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Cartas especiais: Além das cartas numéricas, o baralho de UNO possui mais
5 cartas especiais que produzem diferentes efeitos durante o jogo:
+2: o jogador seguinte apanha duas cartas e passa o seu turno ao jogador
seguinte;
Inversão: o sentido de jogo inverte-se. Se o sentido do jogo está no
sentido horário, quando jogada uma carta "Inverter", joga-se em sentido
anti-horário;
Bloqueio: o jogador seguinte perde a vez;
Curinga: pode ser jogada durante qualquer momento do jogo
independentemente da carta que se encontra no topo de descarte. O
participante que jogar essa carta escolhe a próxima cor do jogo (verde,
azul, vermelho ou amarelo);
Curinga +4: o jogador seguinte apanha quatro cartas do baralho e perde
o turno, o jogador que a descartou diz escolhe a próxima cor do jogo
(verde, azul, vermelho ou amarelo). Esta carta só deverá ser jogada
quando o jogador não possui nenhuma outra carta que possa usar. No
entanto, se o jogador prejudicado desconfiar que o primeiro jogador está
“blefando”, pode pedir para conferir a mão deste, se estiver certo, o
jogador que jogou terá que apanhar as 4 cartas como punição. Caso a
jogada tenha sido legal, o jogador que desconfiou deve apanhar seis
cartas.
REGRAS TRUCO
OBJETIVO: Vence a dupla que atingir 12 pontos primeiro. Cada mão do jogo vale um ponto, podendo valer mais
caso o jogo esteja trucado.
VALOR DAS CARTAS: A primeira regra a ser considerada é de que as cartas seguem uma ordem de valores.
Como mostra a imagem, da carta mais forte para a mais fraca, não importando os naipes:3>2>A>K>J>Q>7>6>5>4
Além desses valores fixos, a cada rodada uma carta retirada do baralho determina a carta mais forte do jogo, essa carta é
chamada de Manilha, e sempre será o número seguinte da tal carta retirada. Por exemplo: ao iniciar uma rodada o
distribuidor das cartas vira uma carta na mesa de número 4, então as cartas de númro 5 serão as cartas mais fortes do
jogo, ganhando inclusive do 3 que é a carta mais forte. Nasse caso o cinco é a Manilha.
No Truco, os naipes só terão valores considerados para as Manilhas. Em caso de empate, quando duas manilhas são
postas no jogo, os naipes seguem a ordem de valor para desempate, do mais forte para o mais
fraco: Paus>Copas>Espadas>Ouros
COMO JOGAR: Cada jogador recebe 3 cartas e vira-se uma carta do monte para determinar as manilhas. A mão é
dividida em três rodadas e, cada mão, vale um ponto. Cada jogador na sua vez descarta e o jogo segue no sentido horário,
e vence a rodada quem tiver a carta de maior valor. A mão é uma melhor de três, portanto a dupla que ganhar 2 rodadas
vence a mão e ganha 1 ponto.
Empate: Se uma ou mais rodadas tiverem empate, o jogo segue as seguintes regras:
Se a mão empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence;
Se a mão empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence;
Se a mão empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence;
Se a mão empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence;
Se as três rodadas da mão empatarem, ninguém marca ponto.
TRUCO! Quando uma dupla pede “Truco”, significa que ela está pedindo que o valor da mão aumente. O jogo que
normalmente valeria 1 ponto passa a valer 3, se os adversários aceitarem o Truco. Se diz que o jogo fica trucado.
Quando um jogador truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e a rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir,
interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.
Consequentemente, quando é pedido Seis, as respostas podem ser de aceitar, elevando o valor da rodada a 6 pontos, fugir
e entragar 3 pontos “de graça” (já que o jogo já esté trucado, ou pedir Nove. E da mesma forma ainda pode-se
pedir Doze.
Mão de 11: Quando uma dupla atinge 11 pontos, não se pode trucar e a partida já inicia valendo 3 pontos. Os
jogadores que possuem 11 pontos podem olhar as cartas do seu parceiro antes da partida iniciar.
Mão de Ferro: Chama-se mão-de-ferro a rodada em que todos os jogadores possuem 11 pontos, assim quem
vencer a mão de ferro vence o jogo. A mão-de-ferro pode ser jogada “no escuro”, nesse caso os jogadores não
podem ver a sua mão. Cada um vira suas cartas apenas na hora de descartá-la.
Distribuição: No início da partida um pessoa embaralha a mão, a pessoa a sua esquerda deve fazer um corte e a
pessoa a su direita distribui. Na próxima mão, será o jogador seguinte que começa embaralhando e seguindo o
mesmo processo.
Carta Coberta: Quando um jogador não quer mostrar a sua carta ele pode jogá-la virada, de modo que esta não
afetará o jogo (pode ser uma tática de blefe, ou apenas ser uma carta realmente fraca, que não vale a pena ser
exibida). Porém, na primeira rodada da mão não pode-se descartar uma Carta Coberta.
REGRAS DAMA
OBJETIVO: Imobilizar ou capturar todas as pedras do adversário
INÍCIO DO JOGO: O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peças
brancas, determinado previamente por sorteio
COMO JOGAR: Apedra só anda para frente em diagonal, uma casa de cada
vez. Quando a pedra atinge a última linha do tabuleiro ela é promovida à
dama, identificada sobrepondo uma pedra da mesma cor. Quem faz a dama
é responsável de coroá-la.
A captura é obrigatória. Não existe sopro.
É obrigatório jogar a peça que foi tocada.
REGRAS XADREZ
OBJETIVO: Colocar o rei do oponente “sob ataque” de tal forma que o
oponente não tenha lance possível
MOVIMENTAÇÃO DAS PEÇAS: Não é permitido mover uma peça para uma
casa já ocupada por outra peça. Se uma peça move-se para uma casa já
ocupada por uma peça do oponente, esta é capturada e retirada do tabuleiro
como parte do mesmo movimento.
BISPO – move-se para TORRE – move-se para
qualquer casa ao longo da diagonal qualquer casa ao longo da coluna ou
em que se encontra. fileira que se encontra.