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Educação Física Escolar

Professor: Alexandre Magno


Cref:011755G/RJ Mat.30569487

Caderno do aluno de Xadrez Escolar - EAD.

Introdução
Olá! Vamos aproveitar este período de distanciamento social devido a
pandemia do COVID_19, onde temos que criar novos hábitos para manter o nossa
rotina escolar e alcançar os objetivos da Educação Física escolar.
O xadrez é nossa alternativa para manter alguns dos aspectos e
características dos nossos encontros presenciais: como o ato de jogar!
E por que aprender a jogar? Porquê o jogo de xadrez permite ao seu
praticante não só um conhecimento técnico e tático do jogo, mas o desenvolvimento de
algumas funções do cérebro: raciocínio lógico, concentração, análise, síntese e demais
atividades componentes da "arte de pensar".
O xadrez é um esporte. E como todo esporte, possui regras e essas
regras estão definidas nas LEIS DO XADREZ.
Nas Leis do xadrez são definidas: como se joga; o que vale (pode fazer);
como se vence uma partida; como se organizam torneios e campeonatos.
Neste curso vamos fazer uma leitura das Leis do xadrez que permite
jogar da maneira correta e realizar alguns exercícios para reforço do estudo do xadrez.
Ao final do curso nosso objetivo é realizar um torneio de xadrez a
distância .
AULA 1: O jogo
O que diz a regra:
1. Natureza e objetivos do jogo de xadrez
1.1 O jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes que movem peças
alternadamente sobre um tabuleiro quadrado denominado 'tabuleiro de xadrez'. O
jogador com as peças brancas começa o jogo. Diz-se que um jogador 'tem a vez de
jogar', quando a jogada do seu oponente tiver sido feita.
1.2 O objetivo de cada jogador é colocar o rei do oponente 'sob ataque'
de tal forma que o oponente não tenha lance legal. O jogador que alcançar esse
objetivo diz-se que deu xeque-mate no rei do adversário e venceu a partida. Não é
permitido deixar ou colocar o seu próprio rei sob ataque, bem como capturar o rei do
oponente. O oponente cujo rei sofreu xeque-mate perdeu a partida.
1.3 A partida está empatada se resultar numa posição em que nenhum
dos jogadores tem possibilidade de dar xeque-mate.

2. Posição inicial das peças no tabuleiro


2.1 O tabuleiro de xadrez é composto de uma rede de 8x8 com 64 casas
iguais alternadamente claras (as casas 'brancas') e escuras (as casas 'pretas'). O
tabuleiro é colocado entre os jogadores de tal forma que seja branca a casa do canto à
direita de cada jogador LEI DO XADREZ DA FIDE.
2.2 No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (as peças
'brancas'); o outro tem 16 peças de cor escura (as peças pretas''):
Essas peças são as seguintes:
Um rei, usualmente indicado pelo símbolo R
Uma dama, indicada pelo símbolo D
Duas torres, indicadas pelo símbolo T
Dois bispos, indicados pelo símbolo B
Dois cavalos, indicados pelo símbolo C
Oito peões, indicados pelo símbolo P
2.3 A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte:

2.4 As oito casas dispostas verticalmente são chamadas de ‘colunas’. As


oito casas dispostas horizontalmente são chamadas de ‘fileiras’. A linha reta de casas
da mesma cor, movendo-se de uma ponta do tabuleiro a uma ponta adjacente, é
chamada de ‘diagonal’.
Ex: As casas têm endereços, conforme eixos x= a1/a8 e y=a1/h1
Está figura vai ser fundamental para aula 4: Notação de Partida.

Exercício de fixação

1 - Desenhe o tabuleiro de xadrez com medidas exatas; Ex: Tabuleiro com 16 x


16 cm (Com casas 2 x 2 cm); Faça medidas maiores que a do exemplo!
2 - Use sua criatividade e crie peças para este tabuleiro.
3 - Responda: quantas diagonais brancas e negras tem em um tabuleiro de
xadrez; e quantas filas e colunas?
AULA 2: Vamos jogar!
O que diz a regra:
Artigo 3: O movimento das peças.
3.1 Não é permitido mover uma peça para uma casa já ocupada por peça
da mesma cor.
3.1.1 Se uma peça move-se para uma casa ocupada por uma peça do
oponente, esta última será capturada e removida do tabuleiro, como parte do mesmo
movimento.
3.1.2 Diz-se que uma peça está atacando uma peça do oponente, se a
peça puder efetuar uma captura naquela casa de acordo com os Artigos 3.2 a 3.8.
3.1.3 Considera-se que uma peça ataca uma casa mesmo que esta peça
esteja cravada (impedida de ser movida) pois deixaria ou colocaria o seu próprio rei
sob ataque.
3.2 O bispo pode ser movido para qualquer casa ao longo da diagonal em
que se encontra.
3.3 A torre pode ser movida para qualquer casa ao longo da fileira ou
coluna em que se encontra.

3.4 A dama pode ser movida para qualquer casa ao longo da fileira,
coluna ou diagonal em que se encontra.

3.5 Ao fazer esses lances, o bispo, torre ou dama NÃO podem passar
sobre nenhuma outra peça.
3.6 O cavalo pode ser movido para uma das casas mais próximas a que
ocupa que não esteja na mesma fileira, coluna ou diagonal.

3.7.1 O peão pode ser movido para uma casa que esteja imediatamente à
sua frente ao longo da mesma coluna, desde que esta casa esteja desocupada; ou
3.7.2 o peão em seu primeiro lance pode ser movido conforme
mencionado em 3.7.1 ou alternativamente pode avançar duas casas ao longo da
mesma coluna, desde que ambas estejam desocupadas;

3.7.3 o peão pode ser movido para uma casa ocupada por uma peça do
oponente diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando essa peça.
3.7.4.1 O peão ocupando uma casa na mesma coluna adjacente ao peão
do oponente que acaba de avançar duas casas num único lance desde sua casa
original pode capturar este peão oponente como se tivesse sido movido apenas uma
casa. 3.7.4.2 Esta captura somente é legal no lance seguinte deste avanço e é
chamada de captura ‘en passant’.

3.7.5.1 Quando um jogador, tendo a vez de jogar, joga um peão para a


fileira mais distante em relação à sua posição inicial, ele deve trocá-lo como parte de
uma mesma jogada por uma dama, torre, bispo ou cavalo da mesma cor na referida
casa de chegada. Esta é chamada a casa de 'promoção'. 3.7.5.2 A escolha do jogador
não está restrita a peças anteriormente capturadas. 3.7.5.3 Esta troca do peão por
outra peça é denominada 'promoção' e o efeito da nova peça é imediato.
3.8 Há duas formas diferentes de mover o rei:
3.8.1 Movendo-o para uma casa vizinha

Ex: mover o rei para qualquer uma das casas vizinhas assinaladas

3.8.2 ou ‘rocando’. Este é um lance de rei e uma das torres de mesma cor
ao longo da primeira fileira do jogador, contando como um simples lance de rei e
executado como segue: o rei é transferido de sua casa original a duas casas em
direção à torre que está em sua casa original, em seguida a torre é transferida para a
casa a que o rei acabou de atravessar.
3.8.2.1 Perde-se o direito ao roque:
3.8.2.1.1 Se o rei já foi movido, ou
3.8.2.1.2 com a torre que já foi movida
3.8.2.2 O roque não é temporariamente permitido:
3.8.2.2.1 se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual deve passar, ou
ainda a casa a que passará a ocupar, estiver atacada por uma ou mais peças do
oponente; ou
3.8.2.2.2 se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque
será efetuado.
3.9.1 Diz-se que o rei está em xeque se estiver atacado por uma ou mais
peças do oponente, mesmo que referidas peças estejam cravadas, ou seja, impedidas
de serem movidas da casa ocupada pelo rei porque deixariam ou colocariam o seu
próprio rei em xeque.
3.9.2 Nenhuma peça pode ser movida de modo que exponha ou deixe o
seu próprio rei em xeque.
3.10.1 Uma jogada é legal quando todos os requisitos relevantes dos
Artigos 3.1 – 3.9 tiverem sido cumpridos.
3.10.2 Uma jogada é ilegal quando não atende os requisitos relevantes
dos Artigos 3.1 – 3.9.
3.10.3 Uma posição é ilegal quando não pode ser alcançada por qualquer
série de lances legais.

Exercícios de fixação

1 - Quantas opções de lance de Peão cada jogador tem à sua disposição


para fazer o 1º lance da partida?
2 - Quantas opções cada jogador tem para fazer o seu 1º lance?
3 - Desafio da Dama: você é capaz de correr todas as casas do tabuleiro
com a DAMA em apenas 14 movimentos? Tende, pois é possível.
4 - Desafio do Cavalo ( para este exercício é preciso utilizar grãos de
milho, feijão, arroz ou botões… bolinhas de papel… qualquer objeto pequeno para usar
como um marcador): coloque o Cavalo em qualquer casa do tabuleiro e marque com o
grão, agora comece a movimentar o cavalo no tabuleiro, na casa ocupada marque com
o grão. Tente marcar todas as casa sem repetir nenhuma.
AULA 3: Peça tocada, peça jogada!
O que diz a regra:
Artigo 4: O ato de mover as peças
4.1 Cada lance deve ser jogado com apenas uma das mãos.
4.2.1 Apenas o jogador que tem a vez de jogar pode ajustar uma ou mais
peças em suas casas, desde que antes manifeste sua intenção (por exemplo, dizendo
"eu arrumo" ou "eu ajusto").
4.2.2 Qualquer outro contato físico com uma peça, exceto no caso de
contato claramente acidental, deve ser considerado como intencional.
4.3 Excetuado o disposto no Artigo 4.2.1, se o jogador que tem a vez de
jogar toca no tabuleiro, com a intenção de mover ou capturar: 4.3.1 uma ou mais de
suas próprias peças, deve jogar a primeira peça tocada que possa ser movida 4.3.2
uma ou mais peças de seu oponente, deve capturar a primeira tocada que possa ser
capturada 4.3.3 uma ou mais peças de cada cor, deve capturar a primeira peça do
oponente tocada com sua primeira peça tocada ou, se isso for ilegal, mover ou capturar
a primeira peça tocada que possa ser movida ou capturada. Se não estiver claro que
peça do próprio jogador ou do oponente foi tocada antes, deve-se considerar que a
peça do próprio jogador foi tocada antes da do seu oponente.
4.4 Se o jogador com a vez de jogar:
4.4.1 toca seu rei e uma torre deve rocar nesta ala se o movimento for
legal;
4.4.2 deliberadamente toca a torre e em seguida seu rei não será
permitido rocar nesta ala nesta jogada e a situação deve ser regulada pelo Artigo 4.3.1
4.4.3 pretendendo rocar, toca o rei e em seguida uma torre, mas o roque
com esta torre é ilegal, o jogador deve fazer outro lance legal com seu rei (o que pode
incluir o roque com a outra torre). Se o rei não tiver nenhum lance legal, o jogador está
liberado para fazer qualquer jogada legal. 4.4.4 promove um peão, a escolha da peça
somente está finalizada assim que a peça tiver tocado na casa de promoção.
4.5 Se nenhuma das peças tocadas de acordo com o Artigo 4.3 ou Artigo
4.4 pode ser movida ou capturada, o jogador pode fazer qualquer lance legal.
4.6 O ato de promoção pode ser executado de várias formas:
4.6.1 o peão não precisa ser colocado na casa de chegada,
4.6.2 removendo o peão e pondo a nova peça na casa de promoção que
pode ocorrer em qualquer ordem.
4.6.3 Se uma peça do oponente ocupa a casa de chegada, deve ser
capturada.
4.7 Quando uma peça for solta numa casa, como consequência de um
lance legal ou parte de um lance legal, não pode ser movida para outra casa neste
lance. A jogada é considerada como efetuada nos casos de:
4.7.1 uma captura, quando a peça capturada tiver sido removida do
tabuleiro e o jogador, após colocar a sua própria peça na nova casa, tiver soltado da
mão sua própria peça que efetuou a captura.
4.7.2 roque, quando a mão do jogador tiver soltado a torre na casa
previamente atravessada pelo rei. Quando a mão do jogador tiver soltado o rei, o lance
não estaria implementado ainda, mas o jogador não mais tem o direito de fazer
qualquer outro lance a não ser rocar naquela ala, se isto for legal. Se for ilegal rocar na
naquela ala o jogador deve fazer outro lance legal com o seu rei (o que pode incluir
rocar com a outra torre). Se o rei não tiver lance legal, o jogador está livre para fazer
qualquer lance legal.
4.7.3 promoção, quando a mão do jogador tiver soltado a nova peça na
casa de promoção e o peão tiver sido removido do tabuleiro.
4.8 O jogador perde seu direito a reclamar contra uma violação dos
Artigos 4.1– 4.7 por parte de seu oponente assim que toque numa peça com a intenção
de movê-la ou captura-la.
4.9. Se um jogador estiver incapacitado de mover as peças, deve
designar um assistente, que deve ser aceitável para o árbitro, para executar esta
operação.
Artigo 4: O término da partida.
5.1.1 A partida é vencida pelo jogador que der xeque-mate no rei do
oponente. Isto imediatamente termina a partida, desde que o lance produzindo a
posição de xeque-mate esteja de acordo com o Artigo 3 e Artigos 4.2 – 4.7.
5.1.2 A partida é vencida pelo jogador cujo oponente declara que
abandona. Isto imediatamente termina a partida.
5.2.1 A partida está empatada quando o jogador que tiver a vez não tenha
lance legal e o seu rei não esteja em xeque. Diz-se que a partida terminou com o rei
‘afogado’. Isto imediatamente termina a partida desde que o lance produzindo a
posição de afogado esteja de acordo com o Artigo 3 e Artigos 4.2 – 4.7.
5.2.2 A partida está empatada quando aparece uma posição em que
nenhum dos jogadores pode dar xeque-mate no rei do oponente por qualquer série de
lances legais. Diz-se que a partida terminou numa 'posição morta'. Isto imediatamente
termina a partida desde que o lance produzindo a posição esteja de acordo com o
Artigo 3 e Artigos 4.2 – 4.7.
5.2.3 A partida está empatada mediante comum acordo entre os
jogadores durante a partida, desde que ambos os jogadores tenham feito pelo menos o
primeiro lance. Isto imediatamente termina a partida.
Exercício de fixação

1 - Estude as posições de Mate dos diagramas abaixo:

-
2 - Construindo o Mate: com o tabuleiro vazio, pegue o Rei e no máximo
4 peças da mesma cor e tente colocá-las no tabuleiro de forma que o Rei adversário
esteja em posição final de xeque-mate diferentes dos diagramas acima.
AULAS 4: Notações do Xadrez
Vamos adotar o sistema mais usado para ler e anotar nossas partidas. A
Notação Algébrica.
Como se faz para anotar o lance:
A - lance normal:
1º Anota-se com letra maiúscula a inicial da peça que foi movida;
2º Em seguida, com letra minúscula, a casa para onde a peça moveu.
Importante: a casa é identificada primeiro escrevendo-se com letra minúscula, a Coluna
correspondente da casa; a seguir, o número correspondente da Fila a que pertence a
casa de destino da peça. (veja a figura da aula 1)
B - Lance de captura:
1º Anota-se a inicial da peça que moveu;
2º Anota-se a seguir um X, que é o sinal de captura da peça;
3º Anota-se, finalmente, a casa da peça capturada;
C - Lance de promoção:
1º Anota-se normalmente, o movimento do Peão até a última Fila por
avanço simples na Coluna, ou por captura de peça na diagonal. após o lance anotado,
anota-se um sinal de igualdade e a inicial maiúscula da nova peça por promoção.
Exemplo: c8 = D ou cxd8 = T
D - Lance de captura “en passant”
1º Anota-se o lance de captura normalmente, como se o Peão adversário
tivesse movido apenas uma casa. A Seguir, anota-se as iniciais e.p.
Exemplo: cxb3 e.p.

Em torneios ou campeonatos as anotações são feitas em uma planilha.


Não havendo, ou simplesmente desejando anotar (ou copiar) a partida para futuros
estudos, pode-se adotar uma das seguintes formas:
a) Linear: 1-e4,e5; 2-Cf3,Cc6; 3-Bb5,Bc5; 4-Bxc6,dxc6; 5-d3,Cf6;
b) Em coluna:
1-e4,e5;
2-Cf3,Cc6;
3-Bb5,Bc5;
4-Bxc6,dxc6;
5-d3,Cf6;
Sinais convencionais
Existem diversos sinais utilizados durante as partidas ou em anotações
de partidas, com o objetivo de apontar determinado aspecto específico do lance ou de
uma série de lances:

Sinais Ações do lance

x captura

+ xeque

++ ou # Xeque-mate ou mate

! Lance bom

!! Lance muito bom

? Lance ruim

?? Lance muito ruim

0-0 Roque pequeno

0-0-0 Roque grande

Abd. Abandona a partida (reconhece a derrota)

e.p “en passant”

1x0 Vitoria das brancas

0x1 Vitoria das negras

= Empate; promoção de Peão; indicação de


proposta de empate na planilha.
Importante: ao pesquisar por notações de partidas antigas para estudo
(reproduzir e analisar os padrões por exemplo) as peças podem estar em vários
idiomas:

Espanhol Inglês Francês Alemão

Rei Rey = R King = K Roi = R König = K

Dama Dama = D Quen = Q Dame = D Dame = D

Torre Torre = T Rook = R Tour = T Turn = T

Bispo Alfil = A Bishop = B Fou = F Laüfer = L

Cavalo Caballo = C Knight = N Cavalier = C Springer = S

Peão Peón = P Pawn = P Pion = P Bauer = B

Exemplo: [White "Albert Einstein"] x [Black "Robert Oppenheimer"]


1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6 4. Ba4 b5 5. Bb3 Nf6 6. O-O Nxe4 7. Re1
d5 8. a4 b4 9. d3 Nc5 10. Nxe5 Ne7 11. Qf3 f6 { [%cal Gf3h5] } (11... Be6) 12. Qh5+ g6
13. Nxg6 hxg6 14. Qxh8 Nxb3 15. cxb3 Qd6 (15... Kf7 16. Bh6 Nf5 17. Bxf8 Qxf8 18.
Qxf8+ Kxf8) 16. Bh6 Kd7 17. Bxf8 Bb7 { [%csl Gd6][%cal Gf8e7] } 18. Qg7 Re8 19. Nd2
{ [%csl Ge1][%cal Ga1b1] } 19... c5 20. Rad1 { [%cal Gd1d7] } 20... a5 21. Nc4 dxc4 22.
dxc4 { [%csl Gd7][%cal Gd1d7] } 22... Qxd1 23. Rxd1+ Kc8 24. Bxe7 { 1-0 Black
resigns. } 1-0
Exercícios de fixação

1 - Reproduza as partidas abaixo e descubra, anotando corretamente, o


lance final.
A. 1-e4,e5; 2-Cf3,Cc6; 3-Cc3,d6; 4-Bb5,Bg4; 5-Cd5,Cfe7; 6-c3,a6; 7-ba4,b5; 8-Bb3,
ca5; 9-cxe5!,Bxd1?; 10-Cf6+,gxf6; 11-........++
B. 1-e4,e5; 2-Cf3,Cc6; 3-Bc4,Bc5; 4-c3,De7; 5-d4,Bb6; 6-d5,Cd8; 7-Be2,d6;
8-h3,f5; 9-Bg5,Cf6; 10-Cbd2,0-0; 11-Ch4,fxe4; 12-Cxe4,Cxe4; 13-Bxe7??,Bxf2+;
14-Rf1,.......++

2 - Jogue 5 ou mais partidas com um colega ou com você mesmo,


anotando os 10 primeiros lances. Depois, procure reproduzir os lances anotados de
cada partida, procurando corrigir os possíveis erros de anotação; nas partidas, procure
descobrir, os lances que foram ruins (fracos).
Aula 5: Partidas com Tempo
Agora vamos para nossa última aula deste curso básico. Como é o
relógio de xadrez e pontuação.
O que diz a Regra:
Artigo 6: O relógio de xadrez

6.1 ‘Relógio de xadrez’ significa um relógio com dois mostradores de


tempo, conectados entre si de tal modo que apenas um deles funciona de cada vez.
‘Relógio’ nas Leis do Xadrez significa um dos dois mostradores de tempo. Cada relógio
tem uma seta. ‘Queda de seta’ significa o término do tempo estipulado para um
jogador.
6.2.1 Durante a partida cada jogador, tendo feito seu lance no tabuleiro,
deve acionar o relógio iniciando a contagem de tempo do relógio do seu oponente (isto
significa dizer, ele deve acionar seu relógio). Isto 'completa' o lance.(...)
(...)6.2.3 O jogador deve acionar seu relógio com a mesma mão que
executou seu lance. É proibido para um jogador manter o dedo no relógio ou pairar
sobre ele.
6.7.1 O regulamento técnico de um evento deve especificar previamente
um horário 'de tolerância para atraso'. Se não for especificado horário para atraso,
então ele é igual a zero. Qualquer jogador que chegar atrasado, ou seja, após o horário
de tolerância para atraso deve perder a partida a menos que o árbitro decida de outra
forma.
6.8 Uma seta é considerada caída quando o árbitro observa o fato ou
quando um dos jogadores fez uma reclamação válida nesse sentido. 6.9 Exceto onde
se aplica uma das disposições contidas nos Artigos 5.1.1, 5.1.2, 5.2.1, 5.2.2, 5.2.3,
perderá a partida o jogador que não completar, em seu tempo, o número prescrito de
lances. Entretanto, a partida está empatada, quando se alcança uma posição em que o
oponente não pode dar xeque-mate no rei do jogador por qualquer série possível de
lances legais.

Artigo 10: Pontuação


10.1 A menos que o regulamento técnico de um evento especifique de
outra forma, o jogador que vence sua partida, inclusive por não comparecimento do
oponente, recebe o escore de um ponto (1), o jogador que perde sua partida, inclusive
por não comparecimento recebe o escore de zero ponto (0), e o jogador que empatou
sua partida recebe o escore de meio ponto (½).
10.2 O valor total de qualquer partida não pode exceder ao escore
máximo normalmente atribuído àquela uma partida (1 ponto). O escore dado a um
jogador deve ser aquele normalmente associado a uma partida, por exemplo um
escore de ¾ - ¼ não é permitido.

Exercício de Fixação
Vamos começar nosso torneio. Entre em contato com seu professor!
Aula especial: O corpo do enxadrista.

Para compensar uma postura corporal ruim neste período de


distanciamento social em casa, onde passamos mais tempo sentados (em estudos e
ociosos) recomendamos que faça a sequência de alongamento da figura abaixo
TODOS OS DIAS de acordo com as orientações.
Fontes de Pesquisa:
1. http://www.cbx.org.br/files/downloads/Xadrez_lei_da_FIDE.pdf
2. Rezende, Sylvio. Xadrez na escola - Uma abordagem didática para
principiantes Rio de Janeiro: Ed.ciência Moderna, 2002.
3. D’Agostini, Orfeu Gilberto. Xadrez Básico - 5ª Edição: Ed. Ediouro
4. Anotações pessoais do autor.

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