreva na carta de tema
de galera. Por exemplo:
GUIA RÁPIDO:
poder da galera que foi queimado.
Ponto Fraco
Defina uma personagem da galera para ser o ponto fra-
co. O grupo já espera que ela vá agir contra o Mistério TEMAS DE GALERA
ou a Identidade da galera, por isso quando ela o faz
Os temas de galera a seguir correspondem aos tipos de
não enfraquece o tema. Para todos os outros, ignorar
galera sugeridos na seção Conceito de Série. Você pode
as ações do ponto fraco também não conta como agir
usá-los como estão ou ajustá-los às necessidades do
contra o Mistério ou a Identidade da galera. Você pode
jogo:
escolher um novo ponto fraco no início ou no final de
cada sessão.
TÍTULO
Detetives
DO TEMA
amadores TIPO Tema de Galera
MISTÉRIO / IDENTIDADE
RÓTULOS DE PODER Q U E I MA DO
"Seguir o protocolo"
a Proteger uns aos
outros
e Carro da empresa
b Garagem cheia de
empresa
I Contornar as regras
RÓTULOS DE FRAQUEZA I N VO C A DO
d O chamado da vida
pessoal
C Responsabilidade
jurídica
MISTÉRIO / IDENTIDADE
ATEN ÇÃO DISSIPAÇÃO / QUEBRA
"Que segredos antigos estão
MISTÉRIO / IDENTIDADE
escondidos nesta Cidade?”
"Quem mais está envolvido
a Ligação empática
RÓTULOS DE PODER Q U E I MA D O
d Orientação de uma
f Não vão mais nos
estranha mística
enganar
j Intervenção divina
d Informante
j Equipamento de
vigilância
RÓTULOS DE FRAQUEZA I NV O C A DO
a A evidência desaparece
TÍTULO
O evento
TIPO Tema de Galera
DO TEMA TÍTULO
Deuses
ATEN ÇÃO DISSIPAÇÃO / QUEB RA
DO TEMA
modernos
MISTÉRIO / IDENTIDADE ATENÇÃO DISSIPAÇÃO / Q UEBRA
RÓTULOS DE PODER Q UE I MA DO
g Lampejos de memória
RÓTULOS DE PODER Q UEIMADO
RÓTULOS DE FRAQUEZA I N VO C A DO
d Sobrecarga emocional
RÓTULOS DE FRAQUEZA I NV OC ADO
a Drama do Panteão
g Conhecer o inimigo
RÓTULOS DE PODER Q U E I MA D O
b j Armas antigas
Escritório
a I Resolução de ferro
Protegemos uns aos
outros
desabafar
RÓTULOS DE FRAQUEZA I NV O C A D O
b Atrapalhando uns
aos outros
Tema de Galera
TÍTULO
TIPO
Os
DO TEMA
profissionais
TÍTULO
a gangue
DO TEMA
ATEN ÇÃO DISSIPAÇÃO / QUEBRA
outros."
RÓTULOS DE PODER Q UE I MA DO
RÓTULOS DE FRAQUEZA I NV O C A D O
b ímãs de problemas
TÍTULO
foi a catástrofe que atingiu o bairro e por que foi o even-
Sobreviventes do
to abafado tão intensamente pelas Brumas. Além disso,
o que diabos está acontecendo? Como um bairro inteiro
ficou coberto de água e ninguém fala nisso?
Eles começam escolhendo alguns rótulos de poder e
DO TEMA no Lago
Incidente
um rótulo de fraqueza. Jerry sugere que a galera se reú-
na em um restaurante local que é como uma segunda
ATENÇÃO DISSIPAÇÃO / Q UEBRA
casa para todos; o centro de operações fica na área de
armazenamento, e todos podem comer e beber quando
precisarem se recuperar:
MISTÉRIO / IDENTIDADE
"Explorar a história do lago
B ONDE VOCÊS SE ENCONTRAM, TRABA-
a fundo."
LHAM, DESCANSAM OU SE PREPARAM
PARA A AÇÃO?
O Restaurante do Louis
RÓTULOS DE PODER Q UE I MA D O
A MC Alice quer apresentar uma personagem da lenda
arturiana para guiar a galera, mas cujos motivos são b O Restaurante do Louis
questionáveis. Ela sugere o seguinte:
d A Dama do Lago
D QUEM ESTÁ ORIENTANDO, APOIANDO
g
OU AUXILIANDO SUA OPERAÇÃO?
amigos em Lakeside
A Dama do Lago
Lamar acha que, embora a maioria não se lembre do
Drive
que aconteceu, as personagens da galera são conheci-
das no bairro e têm amigos e contatos na comunidade.
Ele sugere um rótulo apropriado:
G QUAIS SÃO AS FONTES DE INFORMAÇÃO
ESPECIAIS DA GALERA?
amigos em Lakeside Drive
RÓTULOS DE FRAQUEZA I NV O C A DO
Sendo sobreviventes de uma inundação sobrenatural,
Megan acha que faz sentido escolher um rótulo de c hidrofobia
fraqueza com base nisso:
C DE QUEM OU DO QUE TODOS TÊM MEDO?
hidrofobia
Finalmente, os quatro discutem que Mistério ou Identi-
dade melhor define a galera. Eles escolhem “Explorar
a história do lago a fundo” justamente pelo duplo
sentido: a galera quer entender o que aconteceu com
DA GALERA
FICHA DE PERSONAGEM
velmente até delas mesmas. Se estiverem
agradecidas por isso, marque um ponto de
FICHA DE PERSONAGEM
Apoio. Se não estiverem, anote um pon-
NOME DA NOME DA
to de Antagonismo para essa personagem.”
Por baixo do objetivo ou ideal que faz com que todos da
Acho que isso tem a ver com a sua perso-
galera colaborem, existe uma complexa rede de relacio-
PERSONAGEM PERSONAGEM
nagem, Megan. Você disse que o Camarada
namentos. Mesmo que trabalhem juntas, as personagens tem um neto? Talvez ele tenha entrado
podem ter relacionamentos pessoais complicados e um no estado de fúria e eu tenha impedido o
passado sombrio. Algumas já se conhecem há a um tem- garoto de ver?
JOGADOR
po e passaram por muita coisa juntas; outras, embora JOGADOR
Megan: Ah, que ideia boa. Eu com certeza
se conheçam há pouco tempo já têm opiniões formadas
MYTHOS
umas sobre as outras. E como todos são Portais, também MYTHOS
tentaria esconder isso dele, então acho
que Camarada ficaria agradecido.
tem as relações entre os Mythoi a serem consideradas.
Cada item também diz para você anotar um ponto
Depois de finalizar o tema da galera, você pode construir
de Apoio ou Antagonismo para a outra personagem.
relacionamentos entre as personagens. Os relacionamen-
tos da galera ajudam a desenvolver a história comparti- Escreva ao lado do nome da personagem, na seção
lhada das personagens. Primeiro, cada jogador escreve os GALERA da carta de personagem.
LOGOS LOGOS
nomes das outras personagens na carta de personagem, Lamar: Beleza, vou colocar um ponto de
abaixo de GALERA. A carta de Sullivan é assim: Apoio para o Camarada.
Camarada Camarada 1
Em seguida, os jogadores vão resolvendo os relacio- Se você já tem pontos do mesmo tipo para a persona-
namentos um por vez. Na sua vez, pegue um dos guias gem, some os novos. Só não esqueça que pontos de
de tema aleatoriamente e consulte a seção Relaciona- Apoio e Antagonismo não se anulam; você os acumula
mentoRÓTULOS DEseção
da Galera. Cada HISTÓRIA
contém três ideias para RÓTULOS DE HISTÓRIA
separadamente.
eventos ou atitudes que moldaram seu relacionamento
Quando terminar, passe para o próximo jogador.
com uma das outras personagens. Escolha um aleato-
Continue seguindo pela mesa até sentir que a história
riamente e leia em voz alta. Então, decida se quer usar
tem detalhes o suficiente. Você não necessariamente
a ideia ou descartá-la. Se você optar por usá-la, escolha
terminará com uma quantidade igual de pontos de
a qual personagem se aplica. Se o jogador daquele
Apoio e Antagonismo para cada personagem: algumas
personagem aprovar, vocês dois podem resolver os
têm mais "fantasmas no passado", para o bem ou para
detalhes no mesmo momento ou trabalhar nisso mais
o mal, enquanto que outras são mais indiferentes em
tarde. A MC e os outros jogadores podem sugerir como
relação às companheiras de Galera.
interpretar a ideia.
Alice, a MC, perguntando a Lamar: Então, Megan: Que tal a catástrofe e as enchentes
como é a aparência da lança da honra de terem acontecido em uma só noite? Ouvi-
Sullivan? O que os Portais veem, e o que mos um barulho ensurdecedor e sentimos
os Dormentes veem? uma explosão enorme mais para o centro
do bairro. Então a água começou a vir de
Lamar: Estou pensando que é como um feixe todas as direções.
cintilante e bruxuleante de luz multico-
lorida que ele segura como uma lança, mas Lamar: Parece bom. Talvez a gente nem sai-
se estende muito longe, talvez 9 metros. ba que foram eventos separados. Só mais
Talvez às vezes seja acompanhada pela tarde, quando percebemos que tudo estava
silhueta fantasmagórica de um cavaleiro. sendo silenciado, é que começamos a sus-
Acho que é uma lança imaginária, então peitar de uma conspiração e começamos a
até os Portais a veem aparecendo e desa- investigar.
parecendo aos poucos. Os Dormentes não
E assim por diante.
veem nada além de um facho de luz, como
faróis cegantes ou o flash de uma câmera.
capítulo
3
REGRAS DO JOGADOR REGRAS DE USO DE RÓTULOS
• Última palavra: A MC tem a palavra final sobre que
COMO USAR OS MOVIMENTOS . . . . . . . PÁG. 172 rótulos são relevantes e podem ser usados.
• Não há limite de rótulos: você pode invocar qualquer
1. Descreva a ação da personagem E determine o movi- quantidade de rótulos relacionados, buscando em todos
mento que você quer fazer os temas da personagem, temas da galera ou rótulos de
2. Determine seu Poder † histórias disponíveis. †
• Reutilizável: Rótulos podem ser usados novamente em
3. Role dois dados de seis lados (2d6) e adicione o resul-
ações subsequentes †, exceto por:
tado ao Poder †
» Repetir Movimentos: Você não pode repetir uma ação
4. Siga a descrição do resultado com base na sua pontuação usando os mesmos rótulos até as condições mudarem (pág.
178).
OS MOVIMENTOS PRINCIPAIS » Movimentos Relacionados: Se seu movimento estiver
VIRAR O JOGO (pág. 182) para gerar uma vantagem para relacionado com o movimento anterior, você não pode
você ou seus aliados (gerar Gás). reutilizar os mesmos rótulos (pág. 178).
• Poder Igual a Zero: Se sua ação não precisar de habili-
CONVENCER (pág. 185) para conversar, ameaçar ou
dades ou recursos especiais, você pode usar um movi-
seduzir alguém para fazer alguma coisa.
mento sem invocar nenhum rótulo (pág. 217).
RIR NA CARA DO PERIGO (pág. 187) para evitar um • Mínimo de Um: Se o movimento usado conceder um
ataque ou resistir a uma influência. (Reduzir ou evitar uma benefício baseado no Poder, você sempre ganha pelo
condição) menos um ponto de benefício, mesmo se o seu Poder for
PARTIR PRO ABRAÇO (pág. 188) para superar algo ou zero ou menos (pág. 181).
alguém numa disputa por controle. (Atribuir/receber uma • Usando sua fraqueza: A MC ou a PJ alvo do seu movi-
condição) mento também pode usar seus rótulos de fraqueza (pág.
207).
IR COM TUDO (pág. 190) para acertar alguém com todo
o seu poder. (Atribuir uma condição e possivelmente
receber outra) RESULTADOS DOS MOVIMENTOS. . . . . . PÁG. 177
INVESTIGAR (pág. 192) para buscar respostas para per-
• FALHA: um resultado de 6 ou menos. A MC faz um mo-
guntas incômodas ou obter informações. (Gerar Dicas)
vimento de MC contra você ou a galera.
AGIR NA ENCOLHA (pág. 195) para agir discreta ou • SUCESSO: um resultado de 7 ou mais.
enganosamente. » 7 a 9 é um sucesso parcial, que garante benefícios com
complicações.
CORRER O RISCO (pág. 196) para realizar um feito ousado.
» +10 é um sucesso total, que garante quase todos os
benefícios.
DETERMINANDO SEU PODER. . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 175
» Se seu movimento for +12 é Animal!, um sucesso ex-
A. Determine os rótulos que ajudam diretamente na traordinário, que garante benefícios especiais.
ação. Você ganha +1 de Poder para cada rótulo. Confira a descrição dos movimentos para saber as conse-
B. Invoque rótulos que atrapalham diretamente a quências exatas de cada categoria de resultado.
ação. Para cada rótulo, você perde -1 poder. Para cada
rótulo de fraqueza, marque 1 de Atenção no tema do
rótulo. QUEIMAR RÓTULOS . . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 209
C. Some ao Poder o qualificador da condição mais
benéfica. Um rótulo queimado não pode ser utilizado. Rótulos quei-
mados podem ser recuperados com o movimento Hora do
D. Subtraia do Poder o qualificador da condição que Show (pág. 201).
mais atrapalhe.
Queimando Rótulos em troca de Sucesso: Você pode
queimar um rótulo voluntariamente quando fizer um
movimento. Você recebe Poder de 3 e, em vez de rolar os
AJUDANDO OU INTERFERINDO . . . . . . . . PÁG. 181 dados, prossiga como se tivesse obtido um resultado de
7 (numa pontuação total não-modificada de 10). Mais
Você pode ajudar ou interferir na ação de outra personagem nenhum rótulo pode ser utilizado nessa ação, mas as con-
da galera antes que o jogador role os dados. Gaste Gás (você dições se aplicam normalmente.
talvez tenha que Virar o Jogo) para dar à personagem uma
condição ou um rótulo de história relacionados. † Não se aplica a alguns movimentos ou combinado com o uso de
regras opcionais.
164 | F I C H A S D E R E F E R Ê N C I A
OUTROS RÓTULOS . . . . . . . . . . . . . . PÁG. 212
cativa no jogo, as regras são o que deter- Jogador: Ótimo, chuva é bom para a minha
personagem. Tenho o rótulo funciona me-
mina o resultado. Isso em geral acontece lhor em clima úmido, então tenho +1 de
com um tipo de regra: os movimentos Poder quando usar meus poderes de Mythos
de jogador. Outras regras determinam na chuva. (Regras)
o que sua personagem pode ou não fazer Outras vezes, as regras são traduzidas na história:
em determinados momentos ou dar uma Jogador: Vou atribuir ao porteiro a condi-
nova direção para a história. Com isso, o ção cheio-de-dúvidas-3. (Regras)
destino da personagem não está só nas MC: Beleza, então, atendendo ao seu pedido
suas mãos, mas também nas mãos da sincero, o porteiro se balança, ansioso,
MC, dos outros jogadores e das regras, coçando a nuca. "Bem, acho que, se você
é mesmo sobrinha do sr. Crane, é me-
que com frequência incluem um elemen- lhor deixar você entrar. Mas, segundo as
to de sorte (a rolagem de dados). Duran- regras, eu devia interfonar. Estou tão
te o jogo, você usa suas opções de ação confuso..." (História)
(como os movimentos) e de recursos Sempre que algo mudar nas regras, traduza para a
(como os rótulos) para interpretar sua história, como acima. No entanto, nem tudo na história
personagem e avançar a história. deve ser traduzido em regras. Os movimentos do joga-
dor determinam quando um acontecimento da história
Como MC, as regras definem que elementos você aciona as regras, mas a MC tem a decisão final sobre
pode ou não introduzir ao longo da na narrativa. Os quando as regras são ativadas. O mais comum é que as
movimentos dos jogadores deixam algumas decisões regras sejam acionadas quando um jogador tenta levar
nas suas mãos, mas, além disso, sempre que os joga- a personagem a fazer uma ação significativa que pode
dores têm uma falha, você pode ativar seus próprios ter diversos resultados; para isso, usa um movimento:
Movimentos de MC. As opções da MC relacionadas
MC: O vento uiva conforme você se aproxi-
aos movimentos de jogador são explicadas neste ma do parque abandonado e, por um momen-
capítulo, mas os Movimentos de MC são explicados no to, você quase pode ouvir a melodia dos
Capítulo 2: Nos Bastidores, do Guia da MC. Como MC, brinquedos rangendo. O lugar parece som-
você também atua como árbitra, aplicando as regras e brio: placas partidas com lâmpadas que-
bradas, maquinários expostos despontan-
tomando decisões de forma a manter a história fluindo,
do de adereços rasgados e podres, tudo
então você precisa estar familiarizada com as regras de coberto de pó.
jogador.
Jogador: Entro pelo portão caído sem fazer
barulho, olhando em volta. Se a pista
A HISTÓRIA E AS REGRAS que estou seguindo valia de alguma coi-
sa, devo encontrar alguma evidência de
Durante o jogo, a conversa da mesa gira em torno de que este lugar está sendo usado como
dois aspectos: a história e as regras. Quando al- esconderijo: pegadas na poeira, marcas
de arrasto na lama, geradores de ener-
guém diz "Eu saio das sombras do beco, apontando
gia ligados. (História) Estou procurando
meu revólver bem para a cara do consigliere, que fica respostas, então acho que estou fazendo
encarando o cano da arma, e digo 'Xeque-mate', está o movimento Investigar. (Regras)
ESMIUÇANDO A CONVERSA Uma cena não tem duração pré-definida nem medida
em ações. A cena pode incluir diversos acontecimen-
Como já foi mencionado, a história é construída como
tos breves, de não mais que alguns minutos, ou pode
uma HQ ou seriado; é uma série que pode ser dividi-
se estender por horas ou até dias (contanto que tudo
da em edições ou episódios, que, por sua vez, podem
seja feito no mesmo lugar, em um período contínuo de
ser divididos em cenas. As regras do jogo às vezes se
tempo). Da mesma forma, pode incluir uma única ação
referem a essas definições e a outras, descritas abaixo.
ou dezenas de ações.
Por exemplo, os efeitos temporários duram até o fim da
ação seguinte, e algumas melhorias no guia de tema só A cena se esgota quando os personagens principais
podem ser ativadas uma vez por cena ou sessão. saem do local, quando parece que não haverá mais
ações significativas, ou quando a MC quiser encerrá-la
Uma ação é o menor evento que pode ocorrer no jogo.
e cortar para uma nova cena, como recurso narrativo.
É algo que a personagem faz ou diz com um propósito,
Quando a cena se esgota, a MC e os jogadores decidem
usando meios bem definidos e sob circunstâncias já
a cena seguinte considerando os planos de ação das
delimitadas, como vasculhar a cena do crime, furar os
personagens principais. Se houver várias opções para
pneus do carro de fuga da galera rival ou aplicar magia
as próximas cenas (por exemplo, se as personagens se
curativa nas feridas de um aliado. Uma ação pode durar
separarem) a MC, como narradora, decide qual será
qualquer período de tempo; tanto puxar o gatilho de
interpretada na sequência, ou quando cortar para outra
uma pistola quanto interrogar todas as testemunhas de
cena.
um crime são ações, embora uma demore uma fração
de segundo e a outra leve horas. Ações significativas Uma cutscene é uma cena sem as personagens
em geral se traduzem em movimentos do jogador principais. No geral acontece em um local afastado
para determinar o resultado. das personagens principais, descrevendo eventos que
elas desconhecem; a cutscene é um dispositivo usado
Uma cena é um período de tempo definido em um lo-
principalmente pela MC para criar suspense e revelar
cal específico (“por volta da meia-noite, beco”) em que
informações que avançam a história para os jogadores,
as personagens principais realizam suas ações. Quase
se não para as personagens. Cutscenes costumam ser
todas as ações ocorrem dentro de uma cena. Para jogar
curtas, pois forçam os jogadores a serem observadores
uma cena, é preciso que pelo menos uma das persona-
passivos.
gens principais esteja presente (caso contrário, é uma
cutscene; veja abaixo). Intervalo é um período de tempo significativo que
ocorre entre as cenas, quando as personagens princi-
Quando uma cena começa, as personagens principais
pais estão inativas ou se envolvem em ações indivi-
ou acabaram de chegar ao local ou já estão lá. Às vezes,
duais, mas descritas em termos gerais. Quando uma
a cena começa com apenas alguns das personagens
cena termina, se as personagens da galera se voltam
presentes, e as outras chegam depois.
para atividades diferentes, em geral dando uma pausa
A MC começa a cena descrevendo o local e qualquer na investigação ativa como grupo, a MC pode decla-
coisa que esteja acontecendo, o que é chamado de rar um período de intervalo. Cada jogador descreve
“estabelecer a cena”. A MC pode decidir delegar essa resumidamente o que a personagem faz durante esse
descrição a um dos jogadores (por exemplo, se a cena tempo. As ações realizadas durante o intervalo são
ocorre no apartamento da personagem ou se a MC regidas pelo movimento Hora do Show (Intervalo).
deseja compartilhar o papel de narradora com os Quando acaba o intervalo, começa uma nova cena, o
que, no tempo do cenário, pode ocorrer horas, dias ou
mesmo semanas depois.
Faça a personagem parecer incrível na tela: quan- • Outras personagens de jogador estão tentando
do narrar suas ações, descreva-as como se as ajudar ou interferir na ação da personagem que
estivesse vendo no cinema, na TV, em uma história está sob os holofotes. Com isso, esses jogadores as-
em quadrinhos ou em um jogo de computador.
sumem o holofote temporariamente para resolver as
Descreva a situação para todos saberem o que
está acontecendo e quais são as sensações: ações de ajuda ou de interferência (em geral usando
pontos de Apoio e Antagonismo, Gás acumulado ou
Lamar (interpretando Sullivan): Sul-
o movimento Virar o Jogo). Depois que essa influên-
livan sai do meio do fogo, a car-
caça carbonizada do carro queiman- cia na ação do jogador em foco é determinada, o foco
do logo atrás. Ao redor dele, fios retorna para o jogador em questão, que completa a
etéreos cintilam enquanto a arma- ação.
dura, o escudo e a lança surgem
de além das Brumas. Ele olha para • Outros jogadores podem ser afetados pelo re-
o gigante, e quase dá pode ver as sultado da ação realizada pela personagem em
pás do moinho de vento girando por destaque. Se a personagem do jogador que está sob
trás do casco. A batalha começa. os holofotes tenta afetar uma das outras persona-
Pense na história como um todo. O que aconte- gens de jogador ou faz com que sejam afetadas (por
cerá com a sua personagem? E com a galera? E exemplo, falhando em uma rolagem, o que gera um
as outras personagens? A Cidade? Use a perso- movimento de MC), o holofote muda temporaria-
nagem para guiar a história para onde você quer mente para as personagens de jogador afetadas, para
que vá, mas fique aberto para qualquer resultado:
que resolvam suas possíveis tentativas de defesa.
a MC, os outros jogadores e os dados sempre
vão surpreender, e é aí que mora a diversão. Abra Quando o efeito é resolvido, o holofote volta para a
espaço e dê o palco para os outros jogadores e a personagem ativa ou passa para a próxima, a critério
MC, para que também possam contar a história e, da MC.
sempre que for apropriado, insira a história da sua
personagem na história das outras.
CORRER O RISCO
Quando tentar um feito ousado, arriscado ou
simplesmente idiota, use rolagem + Poder. Num
resultado 10+, você consegue, sabe-se lá como.
Num resultado 7 a 9, a coisa complica. A MC vai
oferecer uma barganha difícil ou uma escolha
dura.
Condição:
Quando tentar um feito ousado, arriscado ou
simplesmente idiota,
Use:
rolagem + Poder
Resultado:
Num resultado 10+, você consegue, sabe-se lá como.
Num resultado 7 a 9, a coisa complica. A MC vai
oferecer uma troca difícil ou uma escolha dura.
A. CO N TA R O S RÓT U LO S D E PO D E R
E X E M P LO 1: D E T E R M I N A N D O
Defina os rótulos de poder (e / ou de história) que O PO D E R
ajudam diretamente na ação que você está realizando Lamar está interpretando sua nova personagem, Sulli-
(por exemplo, o rótulo observador ajuda enquanto você van, que está num bairro do proletariado investigando
investiga a cena do crime). Você pode invocar qualquer o apartamento de uma testemunha que fugiu. Segundo
rótulo de poder que a personagem tenha, inclusive de Alice, a MC, parece que houve uma briga no local.
outros temas, contanto que sirvam para melhorar a
ação de acordo com o bom-senso. Leia mais sobre rótu- Lamar (interpretando Sullivan): Sullivan
examina o apartamento tentando encontrar
los de poder na pág. 205. pistas sobre o que aconteceu aqui. Estou
O número de rótulos de poder invocados para um Investigando. Tenho um rótulo de poder
relevante, repórter investigativo, então
movimento é o seu Poder inicial. Se você não tiver
começo com um Poder de 1.
rótulos apropriados, mas a personagem for capaz de
realizar a ação de acordo com o bom-senso da mesa MC: Ótimo, role com Poder de 1.
(por exemplo, falar com um repórter, pular uma cerca Alice também poderia dizer:
de arame), seu Poder inicial é zero.
MC: Hum, você está sozinho em um aparta-
A seu critério, descreva resumidamente como cada rótulo mento totalmente revirado. Acho que é um
de poder invocado ajuda a personagem a executar a ação. bom momento para invocar seu rótulo de
fraqueza delirante. Isso traz seu Poder
de volta a zero. Role com Poder zero.
B. S U B T R A I R RÓT U LO S Ah, e marque um ponto de Atenção no seu
D E F R AQ U E ZA tema Cavaleiro Imaginário.
Você, a MC ou qualquer jogador cuja personagem seja Se Sullivan tivesse alguma condição relacionada, La-
alvo de seu movimento pode escolher invocar qualquer mar as levaria em consideração na ação:
um dos seus rótulos de fraqueza (e / ou da história) que
sirvam como impeditivo para a ação que a personagem Lamar: Sullivan também tem uma condição
de em-perseguição-2, que eu acho que
está tentando fazer (por exemplo, fora de forma enquan- se aplica aqui, porque já tenho algumas
to corre atrás de um suspeito em fuga). Leia mais sobre pistas sobre esta testemunha. Esta é a
rótulos de fraqueza na pág. 207. única condição positiva que eu tenho,
então é a mais alta; eu adiciono o qua-
Para cada Rótulo de fraqueza invocado, reduza lificador ao meu Poder de zero, obtendo
o Poder em um e marque Atenção no tema desse um Poder de 2. Por sorte não tenho ne-
rótulo. Seu Poder pode ser reduzido abaixo de zero, a nhuma condição negativa que se aplique.
um número negativo.
A seu critério, descreva resumidamente como cada
rótulo de fraqueza invocada atrapalha a personagem
durante a ação.
REGRA OPCIONAL: MODO BRUTAL dições: começando no lado esquerdo da barra, conte
uma caixa para cada ponto de Poder. O último número
O Modo Brutal é um modo de jogo especial que você que você atinge é sua Brutalidade.
pode decidir aplicar no jogo para dificultar as ações dos
jogadores e a vida das personagens. O Modo Brutal tor- Por exemplo, uma personagem com um Poder 5 conta
na mais difícil chegar a um poder de 3 ou mais ao fazer cinco caixas a partir da esquerda: a caixa com o rótulo
um movimento. Como resultado, os jogadores tendem 1, a caixa com o rótulo 2, uma caixa vazia, a caixa
a obter um número menor, e os movimentos tendem a com o rótulo 3 e outra caixa vazia. Como 3 é o último
ter resultados mais mistos ou negativos. número alcançado, a Brutalidade da personagem para
a ação é 3.
Use o Modo Brutal quando:
a) quer dar ao jogo um aspecto mais sombrio e
fazer da Cidade um lugar onde as coisas costu-
mam sempre piorar; ou
b) as personagens estão fortes demais e você gosta-
ria de aumentar o nível de dificuldade do jogo;
PODER 0 1 2 3 4 5 6 7 ou mais
ou
BRUTAL 0 1 2 2 3 3 3 4
c) você acha que os testes e valores padrão para
limitar o Poder das personagens (como rótulos
de fraqueza, condições negativas e limites de O Poder Negativo segue o mesmo modelo de tra-
rótulos de poder) são difíceis de aplicar e quer dução para Brutalidade, resultando em Brutalidade
definir um limite mais rígido para o Poder das negativa.
personagens. Além de substituir rolagem + Poder por rolagem +
Quando o Modo Brutal é ativado, você joga rolagem Brutalidade, também se usa Brutalidade em vez de
+ Brutalidade, em vez de rolagem + Poder para todos Poder sempre que um movimento menciona o Poder.
os Movimentos Principais. Para determinar o nível de Por exemplo, se um movimento indica que você atribui
Brutalidade, determine seu Poder como de costume e ao alvo uma condição com um nível igual ao seu Poder,
compare-o com a tabela abaixo ou use a barra de con- use Brutalidade.
MOVIMENTOS ADIADOS
A MC pode optar por adiar a resolução de um movi-
No movimento acima, o resultado instrui você a marcar
mento para gerar um efeito dramático. Quando o resul-
Atenção em um tema determinado. Sempre que a con-
tado da ação da personagem só vai se tornar significa-
dição de movimento for atendida, você marca.
tivo mais tarde na história, a MC pode pedir que você
não faça o movimento naquele momento. Supõe-se Movimentos sem dados são usados em todo o jogo
que a ação da personagem tenha acontecido, mas os para criar regras a serem acionadas em determinadas
resultados permanecem desconhecidos, e o jogo conti- circunstâncias, não importa o nível de Poder ou o
nua normalmente. Quando o resultado do movimento resultado dos dados da personagem. São movimentos
se tornar relevante, a MC pedirá que você role os dados como os explicados no Capítulo 4: Hora da Verdade,
para essa ação realizada no passado, gerando uma relacionados ao desenvolvimento do personagem, e
revelação dramática do resultado no presente. outros movimentos personalizados criados pela MC,
explicados no Capítulo 3: Essa Cidade é MINHA!, no
Por exemplo, um jogador interpretando um gênio do
Guia da MC.
crime que tenta intimidar o piloto de fuga da galera,
para garantir que ele chegue a tempo de extrair o pes-
soal da cena. A MC pode decidir adiar a rolagem desse
movimento até que a galera esteja fugindo da cena do
crime. Na história, o diálogo de intimidação ocorreu
horas antes da escolha fatídica; as regras, no entanto,
só são resolvidas na hora de saber qual foi o resultado
do diálogo; neste caso, quando a galera sai correndo do
assalto ao Banco Central para descobrir se o piloto de
fuga apareceu ou não.
E X E M P LO S D E A J U DA E
AJUDA OU INTERFERÊNCIA COM INTERFERÊNCIA
MOVIMENTOS PRINCIPAIS Sullivan, Camarada e a Detetive Enkidu enfrentam
As personagens da galera podem ajudar ou interferir Craig Cetus, um empresário sinistro, em um cais no
nos movimentos uns dos outros gastando Gás, in- porto. O Sr. Cetus usou seus poderes de Mythos para
cluindo pontos de Apoio e Antagonismo, para atribuir invocar uma criatura marinha monstruosa na baía e
condições que ajudem ou sejam impeditivas ou mudar fez com que ela atacasse as personagens. A det. Enkidu
o ambiente para ajudar ou atrapalhar o movimento, encontra uma abertura e quer atirar para matar antes
Com um acerto, você ganha Gás igual ao Poder da ação. • Aumentar o efeito: Você aumenta um único efeito,
Em um 10+, você ganha pelo menos 2 de Gás. Você fazendo com que cubra uma área maior ou faz com
pode gastar esse Gás para criar vários efeitos, conforme que afete um pequeno grupo de alvos (em geral até
explicado em Gás (pág. 232): cada ponto de Gás per- 10 alvos, mas a decisão final cabe à MC). Com esta
mite que você crie um rótulo de história, queime um opção, você pode deixar seu elemental de fogo do
rótulo, reduza uma condição em 1 nível de qualificador tamanho de uma pequena construção, espalhar luar
ou crie uma condição de qualificador 1 (aumentando por todo um quarteirão e fazer com que sua condição
em 1 para cada ponto adicional gasto). Observe que protegido-por-barreiras-místicas-1 ou gás-do-sono-2
os rótulos escolhidos para Virar o Jogo determinam afetem vários alvos.
o método do Gás e limitam para que você pode usá-lo. • Prolongar o efeito: Se você usar esta opção em
Por exemplo, você não pode usar o rótulo como um condições ou rótulos de história temporários recém-
toque curativo e então usar seu Gás para atribuir uma -criados, você os torna contínuos. Se usá-lo em um
condição prejudicial a alguém. rótulo de poder que for queimado, permanece quei-
Os rótulos de história e as condições que você cria mado até ser recuperado por meios normais. (Quan-
usando Gás são temporários e afetam um único alvo ou do o Modo Brutal está ativo, esta melhoria permite
uma pequena área por ponto gasto. Além disso, como reduzir/remover condições contínuas ou queimar
todas as ações, são perceptíveis para as pessoas em rótulos de história contínuos).
volta e quem mais entrar em contato com os efeitos do
movimento.
ANIMAL!
tentando dissuadir um adolescente
suicida-4 de pular para a morte depois de
uma descoberta traumática. Lamar usa os Se o movimento for Animal!, um 12+, o qualificador da
rótulos de poder tristeza pelas vítimas e
longos monólogos ininterruptos, somando um condição de “ameaça” que você atribui ao alvo é igual
Poder de 2. Ele também sabe que o adoles- a Poder + 2. Para evitá-la, o alvo deve mudar o objeti-
cente gosta de hambúrguer, então pega um vo, como em 10+, mas, além disso, deve assumir uma
hambúrguer, que a MC decide representar condição temporária de qualificador 2 à sua escolha
como um rótulo de história temporário, su- que represente sua influência, como endividada-2,
bindo o Poder para 3. No entanto, a con-
convencida-2, amigável-2, etc, mas que não pode ser
dição de qualificador 4 do adolescente se
aplica como negativa, então Lamar rola com igual à da condição de “ameaça”.
um Poder de -1. Ele obtém um 2 e um 6 nos
Se o alvo for uma personagem de jogador, você pode
dados, para um total de -1 + 2 + 6 = 7; ou
seja, um resultado 7 a 9. trocar os qualificadores da condição (de “ameaça”
ou de influência) por pontos de Antagonismo contra
aquele alvo, numa troca de um para um. Por exemplo,
RESULTADO se o Poder for 2, a “ameaça” é uma condição de nível 4.
Um acerto indica que você conseguiu exercer alguma Se a personagem do jogador escolher receber a condi-
influência sobre seu alvo. Escolha uma “ameaça”: uma ção, você pode optar por reduzi-la em 3, para que fique
condição que reflete um resultado negativo para o alvo com qualificador 1 e, em vez disso, receber 3 pontos de
caso o alvo decida resistir e agir de forma diferente Antagonismo para aquela personagem.
do que você pediu. O nível da condição é igual ao seu
Poder nesta ação.
A condição de "ameaça" pode ser um resultado psi-
cológico ou social, como culpado-3, uma repercussão
prática, como procurado-para-questionamento-2, ou
até mesmo uma punição física, como tiro-4. A con-
dição que você escolher deve corresponder com a
natureza da ação. No entanto, não pode ser idêntico à
ação que você quer que o alvo execute. Por exemplo,
se ordenar que um ladrão de bancos deixe cair a arma
de fogo, não pode, em vez disso, dar a ele a condição
desarmado-3.
Se tiver usado Rir na Cara do Perigo logo depois de um Caso seu objetivo principal da ação seja ferir ou afetar
movimento em que já recebeu uma condição, como Ir alguém, atribuindo uma condição, declare isso. A MC
com tudo ou Partir pro Abraço, a condição que você também pode determinar que o objetivo que você
atribuir usando a opção de refletir só pode substituir a definiu requer que você atribua uma condição (sobre-
condição atribuída no movimento original e não pode se tudo se você não puder atingir esse objetivo com uma
somar à ela. única ação).
• Você atrai a atenção do alvo, se possível. • Pagar de jeito ou afetar mais de um alvo (+1
qualificador): Se está lutando contra um único alvo
• Você fica na vantagem. Receba 1 de Gás.
ou coletivo, aumente o qualificador da condição atri-
buída em 1. Se estiver lutando contra vários alvos,
atribua a mesma condição a dois alvos, em vez de
um só. Você deve ser capaz de afetar esses dois alvos
SOCAR ALGUÉM · JOGAR UM CARRO EM ALGUÉM · mais ou menos da mesma maneira.
ATIRAR EM ALGUÉM · USAR A FORÇA TOTAL DE UMA
HABILIDADE SOBRENATURAL · LANÇAR UMA TORRENTE • Você controla o dano colateral: você pode escolher
DE FOGO EM DETERMINADA ÁREA · ETC. a quantidade de dano colateral causada, ou se não
causa nada. Você pode definir a natureza do dano
Ir Com Tudo cobre os momentos em que a persona- causado ao ambiente. Se não escolher esta opção, a
gem tem a chance de realmente arregaçar ou acabar MC controla o dano colateral.
com a vontade de viver de um inimigo. O propósito do
movimento é atacar, infligindo o máximo possível de
impacto ao alvo; para tudo o mais, como ameaçar um
alvo com a promessa de dor, use outros movimentos.
BATER EM GRUPOS
Para desencadear este movimento, você deve ter linha
de tiro clara ou uma oportunidade de ouro para atingir Em City of Mist, lutar contra grupos é igualzinho
a lutar contra indivíduos. Os perigos que repre-
o adversário; se estiver em uma luta, por exemplo, ou
sentam um coletivo são considerados um único
em um combate de proximidade ou troca de tiros alvos
alvo. Em comparação com um alvo individual, um
blindados, use Partir pro Abraço. coletivo pode gerar condições com qualificadores
Ir com Tudo não é limitado à ações que causem dor maiores e receber qualificadores de nível mais
elevado antes de ser derrotado. Assim, a opção de
física, você também pode Ir com Tudo usando seus
aumentar o nível do qualificador em um também
poderes psíquicos, seu mantra de banir crianças ma- pode ser interpretada como atingir mais membros
lignas ou sua influência política na Cidade. Só o que de um coletivo, enfraquecendo o coletivo como
muda é a condição a ser atribuída. um todo.
OLHAR PARA ALÉM DAS BRUMAS Com um resultado 7 a 9, a MC ou o jogador que inter-
preta a personagem investigada escolhe uma compli-
Quando você entra em contato com seus Mythos,
cação da lista fornecida em Investigar.
você pode sentir a verdade por trás das coisas,
mesmo sem saber como. Prossiga como se estivesse Lamar está interpretando Sullivan, cujo
usando Investigar, mas use + Mythos em vez Mythos é a história de Don Quixote, o
de + Poder. Se acertar, você recebe um número de nobre espanhol romântico, mas meio doi-
Dicas = Poder. do, que lutava contra moinhos de vento
pensando que eram gigantes. Sullivan tem
1 tema de Mythos e 3 temas Logos, então
Em alguns casos, não basta empregar suas habilidades,
seu Mythos é 1.
você também precisa acessar algo mais profundo se
quiser descobrir as forças místicas operando por trás do Sullivan chega a uma cena de crime es-
tranha: um homem parece ter sido bicado
véu das Brumas. A personagem pode usar sua ligação até a morte por um bando de corvos em um
com o próprio Mythos para investigar, porém, em vez túnel de metrô abandonado. Sentindo que
de usar as habilidades, como no movimento Investigar, algo está errado, Sullivan recorre a seu
ela recebe intuições inexplicáveis quando se apoia no Mythos para obter respostas. Lamar des-
sobrenatural para sentir o que há por trás das Brumas. creve a investigação como um surto de
devaneios: Sullivan fica de olhos vi-
Por um tempo, ela pode perceber o mundo despido de drados e vê lugares distantes e tempos
todos os adornos e ver as coisas como de fato são. imemoriais. Com um Mythos de 1, ele rola
Infelizmente, as Brumas se instalam logo em seguida, 4 e 2, num resultado de 1 + 4 + 2 = 8, ou
7 a 9. Ele recebe uma dica, que usa para
e a mente tem dificuldade de interpretar a linguagem perguntar "Quem fez isso?"
simbólica do seu Mythos. Ao usar este movimento,
A MC descreve o que Sullivan vê: voan-
você pode obter respostas mais próximas da verdadeira
do sobre campos de cevada dourada entre-
essência do objeto da investigação, menos obscurecidas cortados por rios, a mente de Sullivan
pelas aparências mundanas das Brumas. No entanto, segue o caminho de um corvo. Cruzando um
como essas dicas vêm da perspectiva do Mythos, podem canal tempestuoso e voando sobre penhas-
ser difíceis de interpretar (como visões, instintos, sen- cos brancos, o corvo enfim chega a uma
terra verde, mas sombria, pontilhada com
sações) ou distorcidas pela relação do seu Mythos com
rios e lagos prateados. Lá, em um castelo
o objeto da investigação (atração, indiferença, conflito, agourento, vive um rei triste, rodeado de
etc.). Eles também raramente constituem evidência váli- corvos. Ele parece estar acorrentado.
da que pode ser compartilhada com outras pessoas. Isso é tudo o que a MC diz, mas ela usa
Para fazer o movimento Olhar Para Além das Bru- o resultado 7 a 9 para fazer a Lamar uma
pergunta sobre Sullivan. Em seu devaneio,
mas você precisa explicar como a personagem acessa
o rei encara Sullivan, como se soubes-
seu Mythos e como ela recebe informação do Mythos. se que está sendo observado, e pergunta:
É preciso meditar em algum lugar específico? Fazer "Até onde você iria para proteger seu
um ritual esquecido, ou algo que ela mesma inventou? reino, cavaleiro?". A MC planeja usar a
Ela entra em transe? Fala sozinha, murmurando numa resposta para determinar a atitude do
"rei" em relação a Sullivan.
linguagem estranha?
Quando a visão termina, Sullivan ainda
Olhar Para Além das Brumas funciona como o mo- está no túnel abandonado do metrô, numa
vimento Investigar, porém com algumas diferenças. cena de crime cheia de penas pretas. Ele
Quando Olha Para Além das Brumas, você acrescen- não sabe quem é o tal rei nem onde en-
ta o total de número de temas de Mythos que tem (ou, contrá-lo, mas tem uma pista sólida para
simplificando, seu Mythos) ao resultado da rolagem, prosseguir.
em vez de somar Poder. Não há mais nenhum elemento
do jogo nessa rolagem, pois rótulos e condições são ANIMAL!
irrelevantes (de forma que você não pode queimar um Se a jogada for Animal!, em um 12+, a investigação re-
rótulo em troca de sucesso). Isso também se aplica para vela um detalhe importante. A MC revelará os detalhes
rótulos que descrevam seus poderes de Mythos. mais valiosos da cena que a investigação pode revelar.
Se tiver um sucesso, você recebe um número de dicas Você pode, então, usar as dicas para aprofundar suas
igual ao número de temas Mythos que possui (seu My- perguntas ou para outras perguntas, novas, como de
thos). O método para este lote de dicas é o método de costume.
AGIR NA ENCOLHA
ditam no que você quiser que acreditem ou percebem
o que você quiser que percebam (incluindo nada). Por
exemplo, se você se esgueirar atrás de um monstro e
Quando usa suas habilidades para agir em segre- de seus bebês, nenhum deles perceberá; se enganar
do ou enganar, use rolagem + Poder. Se acertar, um homem rico para pegar o carro dele, o homem vai
todos que deveriam cair no artifício, caem. Num acreditar que está fazendo a coisa certa até que seja
resultado 7 a 9, a coisa complica. A MC escolhe 1: tarde demais.
• Alguém sem importância notou você, mas isso
Com um 7 a 9, embora você consiga enganar a maioria
torna essa pessoa importante, não é mesmo?
dos alvos, há algumas falhas no seu desempenho. A MC
• Você é percebido por algum sentido secun- pode escolher uma das seguintes complicações:
dário (alguém sente seu cheiro enquanto
você está espreitando, ou você é visto sus- • Alguém sem importância notou você, mas isso
surrando com alguém, mas a mensagem não torna essa pessoa importante, não é mesmo?
é ouvida). A MC escolhe uma personagem que até então era
• Você precisa deixar algo importante para insignificante ou apresenta uma nova; esta persona-
trás, senão será descoberto. gem viu através da fachada, pegou você em flagrante,
notou suas maquinações, etc., e isso a torna a única
pessoa que sabe sobre você. A questão de saber se
MENTIR OU ENGANAR · ASSUMIR A IDENTIDADE DE ALGUÉM esse personagem vai abrir o bico passa a ser um
· ROUBAR · MOVER SEM SER DETECTADO · ESCUTAR · ETC. problema que você precisa resolver. Quando a MC
escolhe esta opção, a personagem sempre sabe que
Agir na Encolha pode ser acionado por qualquer ação
foi avistada e por quem (para alguém vê-la sem que
que a personagem está tentando realizar discreta-
ela saiba, é preciso que a MC faça um de seus movi-
mente ou que seja destinada a fazer uma coisa parecer
mentos).
outra (disfarçando ou manipulando). Agir na Encolha
se aplica apenas quando o foco da ação é sutileza; se a Por exemplo, ao entrar furtivamente em um prédio
sutileza for um objetivo secundário, use um movimen- comercial para roubar as plantas da Prefeitura, você
to diferente. é visto por uma sem-teto empurrando um carrinho
de compras na rua. Você vai parar para falar com ela?
Agir na Encolha pode ser aplicado junto de algum Vai voltar mais tarde? Deixá-la de lado e esperar pelo
outro movimento. Por exemplo: se você se esconde melhor?
nas sombras para saltar sobre uma vítima que não
reparou em sua presença, a MC pode definir que • Você é percebido apenas por um sentido secun-
a rolagem de Agir na Encolha determina se você dário: a MC escolhe um sentido secundário à ação
consegue pegar a pessoa de surpresa: um sucesso sendo realizada, algo que você não consegue masca-
significaria a mira livre, que pode ser seguida por rar o suficiente. O alvo do movimento pode não saber
um movimento de Ir Com Tudo, enquanto que uma de toda a verdade sobre o que você tem feito, mas
falha pode acabar em uma briga complicada que sabe de alguma coisa. Por exemplo:
precisa ser resolvida Partindo pro Abraço. » alguém que você está perseguindo fareja seu ras-
tro, eliminando o elemento surpresa;
No entanto, nem toda ação subsequente e vinculada
» você é visto sussurrando uma mensagem, mas a
a Agir na Encolha requer seu próprio movimento.
mensagem não é ouvida;
Se o foco da ação é o segredo, então você está Agin-
» você está usando uma máscara, mas isso não mo-
do na Encolha. Por exemplo, se você está espio-
difica sua voz, e o alvo vai reconhecê-la se se ouvir
nando alguém e tem sucesso em Agir na Encolha,
de novo.
não precisa Investigar só para ver o que o alvo está
fazendo (a menos que queira reunir informações que
não estão prontamente disponíveis, como falar com
os espíritos ancestrais guardando a casa).
FLASHBACK
hora do Flashback! Algumas horas mais
cedo, Excalibur estava sentada à sua
escrivaninha, na biblioteca. Ela admira
o pôr do sol, pensando no encontro que
Uma vez por sessão, quando estiver sob os holo- terá com Arthur. Ela se dá conta de que
fotes, escolha 1: o homem que ama está cego pela sede de
poder e que cabe a ela levá-lo à justi-
Descreva uma ação realizada pela personagem no
ça. Relutante, Excalibur pega o gancho
passado e faça um movimento para essa ação. O
de um telefone antigo e disca o núme-
resultado do movimento afeta a cena atual.
ro do chefe de polícia, um conhecido da
Descreva eventos da história da sua personagem família. "Chegue rápido se quiser en-
que tenham se tornado relevantes. A MC pode contrá-lo vivo", alerta ela, e desliga.
recompensar você com 1 de Gás ou 1 Dica, consi- Estou usando Convencer.
derando sua descrição.
O resultado do movimento flashback sempre se aplica
ao momento presente na história. Use as descrições do
resultado do movimento para determinar o impacto
Flashbacks são de praxe no gênero noir e ajudam a que a ação passada tem na cena atual. Por exemplo, se
revelar novas informações com um toque dramático. Dani tirar um 10 ou mais, o resultado poderia ser:
Quando você tem o centro das atenções, pode escolher MC: Assim que você termina de falar, o som
descrever algo que aconteceu no passado: uma ação de sirenes ecoa por toda a mansão.
que a personagem fez mais cedo, fora da narrativa, e Dani: “Quem está cercado agora, queridi-
que só agora entra em jogo, ou eventos da história de nho?”
Naturalmente, ações realizadas no passado não podem Em qualquer ponto do flashback, ou quando for con-
ter amparo de nenhum conhecimento, habilidades cluído, a MC pode premiar o jogador com um único
ou benefícios obtidos após a execução da ação. Por ponto de um recurso do jogo, como uma Dica ou Gás,
exemplo: o jogador do dono de uma casa de penhores para representar os efeitos da memória.
local que descobre que sua loja foi atacada por lobiso-
mens não pode fazer um flashback descrevendo como
comprou balas de prata com antecedência, a menos
que algo na história pudesse ter inspirado essa ação.
Porém, ele pode fazer um Flashback descrevendo como
um estranho trouxe à loja um revólver antigo com seis
balas gravadas com símbolos estranhos (assumindo
que tenha os rótulos necessários para a ação, como loja
de penhores).
REGRA OPCIONAL:
PROGRESSÃO DE TEMA LENTA
Se notar que as personagens dos jogadores
marcam Atenção com muita frequência ou se
quiser diminuir a frequência das melhorias (se
estiver planejando uma série longa, por exemplo),
você pode limitar o uso de cada rótulo de fraqueza
a uma vez por sessão. Com esta regra opcional,
sempre que um jogador invoca um rótulo de
fraqueza, preenche o marcador ao lado do rótulo
de fraqueza na carta de tema. Rótulos de fraqueza
já utilizados não podem ser invocadas novamente
pelo jogador a quem pertencem, mas sempre po-
dem ser invocadas pela MC e por outros PJs que
sejam alvo dos movimentos desse jogador (nesse
caso, o jogador ganha Atenção normalmente). No
fim de cada sessão, apague todos os marcadores
dos rótulos de fraqueza.
Por exemplo, o jogador do Portal do Rei Macaco • você libera seus poderes lendários e se esgota (veja
tem poderes de metamorfose para alterar forma Não. Se. Contenha., na pág. 256)
e tamanho, com o rótulo de fraqueza tamanho Quando um ou mais rótulos forem queimados, marque
errado. No meio de uma cena de conversa em o ícone de queima ( ) próximo aos rótulos afetados
um restaurante, o jogador decide que a perso- em suas respectivas cartas de tema.
nagem muda para o tamanho de um gorila. Ele Um rótulo queimado fica temporariamente in-
invoca o rótulo e marca Atenção, e a MC faz um disponível e não pode ser usado nem queimado
movimento de MC contra a personagem. Se a de novo até ser recuperado. Quando um ou mais de
personagem estivesse fazendo alguma ação, seus rótulos forem queimados, traduza as regras para
como rastejar por um tubo de ventilação, o a história explicando por que aquilo não está mais dis-
rótulo de fraqueza só reduziria o Poder da ação, ponível. As circunstâncias em que o rótulo é queimado
como de costume, então a MC só poderia fazer devem ser incluídas na explicação. Pode haver várias
seu movimento se o jogador falhasse no dele. explicações adequadas para a queima de um rótulo,
Esta regra opcional permite aos jogadores incluindo:
trazerem as falhas e fraquezas das personagens
• você perdeu a vontade de usar seja lá o que esse
para os holofotes em momentos que não neces-
rótulo representa ou decidiu não empregá-lo mais;
sariamente envolvem uma ação. No entanto, a
MC devem usar essa opção com moderação e só • seja lá o que esse rótulo represente, não é mais tão
em situações em que a ativação do rótulo de fra- eficaz quanto antes — ainda dá para usar, mas não
queza pode levar a complicações interessantes e fará nenhuma diferença nas ações;
dramáticas.
• seus poderes ou habilidades estão temporariamente
desligados, inativos ou inacessíveis;
• seus aliados e contatos fizeram tudo o que podiam,
estão chateados com você (não atendendo suas liga-
ções, etc.), ou com medo de ajudar;
• você esgotou temporariamente os recursos que o
rótulo requer, como, por exemplo, ficou sem muni-
ção; ou
• seu equipamento ou relíquia está danificado, perdido ou
com defeito.
O
de de Gás que você pode criar com o movimen-
to Virar o Jogo ou outros recursos do jogo.
Aqui estão alguns exemplos do que você pode
fazer com rótulos de história:
CONJURAR UM IFRIT
Um místico sufi pode implorar ao anjo Jibrail
al
para mandar que um gênio poderoso, um Ifrit,
Tempor
apareça diante dele para servi-lo.
Rótulos: Ifrit envolto em fogo, corpo de fumaça,
extremamente forte, fogo intenso
CONSTRUIR UMA MOTOCICLETA
Um mecânico gastar um tempo numa oficina
construindo uma motocicleta personalizada.
Rótulos: moto turbinada, tração pesada, coma
poeira!, espingarda no painel
REUNIR UMA GANGUE
Um gangster com bons contatos pode espalhar
a notícia e juntar uma gangue de delinquentes
para lutar por sua causa.
Rótulo: gangue de rua, violenta, armada e
perigosa, leal
O O
—
> O
O
O
a Z o n za
Cansad
O
existente. Quando tiver um número suficiente
de marcas, o qualificador avança para o nível
// / /
seguinte. Se o nível da nova condição for inferior ao
que está na carta, marque um número de caixas igual
O O
ao novo qualificador logo à direita do qualificador
atual. Se já houver caixas marcadas, comece à direita
da caixa marcada mais à direita. Se marcar o nível de
Eletrocutada
qualificador seguinte, esse se tornará o novo quali-
ficador dessa condição. Apague as marcas do nível
anterior. Por exemplo, se já estava eletrocutada-4:
Ao receber a condição de choque-1, você
marcaria uma caixa à direita do qualifi-
cador 4. O qualificador desse espectro de
condições ainda é 4.
Ao receber duas condições de choque-3,
uma após a outra, você primeiro marcaria
O
as três caixas à direita do qualificador
4. (isso ainda não afeta o qualifica-
/
dor). Em seguida, marcaria as três caixas
à direita das marcadas inicialmente, o
O
que inclui marcar a caixa do qualificador
5 e mais duas. Deste ponto em diante, a
condição aumenta para o nível 5. O rótu-
lo muda de acordo, presumivelmente para
eletrocutada-5.Se você receber mais con-
Chocada
dições com um nível inferior a 5, começa-
rá a marcar a partir da terceira caixa à
direita do 5.
O
Ao receber a condição de choque-2, você mar-
// / / //
O O
caria duas caixas à direita do qualificador
4. O qualificador desse espectro de condição
ainda é 4.
O Eletrocutada
//
O
Chocada
Os movimentos Virar o Jogo e Hora do Show (Inter- • Quando é especialmente difícil para a persona-
valo) assim como outras opções do jogo, representam gem tratar da própria condição, a MC pode decidir
ações que a personagem realiza para aliviar ou reparar que a condição se aplica ao movimento Virar o Jogo
condições indesejadas. Em termos de jogo, esses movi- que a personagem está fazendo. Isso depende da
mentos reduzem o nível de qualificador ou até mesmo natureza da condição. Por exemplo, se a persona-
os removem completamente. gem está deprimida-2, a condição pode contar como
prejudicial para a tentativa da personagem de lutar
contra a depressão, reduzindo em 2 o Poder do mo-
vimento Virar o Jogo. Outra personagem que tenta
ajudar a personagem deprimida não seria afetada.
Por exemplo, se decide pesquisar uma divindade mito- Se está investigando um cemitério, pode perguntar:
lógica examinando manuscritos ancestrais na Bibliote- • Tem mais alguém aqui?
ca do Centro Histórico, o método das Dicas é a “pes- • Qual é a minha melhor rota de fuga em caso de
quisa”, e a fonte é a “Biblioteca do Centro Histórico”. problemas?
Se você tiver uma conversa tensa com um certo Jimmy • Onde está o túmulo que procuro?
Rudolfi, testemunha de um assassinato que reluta em • Alguma forças das trevas opera aqui?
dar informações, quaisquer Dicas geradas terão “ques- • Algo aqui não é o que parece?
tionamento” como método e “Jimmy Rudolfi” como
fonte. Até em ações como explorar um cemitério assus- Há uma ressalva para perguntas com Dicas: você
tador antes de entrar você pode obter algumas Dicas não pode usar suas Dicas para pedir informações que
não poderiam ser obtidas com o método usado. Por
exemplo, a menos que tenha usado leitura de mente
ou perfis psicológicos, você não vai poder perguntar
à MC "Que traumas de infância essa testemunha está
reprimindo?"
Ou:
Jerry (interpretando a det. Enkidu): Óti-
mo, tenho 3 Dicas para explorar o cemi-
tério. Vou gastar uma para saber se tem
mais alguém por aqui.
MC: Tem sim. Quando olha para a parede de
pedra coberta de musgo, você nota uma
pessoa escondida: a silhueta de um ho-
mem alto de capa de chuva e segurando um
guarda-chuva, parecendo muito solene,
diante de um túmulo.
O
do quando as obteve e a fonte com as condições de
quando você conduziu a investigação. Quando decide
gastar as Dicas depois, as perguntas que pode fazer e
a do
as respostas que pode obter ainda são limitadas pelo
a / / B ibliotec
Pesqu is
o
Históric
método e pela fonte. Em outras palavras, você não
pode usar essas Dicas acumuladas para fazer perguntas Centro
sobre um assunto diferente. Os gastos com essas Dicas
guardadas podem ser descritos relembrando a conver-
sa com a testemunha e notando detalhes adicionais,
O
ou revisando as anotações da pesquisa na biblioteca e
encontrando novas informações.
Você pode contabilizar as Dicas guardadas em um
cartão de controle. Pegue um cartão, circule o ícone
de Dica ( ) e marque o número de Dicas restantes na
O
barra de condições; anote o método e a fonte das Dicas
no campo RÓTULO. Quando gastar as Dicas, atualize
Jimmy
ório //
o número restante. Descarte o cartão quando não tiver
r o g at
mais Dicas dessa origem. Inter
Dicas expiram quando as informações que as repre- Rudolfi
sentam se tornam obsoletas. Por exemplo, as Dicas que
você recebe ao examinar o cemitério em busca de pe-
rigos expiram quando você sai do cemitério. Se quiser
O
voltar lá, será preciso inspecionar o cemitério de novo
para saber se há novos perigos à espreita.
O emitér io
ar // C
Explor
O
temporários. Para afetar os rótulos e condições
da história em andamento, o jogador deve tirar
10+ no movimento Virar o Jogo e gastar um
ponto de Gás para ativar a opção “Tornar o
efeito contínuo”.
O i r arma
s
distribu
REGRA ALTERNATIVA: RECUPERAR UM
RÓTULO QUEIMADO COM GÁS
No geral, queimar um rótulo é um efeito du-
O
radouro, que perdura pelo menos uma cena,
até que a personagem tenha a opção de usar
o movimento Hora do Show (Intervalo) para
restaurar os rótulos queimados. Para isso,
O
não importa se o rótulo foi queimado volun-
tariamente em troca de um acerto ou se foi
feito por outra pessoa. Como regra opcional,
a MC pode permitir que os jogadores gastem
s
podere s
Gás para escolher uma das seguintes opções
o
curativ
adicionais:
O
pode recuperar qualquer rótulo de poder quei-
mado, seja da sua personagem ou de outra per-
sonagem de jogador. Como sempre, o método
do Gás deve permitir que você faça isso dentro
de limites razoáveis. Isso depende das circuns-
O
tâncias em que você perdeu a capacidade de
usar o rótulo. Se estiver queimado apenas tem-
porariamente ou se for tostado (um rótulo de
cação
poder de galera ou de temas adicionais), você
petrifi
pode recuperá-lo gastando apenas um ponto de
Gás. Para recuperar um rótulo queimado perma-
nentemente, você deve ser capaz de remover
esses efeitos permanentes, como no movimen-
to Virar o Jogo, além de gastar três pontos de
Gás para obter o efeito.
HORA DA
VERDADE
capítulo
4
À medida em que a história do seu grupo
de City of Mist se desenrola, as persona-
gens vão viver experiências que causa-
rão mudanças definitivas nelas mesmas.
Não importa se sofrem os tormentos das
próprias fraquezas, se são forçadas a fazer
escolhas angustiantes ou assombradas
pelas consequências de suas decisões;
as personagens principais estão sempre
aprendendo, crescendo e revelando novas
dimensões dentro de si mesmas. Talvez
elas desbloqueiem estranhos novos pode-
res lendários, encontrem um novo aliado
que se tornará um ajudante ou mentor ou
se deparem com um objeto único.
Talvez sacrifiquem seu trabalho pelo Mythos, ou
vice-versa. Uma delas pode até perder completamente
o equilíbrio interior e ceder ao Mythos ou às Brumas.
Tudo pode acontecer, e é por isso que jogamos. Esta
seção apresenta as regras que ajudarão você a desen-
volver sua personagem ao máximo.
DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM
GERIDO PELOS JOGADORES
Você, não a MC, é responsável por conduzir o avan-
ço da história da sua personagem. Algumas regras
de desenvolvimento de personagens são explícitas,
outras estão abertas à interpretação. Por exemplo: o
Mistério ou a Identidade de uma personagem pode ou
não ser aplicável em qualquer situação, isso depende
da sua decisão de como interpretá-los. Ao contrário de
outros sistemas de jogo e de outros aspectos de City
of Mist, o árbitro final na interpretação das questões
de desenvolvimento da personagem é o jogador que
interpreta aquela personagem. Portanto, como jogador,
você tem o poder e a responsabilidade de moldar a
direção narrativa que sua personagem vai tomar. Você
pode escolher enfatizar algumas opções de desenvolvi-
mento enquanto minimiza outras. Pode optar por abrir
mão de alguns aspectos úteis da personalidade em prol
do impacto narrativo, ou vice-versa. A única exceção
a esta regra é o uso de rótulos de fraqueza. No que diz
respeito aos rótulos, quem tem a última palavra sobre
quando podem ser usados é a MC.
F I C H A S D E R E F E R Ê N C I A | 243
DESENVOL- ATENÇÃO E
MELHORIAS
VIMENTO DE Atenção é a forma mais básica de de-
senvolvimento de personagem. Repre-
PERSONAGEM
senta o crescimento direto que pode
ser alcançado quando você se concen-
tra em um aspecto específico da vida
E DA
da personagem, representado por um
de seus temas.
GALERA
Cada carta de tema tem um marcador de Atenção
com três caixas. Quando as regras disserem para
marcar Atenção em determinado tema, marque
uma das caixas de Atenção desse tema específico.
Você não pode optar por marcar Atenção para um
tema diferente. Quando as três caixas estiverem
marcadas, retorne ao zero (apagando todas as caixas
preenchidas) e escolha uma melhoria para aquele
tema (veja abaixo).
RECEBER ATENÇÃO
Você pode receber Atenção das seguintes formas:
U S O D E RÓT U LO S D E F R AQ U E ZA
Quando a personagem precisa enfrentar as próprias
fraquezas, ela inevitavelmente cresce. Quanto mais
suas fraquezas entram em jogo, mais rápido você
evolui.
Sempre que você ou qualquer outra pessoa invocar
um de seus rótulos de fraqueza, marque uma caixa
de Atenção no tema ao qual esse rótulo pertence. Se
mais de um rótulo de fraqueza for invocado, marque
Atenção uma vez para cada rótulo, sempre no tema
correspondente. Repare que você só pode invocar os
rótulos de fraqueza quando forem relevantes; por-
tanto, um rótulo de fraqueza é um recurso valioso
para o crescimento da personagem.
I N T E RVA LO
A personagem pode gastar seu tempo livre para
melhorar ou desenvolver um aspecto de sua vida,
representado por um tema. Quando o grupo tem
algum tempo de intervalo e a MC lhe pedir para
você fazer o movimento Hora do Show (Interva-
lo), você pode escolher dar atenção (para temas
de Logos) ou explorar seus Mythos (para temas
de Mythos). Fazendo isso, marque Atenção em um
único tema à escolha.
TEMA DE GALERA cumprir seu propósito (por exemplo, trazer paz para a
vizinhança), o que costuma encerrar o arco de história
associado ao tal objetivo. Conforme visto a seguir, nos
Assim como os temas das personagens, movimentos Finalmente Algumas Respostas (pág.
o tema de galera pode ganhar Atenção 251) e Fim da Linha (pág. 253), isso pode levar a gale-
e evoluir. Em certos pontos do jogo, a ra a substituir o tema atual por um novo, a critério dos
galera pode receber temas adicionais ou jogadores. Além disso, se todos concordarem que a ga-
substituir temas existentes. lera cumpriu o objetivo ou o propósito, a galera como
um todo evolui e pode escolher um tema adicional (ver
pág. 282) para representar essas possibilidades de cres-
A Atenção dos temas de galera pode ser obtida das
cimento. O tema adicional funciona como um tema de
seguintes maneiras:
galera em termos de rótulos, Mistério ou Identidade,
ganhando atenção e tudo o mais. No entanto, se a gale-
• Invocando um rótulo de fraqueza da galera: Sem-
ra perder o tema, pode optar por arquivá-lo, conforme
pre que um rótulo de fraqueza da galera for usado,
explicado em Temas Adicionais.
marque Atenção no tema.
Como escolher um novo objetivo genérico e comple-
• Com o movimento Palestrinha dos Créditos
tá-lo corresponde ao início e ao final de um arco de
(Final da Sessão): Ao final de cada sessão, cada
história, esses marcos muitas vezes coincide com o
personagem da galera pode escolher se quer recupe-
episódio de estreia e o episódio final de uma tempo-
rar um rótulo de poder ou marcar Atenção no tema
rada, respectivamente (embora não necessariamente
de galera.
a mesma temporada, já que arcos de história podem
Quando as três caixas de Atenção estiverem marcadas, abranger várias temporadas). O movimento Episó-
retorne o marcador ao zero (apague todas as caixas dio de Estreia; Episódio Final resume as regras
preenchidas) e escolha com a galera uma melhoria para relativas aos novos temas de galera e aos temas de
o tema. Você pode escolher qualquer uma das melho- galera adicionais:
rias disponíveis para os temas de jogador.
FIM DA LINHA
Se sua Identidade se resolver, reescreva man-
tendo o princípio, mas com uma nova meta, ou
maior abrangência, outra perspectiva, por aí
vai. Outra opção, caso esse aspecto da sua vida
tenha mesmo acabado, é substituir a identidade
do tema.
Em vez de usar rolagem + Poder para este movimen- • um tema que a personagem teve que abandonar
to, adicione o número de temas de Logos que você para poder se abrir para seu Mythos; algo de que
tem (conhecido como “valor de Logos”) aos resulta- ela teve que desistir ou que a impedia de usar seus
dos no dado para obter a pontuação final. Portais To- verdadeiros poderes;
cados, Limítrofes e Lendários têm a mesma probabi-
• o tema que a personagem teve que apagar devido
lidade de usar o movimento Não. Se. Contenha., um
ao uso irrestrito de seus poderes do Mythos: um dos
valor maior de Logos ajuda a personagem a controlar
seus temas de Mythos mais intimamente associado
a explosão de poder mítico. Quanto mais um Portal é
aos poderes que foram ativados ou algo que foi eclip-
realista e envolto em Brumas (quanto mais temas de
sado pelos poderes ativados;
Logos tem), maiores são as chances de conseguir do-
mar o Mythos quando finalmente estourar, evitando • o tema que mais sofreu com a ação: por exemplo,
as consequências mais graves. alguém próximo que morreu, um objeto destruído,
uma posição social perdida ou uma forma de pensar
Rótulos e condições não têm efeito sobre essa rolagem.
que acabou por causa do que você fez.
Se tiver um resultado 7 a 9 ou falhar no movimento ao
RESULTADO fazer um sacrifício final, a personagem assume imedia-
tamente uma condição de qualificador 6 sem poder Rir
Com um acerto, você consegue manifestar seus pode-
na Cara do Perigo. Em outras palavras, a personagem
res de Mythos da maneira que descreveu e paga
morreu, foi destruída ou foi transformada para sempre.
o preço (veja a seguir). Os efeitos da ação são resol-
O rótulo e a natureza da condição ficam a cargo da MC.
vidos principalmente com sua descrição do que se
Isso é resolvido da mesma maneira que acontece quan-
passou. No entanto, quando necessário, a MC
do uma personagem chega ao nível 6 de uma condição
atualizará as condições, os rótulos e outros elementos
(consulte Condição, pág. 218).
do jogo para coincidir com a forma como a história
mudou. Por exemplo: se você curou alguém de uma Salamandra e sua galera estão no topo de
doença incurável, a MC terá que remover a condição um arranha-céu, diante de Jörmungandr, a
cobra que engole o mundo. Há pouco tem-
doença-incurável-5 do alvo.
po, a Galera expôs os planos de Jörmun-
Se falhar, você ainda paga o preço como se tivesse rola- gandr: a menos que alguém impeça, a co-
bra planeja alterar as Brumas, de forma
do um 7 a 9, mas tem mais: você perde o controle sobre
que possa consumir toda a Cidade! Infe-
seus poderes. A MC descreve as repercussões, usando lizmente, Jörmungandr está um passo à
seus movimentos de MC com a gravidade correspon- frente, e seus associados estão mantendo
dente ao grau de sacrifício e às circunstâncias. a Galera afastada enquanto a cobra pros-
segue com seu plano maligno de trazer o
O sacrifício que você é forçado a fazer para liberar Ragnarök, o fim dos dias.
seus poderes de Mythos é um pouco minimizado num
Tyrone (interpretando Salamandra): É isso,
10+, mas piora num 7 a 9 e numa falha. Dependendo tentamos de tudo e não conseguimos parar
do sacrifício e do resultado, as consequências podem essa cobra! Salamandra está perdendo a
envolver: cabeça. Ele entende que a Cidade e tal-
vez a própria existência está prestes a
• Marcar Dissipação ou Quebra num tema ser consumida por este agente do Vazio.
• Marcar Dissipação ou Quebra e queimar todos os E algo primordial desperta dentro dele.
rótulos de um tema Vou usar Não. Se. Contenha.
• Substituir um tema MC: Caramba! E o que vai acontecer?
Tyrone: Salamandra explora as profundezas
de sua natureza primordial, o lugar onde
fogo e água são um. Ele usará isso para
preencher permanentemente o vazio de
Jörmungandr.
A MC pensa um pouco. Jörmungandr é um vi-
lão principal, e Salamandra está tentando
dar um fim permanente à cobra.
MC: Vamos discutir o sacrifício que Sa- Quando usa Não. Se. Contenha. com suas habili-
lamandra acabou de fazer. Num 10+ de dades e recursos de Logos, use rolagem + Mythos
um sacrifício final, você substitui um (o número de temas de Mythos que a personagem
tema. Que parte da vida da Salamandra tem) em vez de rolagem + Logos, indicando que
não existe mais? você deve se amparar no poder milagroso do seu
Mythos para conseguir um resultado extremo a
Tyrone: Já que ele maximizou seus poderes
partir de suas possibilidades mundanas.
de Mythos, acho que vai perder o tema
de Expressividade de Mythos, Aura de
Plasma Primordial. Acho que criar vida
no mais completo vazio drenou todos os
seus poderes. Talvez até o Mythos tenha
saído dele para Jörmungandr, isso seria
legal. De qualquer forma, ele não pode
mais usar seus poderes. Salamandra cai
de joelhos no meio da luta, olhando para
as mãos fumegantes, percebendo que seus
poderes desapareceram. "Você ainda está
aqui", diz, para si mesmo, com lágrimas
escorrendo pelo rosto, "então levante-se
e lute!". E, com grande esforço, ele se
levanta.
Mc: Impactante.
SUBSTITUIR UM TEMA do) ou o último tema de Logos (se jogar com um Portal
Lendário). Quando perde seu último tema de Mythos,
você se torna um Dormente. Quando perde seu último
A vida de um Portal é cheia de turbu- tema de Logos, você se torna um Avatar. Leia mais
lências. Os grandes momentos sempre sobre essas condições especiais mais adiante.
acontecem, mais cedo ou mais tarde,
sejam descobertas arrasadoras, perdas TEMAS PERDIDOS
trágicas, traições imprevistas ou pura e
Perder um tema é uma experiência chocante, talvez até
simples desilusão. Quando chega a hora,
traumática, para a personagem.
esses momentos representam a mor-
te de uma parte da personagem. O que Se a personagem perde um tema de Mythos, perde
você antes considerava um componente contato com sua essência, com o que ela é por trás de
todas as máscaras do cotidiano. A vida comum pode
integral da sua personalidade se foi para
continuar e até evoluir (conforme ela ganha um novo
sempre. tema do Logos para substituir o tema de Mythos), mas
As histórias, assim como a natureza, abominam o algo se perde dentro dela, algo que, apesar de ser vago
vácuo. Nas cinzas do seu antigo eu, algo novo criará e desconhecido, parecia mais real que qualquer outra
raízes: um recomeço. Com o passar do tempo, essa coisa. Basicamente, ela perde um aspecto de seus po-
novidade também pode se tornar uma parte importan- deres quando seu Mythos é ainda mais encoberto pelo
te de quem você é. véu das Brumas.
Substituir um tema é um momento dramático para a Se a personagem perde um tema de Logos, perde um
personagem. Isso pode acontecer de duas maneiras: aspecto definidor de si mesma. Algo que costumava
chamar de seu se partiu, revelando que era apenas
• Aos poucos: Você marca três caixas de Dissipação ou uma casca vazia e a deixando confusa e sem chão. Na
de Quebra em um tema. história, isso pode ser interpretado como a personagem
• De repente: Você faz um movimento que determina perdendo o interesse ou a motivação de ter o assunto
a substituição de um tema, como Não. Se. Conte- daquele tema em sua vida, ou que o assunto do tema se
nha. desfez ou se distanciou da personagem.
Ao substituir um tema, descarte a carta do tema Quando perder um tema, traduza as regras na história
que está substituindo. Em vez disso, você ganha: e descreva as circunstâncias para todos da mesa:
TEMAS INICIAIS
escolha da MC se o tema de galera perdido gera um
Nêmesis compartilhado pelas personagens da galera.
Além disso, quando uma galera acaba, a reação emo-
cional e psicológica se reflete nas relações individuais Um tema inicial representa um novo
das personagens da galera (que provavelmente não são aspecto surgindo na vida da persona-
mais do mesmo grupo). Dependendo das circunstân- gem. Os temas iniciais sempre apare-
cias, essas personagens podem estar com raiva, se sen- cem quando há um espaço na vida da
tindo rejeitadas, aliviadas, amadas ou qualquer outra personagem, seja logo após a perda de
emoção; podem se sentir em dívida com as outras ou um tema ou durante a criação de perso-
até mesmo furiosas a ponto de se tornarem inimigas de
nagem, se você optou por interpretar o
todas as outras personagens da galera. Para represen-
tar essa carga emocional, cada um da Galera recebem
despertar de uma personagem.
pontos de Apoio e Antagonismo que podem ser distri- Um tema inicial tem apenas um rótulo de poder (ao
buídos entre os relacionamentos internos da galera. O contrário de um tema padrão, que tem três ou mais).
número de pontos de Apoio e Antagonismo que cada Em todos os outros aspectos, é idêntico a um tema
um recebe para esta finalidade é: padrão: tem um rótulo de fraqueza e um Mistério ou
• um ponto de Apoio ou de Antagonismo para cada Identidade, bem como um tipo de tema específico, um
rótulo do tema perdido, a contar do terceiro ponto marcador de Atenção e outro de Dissipação ou Quebra.
(tanto rótulos de poder quanto de fraqueza) Um tema inicial pode ser substituído ou perdido, assim
como um tema padrão.
• um ponto de Apoio ou de Antagonismo para cada
melhoria do tema perdido
Cada um desses pontos recebidos pode ser adicionado
como um ponto de Apoio ou de Antagonismo ao rela-
cionamento da sua personagem com outra da galera.
Distribua os pontos como preferir.
A Galera de Lakeside Drive — Sullivan,
Camarada e Enkidu — está ruindo. Sullivan
está obcecado por uma nova pista chama-
da Margo Falls; Camarada está ocupado com
suas travessuras ilegais; e Enkidu está
ocupada travando uma guerra contra os
deuses. Cada um, à sua própria maneira,
traiu a Identidade da galera "Explorar a
história do lago a fundo". Quando a ter-
ceira Quebra é marcada, o tema é perdido,
e a galera se desfaz. Como o tema tinha
um total de cinco rótulos (de poder e de
fraqueza) e duas melhorias, cada perso-
nagem recebe quatro pontos de Apoio ou de
Antagonismo.
MOMENTOS DE
Passar por uma transformação
SAIR DA CIDADE
EVOLUÇÃO
Fazer um Movimento Principal ser
permanentemente Animal!
Fazer um Movimento Principal ser
A personagem evolui de diversas manei- permanentemente Animal!
ras ao longo da série. Os temas crescem Fazer um Movimento Principal ser
e se expandem à medida que recebem permanentemente Animal!
VER ATRAVÉS DAS BRUMAS
mais Atenção, e mesmo assim estão
sempre correndo o risco de serem substi- ESCOLHER OUTRO RÓTULO DE
tuídos em um piscar de olhos, por algu- PODER GENÉRICO
ma reviravolta dramática. Ao longo dessa Escolha um novo rótulo de poder para qualquer um
jornada de altos e baixos, algo muda na de seus temas, seguindo as instruções de Escolha um
personagem. Ela fica mais sábia, mais Novo Rótulo de Poder, na pág. 245. Você pode, no
perceptiva, mais experiente; fica mais entanto, escolher um rótulo genérico, mesmo que já
sagaz e atenta à como as coisas de fato tenha outro rótulo de poder genérico em algum tema.
são. Ela cresce, e os benefícios desse Mesmo assim, você não pode escolher um rótulo gené-
desenvolvimento permanecem com ela, rico demais.
não importa a intensidade de variações Deste ponto em diante, você passa a ter um máximo
na montanha-russa da vida. de dois rótulos genéricos, em vez de um. Se perder um
dos rótulos genéricos, poderá substituí-lo por outro
Quando completar o marcador de Progressão (mar- quando for escolher os novos rótulos de poder.
cando os cinco quadrados), acontece um Momento
A feiticeira Morgana vive um Momento de
de Evolução. Reinicie o marcador de Progressão e Evolução quando derrota seu inimigo de
marque uma das opções da lista da carta de persona- longa data, Merlin. Lizzy, que inter-
gem. Depois de marcada, a opção não pode ser esco- preta Morgana, sente que esse Momento de
lhida de novo. Momentos de evolução que podem ser Evolução deveria representar um aumen-
escolhidos várias vezes aparecem como itens separa- to drástico do poder mágico de Morgana,
que já possui um grande livro das som-
dos na lista. bras que lhe permite criar diferentes
Plante algumas informações valiosas sobre as • um desejo que o Mythos representa; o Lobo Mau
grandes questões da série fora da Cidade ou pode encarnar o desejo de devorar, por exemplo
por trás das Brumas, para que as personagens
principais tenham algo substancial para descobrir.
• um objetivo que tem na lenda, como a busca de
Você pode encontrar algumas ideias em O que as liberdade do Rei Macaco
Personagens Ainda Não Sabem (Guia da MC) ou • uma emoção que a história evoca, como o ódio que
apresentar suas próprias ideias. Saindo da cidade
a Rainha da neve espalhava, fazendo os outros verem
ou Vendo Através das Brumas não precisa revelar
tudo, mas deve revelar algo incrível. o pior em tudo
Em seguida, pense em como seu Mythos planeja aplicar
esse objetivo na cidade na maior escala possível. Pense
em termos práticos:
? QUAL É A META DO MEU MYTHOS?
INTERPRETANDO AVATARES S U A I D E N T I DA D E S E C R E TA
Virar Avatar torna a personagem extremamente Nos recantos mais profundos do coração de um Avatar,
poderosa e a deixa ligada à Meta agressiva de seu ainda resta um último fragmento de humanidade. Para
Mythos. Enquanto durar o estado de avatar, você permanecer um Portal e não se dissipar em puro My-
joga com uma força poderosíssima, alguém que
thos, um Avatar deve manter essa partícula de huma-
tem o poder de mudar o destino da Cidade e da
nidade dentro de si. Este último grão de vida mundana
série.
é baseado na última Identidade da personagem, a
Em resposta aos desejos desenfreados do seu Identidade do último tema do Logos que foi perdido.
Mythos, as outras personagens de jogador podem
Mesmo que tenha sacrificado ou perdido essa parte de
tentar impedir a sua personagem, ou pelo menos
trazê-la de volta a um estado mais humano. Talvez
si quando se tornou Avatar, essa última Identidade re-
também possam se juntar à causa dela. presenta a coisa mais querida para você na vida mortal,
a coisa que foi a última a partir.
Embora você possa realizar grandes feitos em
nome de seu Mythos, os desafios internos (a Quando se tornar um Avatar, mantenha sua última
pessoa comum que você é) e externos (a Galera e Identidade em mente. É a pequena parte em você que
outras forças na Cidade) tornarão cada vez mais ainda é um pouco humana e que pode ajudar a perso-
difícil manter sua condição de Avatar. E tudo bem,
nagem a voltar a ser humana.
porque o estado de Avatar foi projetado como um
momento de clímax da série, de curta duração. Avatares costumam manter sua última Identidade em
Tire o máximo que der da situação e aproveite a segredo (junto com quem eram antes de virarem Ava-
experiência. tares), porque esse último fragmento de humanidade
também pode ser sua ruína: qualquer um que descobrir
essa fraqueza pode usá-la para desviar o Portal de sua
Assim que souber o objetivo final do Mythos, ele se tor- Meta, como explicado na seção Encerrando a Vida de
nará sua Meta permanente. Deste ponto em diante, esta Avatar. É por isso que a última identidade de um Avatar
é a única coisa que importa para você como Avatar. também é conhecida como sua Identidade Secreta. Os
Conforme a história de Sullivan evolui, o companheiros de Galera e outras pessoas que sabem
repórter investigativo continua sua busca dessa fraqueza tornam-se ameaças em potencial.
pelas pessoas responsáveis pela catástro- A última Identidade de Sullivan era "As
fe do bairro. No entanto, conforme seus pessoas do bairro merecem saber". La-
poderes de Mythos aumentam, ele começa a mar, portanto, explica que Sullivan ainda
canalizar mais e mais de Dom Quixote, um se preocupa com as vítimas perdidas na
nobre espanhol bastante louco que lutava catástrofe e com suas famílias (embora
contra moinhos de vento pensando que eram tenha perdido essa Identidade). Se Sulli-
gigantes. Sempre escolhendo seguir seu van chegar a acreditar que sua busca pelo
Mythos em vez de trabalhar nas investiga- Gigante enterraria as evidências da ca-
ções, ele acaba perdendo seu último tema tástrofe para sempre, eliminando a chan-
de Logos, Buscando os Perdidos, e se torna ce de encontrar os que se perderam, sua
um Avatar. convicção na Meta pode vacilar.
AS CONSEQUÊNCIAS DO SONO
Quando acaba seu sono, você pode escolher uma das
seguintes opções:
ADICIO-
267). Os temas adicionais que você pode
escolher são:
• Aliada, alguém que se comprometeu a seguir, guiar
NAIS
ou ajudar sua personagem. Uma Aliada pode ser
mundana, como um benfeitor rico que patrocina
suas empreitadas, ou um Portal, como um adolescen-
te recém-acordado que segue você pode aí e sempre
se mete em problemas. Também pode ser um animal,
mundano ou Familiar (um Portal animal), ou mesmo
uma Relíquia que adquiriu consciência (um objeto
Portal).
• Base de Operações, um local que você conquistou e
dedicou às suas atividades. Este local pode ser mun-
dano ou um Enclave (um Portal preso a um lugar).
• Transporte, um meio de transporte adaptado às
suas necessidades de ação. O transporte pode ser um
veículo; uma Relíquia, como um tapete voador; ou
um animal de montaria, seja mundano ou Familiar,
como um dragão marinho.
Quando ganhar um novo tema adicional, pegue um
carta de tema e preencha conforme o guia de tema
escolhido. Como em todos os Momentos de Evolução,
você pode escolher criar e desvendar esse novo tema
em um estágio posterior do jogo, para evitar a inter-
rupção do fluxo da sessão.
CONVERSÃO DE ELEMENTOS DA
HISTÓRIA EM TEMAS ADICIONAIS
Você pode optar por criar um tema adicional em torno
de uma personagem, recurso ou posse já existente na
série. Se esse elemento da história se reflete nos seus
temas ou rótulos de poder, siga as orientações a seguir
ao convertê-lo num tema adicional.
CO N V E R S ÃO D E T E M A S
Os temas representam os principais aspectos da per-
sonagem, e os temas adicionais representam aspectos
secundários. Portanto, você não pode converter aliados
e itens representados por temas existentes — como
Relíquia, Relacionamento Principal ou Posses — em
temas adicionais.
ALIADA
UM AJUDANTE · UM FAMILIAR · UM CIENTISTA QUE CONSTRÓI SEUS DISPOSITIVOS · UM MENTOR OU GURU ·
UM OFICIAL IMPORTANTE QUE APOIA VOCÊ · UMA CRIATURA MITOLÓGICA DO SEU MYTHOS · UM INFORMAN-
TE · UM PATROCINADOR PODRE DE RICO · UM GUIA MISTERIOSO · UM INIMIGO RECUPERADO
Aliadas confiáveis são difíceis de encontrar. Todo mundo para se meter em encrencas. Talvez o corvo de olhos
na cidade tem sua própria Meta — Portais mais que a vermelhos do seu Mythos possa ser convocado em
maioria —, então encontrar alguém que acredita em momentos de necessidade. Ou um contato não
você e quer lhe ajudar a fazer seu trabalho é tirar a sorte identificado no gabinete do prefeito, alguém que se
grande. Mas nem todas as aliadas são iguais. Algumas apresenta como Salem, esteja lhe avisando sobre al-
seguem você por admiração, talvez até amor. Outras
guns esquemas grandes acontecendo nos bastidores.
compartilham seus objetivos e desejam que sejam al-
Sua aliada pode até ser um grupo, como um bando
cançados. Algumas aliadas consideram você apenas um
de samurais fantasmagóricos ou rastejadores e inse-
peão no tabuleiro de xadrez ou um soldado na guerra. E
há aquelas que sempre ficam nas sombras, aquelas cujos tos assustadores que saem das madeiras sempre que
verdadeiros motivos você pode nunca chegar a saber... você precisa.
pelo menos não até que seja tarde demais. Quando faz uma Aliada, decida com a MC se ela será
Há Aliadas de todo tipo. Talvez você esteja sendo sua Personagem Secundária (veja Personagens Secun-
seguido por uma adolescente wicca com talento dárias, pág. 236).
TÍTULO
Magia e
para este tema, você pode escolher uma das seguintes
opções:
DO TEMA
Alegria
O que é meu, é seu
Escolha um rótulo de poder da aliada que descreva
uma habilidade ou um item. A aliada pode passar esse
rótulo para você, que pode usá-lo mesmo quando a
aliada não estiver presente. Você não precisa Virar o ATE NÇÃO DI SSI PAÇÃO / QUE BRA
Jogo para isso.
O mundo é um ovo MISTÉRIO / IDENTIDADE
“Qual das minhas professo-
Uma vez por sessão, você pode fazer com que sua alia-
da apareça em uma cena em qualquer lugar da cidade,
mesmo se você não estiver lá, desde que haja alguma
ras usa magia das trevas?”
pequena possibilidade de ela estar presente.
Mais que amigas: best friends forever
Uma vez por sessão, quando faz um movimento com sua
RÓTULOS DE PODER Q U E I MA DO
A taumaturgia básica
aliada ao lado, você pode trocar um resultado de falha
por um 7 a 9.
Revezamento D ela me admira
Uma vez por sessão, você pode se revezar com sua
aliada para enfrentar uma oponente à escolha (pode G cair de cara nos
ser um coletivo). Enquanto uma estiver lutando contra
aquela oponente específica, a outra não pode ser pre- livros
judicada por essa oponente, mas pode apenas tomar
medidas para se recuperar, se preparar para entrar na
luta ou se defender de outras ameaças.
Agora a coisa ficou séria
Escolha qualquer melhoria de qualquer um dos guias
de tema de Mythos ou de Logos. Você pode usar essa
melhoria, mas só ao realizar ações interpretando sua
RÓTULOS DE FRAQUEZA I N V O C A DO
aliada e usando os rótulos dela.
B feiticeira novata
BASE DE OPERAÇÕES
UM ESCRITÓRIO PRIVADO · UM COVIL SUBAQUÁTICO · UM LABORATÓRIO SECRETO · UM CASTELO DE CONTO DE FADAS ·
UMA BIBLIOTECA ANTIGA · A CRATERA DE UM VULCÃO · UMA CASA NA ÁRVORE · ESCONDERIJO ·
UM BARRACO DEBAIXO DA PONTE · A SEDE
Quanto mais sua operação cresce, mais precisa de uma Sua base de operações pode ser qualquer instalação
base. Seja você uma justiceira, uma detetive, um doida ou local mundano na Cidade. Pode ter qualquer tipo
teórica da conspiração ou uma cultista, suas atividades de equipamento ou de pessoal, e você pode incorporar
exigem recursos, armazenamento e, o mais importante, itens e personagens carregados de Mythos, se fizer sen-
um lugar seguro para conduzir seus negócios longe de tido com a sua história. Sua base pode ser um Enclave,
olhares curiosos. Talvez sua base seja o porão de um um Portal das Brumas preso a um local específico, e
grande prédio de apartamentos, onde você prende os pode existir tanto na Cidade quanto numa dimensão
bandidos que captura. Talvez seja uma caverna cheia paralela ou coisa parecida, acessível apenas através de
de tesouros, fechada por uma parede de pedra que só se alguma entrada mística. Em qualquer caso, os recursos
abre quando a senha é dita. Você pode ter um aparta- especiais que você quiser adicionar à base devem ter
mento luxuoso dentro do espelho pendurado em seu respaldo em rótulos de poder apropriados.
quarto de solteiro miserável em algum cortiço.
Em seguida, dê mais detalhes à ideia: Como você en- Adam, meu secretário, um cão feroz, quarenta
controu ou adquiriu esse lugar? Onde fica localizado na ladrões, o rei de copas, "Controle"
Cidade? Como pode ser acessado? Quem conhece esse G QUE TIPO DE PODERES SOBRENATURAIS
lugar? A BASE POSSUI?
tão mundana que enfraquece a magia, as paredes
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER ecoam mentiras com a verdade, gera ouro, posso
decapitar qualquer um, basta dizer “cortem-lhe a
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha
cabeça!”, ciência esquisita
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta
deve ser respondida com uma única frase descritiva H O QUE É ÚTIL NA APARÊNCIA DA BASE?
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever
Mais ou menos decente, imperceptível por fora,
algo que será útil para a personagem durante o jogo.
entrada sinistra, os hóspedes se perdem por ho-
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você
ras, parece um arranha-céu qualquer
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta. I O QUE FICA EMBAIXO OU NOS FUNDOS
DA BASE?
A QUAL É O RECURSO MAIS ÚTIL DA BASE
DE OPERAÇÕES? O restaurante do Luigi, cemitério secreto, tú-
neis do metrô, o país das maravilhas, o cofre da
escritório pessoal, ninguém pode te ouvir, caverna
empresa
cheia de tesouros, através do espelho, segurança
inexpugnável J QUE MEIO DE TRANSPORTE OU ACESSO
ESPECIAL A BASE OFERECE?
B QUE DEFESAS OU DISPOSITIVOS
PROTEGEM A BASE DE INTRUSOS? escada de emergência, caminhão na garagem, a
“outra” entrada, transporte para qualquer espe-
alarme silencioso, armadilha de arame cortante,
lho da cidade, helicóptero particular
a pedra da senha, soldados de cartas de baralho,
SWAT particular
fechaduras baratas, vestígios de sangue, locali- Escreva seu Mistério ou Identidade na carta de tema
zação conhecida, os guardas não são confiáveis, adicional.
vulnerável a hackers
C O QUE ACONTECE QUANDO VOCÊ PASSA TÍTULO
MUITO TEMPO NA BASE? O nome da Base de Operações deve encapsular a
vira a noite trabalhando, a agressividade é natureza e o estilo do lugar. Anote-o na carta de tema,
contagiante, os quarenta ladrões, pensamentos abaixo de TÍTULO. Por exemplo:
maldosos, auditoria fiscal • (Escritório de detetives particulares) Detetives do
D QUAIS SÃO OS EFEITOS COLATERAIS Eclipse
DOS ASPECTOS DO MYTHOS DA BASE? • (Caverna do Ali Baba) Meu Próprio Forte Knox
• (Castelo da Rainha de Copas) O Castelo do Espelho
some tudo que fica fora do lugar, perder o con-
trole, trancada para fora, as leis da física não se
aplicam, artefatos perigosos
A malditos cupins!
TRANSPORTE
MOTO INFERNAL · VAN PRETA · SERPENTE EMPLUMADA · SUBMARINO · PÉGASO · VESPA COM CARRO
LATERAL ACOPLADO · CAMINHÃO · JATINHO PARTICULAR · VASSOURA DE BRUXA
Não se trata de para onde você vai, o que importa é assassino ninja rastejando pela cidade numa aranha
como você chega lá. Quando enfim aparece no local, é gigante ou um garoto curioso pedalando vigorosa-
seu meio de transporte que define o tom da sua entra- mente na sua boa e velha bicicleta, você ainda assim
da triunfal. Quando navega as complexidades de um depende do seu transporte.
encontro complicado, é seu transporte que o levará Seu transporte pode ser qualquer veículo moderno ou
até o fim, seja com elegância ou com força bruta. E, lendário, como uma carroça de mascate ou a carrua-
quando chegar a hora de ir embora da festa, é o trans- gem de fogo de Elias. Também pode ser uma montaria
porte que vai te tirar logo dali. Um meio de trans- animal, seja mundana ou lendária (neste caso, seria um
porte maneiro é sempre útil. Não importa se você é Familiar, um animal Portal). O transporte pode estar
um agente federal usando um Ford das antigas, um associado ao seu Mythos ou ter o próprios Mythos.
Em seguida, dê mais detalhes sobre o transporte: Quão metralhadora escondida na grade do radiador,
rápido pode ir? Onde fica guardado? Como veio parar atira teia pegajosa, pistola d'água, pilão de pedra,
nas suas mãos? O que usa como combustível? golpe de cauda, dois megafones gigantes
G QUE PARTICULARIDADE SEU TRANSPOR-
TE POSSUI GRAÇAS AO MYTHOS?
PERGUNTAS DE RÓTULOS DE PODER
luzes do painel que avisam do perigo, desaparecer
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha
nas sombras, salto impossível, invocar à vontade,
mais duas perguntas para responder. Cada pergunta
comunicação com outras formas de vida marinha,
deve ser respondida com uma única frase descritiva
força incrível
de poucas palavras. Na resposta, você deve descrever
algo que será útil para a personagem durante o jogo. H O QUE AJUDA SEU TRANSPORTE A EVI-
Cada resposta se torna um rótulo de poder, que você TAR OU SOBREVIVER A GOLPES?
deve escrever na carta de tema abaixo de RÓTULOS DE
chassi fortificado, reflexos sobrenaturais, fácil de
PODER, junto com a letra identificadora da pergunta.
consertar, feito de pedra, criaturinha perseveran-
A COMO SEU TRANSPORTE PERMITE QUE te, pele impenetrável
VOCÊ VIAJE?
I QUAIS SÃO AS HABILIDADES DE VIGI-
carro oficial antiquado, escalar pelas paredes, re- LÂNCIA OU DE RECONHECIMENTO DO
mar mais, pilão com socador voador, nado rápido, SEU TRANSPORTE?
caminhão
ouvir o rádio da polícia, sentir as movimentações
B O QUE TORNA O TRANSPORTE MAIS na superfície, lanterna a dínamo, vista aérea,
RÁPIDO OU PERMITE QUE VÁ AINDA sonar, trailer cheio de equipamentos de vigilância
MAIS RÁPIDO?
J COMO SEU TRANSPORTE EVITA SER
100 HP, pernas longas, descida acelerada, a busca DETECTADO?
pela vítima, quanto mais leve a carga, mais rápi-
dirigir com as luzes apagadas, a cor da escuridão,
do, injeção eletrônica
não produz nenhum som, feitiço de invisibilidade,
aguenta uma hora debaixo d'água, placas falsas
TÍTULO
Calhambeque
para este tema, você pode escolher uma das seguintes
opções:
DO TEMA
irado
Exibida
Quando Correr o Risco com rótulos deste tema, é
Animal!
Turbinar
Uma vez por sessão, se você puder se preparar para ATE NÇÃO DI SSI PAÇÃO / QUE BRA
A carro oficial
do Perigo para seu transporte, se possível, com os
rótulos relevantes deste tema.
Corcel leal antiquado
Quando alguém tenta montar, dirigir ou pilotar sem
sua permissão, o Transporte assume um condição D bloquear a estrada
contínua de qualificador 5 instantâneo de sua escolha,
como teimosa-feito-uma-mula-5 ou bloqueio-total-5. E fora do expediente
Você pode remover essa condição à vontade.
Escapadinha
Uma vez por sessão, você pode encontrar seu trans-
porte esperando por você num lugar conveniente (se
houver meios sensatos para o transporte chegar lá,
ou se der para você ter deixado o transporte lá com
antecedência).
RÓTULOS DE FRAQUEZA I N V O C A DO
D burocracia
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HORA DO SHOW (INTERVALO) NÃO. SE. CONTENHA.
EDIÇÃO BRASILEIRA Sempre que a personagem tiver um intervalo, escolha Quando usar os poderes de uma forma ou escala
uma maneira de gastá-lo: nova, nunca antes vista, diga à MC o que espera
• Dar atenção a um dos temas de Logos (ou a conseguir. A MC determina o nível de sacrifício que
essa ação exige. Depois, use rolagem + Logos. Com
FINALMENTE ALGUMAS RESPOSTAS temas adicionais). Anuncie para a mesa como
você faz isso e marque Atenção no tema. um sucesso, você consegue exatamente o que queria
Quando encontrar respostas para o seu Mistério, e paga o preço:
• Investigar o caso. Anuncie para a mesa como
escolha uma, duas ou todas as três: você faz isso e ganhe 3 Dicas com método e fon- Significativo: num 7 a 9, marque Dissipação ou Que-
Você adquire uma compreensão mais profunda do te baseados na descrição. bra e queime todos os rótulos de poder de um tema.
seu Mythos, do assunto do seu Mistério ou da ligação Num 10+, marque Dissipação ou Quebra em um tema.
• Explorar seu Mythos. Anuncie para a mesa o
entre seu Mistério e seu Mythos. Marque Atenção no mistério que você explora e como o faz. Você Sem volta: num 7 a 9, substitua um tema. Num 10+,
tema desse Mistério. ganha 1 Dica com método e fonte baseados na marque Dissipação ou Quebra e queime todos os
Você fica chocado com a descoberta, a ponto de rejei- descrição. Marque Atenção no Mistério desse rótulos de poder em um tema.
tar seu Mythos ou um aspecto de sua vida cotidiana. tema. Final: num 7 a 9, você é morto, destruído ou trans-
Marque Dissipação ou Quebra em qualquer tema. • Preparativos para a próxima atividade. Anun- formado para sempre (por enquanto). Receba uma
Suas perguntas foram respondidas. Escolha um novo cie para a mesa como você se prepara e escolha condição de qualificador 6. Você não pode Rir na
mistério para este tema. um: recuperar todos os rótulos de poder quei- Cara do Perigo. Num 10+, substitua um tema.
mados OU ganhar 3 de Gás com método basea- Num resultado 6 ou menos, você paga o preço do
do na descrição. Você pode escolher entre as resultado 7 a 9, mas também perde o controle de seus
melhorias de efeito de Virar o jogo. poderes ou não consegue usá-los como planejado. A
• Recupere-se da sua última atividade. Para cada MC decidirá como e quais são as consequências.
condição contínua ainda está afetando a perso-
nagem, a MC dirá se e como pode ser reduzida
FIM DA LINHA durante o intervalo, além de em quantos níveis
Se sua Identidade se resolver, reescreva mantendo o de qualificador. Como alternativa, a MC pode
princípio, mas com uma nova meta, ou maior abran- permitir que você reduza o qualificador de uma PALESTRINHA DOS CRÉDITOS FINAIS
gência, outra perspectiva, por aí vai. Outra opção, ou mais condições para cada rótulo relevante da
personagem. No final da sessão, quando rolam os créditos, conver-
caso esse aspecto da sua vida tenha mesmo acabado,
se com todos da mesa. Cada jogador pode responder
é substituir a identidade do tema. A MC pode acrescentar detalhes à sequência de cenas a uma ou mais das seguintes perguntas:
da Hora do Show e continuá-las ao longo da história.
• Como a galera evoluiu nesta sessão? Recupere
uma rótulo de poder de galera queimado ou
marque Atenção em um tema de galera.
• Com que outra personagem você teve a inte-
FAZER UMA ESCOLHA DIFÍCIL FLASHBACK ração mais significativa da sessão? Anote um
Quando as respostas para o Mistério estão ao seu ponto de Apoio ou de Antagonismo ao lado do
Uma vez por sessão, quando estiver sob os holofo-
alcance, mas você as deixa para lá, marque Dissipa- nome dela na carta de personagem.
tes, escolha 1:
ção no tema do Mistério. • Qual dos seus temas está sob maior pressão?
Descreva uma ação realizada pela personagem no
Quando sua Identidade exige que você aja ou fale Se o tema ruir, que novo aspecto aparecerá em
passado e faça um movimento para essa ação. O
de determinada maneira e você vai contra isso, seu lugar? Escreva a resposta em E SE, na carta
resultado do movimento afeta a cena atual.
marque Quebra no tema da Identidade. do tema.
Descreva eventos da história da sua personagem que
Quando sacrificar algo que realmente quer para se- tenham se tornado relevantes. A MC pode recompen-
guir sua Identidade, marque Atenção no tema dessa sar você com 1 de Gás ou 1 Dica, considerando sua
Identidade. descrição.
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CARTÃO DE CONTROLE
EDIÇÃO BRASILEIRA
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FICHA DE PERSONAGEM
EDIÇÃO BRASILEIRA
FICHA DE PERSONAGEM
FICHA DE PERSONAGEM
TIPO GALERA OU CARTA DE TEMA EXTRA
NOME DA PROGRESSÃO
TÍTULO MELHORIAS
PERSONAGEM
MOMENTOS DE EVOLUÇÃO
Escolher outro rótulo de poder genérico
Ganhar um tema adicional: Aliado
DO TEMA
JOGADOR Ganhar um tema adicional: Base de Operações
Ganhar um tema adicional: Transporte
MYTHOS ATENÇÃ O DISSIPA ÇÃO / QUEBRA
Finalizar a questão com seu Nêmesis
Passar por uma transformação
MISTÉRIO / IDENTIDADE
Sair da Cidade
Tornar Movimento Principal permanentemente Animal!
LOGOS Tornar Movimento Principal permanentemente Animal!
Tornar Movimento Principal permanentemente Animal!
Ver através das Brumas
RÓTULOS DE PODER QUEIMAD O
NÊMESIS
GALERA APOIO ANTAG.
RÓTULOS DE HISTÓRIA RÓTULOS DE FRAQUEZA INVOC ADO
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CARTAS DE TEMA (FRENTE)
EDIÇÃO BRASILEIRA
TIPO
TIPO TIPO
TIPO
RÓTULOS DE FRAQUEZA
INVO C ADO RÓTULOS DE FRAQUEZA INVOC ADO
RÓTULOS DE FRAQUEZA INVOC ADO
RÓTULOS DE FRAQUEZA INVOC ADO
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CARTAS DE TEMA (VERSO)
EDIÇÃO BRASILEIRA
CARTA DE TEMA
CARTA DE TEMA CARTA DE TEMA CARTA DE TEMA
MELHORIAS MELHORIAS MELHORIAS
MELHORIAS
E SE... E SE...
E SE... E SE...
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EXEMPLO DE JOGO
Jake: Salamandra é o típico macho heroico e é
superprotetor em relação a Fagulha, então vai
dizer: "Tome cuidado com tudo aqui. Não sabe-
mos quem é esse cara, nem qual é a história
Jake está jogando como Salamandra. Um cara legal dele. Deixa que eu falo.”
e bonitão, Salamandra era só mais um fun-
Dani: Fagulha simplesmente dá de ombros e pega o
cionário da distribuidora de água da Cidade
celular. Vou ficar para trás enquanto Sala-
antes de começar a sonhar com uma criatura
mandra faz suas coisas, quero tentar invadir
que parece um lagarto em chamas, feita de uma
o tablet da recepcionista. Estou procurando
substância que é fogo e água ao mesmo tempo.
pelo nome Lars Erickson.
Ele então passou a conseguir produzir essa
substância, uma espécie de aura de plasma MC: Ótimo, isso vai ser um movimento de Investi-
primordial. Tendo percebido seu potencial, gação. Que rótulos você vai usar?
Salamandra começou a atuar na luta contra o
Dani: Tenho computadores, comunicação em rede
crime.
e mineração de dados. Hackear é o talento
Dani está jogando como Fagulha. Ao longo de toda da Fagulha. São três rótulos de poder, então
a sua vida, Fagulha esteve envolvida no esti- rolo com um Poder de 3. Vamos usar algum ró-
lo de vida moderno e nas habilidades insanas tulo de fraqueza?
de hacker, tentando definir quem ser, que mú-
MC: Sem rótulo de fraqueza. Pode rolar 2d6 como
sica ouvir, como quebrar o mundo digital. Só
sempre e somar seu Poder.
depois que, andando pelas ruas, literalmente
esbarrou com uma visão do futuro horrível da Dani: Tirei 7, e somo 3. O que dá 10, então está
Cidade foi que ela percebeu que fazia par- na categoria 10+.
te de algo maior. Fagulha não sabe onde seus
MC: Ótimo! O movimento Investigar fornece três
sentidos ainda em expansão e suas habilidades
Dicas, que você pode gastar como quiser. Para
de dobrar o espaço-tempo a levarão, mas pre-
cada dica, me pergunte o que quiser saber,
tende seguir para ver.
que eu vou dar uma pista. Você tirou 10+, en-
MC: Então, parece que vocês já tem informações o tão não tem nenhuma complicação.
suficiente sobre esse cara, o Lars Erickson,
Dani: Maravilha. Então Fagulha fica na sala de
para presumir que ele está por trás da ten-
espera, mascando chiclete, e parece estar
tativa de enganar vocês para roubarem aquela
brincando com o celular. Ela acessa o tablet
caixa. O que vocês fazem?
da recepcionista e começa a pesquisar os da-
Jake: Acho que vamos para o restaurante Ostra dos. Então, para minha primeira Dica, quero
Azul, que a gente sabe que ele costuma fre- perguntar: Lars Erickson esteve aqui?
quentar. É hora de confrontar esse cara.
MC: O resultado da busca vem rápido: tem uma re-
Dani: Certo. Eu quero descobrir logo o que esse serva para Lars Erickson neste mesmo horário
cara é. todos os dias. É para duas pessoas, sempre na
mesma mesa. Na verdade, ele deve estar aqui
MC: Maravilha. Vocês pegam a van do Departamen-
agora.
to de Água da Cidade, que Salamandra dirige,
e vão até a zona industrial leve, onde fica Dani: Perfeito. Também quero perguntar: Como ele
o Ostra Azul. É uma tarde monótona e chu- é? e Com quem está?
vosa. Vocês passam por fábricas, armazéns e
MC: Você consegue um mapa do restaurante e des-
prédios de escritórios de tijolos vermelhos
cobre onde é a mesa dele. Na verdade, dá para
com janelas cobertas de fuligem. Depois de
ver o cara através da porta dupla, na outra
um tempo, os dois avistam o letreiro enorme
extremidade do restaurante. É um homem na
do Ostra Azul escondido em um beco entre duas
casa dos 40 anos, o cabelo loiro com toques
fábricas. A rua em volta é bem barulhenta, e
grisalhos nas laterais, usando um terno cin-
um jato de vapor escapa da saída de ar da rua
za. Tem um homem enorme do lado dele usando
quando vocês entram no beco. O restaurante
terno preto, como um garçom ou guarda-costas,
fica no segundo andar de um armazém refor-
você não tem certeza. E, claro, você não tem
mado. Você pega o elevador, que se abre para
como saber se esse é mesmo Lars Erickson, mas
uma pequena área de espera com uma grande
pelo menos é a mesa dele. Salamandra, o que
porta dupla aberta. Uma recepcionista com um
você faz?
tablet recebe os dois assim que vocês saem do
elevador. O cheiro de frutos do mar e molho
de ostra dão as boas-vindas ao Ostra Azul. Dá
para ouvir um jazz lá dentro.
A M O S T R A D E J O G O | 303
MC: Salamandra, você tem outros problemas pra Jake: Vou usar barreira de plasma e esquiva.
se preocupar. Os olhos do criado começam a
MC: Você vai bloquear ou evitar o ataque?
se encher do que parece ser lava vermelha em
chamas. Quando ele abre a boca, fumaça come- Jake: Boa pergunta. Posso dizer que pulo para
ça a sair de suas narinas, e a boca ligeira- fora do caminho e uso a barreira para desviar
mente aberta é iluminada pelo que parece ser qualquer fagulha próxima?
raio um fogo vindo da garganta. E, como se
não bastasse isso, a pele dele começa a ficar MC: É, faz sentido. Então você tem dois rótulos
muito escura e metálica, como ferro forjado. de poder.
Jake: “O quê. Que inferno! Você é um...?" Jake: Maravilha. Rolei 11! Então tenho um total
de 13. Isso é 10+. De acordo com o movimento,
MC: Através da nuvem de fumaça se formando ao não sou atingido nem recebo nenhuma condição.
redor da boca, ele diz “Vul-can”. Eu diria que Salamandra está acostumado a
ficar perto do fogo, então ele gira, movendo
Jake: Beleza. Acendo minha aura de plasma pri-
os pés para evitar o jato de Vulcan, enquanto
mordial. Esse cara vai morrer.
usa as mãos para manipular o plasma e desviar
MC: Notando o show de fogos de artifício de vo- o calor.
cês dois, as pessoas no restaurante começam
MC: Legal! Vulcan parece ocupado em causar es-
a entrar em pânico, gritar, se esconder atrás
tragos ao seu redor, o que lhe dá uma abertu-
das mesas ou correr para a porta.
ra. O que você faz?
Dani: Cadê o Erickson?
Jake: Vou acabar com esse cara. Quando eu me
MC: Você o perdeu de vista só por um segundo viro, lanço vários feixes de plasma ardentes
quando ele virou a mesa redonda enorme. Assim da minha aura direto para cima dele ao mes-
que a mesa cai, ele não está mais lá. mo tempo em que eu parto pra cima, tentando
derrubá-lo. Tenho a mira livre, então eu Vou
Dani: Droga! Quero encontrar esse homem, então
Com Tudo. Quero usar feixes de aura ardente e
vou Investigar. Vou usar meus sentidos ex-
luta, com um Poder de 2.
pandidos, e tenho uma rótulo de poder: noção
espacial perfeita, então o Poder é 1. Vou MC: Infelizmente para você, todo esse fogo secou
tentar sentir onde ele está, em vez de olhar bastante o ar. Estou invocando sua rótulo de
para onde espero que esteja. Rolei um 6, en- fraqueza, mais fraco em clima seco. Isso dá
tão é um 7 a 9. Recebo só uma Dica, e quero -1 de Poder, mas você também marca 1 Atenção
saber: Onde ele está? no tema.
MC: Ótimo. Você o vê correndo em direção à por- Jake: Droga! Acho que minha aura está se dissi-
ta de vaivém da cozinha, abrindo caminho por pando nessa secura. Então, jogo com Poder de
garçons e clientes. Você não tem certeza de 1, em vez de 2. Rolei 8, num total de 9. En-
como ele saiu de trás da mesa na cabine ele- tão, posso escolher uma opção da lista.
vada, mas ele está lá. No entanto, com um 7 a Escolho Pegar de jeito e aumentar em 1 o
9, eu, como MC, posso escolher uma complica- qualificador da condição que atribuo. O bá-
ção da lista. Eu escolho A investigação expõe sico é o mesmo que meu Poder, que é 1, então
você ao perigo. Enquanto está se concentrando crio um condição de qualificador 2... acho
na noção espacial, Vulcan começa a cuspir um que desorientado-2.
jato de lava em chamas em vocês dois. Sala-
A MC analisa as estatísticas de Vulcan. Ele tem
mandra, você está perto, então isso também
uma condição lesão:4, um espectro, o que sig-
afeta você. Dá para você evitar o jato tran-
nifica vai cair se recebeu um condição nível
quilamente, mas se essa lava tocar seu cor-
4 de lesão física. No entanto, ele também tem
po, mesmo que de leve, você recebe a condição
um movimento personalizado, Pele de metal,
queimadura incômoda 2. Vocês dois podem rolar
que lhe permite reduzir condições de ataques
Rir na Cara do Perigo.
físicos em 1. Ela revela o movimento persona-
Dani: Caramba! Vou usar minha supervelocidade lizado para os jogadores e continua.
e agir logo antes de acontecer para sair do
MC: Você bateu forte. Ele tomba e cai de costas,
caminho. Tirei 6, com um Poder de 2. Deu 8!
fazendo um barulho alto como um caldeirão va-
Então, num 7 a 9, recebo a condição, mas com
zio, mas não tem o efeito que você esperava:
um qualificador menor.
o Vulcan parece surpreso, mas não totalmen-
MC: Isso mesmo, então é qualificador 1, em vez te desorientado. Em vez disso, fica tonto-1.
de 2. Pegue um cartão de controle e anote a Quando o Vulcan se levanta, você vê vários
queimadura-incômoda-1. buracos de queimadura no terno dele, onde os
feixes ardentes acertaram. Embaixo, o metal
preto ficou em brasa. Fagulha, Lars está indo
para longe de seu servo queimado. Está quase
na porta. O que você faz?
MC: Ai! O sr. Erickson cai, batendo na porta de MC: Os gritos de pânico são abafados pela água
vaivém, e desliza pelo chão engordurado da chovendo dos sprinklers, e todos que ainda
cozinha. Ele cai de cara, mas vira de cos- estavam escondidos saem correndo porta afora,
tas depressa e encara você com um olhar frio deixando o local abandonado. Você fica ali-
e gelado. Já que você não escolheu se prote- viado quando sente o corpo encharcado. Você
ger, ele vai poder atribuir um condição. Ele e o Vulcan se encaram num ringue de carpe-
remexe no paletó, pega uma vara de madeira te molhado e carbonizado, entre móveis cha-
torta e a aponta para você. Por um momento, é muscados. Ele se assoma sobre você, e deixa
bem ridículo e parece não surtir nenhum efei- escapar um estrondo da barriga, indicando
to. Mas, quanto mais você olha para ele, mais que está prestes a cuspir o fogo do inferno.
sente que não tem certeza se é realmente Lars Encorajado por ter sobrevivido ao seu último
Erickson. Na verdade, você não sabe quem é ataque, ele estufa o peito de orgulho, como
este homem nem para que veio aqui. Você está se esperasse pelo próximo.
prestes a receber a condição desmemoriada-3.
Jake: Ele é meio lentinho, né? Esta é minha
Dani: Ah, não! Quem é esse cara?! Fagulha grita: chance. Concentro os feixes de aura arden-
"Saia da minha cabeça!" Posso usar meu rótulo te em um raio único, e vou queimar um rótulo
pensadora livre para resistir? Também tenho a para dar certo. Tchau tchau, feixes de aura
condição de queimadura-incômoda-1. ardente, vão para a torra. Bem, não tenho que
rolar e meu Poder é 3, com resultado total
MC: Pensadora livre parece muito apropriado! Mas
de 10. E fazendo o movimento Ir Com Tudo, é
não acho que a queimadura seja relevante, en-
claro. Num 10+, posso escolher duas opções.
tão vamos ignorar.
Primeiro, escolho pegar ele de jeito, para
Dani: Beleza, vou rolar Rir na Cara do Perigo adicionar +1 ao qualificador. Somo isso ao
para resistir a essa condição e tenho Poder nível básico do meu Poder, que é 3, então o
= 1. Ah, não! Rolei um 3, então o total é 4, qualificador final é 4. Digamos que a condi-
que é 6 ou menos. Assumo a condição ção seja explodido-em-pedacinhos-4. Depois,
desmemoriada-3 completa... Jake, me passa ou- escolho ganhar uma vantagem e obter Gás, como
tro cartão de controle. no movimento Virar o Jogo, e dou a ele a con-
dição temporária de derretido-1.
MC: Isso mesmo. Você tenta lembrar quem é este
homem e por que está atrás dele, mas está MC: Uau! Neste caso, eu determino que a condi-
esquecendo. Qualquer ação para tentar pegá-lo ção derretido-1 o impede de usar seu movi-
de agora em diante terá -3 no Poder. mento personalizado para reduzir a condição
de qualificador 4 para 3. Ele recebe o golpe
Dani: “Salamandra! Socorro!" total do seu raio concentrado, e a pele de
MC: Ele tem seus próprios problemas para resol- metal fica branca e quente e começa a pingar
ver... no chão. Incapaz de resistir, ele é jogado
contra a parede e cai no chão, inconsciente.
A M O S T R A D E J O G O | 305
A MC analisa as estatísticas do Vulcan. Ele dição desmemoriada-3 completa. Isso está no
já recebeu uma condição de qualificador 1 no mesmo espectro que a outra desmemoriada-3,
espectro ferido:4. Como a nova condição de então marco mais 3 caixas no cartão de con-
qualificador 4 é maior, substitui a condição trole, certo? Isso me leva ao qualificador 4.
de qualificador 1. O espectro chega ao limite
MC: Então agora você está
do nível 4, o que significa que o Perigo foi
se-agarrando-aos-resquícios-de-memórias-4.
eliminado. No entanto, Vulcan tem outro movi-
Você não tem nada além de uma vaga lembran-
mento personalizado...
ça de por que está perseguindo esse homem. Se
MC: Só que esse Perigo tem um movimento persona- chegar ao nível 5, vai esquecer completamente.
lizado que diz o seguinte: Quando você derro-
Dani: Fagulha gagueja, "Quem... quem é você?"
ta Vulcano, se quebrar sua pele de metal, ele
entra em erupção como um vulcão. MC: “Não importa”, diz Erickson, com uma voz
grave e calma em meio à chuva dos sprinklers
Jake: O queeeeê?! Pois eu diria que quebrei tudo
e o pisca-pisca néons. “Estou aqui para con-
mesmo!
tar a vocês sobre um evento muito sério no
MC: Você começa a ouvir um estrondo vindo do futuro da nossa Cidade. Um evento que você
corpo caído do Vulcan. Vapores começam a su- viu em suas visões. Estou aqui para falar so-
bir das rachaduras na pele de metal, e a pele bre o Levante."
normal por baixo parece translúcida, brilhando
Dani: Merda! Ele está ativando meu Mistério!
em vermelho-alaranjado, e começa a inchar...
Minha personagem quer saber "O que é o Levan-
Fagulha, na cozinha, os sprinklers estão ati-
te?"
vados, e a luz de néon pisca sem parar. Lars
Erickson se levanta e te encara com receio, MC: Neste momento, uma explosão massiva irrom-
querendo ver o que você vai fazer. Ele ainda pe no restaurante, derrubando todos vocês. As
está segurando a vara de madeira torta. chamas parecem engolir tudo. Fagulha, quando
você se recompõe, vê respingos de uma subs-
Dani: Estou perdendo a memória do que preciso
tância parecida com lava pingando das janelas
dele, então vou fingir. Vou tentar distraí-
circulares de vidro das portas giratórias,
-lo com um bate-papo enquanto pego o pedaço
derretendo o vidro enquanto escorre. No caos
de pau que ele está segurando. Vai ser mais
ao seu redor, você vê Lars Erickson indo para
um Partir pro Abraço, mas vou queimar meu
a saída dos fundos. "Vamos sair daqui que
rótulo de comentários sarcásticos. Tenho um
eu conto o que sei sobre o Levante." Embora
Poder de 3 e um resultado total de 10. Mi-
você não consiga se lembrar quem é esse cara,
nhas condições se aplicam?
lembra que seu amigo está lá dentro, naque-
MC: Se aplicam. Eu diria que tanto le inferno do restaurante, e pode precisar de
queimadura-incômoda-1 quanto o desmemoriada-3 ajuda. O que você faz?
vão atrapalhar sua tentativa de agir com cal-
Dani: Isso definitivamente é uma escolha di-
ma, mas só a condição de nível mais alto se
fícil. O que eu faço? Quero muito saber as
aplica. Então é -3, como se você rolasse um 7
informações que ele tem, e não tenho nenhuma
com um Poder zero.
suspeita além do normal, já que quase esqueci
Dani: Tudo bem, então escolho atingir meu ob- por que estou atrás dele. Por outro lado, não
jetivo e pegar essa vareta. E digo: “Nossa, vou deixar meu amigo morrer.
sério que isso é uma vara de madeira? Não é
Jake: Eu ainda não morri!
meio hippie para um cavalheiro de terno Arma-
ni?" Dani: Sim, mas Fagulha não sabe disso. Ah, que
se dane, vou contra meu Mistério para tentar
MC: Desconcertado, ele abaixa a vareta por um
salvar Salamandra. Estou Fazendo Uma Escolha
momento, bem a tempo de você usar sua super-
Difícil! Acho que ela respira fundo, suspira
velocidade. No entanto, você não escolheu se
e diz: “Tenho que ajudar meu amigo”. Ela está
proteger de novo. Você agarra com a vareta,
prestes a dar as costas para Lars e ir para a
mas ele consegue remexer nela daquele jeito
porta de vaivém.
de antes. Role Rir na Cara do Perigo contra
outro desmemoriada-3. MC: Ótimo. Marque Dissipação para indicar que
agiu contra o seu Mistério.
Dani: É, eu imaginei. Uso meu pensadora livre de
novo, mas a condição já existente é 3, então
tenho um poder de -2. Que droga! Rolei um 8,
num total de 6. Estou ferrada! Recebo a con-
A M O S T R A D E J O G O | 307
EDIÇÃO BRASILEIRA