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JOGOS DIDTICOS NO ENSINO DE BIOLOGIA: UMA PROPOSTA

METODOLGICA BASEADA EM MDULO DIDTICO


PEDROSO, Carla Vargas - UFSM
carlabioufsm@yahoo.com.br

Eixo Temtico: Didtica: Teorias, Metodologias e Prticas


Agncia Financiadora: No contou com financiamento
Resumo
Nos ltimos anos, o uso de Jogos Didticos recurso no ensino/aprendizagem de Cincias vem
sendo investigado por diversos estudiosos. Entretanto, algumas questes sobre jogos, como a
forma e os meios com que ele empregado, e o papel que desenvolve na sala da Educao
Bsica, ainda demandam estudos. O presente estudo, no mbito do projeto Jogos Didticos no
Ensino de Biologia, desenvolvido desde 1995, constitui-se na elaborao de uma proposta de
trabalho para o ensino de Biologia do nvel mdio, com a qual procuramos enfrentar a
excessiva fragmentao existente no mesmo. Esta proposta tem por objetivo relatar a
elaborao de um Jogo Didtico como estratgia para o ensino de botnica e analisar os limites e
possibilidades ao utiliz-lo em sala de aula da Educao Bsica. Nossa oferta baseia-se no
desenvolvimento de Mdulo Didtico (MD) estruturados segundo a dinmica dos Trs Momentos
Pedaggicos (3MP) Problematizao Inicial, Organizao do Conhecimento, Aplicao de
Conhecimento apresentados por Delizoicov e Angotti (1991). O MD produzido tem como
tempo estruturador a evoluo das plantas e constitu-se por 12 atividades. No terceiro
momento, propomos um Jogo Didtico (JD), intitulado A Corrida evolutiva das plantas,
visando reviso e fixao do contedo trabalhado no segundo momento, Organizao do
Conhecimento. O JD elaborado baseia-se nas regras do Jogo Indiano, e compem-se de dado,
pees, cartes-pergunta, cartes-resposta e um tabuleiro de papelo. Na proposta de JD
elaborado para estudantes do Ensino Mdio, procuramos utilizar materiais de fcil acesso ao
professor. Ao final, apresentamos possveis adaptaes, que podem ser realizadas no JD, para
adequ-lo a diferentes realidades e a outros nveis de ensino.
Palavras-chave: Jogos Didticos. Estratgia de ensino. Mdulo Didtico. Trs Momentos
Pedaggicos. Ensino de Biologia.

Introduo
A cincia avana com uma enorme velocidade, e qualquer pessoa tem acesso hoje,
pelos meios de comunicao, h uma infinidade de informaes sobre cincia. Muitas dessas
informaes esto contextualizadas em eventos da vida cotidiana, e faz-se necessrio que os

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cidados posicionem-se frente a decises importantes, tanto de interesse prprio quanto


coletivo. Nesse sentido, a alfabetizao cientfica assume significativo papel no processo de
ensino-aprendizagem.
Sabemos que uma das finalidades do sistema educacional proporcionar aos futuros
cidados capacidades de aprender, para que sejam aprendizes mais flexveis, eficazes e
autnomos (POZO, 2003). Partindo desta premissa e, na expectativa de reverter os problemas
que afligem a rea de educao, acreditamos que a implementao de novas prticas
educativas, dentre as quais se destaca o uso de estratgias de ensino diversificadas, possam
auxiliar na superao dos obstculos.
Uma das preocupaes destacada em documentos oficiais (Parmetros Curriculares
Nacionais para o Ensino Mdio, BRASIL, 1999) a organizao do contedo cientifico e da
metodologia, exclusivamente para preparar os alunos para exames de ingresso ao Ensino
Superior, em detrimento das finalidades atribudas pela Lei de Diretrizes e Bases (LEI N
9394/96). Por conseguinte, estes documentos apontam como uma das possveis estratgias
para abordagem de temas cientficos, o desenvolvimento, o uso e a avaliao de jogos didticos.
De acordo com as Orientaes Curriculares para o Ensino Mdio (BRASIL, 2006, p. 28):

o jogo oferece o estmulo e o ambiente propcios que favorecem o


desenvolvimento espontneo e criativo dos alunos e permite ao professor ampliar
seu conhecimento de tcnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e
profissionais para estimular nos alunos a capacidade de comunicao e expresso,
mostrando-lhes uma nova maneira, ldica, prazerosa e participativa de relacionar-se
com o contedo escolar, levando a uma maior apropriao dos conhecimentos
envolvidos.

Nesse sentido, as atividades ldicas, em especial o jogo didtico (JD), foco deste
estudo, so uma alternativa vivel e interessante para aprimorar as relaes entre professor
aluno conhecimento.
Notoriamente, as atividades ldicas, como as brincadeiras, os brinquedos e os jogos,
so reconhecidos pela sociedade como meio de fornecer ao individuo um ambiente agradvel,
motivador, prazeroso, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de vrias
habilidades. Outra importante vantagem, no uso de atividades ldicas, a tendncia em
motivar o aluno a participar espontaneamente na aula. Acrescenta-se a isso, o auxilio do
carter ldico no desenvolvimento da cooperao, da socializao e das relaes afetivas e, a

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possibilidade de utilizar jogos didticos, de modo a auxiliar os alunos na construo do


conhecimento em qualquer rea.
possvel encontrar na literatura da rea de Educao e especializada em Ensino de
Cincias uma infinidade de potencialidades atribudas ao uso de jogo no ensino:

Enquanto joga o aluno desenvolve a iniciativa, a imaginao, o raciocnio, a


memria, a ateno, a curiosidade e o interesse, concentrando-se por longo tempo
em uma atividade (FORTUNA, 2003).
O jogo no o fim, mas o eixo que conduz a um contedo didtico especifico
resultando em um emprstimo da ao ldica para a compreenso de informaes
(KISHIMOTO, 1996).
Por aliar os aspectos ldicos aos cognitivos, entendemos que o jogo uma importante
estratgia para o ensino e a aprendizagem de conceitos abstratos e complexos,
favorecendo a motivao interna, o raciocnio, a argumentao, a interao entre
alunos e entre professores e alunos (CAMPOS, BORTOLOTO e FELICIO, 2003).

De modo geral, os JD so, para os alunos, atividades mais significativas das situaes
de aprendizagem escolar do que os costumeiros exerccios Os jogos trazem situaes
similares, porm mais simples, do que as situaes reais que os alunos vo encontrar
(FERREIRA, 1998, p.50). Cabe ressaltar que, a simples implementao do JD no garante a
aprendizagem. Para os jogos atingirem seu real potencial didtico como recurso na sala de
aula da Educao Bsica, especialmente, nas disciplinas das Cincias Naturais, no deve ser
apenas ldico, mas tambm educativo.
Justificativa e Objetivo
Com base no exposto acima, desde 1995, o Grupo de Estudo e Pesquisa sobre
Educao e Biologia (GEPEB) desenvolve projetos que investigam as possibilidades e os
limites de propostas inovadoras no ensino de cincias, mais especificadamente na Biologia,
baseadas no emprego de estratgias de ensino diversificadas. No mbito da pesquisa, o grupo
investiga estratgias, como: atividades prticas e experimentais, modelos, jogos didticos, textos
de divulgao cientifica, vdeos/filmes, dentre outros.
A equipe elabora atividades no formato de Mdulos Didticos (MD), ou seja,
seqncias de atividades didticas com uso de diferentes estratgias, dirigidas por um

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determinado assunto e delineadas segundo a metodologia dos Trs Momentos Pedaggicos


(3MP), propostos por Demtrio Delizoicov e Jos Angotti (1991).
O projeto que baliza o presente estudo denomina-se Jogos Didticos no Ensino de
Biologia. Este projeto tem por objetivos: a) levantar material didtico sobre jogos em livros
didticos, revistas, publicaes em eventos, dissertaes, dentre outros; b) criar, selecionar
e/ou adaptar jogos para abordar didaticamente conceitos especficos da Biologia; c)
confeccionar, testar e avaliar a adequao dos jogos produzidos; d) divulgar os jogos
produzidos entre os professores da rede escolar e outros interessados; e) propiciar aos
acadmicos-estagirios do curso de Cincias Biolgicas - Licenciatura, espao para iniciao da
prtica pedaggica mediante a elaborao, implementao e avaliao de materiais didticos.
O presente artigo apresenta a descrio de um jogo elaborado segundo a estrutura dos
3MP, pela equipe do projeto, bem como uma discusso a respeito das possibilidades e limites
desta proposta, em sala de aula.
Com base em estudos anteriores, percebemos que boa parte dos educadores faz uso de
JD, sem uma maior preocupao de como abord-los na sala de aula, ou seja, no h uma
metodologia ao implementar o jogo. E, na maior parte dos estudos, onde os autores
demonstraram estar informados acerca das limitaes no uso de jogos, a teoria no condizia
com a implementao do recurso (PEDROSO e AMORIM, 2008).
O destaque dado ao fato de o jogo ser embasado por uma metodologia, porque
partimos do pressuposto que o professor quando tem clareza dos objetivos visados e organiza
metodologicamente a atividade para alcan-los, tem grandes chances de sucesso na
implementao do jogo. Um professor que no sabe ao certo os objetivos a serem explorados
com a atividade proposta, no sabe como proceder em relao ao recurso e, ainda conta com os
imprevistos tpicos das aulas, tem mais chances de obter resultados ruins na implementao.
Procedimentos metodolgicos
O Mdulo Didtico, no qual se enquadra o JD proposto, foi elaborado segundo os Trs
Momentos Pedaggicos (3MP), isto , apresenta como estrutura geral os momentos:
Problematizao Inicial, Organizao do Conhecimento e Aplicao do Conhecimento.
No primeiro momento, denominado de Problematizao Inicial (PI), realizado a
apresentao de questes e/ou situaes para discusso com os alunos, com funo de ligar o

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contedo com situaes reais. Este momento permite a explicitao das concepes alternativas
dos alunos, alm de fazer o aluno sentir a necessidade de adquirir outros conhecimentos.
O segundo, chamado de Organizao do Conhecimento (OC), visa sistematizao da
informao necessria para a compreenso do tema em estudo e da problematizao, sob a
orientao do professor. Este momento serve para o aluno perceber a existncia de outras
vises/explicaes para as situaes problemas, permitindo compar-las com as suas.
A Aplicao do Conhecimento (AC) tem por objetivo sistematizar e abordar o
conhecimento para analisar e interpretar tanto as situaes iniciais quanto novas situaes que
podem ser explicadas pelo mesmo conhecimento.
Resultados
Inicialmente, pensamos o assunto para o qual produziramos o Mdulo Didtico. Em
2004, a equipe do projeto desenvolveu um trabalho sobre botnica, o qual evidenciou como
resultado, as dificuldades de professores da Educao Bsica para trabalhar temas de botnica
em sala de aula (AMORIM e ROSA, 1997).
Assim, definidos como tema estruturador do MD o tpico conceitual de Botnica, com
o tema A evoluo das plantas. Aps, pesquisamos em diversos meios (livros didticos e
paradidticos, Internet, revistas, peridicos), materiais sobre o assunto para elaborao das
atividades didticas.
O mdulo produzido contm 12 atividades distribudas do seguinte modo, nos Trs
Momentos Pedaggicos: 3 atividades na PI, 7 na OC e 2 na AC Nestas atividades
empregamos diferentes estratgias de ensino. Na PI utilizamos questes problematizadoras,
um vdeo produzido pela equipe sobre as diferentes plantas que existem em uma regio de
Santa Maria e uma atividade com resoluo de problemas.
No segundo momento (OC), empregamos uma analogia para compreender o tempo
geolgico/evolutivo da terra e, conseqentemente, a origem e evoluo dos animais e plantas.
A seguir, aplicamos atividades de exposio do professor, atividades experimentais sobre
brifitas e angiospermas e o uso de uma analogia comparando a reproduo humana com a
reproduo vegetal. Para finalizao deste momento, propomos o uso de um Mapa
Conceitual, para verificar atravs de esquemas, como os alunos compreenderam o assunto
tratado e diagnosticar possveis concepes prvias que permaneceram aps a OC.

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Na primeira atividade do momento pedaggico Aplicao do Conhecimento,


retoma-se as questes propostas na Problematizao Inicial, para verificar a evoluo das
respostas dos alunos. Aps, como ltima atividade didtica do Mdulo, e visando reviso e
fixao do contedo trabalhado, elaboramos o JD A corrida evolutiva das plantas.
Na etapa seguinte, ns juntamos todo o material necessrio para finalizao das
atividades. No caso do JD, juntamos o material necessrio para sua confeco, produzimos
um prottipo e realizamos uma pr-avaliao, jogando entre os membros da equipe, para
averiguar as condies de durabilidade do material, comparar o nvel das perguntas com o
trabalhado na Organizao do Conhecimento e, antecipar possveis erros contidos no JD, ou
dificuldades a serem encontradas pelos alunos.
O JD produzido baseia-se nas regras do Jogo Indiano, e se constitui de dados, pees,
envelopes, cartes-pergunta, cartes-resposta e um tabuleiro de papelo.
O tabuleiro contm nas extremidades, quatro crculos coloridos, que so os quatro
grupos vegetais (Brifita, Pteridfita, Gimnosperma e Angiosperma). Cada grupo possui
quatro pees. Como cada aluno responsvel por um grupo vegetal, ele tem de jogar com
quatro pees. Este JD foi elaborado visando quatro alunos por tabuleiro. Assim, o professor
precisar de oito tabuleiros para trabalhar com uma turma de 32 estudantes. Tambm, existe a
possibilidade de jogar em duplas, onde cada aluno responsvel por dois grupos de plantas.
Perpassando os crculos no tabuleiro, h uma pista na forma de trevo, com ladrilhos de
diferentes cores. Cada colorao remete a um envelope da mesma cor (envelopes azuis,
vermelhos, verdes, amarelos,...), que contm perguntas referentes ao assunto de vegetais.
Visando facilitar a elaborao do JD, procuramos aproveitar materiais de fcil
aquisio. Para os pees, que representam os quatro grupos de vegetais, utilizamos tampinhas
de garrafa pet. Entretanto, podem ser utilizados gros de feijo, pintados de quatro cores, que
representam os quatro grupos ou ainda, quatro tipos diferentes de gros. Assim, cada aluno,
no inicio do JD, ganha quatro feijes de mesma cor.
Cada envelope contm 15 cartes-pergunta e um carto com as respostas do respectivo
envelope. Assim, por exemplo, quando o aluno, peo brifita, cai num ladrilho de cor
vermelha, ele pega o envelope de cor correspondente, retira um carto-pergunta (Figura I) e
responde. O colega (peo) localizado a seu lado, pega o carto-resposta e verifica se o aluno
acertou ou errou. possvel jogar, com um aluno servindo de guia do JD, ou seja, ele fica
responsvel apenas por verificar os cartes-resposta, o que impossibilita dos alunos verem

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antecipadamente as respostas das demais questes. Alm disso, com este procedimento o
aluno guia pode revezar com os colegas e, portanto, haver cinco alunos por tabuleiro.
Conforme os objetivos do professor (tempo de durao do JD, assunto trabalhado), os
cartes-pergunta podem ser adaptados, quanto quantidade e ao nvel de indagao.
Nosso prottipo consta de 20 cartes-pergunta para cada cor. Estipulamos este nmero
de questes, pois ao realizar a pr-avaliao, levamos cerca de 30 minutos para ler as regras e
jogar. Considerando que o professor tem de explicar a proposta de JD para os alunos, verificar
as dvidas quanto s regras, e mais o tempo necessrio para os alunos se organizarem,
necessitaria de um perodo de 45 minutos uma hora.
1. Algumas estruturas
possibilitaram a conquista das
plantas no ambiente terrestre:
a. Semente
b. Vasos condutores
c. Flor

4. Das caractersticas abaixo, qual


7. Ao olhar a parte de baixo de uma
comum a todas as plantas?
folha de samambaia, voc pode ter a
sorte de visualizar suas estruturas
a. flor
reprodutivas, denominadas:
b. semente
a. esporos
c. vasos condutores
b. anterdeos
d. alternncia de geraes
c. soros
e. pinha

Resposta Certa: avana 1 casa


Resposta Certa: avana 1 casa
Resposta Errada: permanece na
Resposta Errada: permanece na
mesma casa
mesma casa
Figura I - Exemplos de cartes-pergunta empregados no jogo elaborado.

Resposta Certa: avance 1 casa


Resposta Errada: retorna 1 casa

Para jogar, elaboramos o seguinte roteiro:


1) Para ver quem realiza a primeira jogada, cada grupo de plantas (Brifita, Pteridfita, Gimnosperma e
Angiosperma), deve lanar o dado. Quem tirar o maior nmero, inicia o JD.
2) Para sair do crculo que representa o grupo vegetal, deve tirar no dado os nmeros um OU seis. Se no tirar
um destes nmeros, deve passar a vez para o outro colega direita.
3) Ao tirar o nmero um ou seis, deve colocar o peo no quadrado correspondente a sada de seu grupo. E
passar a jogada para o colega direita. S na prxima jogada poder mover o pino. Aps a sada, na prxima
jogada voc deve lanar o dado, e o nmero que tirar corresponde ao nmero de passos que deve andar.
4) Se o aluno tirou um peo, e na prxima jogada, tirou um ou seis no dado, pode escolher entre tirar mais um
peo ou andar seis passos com o peo que esta na pista principal.
5) Aps jogar o dado, e andar o nmero de passos marcado no dado, o peo ir parar em um quadrado pintado
de uma cor. O responsvel pelo peo deve pegar o envelope de cor correspondente e escolher um cartopergunta. O responsvel pelo peo deve responder a questo. Outro colega deve pegar o carto-resposta, que
esta no mesmo envelope, e verificar se a resposta esta correta ou no.
6) Todo carto-pergunta contm a conseqncia para resposta certa e errada. Se a conseqncia for avanar,
voc deve andar o nmero de passos indicado e passar a jogada para o prximo colega.
7) Aps dar uma volta completa no tabuleiro, o peo deve entrar no caminho que leva ao centro do tabuleiro.
Neste caminho deve tirar os nmeros exatos para entrar. Por exemplo: se estiver no quadrado 4 deve tirar nos
dados quatro ou menos para poder avanar; no poder avanar quando os nmeros forem 5 ou 6, pois mais
passos do que precisa.
8) Ganha quem colocar todos os pees no centro do tabuleiro.

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Concluses
Apesar das precrias condies de trabalho e salariais em que se encontram, os
professores

no

devem

aderir

indiferena

pela

profisso

nem

se

sentirem

descompromissados com a educao. preciso que tenham conscincia da profisso que


abraaram e do papel que lhes cabe desempenhar, e que busquem enfrentar essa situao.
Portanto, de fundamental importncia que as metodologias tradicionais no ensino sejam
repensadas pelos professores.
Ao pensarmos em educao problematizadora para o ensino escolar, verificamos que a
utilizao desta metodologia dos trs momentos pedaggicos uma alternativa vivel, pois
dialgica e contextualizada, permitindo uma significativa interao professor-aluno, e
trabalhando o conhecimento cientifico a partir do que o aluno j sabe, das concepes que ele
j detm, de suas vivncias.
Atravs da dinmica dos momentos pedaggicos, os conhecimentos escolares deixam
de ser abstraes, passando a constiturem-se como instrumentos que podem ser utilizados na
busca de solues para os desafios de uma nova forma de olhar o mundo.
O JD A Corrida evolutiva das plantas foi elaborado, visando uma proposta de
trabalho diferenciada para alunos de Ensino Mdio. Entretanto, este pode ser adaptado a
diferentes realidades e a outros nveis de ensino, sem perder o carter ldico e educativo.
Os alunos tm dificuldades nas aulas tericas que so cansativas e desgastantes, mas
gostam das aulas prticas. Nesse sentido, a utilizao de diferentes metodologias contribui
para que se ampliem as perspectivas do professorado no exerccio de sua profisso de um
modo mais satisfatrio.
Estruturar uma proposta de ensino diferenciada de grande valor na atualidade.
Entretanto, reconhecemos que para ratificar nossas consideraes a respeito das possibilidades
e limites no uso desta proposta imprescindvel a testagem em sala de aula. Para tanto, est
prevista a implementao do Mdulo Didtico e, conseqentemente, do JD produzido, por
uma acadmica do curso de Cincias Biolgicas, que integra a equipe do projeto e, no ano de
2009, realiza seu estgio curricular no Ensino Mdio.
Este JD encontra-se disponvel para os acadmicos que realizam estgios curriculares
em escolas de Educao Bsica e, divulgado para professores da rede escolar, mediante
oficinas sobre Jogos, oferecidas pela equipe do projeto.

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REFERNCIAS
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