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Introduo
A cincia avana com uma enorme velocidade, e qualquer pessoa tem acesso hoje,
pelos meios de comunicao, h uma infinidade de informaes sobre cincia. Muitas dessas
informaes esto contextualizadas em eventos da vida cotidiana, e faz-se necessrio que os
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Nesse sentido, as atividades ldicas, em especial o jogo didtico (JD), foco deste
estudo, so uma alternativa vivel e interessante para aprimorar as relaes entre professor
aluno conhecimento.
Notoriamente, as atividades ldicas, como as brincadeiras, os brinquedos e os jogos,
so reconhecidos pela sociedade como meio de fornecer ao individuo um ambiente agradvel,
motivador, prazeroso, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de vrias
habilidades. Outra importante vantagem, no uso de atividades ldicas, a tendncia em
motivar o aluno a participar espontaneamente na aula. Acrescenta-se a isso, o auxilio do
carter ldico no desenvolvimento da cooperao, da socializao e das relaes afetivas e, a
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De modo geral, os JD so, para os alunos, atividades mais significativas das situaes
de aprendizagem escolar do que os costumeiros exerccios Os jogos trazem situaes
similares, porm mais simples, do que as situaes reais que os alunos vo encontrar
(FERREIRA, 1998, p.50). Cabe ressaltar que, a simples implementao do JD no garante a
aprendizagem. Para os jogos atingirem seu real potencial didtico como recurso na sala de
aula da Educao Bsica, especialmente, nas disciplinas das Cincias Naturais, no deve ser
apenas ldico, mas tambm educativo.
Justificativa e Objetivo
Com base no exposto acima, desde 1995, o Grupo de Estudo e Pesquisa sobre
Educao e Biologia (GEPEB) desenvolve projetos que investigam as possibilidades e os
limites de propostas inovadoras no ensino de cincias, mais especificadamente na Biologia,
baseadas no emprego de estratgias de ensino diversificadas. No mbito da pesquisa, o grupo
investiga estratgias, como: atividades prticas e experimentais, modelos, jogos didticos, textos
de divulgao cientifica, vdeos/filmes, dentre outros.
A equipe elabora atividades no formato de Mdulos Didticos (MD), ou seja,
seqncias de atividades didticas com uso de diferentes estratgias, dirigidas por um
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contedo com situaes reais. Este momento permite a explicitao das concepes alternativas
dos alunos, alm de fazer o aluno sentir a necessidade de adquirir outros conhecimentos.
O segundo, chamado de Organizao do Conhecimento (OC), visa sistematizao da
informao necessria para a compreenso do tema em estudo e da problematizao, sob a
orientao do professor. Este momento serve para o aluno perceber a existncia de outras
vises/explicaes para as situaes problemas, permitindo compar-las com as suas.
A Aplicao do Conhecimento (AC) tem por objetivo sistematizar e abordar o
conhecimento para analisar e interpretar tanto as situaes iniciais quanto novas situaes que
podem ser explicadas pelo mesmo conhecimento.
Resultados
Inicialmente, pensamos o assunto para o qual produziramos o Mdulo Didtico. Em
2004, a equipe do projeto desenvolveu um trabalho sobre botnica, o qual evidenciou como
resultado, as dificuldades de professores da Educao Bsica para trabalhar temas de botnica
em sala de aula (AMORIM e ROSA, 1997).
Assim, definidos como tema estruturador do MD o tpico conceitual de Botnica, com
o tema A evoluo das plantas. Aps, pesquisamos em diversos meios (livros didticos e
paradidticos, Internet, revistas, peridicos), materiais sobre o assunto para elaborao das
atividades didticas.
O mdulo produzido contm 12 atividades distribudas do seguinte modo, nos Trs
Momentos Pedaggicos: 3 atividades na PI, 7 na OC e 2 na AC Nestas atividades
empregamos diferentes estratgias de ensino. Na PI utilizamos questes problematizadoras,
um vdeo produzido pela equipe sobre as diferentes plantas que existem em uma regio de
Santa Maria e uma atividade com resoluo de problemas.
No segundo momento (OC), empregamos uma analogia para compreender o tempo
geolgico/evolutivo da terra e, conseqentemente, a origem e evoluo dos animais e plantas.
A seguir, aplicamos atividades de exposio do professor, atividades experimentais sobre
brifitas e angiospermas e o uso de uma analogia comparando a reproduo humana com a
reproduo vegetal. Para finalizao deste momento, propomos o uso de um Mapa
Conceitual, para verificar atravs de esquemas, como os alunos compreenderam o assunto
tratado e diagnosticar possveis concepes prvias que permaneceram aps a OC.
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antecipadamente as respostas das demais questes. Alm disso, com este procedimento o
aluno guia pode revezar com os colegas e, portanto, haver cinco alunos por tabuleiro.
Conforme os objetivos do professor (tempo de durao do JD, assunto trabalhado), os
cartes-pergunta podem ser adaptados, quanto quantidade e ao nvel de indagao.
Nosso prottipo consta de 20 cartes-pergunta para cada cor. Estipulamos este nmero
de questes, pois ao realizar a pr-avaliao, levamos cerca de 30 minutos para ler as regras e
jogar. Considerando que o professor tem de explicar a proposta de JD para os alunos, verificar
as dvidas quanto s regras, e mais o tempo necessrio para os alunos se organizarem,
necessitaria de um perodo de 45 minutos uma hora.
1. Algumas estruturas
possibilitaram a conquista das
plantas no ambiente terrestre:
a. Semente
b. Vasos condutores
c. Flor
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Concluses
Apesar das precrias condies de trabalho e salariais em que se encontram, os
professores
no
devem
aderir
indiferena
pela
profisso
nem
se
sentirem
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REFERNCIAS
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