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af���

Como se brinca ?
Amarelinha Regras:

• Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão


para pegar a pedrinha.
Nome da brincadeira: • Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
Amarelinha 1 • Não pode pisar no quadrado em que estiver
a pedrinha.
• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
Origem: Uberlândia • Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.
(MG) • Sempre que o jogador que errou voltar, ele
começa de onde estava.

1. 2.
Os participantes desenham Quem for escolhido para começar
um diagrama que vai do “inferno” o jogo fica no “inferno” e lança
até o “céu”, como indicado abaixo. uma pedrinha no número 1.

céu
2 3
7 1
5 6 inferno

4 3.
Depois, tem que pular direto para
as casas 2 e 3, com um pé em
cada número.

2 3 4
2 3
1 1
inferno inferno

1
af���
céu
4.
7 5. Quando chegar ao “céu”, a criança
pode pisar com os dois pés.

5 6 céu

4 7
2 3 5 6
6.
1 Dali ela tem que se virar e voltar
pulando tudo de novo.

inferno
céu
E segue assim:pula com um pé
só nos números que estiverem
livres ou nos que estão ao lado de
um número que esteja com uma
7
5 6
pedra e com os dois pés nas
casas que estão lado a lado.

7. 8.
Quando chegar aos números 2 e 3, O jogador lança a pedrinha no
pega a pedrinha do número 1 e, sem número 2. E continua jogando
pisar nele, pula com os dois pés de até errar e passar a vez para o

4
volta ao “inferno”. próximo participante.

4
2 3 2 3
1 1
inferno inferno

2
af���

Como se brinca ?
Amarelinha Regras:
• Não pode apoiar a mão ou o pé no chão para
pegar a pedra.
• Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
Nome da brincadeira: • Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedra.
• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
Amarelinha 2 • Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.
• Sempre que o jogador que errou voltar, ele começa
Origem: Esteio (RS) de onde estava.
• Coloque em uma caixa as seguintes figuras
geométricas: retângulo, quadrado, círculo e triângulo.

1. 2.
A amarelinha é um A criança sorteia
boneco chamado uma peça com um
Sr. Geométrico, formato geométrico
que é desenhado em uma caixa e a
como indicado na arremessa na forma
figura ao lado. correspondente
da amarelinha.
O quadrado em
cima do quadrado,
por exemplo.

3. 4.
Depois, ela pula por todas as partes Na volta, tem que pegar a pecinha,
do boneco até o chapéu, sem pisar dizer o nome da forma (se é um
naquela casa em que está a pecinha. quadrado ou um círculo, por exemplo)
e terminar o percurso.

quadrado!
af���

Como se brinca ?
Amarelinha Regras:

• Só pode pular com o mesmo pé com que começou


o jogo (não vale trocar de pé).
Nome da brincadeira: • Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para
pegar a pedrinha.
Amarelinha 3 • Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
• Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha.
• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
Origem: Cuiabá (MT) • Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.
• Sempre que o jogador que errou voltar, ele começa
de onde estava.

1. 2.
céu O jogo começa com o primeiro
participante lançando a pedrinha
Uma amarelinha é
7 8 desenhada no chão,
conforme a figura
no número 1.

6 ao lado.
4 5
4 5
1 2 3
1 2 3

3. Ele deve pular com um só pé nos quadrados de número 2,3 e 6.

4 5 4 5
E também no número 1, quando a pedrinha não estiver nele.

1 2 3 1 2 3
4. O jogador pula com os dois 5. No “céu”, ele pula com os dois pés juntos.

6
pés, um em cada número,
nos retângulos 4/5 e 7/8.
Depois, precisa voltar pulando do mesmo
jeito e, quando chegar ao quadrado 2, tem
que pegar a pedrinha do quadrado 1 e

4 5
pular fora.
4 5
1 2 3 1 2 3
af���

Como se brinca ?
Amarelinha Regras:
• Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão
para pegar a pedrinha.
Nome da brincadeira: • Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
Amarelinha 4 • Não pode pisar no quadrado em que estiver
a pedrinha.
• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
Origem: Uberlândia • Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.
(MG) • Sempre que o jogador que errou voltar, ele
começa de onde estava.

O diferencial é que os participantes fazem


o percurso todo de olhos vendados. Enquanto
pulam, perguntam: "Queimei?". Ou seja,
perguntam se pisaram na linha. Quem erra
perde a vez para o próximo participante.

1. Os participantes desenham
2. Quem for escolhido para começar
um diagrama que vai do “inferno” o jogo fica no inferno e, com os

2 3
até o “céu”, como indicado abaixo. olhos fechados, lança uma pedrinha
no número 1.
céu

7 1
inferno

5 6 3. Depois, tem que pular direto para

4 as casas 2 e 3, com um pé em
cada número. E seguir pulando
com os olhos fechados. A cada

2 3 4
pulo pergunta: “Queimei?”.

2 3
1 1
inferno inferno

1
af���
céu
4. 5.
7 Quando chegar ao céu, a criança
pode pisar com os dois pés.

5 6
E seguir assim:
com um pé só nos
números que

4 estiverem sozinhos
ou nos que estão
céu

7
ao lado de um

2 3 número que esteja


uma pedra e com
os dois pés nas

1
5 6
casas que estão
lado a lado.
inferno

6. Dali ela tem que se virar e voltar


7. Quando chegar nos números 2 e 3,
pulando tudo de novo pega a pedrinha do número 1 e, sem
pisar nele, pula com os dois
pés de volta ao inferno.
céu
4
7 2 3
5 6 1
inferno

8. 9.
O próximo a jogar lança a pedrinha Pula com um pé só nos números 3
no número 2. e 4 e segue pulando de acordo com
as regras. Os outros jogadores têm

4
de fazer o mesmo jogando a pedrinha
em cada um dos números

4
2 3 2 3
1 1
inferno inferno

2
af���

Como se brinca ?
Amarelinha Regras:
• Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão
para pegar a pedrinha.
Nome da brincadeira: • Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
Amarelinha 5 • Não pode pisar no quadrado em que estiver
a pedrinha.
• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
Origem: São Paulo • Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.
(SP) • Sempre que o jogador que errou voltar, ele
começa de onde estava.

1. 2.
céu O grupo decide quem vai começar.
Quando a pedra cai em cima da linha

7 da amarelinha, o participante pode


ter uma segunda chance.

5 6
4 2 3
Os participantes
2 3
desenham um
diagrama que
vai do “inferno”
até o “céu”, como 1
1
indicado ao lado. inferno
inferno

3. 4.
Ele fica de costas para o desenho, Quando ouvir o número 3, a criança
e outra criança vai colocando e que está de costas deve dizer se a

2 3
tirando a pedra do quadrado, pedra está dentro ou fora do quadrado.
enquanto diz: "Meia Lua 1, 2, 3". Se acertar, ganha uma nova chance
de continuar pulando, como se não

2 3
tivesse errado. Se errar, dá a vez
para o próximo jogador.

1 1
inferno inferno
dentro!

1
céu

7 af���

5. 5 6 6. Quando chegar ao “céu”, a


criança pode pisar com os

4
Joga-se a pedrinha dois pés.
de novo. E o jogador
segue assim: com um
pé só nos números
céu
2 3 que estiverem livres
ou nos que estão ao

7
lado de um número

1
que tenha uma
pedra e pula com os
dois pés nas casas
que estão lado

5 6
inferno a lado.

7. Dali ela tem que se virar e voltar


8. Quando chegar aos números 2 e 3,
pulando tudo de novo. pega a pedrinha do número 1 e, sem
pisar nele, pula com os dois

céu 4
pés de volta ao “inferno”.

7 2 3
5 6 1
inferno

9. 10.
Na próxima jogada, o Pula com um pé só nos números 3 e 4 e

4
jogador lança a pedrinha segue pulando de acordo com as regras.

4
no número 2. Os outros jogadores têm de fazer o mesmo,
jogando a pedrinha em cada um dos números.

2 3 2 3
1 1
inferno inferno

2
af���

Como se brinca ?
Amarelinha Regras:
• Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão
para pegar a pedrinha.
• Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
Nome da brincadeira: • Não pode pisar no quadrado em que estiver
Amarelinha 6 a pedrinha.
• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.
Origem: Ipuã (SP) • Sempre que o jogador que errou voltar, ele
começa de onde estava.

1. 2.
Os participantes desenham Quem for escolhido para começar
sete casas em linha reta, o jogo fica no “inferno” e lança uma
como indicado abaixo. pedrinha no número 1.

céu
2
7
6 1
inferno

5
4 3. E segue assim: pisando nos números
que estiverem livres e pulando
os que estiverem com a pedra.

3
2 2
1 1
inferno inferno

1
af���

4. 5. Dali ela tem que se virar e voltar


pulando tudo de novo.

céu
Quando chegar céu
7
ao “céu”, a criança

7
pode pisar com
os dois pés.

6 6
6. 5 7. 5 3
Quando chegar Na próxima

2
ao número 2, jogada, o jogador
pega a pedrinha
do número 1 e,
sem pisar nele,
pula com os dois
lança a pedrinha
no número 2.
2
1 1
pés de volta ao
“inferno”.

inferno inferno

8.
5
4 Pula com um pé só nos números e
segue pulando de acordo com as

3 regras. Os outros jogadores têm


de fazer o mesmo, jogando a pedrinha
em cada um dos números.

2
1 2
inferno
af���

Como se brinca ?
Amarelinha
Regras:
• Não pode deixar a pedra em cima da linha ou

5 6
Nome da brincadeira: fora do quadrado.
Amarelinha 7 • Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.
• Sempre que o jogador que errou voltar, ele
recomeça de onde estava.
Origem: São Paulo

4 7
• Ganha quem fizer primeiro todo o trajeto
sem errar.
(SP)

3 8
1. 2.
Os participantes fazem o O jogador joga a pedra na casa 1.
desenho como indicado abaixo. Pula na casa 1.

2 9
5 6 1 10
4 7
5 6
3 8
3.
Com o mesmo pé, vai pulando e

4 7
chutando devagar a pedra,
levando-a pelas casas seguintes.
Não existe área de descanso para

2 9
os jogadores.

3 8
1 10 2 9
1 10
af���

Como se brinca ?
Amarelinha Regras:

• Não pode deixar a pedra em cima da linha ou


Nome da brincadeira: fora do quadrado.
• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.
Amarelinha 8 • Sempre que o jogador que errou voltar, ele
recomeça de onde estava.
Origem: São Paulo • Ganha quem conseguir chegar ao “céu” primeiro
sem errar.
(SP)

1. 2.
5 6
Os participantes fazem o
desenho como indicado abaixo. 4 7
A criança tem que jogar a pedra
na casa 1 e, com o mesmo pé,
pular e chutar a pedra pelas casas

3 8
seguintes, até o número 10.

2 9
5 6 1 10
4 7
3 8 3.

2 9
Nos espaços em forma de semicírculo
que ficam nos lados e em cima da
amarelinha, é permitido descançar

5 6
com os dois pés no chão.

1 10 4 7
3 8
2 9
1 10
af���

Como se brinca ?
Amarelinha Regras:
• Não pode deixar a pedra em cima da linha ou
Nome da brincadeira: fora do quadrado.
• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.
Amarelinha 9 • Sempre que o jogador que errou voltar, ele
recomeça de onde estava.
Origem: São Paulo • Ganha quem conseguir chegar ao “céu” primeiro
sem errar.
(SP)

1. Os participantes fazem o desenho


2. O primeiro jogador tem que lançar a
como indicado abaixo. pedra para a casa "segunda" e saltar
com o pé direito para a casa "terça".
quarta
o mundo terça

céu segunda

domingo
3.
sábado
sexta

Em seguida, tem que girar o corpo


até ficar de frente para a casa
"segunda" e, com o pé que está no
chão, chutar a pedra para fora

quinta
da figura.
quarta
quarta terça
terça
segunda
segunda

1
af���

4. Depois deve pular de volta para


5. Recomece lançando a pedra na casa

quarta
a casa "segunda" e sair do desenho. "terça" e pule para a casa "segunda"
e depois para "quarta", sem pisar
na “terça”.
quarta
terça
terça
segunda
segunda

6. Na "quarta", o participante gira o


7. Aí é só jogar a pedra para a “quarta”
corpo e fica de frente para a casa e assim por diante, mas sem atirar a
"terça", chuta a pedra para fora pedra nas casas “sexta” e “sábado”.
da figura e volta pulando para as Tem que ir da “quinta” para o
casas "terça" e "segunda", até “domingo”.
sair novamente.

quarta céu
domingo
terça sábado
sexta

segunda
quinta
quarta
8. 9.
O jogo acaba quando a pessoa joga

o mundo
a pedra na casa “céu”. Depois, ela
tem que pisar com os dois pés na
casa “o mundo”.

o mundo
Em seguida,

céu tem que girar


o corpo, chutar
a pedra para
fora da casa
domingo
céu
“céu” e voltar
para o começo
sábado
sexta

pulando.

domingo quinta
sábado
sexta

2
af���

Como se brinca ?
Amarelinha Regras:
• Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão
para pegar a pedrinha.
Nome da brincadeira: • Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
Amarelinha 10 • Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedra.
• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.
Origem: São Paulo • Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomeça
(SP) de onde estava.
• Ganha quem completar o percurso primeiro sem errar.

1.
9
2.
6
O participante começa jogando a pedra

4 5
na casa 1 do desenho e pulando
8 com um pé só para as casas 2 e 3.

7
3
Os participantes
fazem o desenho
como indicado
ao lado. 6
4 5
3 1 2
1 2

3. 4.

7
Depois, tem que pular com os dois Ao retornar para a casa 2, o
pés nas casas 4 e 5 e continuar participante tem que apanhar a

6
pulando com um pé só até a casa 9. pedra que está na casa 1 e sair do
desenho. Em seguida, recomeça
jogando a pedra na casa 2 e

6 4 5
continua pulando.

4 5 3
3
1 2
1 2
af���

Como se brinca ?
Amarelinha Regras:
• Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão
para pegar a pedrinha.
Nome da brincadeira: • Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
Amarelinha 11 • Não pode pisar no quadrado em que estiver
a pedrinha.
• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
Origem: São Paulo • Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.
• Sempre que o jogador que errou voltar, ele
(SP) recomeça de onde estava.

1. 2.
Os participantes céu O participante começa atirando a
pedra na casa 1 e vai pulando com

12
fazem o desenho um pé e com os dois pés
como indicado alternadamente conforme a figura:
ao lado. com um pé, quando o número estiver

10 11 sozinho ou com dois pés, um em cada


número, quando um estiver ao lado

9 do outro.

7 6 8
4 5
4 5
3
3
1 2 1 2
3. Na volta, ele para na casa 2 e retira
4. A criança pode usar a área ao lado
a pedra que está na casa 1 com a das casas 1 e 2 para descansar.
mão. Depois, lança a pedra para a casa Depois de terminar, é preciso fazer
2 e segue o mesmo trajeto até chegar todo o trajeto de novo, carregando
à casa 12. a pedra em diferentes partes do corpo.

4 5
na palma
da mão

3 em cima

1 2
da cabeça
no peito
do pé
af���

Como se brinca ?
Amarelinha Regras:
• Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para
pegar a pedrinha.
Nome da brincadeira: • Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
Amarelinha 12 • Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedra.
• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.
Origem: São Paulo • Sempre que o jogador que errou voltar, ele
recomeça de onde estava.
(SP) • Ganha quem fizer primeiro todo o trajeto sem errar.

1. 2.
8 9
O jogador lança a pedra para a casa 1 e
segue pulando, com um pé nas casas 2,
3,6 e 7 e, com os dois pés, um em cada

7
Os participantes quadrado, nas casas 4/5 e 8/9.
fazem o desenho
como indicado

6 3
ao lado

4 5
3 2
2
1 1
3. Quando ele chega às casas 8 e 9,
4. Se conseguir lançar a pedra na sequen-
deve girar o corpo até ficar de frente cia dos números até chegar à casa 9, e
para a figura e voltar pelo mesmo voltar sem pisar em nenhuma linha, o
caminho, repetindo a ordem dos pulos. participante fica de costas para a figura
Quando chegar à casa 2, pega a pedra quando chegar às casas 8 e 9 e lança a
que está na casa 1 e recomeça. pedra por cima de sua cabeça. Caso ela
caia em alguma casa, o jogador faz um
desenho ali, e só você poderá pisar nela.

8 9
7 8 9
6 7
6
af���

Como se brinca ?
Amarelinha Regras:
• Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para
pegar a pedrinha.
Nome da brincadeira: • Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
Amarelinha 13 • Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedra.
• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.
Origem: São Paulo • Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomeça
de onde estava.
(SP) • Ganha quem conseguir completar o percurso
sem errar.

1. 2. O participante tem que ficar atrás da


Os participantes fazem o
desenho como indicado abaixo. casa “inferno” e jogar a pedra na casa
1 para começar o jogo. Depois, ele
pula com um pé direto para a casa 2

céu
e segue pulando até o final.

7 9 8
2
1
6 inferno

4 5 3.

3
Quando retornar para a casa 2,
apanha a pedra que está na casa 1
e sai da figura. Para começar de novo,
basta lançar a pedra para a casa 2 e

2
continuar a brincadeira.

3
1 2
1
inferno inferno
af���

Como se brinca ?
Amarelinha
Regras:
Nome da brincadeira: • Um dos diferenciais dessa amarelinha
Amarelinha é que duas crianças pulam ao mesmo tempo.
• Após terminar a sequência, os jogadores
africana recomeçam o jogo, trocando de lado.
• O jogo acaba quando um dos jogadores
erra a sequência ou pisa na linha.
Origem: Embu (SP)

1. Os participantes desenham um
2. Cada participante começa a
diagrama, como indicado abaixo. brincadeira de um lado do gráfico,
com cada pé em um quadrado.

3. 4.
Eles devem pular para os Depois pulam para os quadrados da
quadrados da direita esquerda, voltando ao início.
ao mesmo tempo.

1
af���

5. Aí saltam para os quadrados da frente, 6. Em seguida, voltam para os quadrados


pulam para os que estão ao lado de trás e pulam de novo para os
e retornam. quadrados ao lado.

7. Dali, eles pulam para a terceira linha 8. Quando isso acontece, eles pulam de
de quadrados e repetem os movimentos novo para o quadrado ao lado e voltam.
até que um fique de costas para o outro.

10. É só dar meia-volta, deixando o pé direito


9. Depois, os dois pulam para a última no quadrado em que está e colocando o
linha e repetem o movimento. pé esquerdo no quadrado de trás. Aí
recomeçam os movimentos, agora no
outro sentido.

2
af���

Como se brinca ?
Amarelinha Regras:

Nome da brincadeira: • Não pode deixar a pedra parar em cima da linha


ou fora do quadrado.
Amarelinha de • Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.
caco • Sempre que o jogador que errou voltar, ele
recomeça de onde estava.
Origem: Minas Novas • Ganha quem conseguir concluir todas as etapas
primeiro sem errar.
(MG)

1. Os participantes fazem o desenho


como indicado abaixo.
2.
céu
A criança tem que jogar a pedra na
casa 1 do desenho e chutá-la para

4
todas as casas, seguindo a sequência

céu
dos números, conforme for pulando.

5 3
Se precisar descansar, é só apoiar os
dois pés na casa “céu”.

4
5 3 2
2
1
1
3. céu
Quando tiver conduzido a pedra por
4.
Quando acabar, volte ao começo

4
todas as casas, ela volta para a casa carregando a pedra em diferentes
1 e sai do desenho.Depois, recomeça partes do corpo.
jogando a pedra para a casa 2, e

5 3
nas costas
assim por diante.
da mão

2
atrás do
joelho

1
no ombro
af���

Como se brinca ?
Amarelinha
Regras:

Nome da brincadeira: • Só pode pular com o mesmo pé com que


começou o jogo (não vale trocar de pé).
Caracol 1 • Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
• Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.
• Ganha quem conseguir marcar o maior
Origem: São Paulo número de casas.
(SP)

1. Os participantes fazem o desenho


2. O jogador tem que fazer todo o
como indicado abaixo. trajeto pulando com um pé só,
até alcançar a casa “céu”. Só lá
ele pode colocar os dois pés no chão.

céu céu

3. 4. Quem conseguir ir e voltar sem pisar


Depois de chegar ao fim, a pessoa
em nenhuma linha pode escolher
volta até o início, também pulando
uma das casas e fazer um desenho
com um pé só.
ali: a partir daí, só esse jogador
poderá pisar nela.

céu

céu
af���

Como se brinca ?
Amarelinha Regras:
• Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão
para pegar a pedrinha.
Nome da brincadeira: • Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
Caracol 2 • Não pode pisar no quadrado em que estiver
a pedrinha.
• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
Origem: São Paulo • Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.
(SP) • Sempre que o jogador que errou voltar, ele
começa de onde estava.

1. Os participantes desenham um grande


2.
caracol (espiral) no chão, dividido em
18 pedaços. A cada três partes, marcam
4
um X e, no centro, escrevem "casa".
5 3
2
4 6 12
11
casa 1
5 3 10
13 14
2
6 12 7
11 8 9
casa 1
10
13 14 A criança pula as casas 1, 2 e 3
7 com o mesmo pé.
8 9

4. E assim vai até chegar ao centro do


3. No X troca de pé e pula as casas 4, 5 caracol, a "casa", onde é possível pular
e 6, até trocar de pé no próximo X. com os dois pés. Dali, a criança volta
pulando, do mesmo jeito, até o número
1. Mas ao sair ela não pode pular na
primeira casa.
4
5 3 4
2 5 3
6 12
11 2
casa 1 6 12
11
10 casa 1
13 14 10
13 14
7
8 9 7
8 9
af���

Como se brinca ?
Amarelinha Regras:
• Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão
para pegar a pedrinha.
Nome da brincadeira: • Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
Maré • Não pode pisar no quadrado em que estiver
a pedrinha.
• Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
Origem: Medina • Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.
(MG) • Sempre que o jogador que errou voltar, ele
começa de onde estava.

1. As crianças riscam no chão um desenho


2. Na primeira etapa (”maré”), o

4
como o indicado abaixo e decidem quem participante joga a pedrinha na casa
vai começar a brincadeira, que é
dividida em oito fases.
3
1 e pula a casa 2 com um pé só.

céu 2
1
7 6 3.

5
Nas casas 3 e 4, pula com um pé em
cada número. Depois, pula a casa 5
com um pé só. E pula as casas 6 e 7
com um pé em cada número. No
“céu”, pode-se pisar com os dois pés e

4 3
descansar. Quando completa o percurso,
céu
o jogador pode mudar de fase.

7 6
2 5
4 3
1
2
1
af���

4. Na segunda etapa
5. 6. Na quarta etapa
(”copinho”), o (“viradinha”), o
participante tem que participante tem que
pular equilibrando a pular equilibrando uma
pedra em cima da mão pedra nas costas da
fechada, seguindo as mão. E repete tudo das
mesmas regras da fases anteriores.
fase anterior.
Na terceira etapa
(”mãozinha”), a criança
pula equilibrando a pedra
na palma da mão, virada
para cima. E segue as
mesmas regras das
etapas anteriores.

7. 8.
Na quinta etapa, a pedra Na sexta etapa, a
tem que ficar presa no peito pedra tem que ficar
do pé ou entre o dedão e o presa atrás do joelho.
dedo indicador do pé. E segue Todos repetem os
as regras anteriores. movimentos das
fases anteriores.

9. 10. 4 3
Na sétima etapa, o jogador deve
segurar a pedra na mão e pular de
olhos fechados. A cada casa que pula,
o jogador deve perguntar: “Boi?”.
2
Se ele tiver pisado na linha ou fora
N
1
da maré, os outros respondem:
“Não”. Se errar, eles respondem:

céu
“Boitão”, e o jogador passa a vez.

7 6 Se passar dessa etapa, o participante

5 vai para a última, a “cara prata”. Fica


de costas para a maré e pergunta:
“Cara prata?”. Quando os outros dizem

4 3
“cara”, ele joga a pedra por cima do
ombro, tentando acertar uma das
casas. Se acertar, ele desenha nela a

2
inicial de seu nome e ganha a partida.

2
af���

Amarelinha
Como se brinca ?
Regras:

• Não pode mudar de posição na qual caiu.


Nome da brincadeira: • Tem que pular com os dois pés juntos.
Amarelão • Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.
• Para marcar ponto, tem que cair dentro.
da casa de saída sem pisar nas linhas.
Origem: Londrina • Não pode invadir a casa com o nome
(PR) de outro jogador.

1.

saída Os participantes desenham


um diagrama, como indicado
ao lado, com o número 9 no

9
centro. Podem jogar, no máximo,
quatro crianças. Os outros
números são distribuídos do
jeito que o grupo preferir.

entrada

2.

saída
8 2 7 O primeiro jogador pula com
os dois pés dentro do quadrado
número 1 — não é preciso jogar

3 9 5
pedrinha nem nada. Dali, sem
mudar a posição em que caiu,
deve pular para o número 2.

4 1 6 entrada

1
af���

3.

saída
8 2 7 Se o número dois estiver atrás do
jogador, por exemplo, ele deve pular
de costas, e assim deve ir pulando

3 9 5
até chegar ao número 9.

4 1 6 entrada

4.

8 2
Se chegar ao número 9 sem errar, ele
saída
nome 7 pode pular direto para a saída, sem
pisar nas linhas. Se acertar, ele tem o
direito de "comprar" uma casa do jogo,

3 9 5
escrevendo seu nome nela. Aí só ele
poderá pisar nessa casa.

4 1 6 entrada

5.
Ganha quem conseguir comprar o
saída
H B G maior número de casas. O número de
casas pode ser maior, para que se
possa aumentar o número de jogadores.
Também podem ser usadas letras, em

C I E
vez de números, para fazer a sequência.

D A F entrada

2
af���

Como se brinca ?
Amarelinha Regras:
• Nesta amarelinha, as crianças jogam a pedra e,
depois, chutam-na para avançar.
Nome da brincadeira: • A pedra não pode queimar a linha ou pular casas
Mundo carta • Quem errar passa a vez para o jogador seguinte.
• Sempre que o jogador que errou voltar, ele
recomeça de onde estava.
Origem: Guayaramerin • Só pode sair do jogo pela casa do sol, chutando
(Bolívia) a pedra para fora da área da amarelinha.
• Ganha quem conquistar mais casas no final.

1. Os participantes (dois, no mínimo)


2. O jogador lança a pedra na casa 1 e
riscam no chão o desenho indicado pula com um pé só nesse quadrado.
abaixo. Cada participante deve ter
uma pedra. O objetivo do jogo é
conquistar casas.
3 4 5
3 4 5
2 7 6
2 7 6 1 8
1 8
4. Mas a pedra não pode queimar a linha
ou pular casas – por exemplo, passar
3. Sempre pulando com um pé só, ele vai diretamente da casa 2 para a casa 4.
chutando a pedra de casa em casa Se isso acontecer, ele passa a vez para
enquanto salta, avançando até a casa 8. o outro participante.

3 4 5 3 4 5
2 7 6 2 7 6
1 8 1 8
1
af���

5. Quando um participante completa


6. A casa onde a pedra cair será sua, e
uma rodada sem errar, ele fica de ele batiza (marca) a casa com um
costas para a amarelinha e lança a símbolo (uma flor, um coração, uma
pedra em direção a uma das casas. folha etc.). Se a pedra que o
participante jogou não cair em

3 4 5
nenhuma casa, ele passa a vez para
o outro jogador.

2 7 6 3 4 5
1 8 2 7 6
1 8
7. Naquela casa só ele pode pisar. E ele 8. O outro participante que for jogar não
pode pisar lá com os dois pés. pode pular na casa batizada pelo
adversário. Por exemplo: se a casa
batizada é a 5, ele chuta a pedra da

3 4 5 casa 4 diretamente para a casa 6.

3 4 5
2 7 6 2 7 6
1 8 1 8
9.
Na casa em que o jogador
errar (a pedra queimar a
linha, por exemplo), a pedra
ficará parada ali. Ele passa
3 4 5
a vez para o adversário e,

2 7 6
quando voltar a jogar, pula Quanto mais o jogo avança,
a partir da casa 1 até a casa mais difíceis se tornam as
3 (onde sua pedra ficou jogadas. Isso porque os
participantes vão conquis-

1 8
parada)e, a partir de lá,
continua chutando a pedra, tando casas e, assim, têm
avançando no jogo. cada vez menos quadrados
onde podem pular.

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