Você está na página 1de 12

A TEIA Em crculo os participantes devem se assentar. O Coordenador deve adquirir anteriormente um rolo grande de barbante.

E o primeiro participante deve, segurando a ponta do barbante, jogar o rolo para algum (o coordenador estipula antes ex: que gosta mais, que gostaria de conhecer mais, que admira, que gostaria de lhe dizer algo, que tem determinada qualidade, etc.) que ele queira e justificar o porque ! A pessoa agarra o rolo, segura o barbante e joga para a prxima. Ao final o cordo constri uma "teia" grande. Essa dinmica pode ser feita com diversos objetivos e pode ser utilizada tambm em festas e eventos como o Natal e festas de fim de ano. Ex: cada pessoa que enviar o barbante falar um agradecimento e desejar feliz festas.

O BONECO MATERIAL : 2 FOLHAS DE PAPEL PARA CADA PARTICIPANTE. HIDROCOR, FITA ADESIVA, COLA E TESOURA. UTILIDADE PASTORAL : UNIO DO GRUPO, TRABALHO EM EQUIPE E SENTIDO DE EQUIPE. Cada membro do grupo deve desenhar em uma folha de papel uma parte do corpo humano, sem que os outros saibam. Aps todos terem desenhado, pedir que tentem montar um boneco ( na certa no vo conseguir pois, Tero vrios olhos e nenhuma boca... ). Em seguida, em outra folha de papel, pedir novamente que desenhem as partes do corpo humano (s que dessa vez em grupo) Eles devem se organizar, combinando qual parte cada um deve desenhar. Em seguida, aps desenharem, devem montar o boneco. Terminada a montagem, cada membro deve refletir e falar sobre como foi montar o boneco. Quais a dificuldades, etc

"Tiro pela Culatra" Quando todos tiverem escolhido a tarefa, Coordenador d um novo comando: _Cada pessoa dever praticar a tarefa, exatamente como foi escolhida para o colega da direita. uma dinmica bem engraada e muito utilizada como "quebra gelo"

Sade e qualidade de vida Exerccios fsicos e atividade fsica Aerbico e anaerbico Sedentarismo Jogos de tabuleiro Relaxamento: trabalhando a respirao

Jogos de logica Jogos cooperativos Jogos competitivos Atividades para gincana Dinamicas de socializao e integrao Esportes coletivos e individuais Corpo humano

O BSICO DO XADREZ para voc relembrar como jogar


REGRAS
Objetivo O objetivo final capturar o rei adversrio.

Preparao Cada jogador comea com 16 peas, dispostas na primeira linha na seguinte sequncia: torre, cavalo, bispo, rei e dama (a dama na casa da sua cor), bispo, cavalo e torre. Na segunda linha 8 pees. Note que a torre da direita deve estar em uma casa branca. As brancas comeam. Como Jogar A cada vez um jogador faz um movimento. As peas tem movimentao diferenciada, o que faz com que tenham valores diferentes. Veja em resumo como se comportam as peas: Rei - a pea mais valiosa pois se capturado a partida termina; pode movimentar-se em qualquer direo, mas s uma casa; no pode se mover para uma posio em que possa ser imediatamente capturado Dama a pea mais poderosa; pode ir para qualquer direo Torre movimenta-se na horizontal ou na vertical Bispo movimenta-se na diagonal

Cavalo movimenta-se uma casa na diagonal e uma casa na horizontal ou vertical, afastando-se do ponto de que partiu; a nica pea que pode pular outras no seu caminho Peo movimenta-se uma casa para frente (da posio inicial pode avanar duas casas de uma vez); captura avanando uma casa na diagonal ( a nica pea cujo movimento na captura diferente do movimento normal); nunca pode recuar; se chegar at a ltima casa de uma fila promovido a qualquer outra pea (s no um rei)

Captura: se d por substituio; uma pea que tomar o lugar de uma pea adversria a ter capturado; a pea capturada sai do jogo; no permitido capturar uma pea da sua prpria cor. Xeque: quando o rei ameaado, est em xeque; se no tiver defesa, xeque-mate e final de partida. A defesa contra um xeque pode ser de trs tipos: mover o rei, capturar a pea que est dando xeque ou colocar uma pea entre a pea que est dando xeque e o rei (a no ser que seja um cavalo, pois ele pode saltar sobre as outras peas). Roque: um movimento especial em que o rei avana duas casas na direo da torre e a torre salta por cima do rei. Pode ser feito com qualquer uma das duas torres, mas para isso preciso que nem o rei nem a torre tenham ainda se movido. Alm disso, proibido fazer roque quando se est em cheque. En passant: assim que um peo avana duas casas, se ele parar ao lado de um peo adversrio, o peo adversrio pode captur-lo avanando em diagonal, como se o primeiro peo tivesse avanado apenas uma casa e no duas.

Final de Partida Se um jogador der xeque-mate no outro, ele vence. Se um jogador no puder mover nenhuma pea mas no estiver em xeque, a partida considerada empatada. Se um jogador no tiver material suficiente para dar xeque-mate no outro (pelo menos uma dama ou uma torre ou dois bispos ou um bispo e um cavalo ou um peo, que possa ser promovido), tambm empate. Ainda possvel que, em qualquer momento do jogo, os dois jogadores de comum acordo considerem a partida como empatada. Um jogador que achar que no tem mais chance, pode abandonar a partida, dando a vitria ao adversrio.

ALGUNS PRINCPIOS ELEMENTARES


IMPORTNCIA DAS PEAS: A importncia das peas varia de acordo com a posio. Uma pea bem colocada mais poderosa que uma pea mal colocada. Mas necessrio que o principiante tenha uma noo dos valores das peas para que possa julgar quais trocas lhe sero favorveis. Um dos meios mais comuns tomar um peo como unidade para dar valor s outras peas. Os valores ento seriam: Dama - 9 a 10 Torre - 5 Bispo - 3 a 3,5 Cavalo 3 a 3,5 O rei tem valor absoluto, j que sua perda implica na derrota.

A ABERTURA A seguir, alguns princpios para o decorrer da partida que importante ter em mente especialmente nos primeiros lances, a fase conhecida como abertura. Desenvolver as peas: Levar as peas da posio inicial para posies mais centrais, especialmente os bispos e cavalos. Costuma-se desenvolver pelo menos um dos cavalos antes de mover os bispos. As torres e a dama geralmente so as ltimas a serem movidas. At que a maioria das peas esteja melhor colocada, no se move a mesma pea duas vezes, a menos que isso seja necessrio ou possa trazer um benefcio imediato. Procurar ter controle do centro: Como o valor das peas depende de sua posio e mobilidade, ganhar ou perder espao no Xadrez algo importante. recomendvel ter algumas peas ou situadas nas casas centrais ou apontando para elas. Geralmente se avana um dos dois pees centrais duas casas e pelo menos um dos cavalos movido para a coluna do bispo. Colocar o rei em segurana: Uma vez atingido um grau mnimo de desenvolvimento, importante fazer o roque, porque ele deixa o rei mais protegido, alm de colocar uma das torres em jogo.

O MEIO JOGO Jogados alguns lances, o tabuleiro j est numa posio bem diferente da inicial. No centro h pees e boa parte das peas j est melhor posicionada. O rei est protegido pelo roque. Comea ento o meio jogo, a fase onde a grande luta vai ser travada. A seguir, alguns princpios gerais, formulados por William Steinitz, primeiro campeo do mundo de Xadrez, no sinal do sculo 19: 1. O exrcito dominante pode atacar, e deve faz-lo; caso contrrio correr o risco de perder a vantagem. Dever atacar o ponto mais fraco da posio do adversrio. 2. Aquele que est na defesa deve querer defender-se e fazer temporariamente concesses. 3. Em toda posio equilibrada, os dois lados manobram procurando inclinar o equilbrio a seu favor. Mas uma posio equilibrada gera outras tambm equilibradas, caso os jogadores joguem com preciso. 4. A vantagem pode consistir em uma grande e indivisvel ou em um conjunto de pequenas. O lado predominante na luta de posies deve acumular pequenas vantagens e transformar as variveis em constantes. FINAL DE PARTIDA Algumas caractersticas do final de partida. Final de partida o perodo do jogo em que a posio j est bem simplificada, com poucas peas sobre o tabuleiro. 1. O rei tem papel importante: o rei abandona sua posio do roque e se dirige ao centro do tabuleiro, protegendo seus pees e atacando os do adversrio. Controla um bom espao e impede a penetrao das peas adversrias. 2. Tenta-se promover os pees: em geral esse um dos objetivos principais no final de partida. Com o auxlio de uma nova dama, fica mais fcil decidir a partida.

Descrio: Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no cho. Cada grupo ter como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Cada participante far uma ao de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um trao de cada vez at que o desenho esteja concludo ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um trao, para e a prxima ao de outro participante. Os participantes tero tambm de obedecer as seguintes caractersticas individuais: Participante 1 - cego e s tem o brao direito; Participante 2 - cego e s tem o brao esquerdo; Participante 3 - cego e surdo; Participante 4 - cego e mudo; Participante 5 - no tem os braos; Portanto, para desenvolverem esses papis, o focalizador pede que os grupos escolham quem ser 1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braos que no devero utilizar. Quando os grupos estiverem prontos, comear a contar o tempo, deixando que os grupos faam a atividade sem interrupo. Neste momento o facilitador fica em silncio, apenas observando o trabalho. Caso algum solicite ajuda ou informaes, reforce as instrues j ditas sem dar outras orientaes. Caso algum participante faa perguntas do tipos est certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. No interfira. Estas situaes podero ser retomadas no momento de debate, para anlise e como ilustrao para outros comentrios. Aps o jogo, o facilitador deve realizar o CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial), abordando as dificuldades encontradas os desafios superados e as formas de cooperao colocadas em prtica. Dicas: Pode-se jogar em dois tempos. Primeiro deixar que eles sintam o jogo que a princpio parece fcil e depois normalmente percebendo as dificuldades. Aps os 5 minutos, alguns podem no ter terminado a tarefa e muitos poderiam certamente t-la realizado com melhor qualidade. Por isso deixe que os grupos discutam como poderiam melhorar sua performance e depois pea que joguem novamente para colocarem em prtica as alternativas podero encontradas. Aps todo o processo abra uma discusso geral onde todos os grupos podero expor dificuldades e solues, impresses etc. Jogo enviado por: Ana Paula Peron Contato: apperon@directnet.com.br

- Brincadeira das bexigas (Para animar os alunos e tambm para transmitir a eles a importncia do trabalho em grupo) Leve um rdio ou qualquer outro aparelho no qual possa tocar msica, escolha uma que eles gostem. Leve tambm um saco de bexigas de forma que possa entregar uma a cada aluno e pea a eles que cada um encha a sua. Quando todos j tiverem enchido, explique que tero que ficar jogando as bexigas para cima como se fosse uma peteca (mas de forma suave) de forma a que no caiam no cho e que ir fazendo sinal aos alunos que devero ir saindo da brincadeira. Os alunos que ficarem no podem deixar as bexigas carem, os alunos vo saindo mas as bexigas que eles estavam jogando continuam no jogo. No incio ser fcil mas medida que voc for acenando aos alunos para sarem os outros vo tendo cada vez mais trabalho para equilibrar as bexigas, cada vez em nmero maior que o de alunos. Termine a brincadeira quando tiver apenas um aluno sozinho tentando manter todas as bexigas no ar. Pergunte a eles o que acharam da brincadeira, se foi fcil ou difcil. Eles certamente lhe diro que no incio foi fcil, mas medida que os alunos foram saindo foi ficando cada vez mais difcil. hora ento de voc conduzir para a idia que voc quer (se algum aluno j no tiver feito isso) de que o trabalho em grupo tambm assim, quanto mais elementos do grupo ficarem de fora na hora da execuo, mais trabalho e menos chance de sucesso tero os elementos que estiverem executando o mesmo. - (Texto para uma discusso amistosa no Ensino Mdio) Bill Gates foi convidado para uma conferncia em uma escola secundria. Ele falou por 5 minutos, foi aplaudido por mais de 10 sem parar, agradeceu e foi embora em seu helicptero. Em seu discurso, falou sobre como a poltica educacional de vida fcil para as crianas tem criado uma gerao sem conceito da realidade, e como esta poltica tem levado as pessoas a falharem em suas vidas posteriores escola. Acabou por dar alguns conselhos 1)A vida no fcil, acostume-se com isso. 2)O mundo no est preocupado com a sua auto-estima. O mundo espera que voc faa alguma coisa til por ele ANTES de sentir-se bem com voc mesmo. 3)Voc no vai ganhar $ 30.000 por ms assim que sair da universidade. Voc no ser vice-presidente de uma empresa com carro e telefone disposio, antes que voc mesmo tenha conseguido comprar e manter o seu prprio carro e telefone. 4)Se voc acha seu professor rude, espere at ter um chefe. Ele no ter pena de voc.

5)Vender jornal velho ou trabalhar durante as frias no est aqum da sua posio social. Seus avs tm um nome diferente para isso: eles chamam isso de oportunidade. 6)Se voc fracassar, a culpa no dos seus pais. Ento no lamente seus erros, aprenda com eles e faa certo da prxima vez. 7)Antes de voc nascer, seus pais no eram to crticos como agora. Eles s ficaram assim por pagar as suas contas, lavar suas roupas e ouvir voc dizer que eles so ridculos. 8)Ento antes de salvar o planeta para a prxima gerao querendo consertar os erros da gerao dos seus pais, tente limpar seu prprio quarto. 9)Sua escola pode ter eliminado a distino entre vencedores e perdedores, mas a vida no assim. Em algumas escolas, voc no repete mais de ano e tem quantas chances precisar at acertar. Isto no se parece em absolutamente NADA com o que acontece na vida real. Se pisar na bola, est despedido, RUA !!! Portanto, faa certo da primeira vez. 10)A vida no dividida em semestres. Voc no ter sempre os veres livres e pouco provvel que outras pessoas o ajudem a cumprir suas tarefas no fim de cada perodo. 11)Televiso NO vida real. Na vida real, as pessoas tm que Abrir mo do barzinho e da boate e ir trabalhar! 12) Seja legal com os CDFs (aqueles estudantes que os demais julgam serem uns babacas). Existe uma grande probabilidade de voc vir a trabalhar PARA um deles.

Tabuleiro
O xadrez um esporte praticado entre duas pessoas, com o objetivo de dar o xeque-mate. O tabuleiro o campo de batalha das peas, possui 64 casa, pretas e brancas, dispostas alternadamente. O tabuleiro colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa branca direita. composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais. Linha uma seqencia horizontal de oito casa alternadas, brancas e pretas. Coluna uma seqncia vertical de oito casas alternativas, brancas e pretas.

Diagonal uma seqncia de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de duas a oito casas.

Peas
A partida disputada por 16 peas brancas (claras) e 16 peas pretas (escuras).

Posio inicial das peas


Observe abaixo a posio inicial das peas. As pretas na parte superior do tabuleiro, movimentado-se de cima para baixo. As brancas comeam a partida, que prossegue com lances alternados de pretas e brancas.

Movimentos e Capturas
Movimento deslocamento de uma pea de uma casa para outra, que no esteja ocupada. Captura o movimento de uma pea para uma casa j ocupada pelo adversrio. Neste caso, tira-se a pea adversria, colocando a prpria pea em seu luga. A captura opcional. Cada tipo de pea obedece a regras diferentes.

O Rei
O REI move-se ou captura peas em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Os reis nunca podem se tocar. Na figura abaixo, o rei branco pode capturar o peo preto ou mover-se para uma das casas indicadas. O rei preto tem apenas seis opes: capturar o cavalo ou ocupar as casas assinaladas. Ateno: O rei a nica pea que no pode ser capturada.(Mais detalhes em Xeque e Xeque-Mate).

A Dama
A DAMA move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casa quiser, desde que seu caminho no esteja obstrudo por alguma pea da mesma cor. Abaixo, a dama branca pode capturar o bispo preto, ou ocupar uma das casas assinaladas, mas no pode saltar sobre a torre ou sobre o peo.

A Torre
A TORRE move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e vertical), seguindo num nico sentido em cada lance. Ao lado, a torre preta pode capturar a dama branca, ou ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas a sua passagem est bloqueada pelo peo preto.

O Bispo
O BISPO move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num nico sentido em cada lance. Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas. Ao lado, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir para qualquer casa assinalada. Note que o cavalo branco est obstruindo parte de uma diagonal.

O Cavalo
O CAVALO o nico que salta sobre as peas (pretas ou brancas). O movimento do cavalo assemelhase letra "L", formada por quatro casas. O CAVALO captura somente a pea adversria que esteja na casa final do seu salto. Ao lado, o cavalo branco pode capturar o bispo preto, ou ocupar qualquer casa assinalada. A torre branca bloqueia um dos seus movimentos. Observe que nem o os pees pretos nem o rei branco impedem os seus saltos.

O Peo
move-se para a casa sua frente, desde que no esteja ocupada. Ao ser movido pela primeira vez, cada peo pode andar uma ou duas casas. O peo a nica pea que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura feita sempre em diagonal, uma casa apenas. O peo nunca se move nem captura para trs. Ao lado, o peo branco central pode escolher entre capturar a torre ou o cavalo das pretas. Os pontos indicam os movimentos possveis dos pees. Note que os dois pees de cores contrrias, situados frente a frente, no podem ser movimentados.

Xeque e Xeque Mate


O rei est em xeque sempre que atacado por uma pea adversria. Confira ao tabuleiro ao lado. Ele no pode permanecer em xeque.

O xeque deve ser defendido atravs da melhor das opes abaixo: 1. Capturar a pea que d xeque. 2. Fugir com o rei para uma casa que no esteja sendo atacada por pea adversria. 3. Interpor uma pea prpria entre o rei e a pea que d o xeque. Se nenhuma das alternativas for possvel, o rei estar em posio de xeque-mate, ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estar terminada, com a vitria do enxadrista que deu o mate. O xeque-mate o objetivo do xadrez. Veja alguns exemplos de mate.

Nos exemplos apresentados o rei no pode sair desta situao. Logo, ele est em posio de mate.

Movimentos Especiais
Roque o nico lance que envolve o movimento de duas peas ao mesmo tempo: rei e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurana e uma das torres em posio mais ativa. H dois tipos de roque:

Roque pequeno (antes). Roque pequeno (depois). Roque grande (antes). Roque grande (depois).

As alternativas de roque: Duas para as pretas e duas para as brancas.No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direo de uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa ao seu lado. O roque no permitido se: Rei ou a torre j Rei estiver Rei ficar em xeque Rei passar por uma casa Houver alguma pea entre o rei e a torre. tiverm sido em ao final do dominada por pea movimentados; xeque; movimento; adversria;

Promoo1
Ocorre quando um peo chega primeira linha do adversrio, devendo ser imediatamente substituido por dama, torre, bispo ou cavalo. A pea escolhida ocupara a casa em que o peo se encontrava quando foi promovido. Antes Depois EN PASSANT (de passagem) uma tipo especial de captura feita somente pelos pees brancos que estiverem na quinta linha ou pelos pees pretos que estiverem na quarta linha do tabuleiro.

1. O peo preto atingiu a quarta linha e o peo branco est em sua casa inicial. 2. O peo branco salta duas casas e passa pela casa atacada pelo peo preto, marcada com um ponto. 3. O peo preto pode capturar o peo branco "en passant", deslocando-se para a casa que ele atacava, como se fosse uma captura normal. 4. O peo branco foi retirado do tabuleiro.

Empate
Existem cinco situaes de empate: 1. Quando o jogador no pode mover qualquer pea e o seu rei no se encontra em xeque, a partida est empatada. Esta situao denominada pate. No Brasil o pate tambm conhecido como empate por rei afogado. Ao lado, as pretas acabaram de jogar e deixaram seu adversrio sem lance possvel: o peo branco est bloqueado e o rei branco no est em xeque nem pode ser movimentado. 2. Quando uma mesma posio se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate. Abaixo o rei preto no consegue escapar dos xeques da dama branca. Esta situao conhecida como xeque perptuo, que o caso mais comum de empate por repetio de posio. 3. Quando um jogador, durante a partida, prope o empate e seu adversario o aceita, ocorre o empate por comum acordo. Abaixo o diagrama de uma posio em que as brancas fizeram uma proposta de empate e as pretas a aceitaram. 4. Quando a partida fica reduzida aos seguintes finais: Rei Rei Rei e bisbo contra rei. Nestas situaes o xeque-mate no ser mais possvel . e contra cavalo contra rei; rei;

Ocorre ento o empate por insuficincia de peas. 5. Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, no houve captura de peas nem movimento de peo. Este o empate por falta de iniciativa. Nos casos abaixo, este nmero passa para 75 lances: Rei, Rei Rei, Rei dama e torre e e um dois peo, dama a e bispo cavalos uma contra casa contra contra da rei promoo, e rei rei contra dois e e rei e torre; peo; dama; cavalos;

Rei

dama

contra

rei

dois

bispos;

Rei e dois bispos contra rei e cavalo.