Você está na página 1de 5

REGRAS UNO

OBJETIVO: Ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na mão

COMO JOGAR: Cada jogador recebe 7 cartas. O restante do baralho é deixado


na mesa com a face virada para baixo e então vira-se uma carta do monte.
Esta carta que fica em cima da mesa serve como base para que o jogo comece.
O jogador a esquerda do que distribuiu as cartas inicia o jogo, que deve seguir
em sentido horário. Os jogadores devem jogar, na sua vez, uma carta de
mesmo número, cor, OU símbolo da carta que está na mesa. Exemplo: se a
carta inicial for um 2 vermelho o primeiro jogador deve jogar sobre ela um 2
(não importando a cor) ou uma carta vermelha (não importando o número). O
jogador sucessivo faz o mesmo, dessa vez valendo como base a carta colocada
pelo jogador anterior.
Ao jogar a penúltima carta, o jogador deve anunciar em voz alta falando
“UNO". Se não fizer isso, os demais jogadores podem obrigá-lo a comprar mais
duas cartas. A rodada termina quando um dos jogadores zerar as suas cartas
na mão.

Cartas especiais: Além das cartas numéricas, o baralho de UNO possui mais
5 cartas especiais que produzem diferentes efeitos durante o jogo:
 +2: o jogador seguinte apanha duas cartas e passa o seu turno ao jogador
seguinte;
 Inversão: o sentido de jogo inverte-se. Se o sentido do jogo está no
sentido horário, quando jogada uma carta "Inverter", joga-se em sentido
anti-horário;
 Bloqueio: o jogador seguinte perde a vez;
 Curinga: pode ser jogada durante qualquer momento do jogo
independentemente da carta que se encontra no topo de descarte. O
participante que jogar essa carta escolhe a próxima cor do jogo (verde,
azul, vermelho ou amarelo);
 Curinga +4: o jogador seguinte apanha quatro cartas do baralho e perde
o turno, o jogador que a descartou diz escolhe a próxima cor do jogo
(verde, azul, vermelho ou amarelo). Esta carta só deverá ser jogada
quando o jogador não possui nenhuma outra carta que possa usar. No
entanto, se o jogador prejudicado desconfiar que o primeiro jogador está
“blefando”, pode pedir para conferir a mão deste, se estiver certo, o
jogador que jogou terá que apanhar as 4 cartas como punição. Caso a
jogada tenha sido legal, o jogador que desconfiou deve apanhar seis
cartas.
REGRAS TRUCO
OBJETIVO: Vence a dupla que atingir 12 pontos primeiro. Cada mão do jogo vale um ponto, podendo valer mais
caso o jogo esteja trucado.
VALOR DAS CARTAS: A primeira regra a ser considerada é de que as cartas seguem uma ordem de valores.
Como mostra a imagem, da carta mais forte para a mais fraca, não importando os naipes:3>2>A>K>J>Q>7>6>5>4

Além desses valores fixos, a cada rodada uma carta retirada do baralho determina a carta mais forte do jogo, essa carta é
chamada de Manilha, e sempre será o número seguinte da tal carta retirada. Por exemplo: ao iniciar uma rodada o
distribuidor das cartas vira uma carta na mesa de número 4, então as cartas de númro 5 serão as cartas mais fortes do
jogo, ganhando inclusive do 3 que é a carta mais forte. Nasse caso o cinco é a Manilha.

No Truco, os naipes só terão valores considerados para as Manilhas. Em caso de empate, quando duas manilhas são
postas no jogo, os naipes seguem a ordem de valor para desempate, do mais forte para o mais
fraco: Paus>Copas>Espadas>Ouros

COMO JOGAR: Cada jogador recebe 3 cartas e vira-se uma carta do monte para determinar as manilhas. A mão é
dividida em três rodadas e, cada mão, vale um ponto. Cada jogador na sua vez descarta e o jogo segue no sentido horário,
e vence a rodada quem tiver a carta de maior valor. A mão é uma melhor de três, portanto a dupla que ganhar 2 rodadas
vence a mão e ganha 1 ponto.

Empate: Se uma ou mais rodadas tiverem empate, o jogo segue as seguintes regras:
Se a mão empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence;
Se a mão empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence;
Se a mão empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence;
Se a mão empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence;
Se as três rodadas da mão empatarem, ninguém marca ponto.

TRUCO! Quando uma dupla pede “Truco”, significa que ela está pedindo que o valor da mão aumente. O jogo que
normalmente valeria 1 ponto passa a valer 3, se os adversários aceitarem o Truco. Se diz que o jogo fica trucado.

Quando um jogador truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e a rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir,
interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.
Consequentemente, quando é pedido Seis, as respostas podem ser de aceitar, elevando o valor da rodada a 6 pontos, fugir
e entragar 3 pontos “de graça” (já que o jogo já esté trucado, ou pedir Nove. E da mesma forma ainda pode-se
pedir Doze.

 Mão de 11: Quando uma dupla atinge 11 pontos, não se pode trucar e a partida já inicia valendo 3 pontos. Os
jogadores que possuem 11 pontos podem olhar as cartas do seu parceiro antes da partida iniciar.
 Mão de Ferro: Chama-se mão-de-ferro a rodada em que todos os jogadores possuem 11 pontos, assim quem
vencer a mão de ferro vence o jogo. A mão-de-ferro pode ser jogada “no escuro”, nesse caso os jogadores não
podem ver a sua mão. Cada um vira suas cartas apenas na hora de descartá-la.

 Distribuição: No início da partida um pessoa embaralha a mão, a pessoa a sua esquerda deve fazer um corte e a
pessoa a su direita distribui. Na próxima mão, será o jogador seguinte que começa embaralhando e seguindo o
mesmo processo.
 Carta Coberta: Quando um jogador não quer mostrar a sua carta ele pode jogá-la virada, de modo que esta não
afetará o jogo (pode ser uma tática de blefe, ou apenas ser uma carta realmente fraca, que não vale a pena ser
exibida). Porém, na primeira rodada da mão não pode-se descartar uma Carta Coberta.

REGRAS DAMA
OBJETIVO: Imobilizar ou capturar todas as pedras do adversário

INÍCIO DO JOGO: O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peças
brancas, determinado previamente por sorteio

COMO JOGAR: Apedra só anda para frente em diagonal, uma casa de cada
vez. Quando a pedra atinge a última linha do tabuleiro ela é promovida à
dama, identificada sobrepondo uma pedra da mesma cor. Quem faz a dama
é responsável de coroá-la.
A captura é obrigatória. Não existe sopro.
É obrigatório jogar a peça que foi tocada.

Duas ou mais pedras A pedra ou a dama


na mesma diagonal, podem capturar tanto
não podem ser para frente como para
capturadas. trás.

Se no mesmo lance A pedra que durante a


houver a possibilidade captura de várias peças,
de capturar mais de apenas passe por
uma peça é qualquer casa de
obrigatório realiza-la. coroação, sem aí parar,
não será promovida à dama.

A dama no último movimento de captura pode parar em qualquer casa livre na


diagonal em que está capturando. Não sendo obrigada a parar na casa
seguinte após a última peça capturada.

EMPATE: Após 20 lances sucessivos de cada jogador, sem captura ou


deslocamento de pedra, a partida é declarada empatada, exceto o caso de um
jogador possuir maior quantidade de peças, neste caso, este será considerado
vencedor.

REGRAS XADREZ
OBJETIVO: Colocar o rei do oponente “sob ataque” de tal forma que o
oponente não tenha lance possível

INÍCIO DO JOGO: Um jogador tem 16 peças brancas e outro tem 16 peças


pretas; sendo elas: um rei, uma dama, duas torres, dois bispos, dois cavalos,
oito peões.
A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte:

MOVIMENTAÇÃO DAS PEÇAS: Não é permitido mover uma peça para uma
casa já ocupada por outra peça. Se uma peça move-se para uma casa já
ocupada por uma peça do oponente, esta é capturada e retirada do tabuleiro
como parte do mesmo movimento.
BISPO – move-se para TORRE – move-se para
qualquer casa ao longo da diagonal qualquer casa ao longo da coluna ou
em que se encontra. fileira que se encontra.

DAMA – move-se para CAVALO – move-se em “L”


qualquer casa ao longo da coluna,
fileira ou diagonal em que se encontra.

PEÃO – move-se para uma REI – move-se para


casa, imediatamente à sua frente, na qualquer casa vizinha não atacada por
mesma coluna, se não estiver uma ou mais peças do oponente.
ocupada. Em seu primeiro lance pode
avançar duas casas, desde que não
estejam ocupadas. Captura a peça
adversária em movimento diagonal.
COMO JOGAR: Peça tocada deve ser peça jogada; ao soltar a peça após
movimentação, não é permitido movê-la novamente no mesmo lance;
Caso o peão chegue a última casa do campo adversário, este é promovido,
sendo possível substituí-lo por qualquer peça que tenha sido capturada
anteriormente; ao ser substituído não dá o direito ao jogador movimentar a
nova peça no mesmo lance da promoção.
TÉRMINO DA PARTIDA: A partida é vencida pelo jogador que der xeque-mate
no rei do oponente ou caso um jogador abandone a partida; é declarada
empatada, mediante acordo entre os jogadores ao verificarem que nenhum
conseguirá dar o xeque-mate no rei adversário.

Você também pode gostar