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O USO DE JOGOS, COM VISTAS À UMA APRENDIZAGEM

SIGNIFICATIVA DA MATEMÁTICA.

Daniela Cristina Zanardi 1


Flávio Roberto Dias Silva2

Resumo:

Esse artigo apresenta os resultados obtidos por meio da implementação da Produção Didático-
O
Pedagógica ( Programa PDE ) na Escola Estadual do Bairro Itaipu, com uma turma de 6 ano, cuja
proposta de trabalho foi de instigar o desejo do aluno em explorar, observar, desenvolver o raciocínio
lógico, criatividade, por meio de jogos matemáticos para a aprendizagem das operações
fundamentais, com o objetivo de tornar a aprendizagem da Matemática mais prazerosa e motivadora,
bem como fornecer melhores subsídios aos alunos que apresentam dificuldades na aprendizagem
das quatro operações.

Palavras-chave: Jogos matemáticos. Aprendizagem. Operações fundamentais.

INTRODUÇÃO

O presente artigo apresenta o resultado do Programa de Desenvolvimento


educacional – PDE. O projeto foi desenvolvido na Universidade Estadual do Oeste
do Paraná – UNIOESTE, localizada em Cascavel – Paraná e sua aplicação deu-se
na Escola Estadual do Bairro Itaipu, localizado no município de Salto do Lontra –
Paraná, com alunos do 60 ano, em período de contra - turno.
A matemática faz-se presente em diversas situações no cotidiano, o que torna
sua aprendizagem essencial e indispensável para a vida do ser humano.
No entanto, para muitos alunos, independente do nível de ensino, aprender
matemática é uma questão árdua, os mesmos reclamam que a disciplina é
extenuante, difícil e sem significados, com muitas fórmulas e exigências de cálculos
abstratos. Nesse contexto, os alunos demonstram não serem atraídos pelo

1
Professora de Matemática do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE 2016/2017 pela
Escola Estadual do Bairro Itaipu-Ensino Fundamental, pertencente ao NRE de Dois Vizinhos.
danielaczf@seed.pr.gov.br
2
Professor Adjunto do Centro de Ciências Exatas e Tecnológicas, Colegiado de Matemática,
Universidade Estadual do Oeste do Paraná, Cascavel-PR, frdsilva@yahoo.com.br.
conteúdo, produzindo resultados insatisfatórios.
Diante dessa ótica, realizaram-se pesquisas, leituras, para o referencial
teórico sobre o tema jogos matemáticos, a qual resultou na Unidade Didática “O uso
de jogos, com vistas à uma aprendizagem significativa da Matemática”, contribuindo
num trabalho com aulas de Matemática que modificassem o cenário de ensino
baseado apenas em desenvolver habilidades, como calcular e resolver problemas,
através de repetidas listas de exercícios, criando estratégias que possibilitassem ao
aluno construir, atribuir e ampliar significado as ideias matemáticas, desenvolvendo
o raciocínio lógico, criatividade, e o encanto pela disciplina.
Justifica-se a escolha por esse tema, por meio do objetivo de promover um
trabalho pedagógico baseado em jogos, como recurso metodológico para o
processo de aprendizagem e resolução das operações fundamentais do ensino da
matemática, bem como o desenvolvimento do raciocínio lógico e o cálculo mental.

2. DESENVOLVIMENTO

2.1- Fundamentação Teórica

O conhecimento matemático sempre esteve presente no cotidiano das


pessoas, abrange desde simples contagens até toda a tecnologia computacional,
pois engloba inúmeros saberes.
Nessa linha de análise D‟Ambrósio (2005), destaca que o cotidiano
está repleto de saberes e fazeres de acordo com a cultura de experiências
vivenciadas. A todo momento o individuo desenvolve o conhecimento, e esses estão
em permanentes transformações.
Machado (1991, p.9) sustenta que, “Ensinar matemática tem sido,
frequentemente uma tarefa difícil”. Justifica-se Machado, acrescentando que por
muitas vezes a Matemática pode ser compreendida como uma disciplina abstrata,
frívola, com exigência de listas de exercícios repetitivos para memorização.
De acordo com as Diretrizes Curriculares da Educação Básica do
Estado do Paraná, a aprendizagem da Matemática consiste em:

Criar estratégias que possibilitam ao aluno atribuir sentido e construir


significado as ideias matemáticas de modo a tornar-se capaz de estabelecer
relações, justificar, analisar, discutir e criar. Desse modo superar o ensino
baseado apenas em desenvolver habilidades, como calcular e resolver
problemas ou fixar conceitos pela memorização ou listas de exercícios.
(PARANÁ, 2008, p.45).

Segundo Grando (2004,p.18), “ é fundamental inserir as crianças em


atividades que permitam um caminho que vai da imaginação à abstração, por meio
de processos de levantamento de hipóteses, reflexões, analise e criação de
estratégias diversificadas.”
Conforme os pertinentes apontamentos de Grando e das Diretrizes
Curriculares da Educação Básica do Estado do Paraná, é necessário uma nova
postura do professor ao preparar suas aulas, procurando um caráter ativo e
motivador para o ensino aprendizagem, quebrando barreiras e paradigmas.
Nessa perspectiva, Ribeiro (2009), enfatiza a inserção dos jogos como uma
possibilidade significativa no processo de ensino aprendizagem, pois, além do
aprender brincando, contribui para o desenvolvimento cognitivo, estimulando o
raciocínio.
Os jogos são uma importante metodologia para o processo de aprendizagem,
pois através de sua aplicabilidade talvez seja possível “sanar” um dos maiores
problemas que hoje enfrentamos em sala de aula, que é o desinteresse, e
consequentemente a dificuldade encontrada por alguns através do ensino
tradicional.

Ensinar por meio de jogos é um caminho para o educador


desenvolver aulas mais interessantes, descontraídas e dinâmicas, podendo
competir em igualdade de condições com os inúmeros recursos a que o
aluno tem acesso fora da escola, despertando ou estimulando sua vontade
de frequentar com assiduidade a sala de aula e incentivando seu
envolvimento nas atividades, sendo agente no processo de ensino e
aprendizagem, já que aprende e se diverte, simultaneamente. (SILVA, 2005,
p. 26).

Sob essa ótica, muito vem se analisando e discutindo sobre a importância do


uso de jogos no contexto educacional. Segundo Grando (2004, p.23-24), “ tanto os
trabalhos de Piaget, quanto os de Vygotsky e seus respectivos seguidores, apontam
para a importância dos jogos no desenvolvimento da criança.”
Moyles (2002, p.21) enfatiza: “Em todas as idades, o brincar é realizado por
puro prazer e diversão e cria uma atitude alegre em relação à vida e a
aprendizagem.”
Nesse contexto:

a psicologia do desenvolvimento destaca que a brincadeira e o jogo


desempenham funções psicossociais, afetivas e intelectuais básicas no
processo de desenvolvimento infantil. O jogo apresenta-se como uma
atividade dinâmica que vem satisfazer uma necessidade da criança, dentre
outras, de „ movimento‟, ação. (...) O jogo propicia um ambiente favorável ao
interesse da criança, não apenas pelos objetos que o constituem, mas
também pelo desafio das regras impostas por uma situação imaginária que,
por sua vez, pode ser considerada como um meio ao desenvolvimento do
pensamento abstrato.(GRANDO,2004,p.18).

Kishimoto (2005) afirma que o uso do jogo educativo é de grande relevância


no desenvolvimento do ensino aprendizagem, pois, contempla várias formas de
representação da criança. Destaca ainda que, quando as ações lúdicas são criadas
pelo adulto com o objetivo de estimular a aprendizagem, surge a dimensão
educativa do jogo. Em tal perspectiva, enfatiza-se, que a aprendizagem ocorre o
tempo todo, em diversas situações, desde que algo desperte o interesse em
aprender.
Moura (2005), sustenta que as situações de jogo são consideradas como
parte das atividades pedagógicas, porque são elementos estimuladores do
desenvolvimento. Ao jogar, permite ao aluno esquecer o medo de errar, explorando
a atividade, desenvolvendo habilidades, num processo estimulante e prazeroso.
Kamii e DeVries (1991), ressaltam a importância dos jogos como um
importante meio de preservar e estimular a capacidade que a criança tem em
desenvolver-se. Em conformidade com as autoras, destaca-se que através do jogar,
adquire - se novas experiências, auxilia no processo social e educativo, estimulando
diferentes formas de raciocínio, tornando os alunos ativos na sua aprendizagem.
É essencial observar que quando se fala em jogo educativo, esse assume o
papel de distrair e instruir simultaneamente, pois de acordo com Grando (2004,
p.18), “ O jogo propicia um ambiente favorável da criança, não apenas pelos objetos
que o constituem, mas também pelo desafio de regras impostas por uma situação
imaginária que, por sua vez, pode ser considerada como um meio para o
desenvolvimento abstrato.”
Kishimoto (2005) destaca que o jogo significa transportar para o campo de
ensino aprendizagem condições de maximizar e explorar o conhecimento, pois as
atividades lúdicas são motivadoras, mas, destaca ainda, que o trabalho pedagógico
deve ser acompanhado de estímulos e realizado posteriormente a sistematização
dos conceitos em outras situações que não jogos.
Jogar nas aulas de Matemática, segundo Moura (2005), introduz uma
linguagem que aos poucos será incorporada aos conceitos matemáticos formais,
desenvolvendo a capacidade de lidar com informações, estabelecendo planos de
ação para atingir determinados objetivos, para a aprendizagem de novos conteúdos.
Pelo mesmo viés, Grando (2004), destaca que o jogo como suporte
metodológico, pode ser trabalhado em todos os níveis de ensino, desde que, os
objetivos com o recurso sejam claros, a metodologia seja adequada ao nível que se
está trabalhando e represente uma atividade desafiadora, enriquecendo o processo
de aprendizagem.
Da mesma forma, Ribeiro ( 2009), argumenta que o trabalho com jogos
matemáticos, pode representar uma nova visão escolar, colaborando no
desenvolvimento de sujeitos críticos, reflexivos, com vistas à aprendizagem.
Moura (2005) relembra que o jogo deve ser introduzido na Educação
Matemática levando em consideração os níveis de conhecimento dos alunos, cujos
materiais devem estar estruturados de tal maneira que permita aos alunos aprimorar
a compreensão de conceitos matemáticos e promover o desenvolvimento de novas
estruturas cognitivas, além de despertar habilidades na resolução de problemas.
Para tanto, trabalhar com jogos na Educação Matemática, colabora para ser
analisado os bloqueios que os alunos demonstram em alguns conteúdos
matemáticos, desenvolvendo a autoconfiança, atenção, concentração e raciocínio
lógico.

Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de Matemática é


a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos
alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-
la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a
motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos
falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes
mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (BORIN,
1996,p.9).

Em conformidade com as relevantes ideias de Grando (2005), é


fundamental que as regras do jogo estejam bem claras, e que sejam respeitadas
durante o processo, para posteriormente serem questionadas, analisadas para o
desenvolvimento do conhecimento, ao realizar suas observações acerca das
hipóteses, percebendo regularidades e definindo estratégias, a fim de obter o
objetivo final do jogo que é vencê-lo.
Grando (2004), destaca ainda que mesmo através da derrota no jogo, o
aluno pode conhecer-se e desenvolver-se, pois permite ao jogador reavaliar suas
estratégias, aumentando suas potencialidades, garantindo-lhes um dinamismo para
o seu desenvolvimento, para ele, o erro deve ser identificado e posteriormente
interpretado como uma tentativa de acerto, na construção do conhecimento. O erro
nessa visão é uma proposta de desafio na busca de estratégias de solução,
permitindo ao aluno novas reflexões na tentativa do acerto em busca da vitória,
sistematizando o conhecimento.
Na perspectiva do jogo com a finalidade de fazer com que os alunos
gostem de aprender, onde seja despertado o interesse pela aprendizagem da
Matemática de forma criativa e possam reavaliar suas atitudes a partir das jogadas,
citamos Chateau (1987, p.14), o qual afirma que: “Uma criança que não sabe
brincar, uma miniatura de velho, será um adulto que não saberá pensar”.
Nesse contexto, com o intuito de desenvolver o pensamento
matemático nos alunos, o professor deve exercer o papel de educador matemático,
deixando de usar somente a prática tradicional onde se trabalha na figura do
professor, com alunos submissos, reproduzindo enormes listas de exercícios e
seguindo o livro didático, para buscar meios de trabalho onde crie interesse e
motivação em estudar, possibilitando o desenvolvimento do pensamento matemático
do aluno, minimizando as suas dificuldades.

Está pelo menos equivocado o educador matemático que não


percebe que há muito mais na sua missão de educador do que ensinar e
fazer continhas ou a resolver equações e problemas absolutamente
artificiais, mesmo que, muitas vezes, tenha a aparência de estar se
referindo a fatos reais. ( D‟Ambrósio, 2005, p.46).

Assim é inquestionável, a importância da necessidade que o professor


reflita, inove e envolva os alunos numa participação mais ativa, esteja seguro e
acredite que a atividade com jogos seja importante para o desenvolvimento do
aluno. Conforme argumenta Silva (2005), o jogo é um recurso estimulador que
facilita a aquisição do conhecimento, desperta curiosidade, criatividade promovendo
a interação social, tendo o professor o papel de orientar, coordenar e estimular seus
alunos a pensar, refletir, expôr suas ideias sem medo de errar, para desenvolver o
raciocínio lógico e a compreensão dos conceitos matemáticos.
A inserção dos jogos nas aulas de Matemática podem ser abordadas em
torno de três possibilidades.
A primeira, os jogos são confeccionados pelos professores, onde segundo
Ribeiro (2009), a quem compete analisar o potencial educativo do jogo, que poderá
contemplar diferentes objetivos, construir ideias, desenvolver habilidades e explorar
dificuldades encontradas nos conteúdos.
A segunda possibilidade, e de grande relevância, quando os jogos são
confeccionados pelos próprios alunos, desde que o jogo produzido apresente ideias
matemáticas corretas e claras. Nesse caso, Ribeiro menciona Guérios, destacando
que:

...quando a participação do aluno ocorre desde a elaboração do


jogo é dada a ele a oportunidade de aprimorar suas ideias sobre
determinados conteúdos matemáticos. Isso se deve ao fato de que terá que
desenvolver estudos objetivando o domínio do conteúdo e condições de
criar um jogo, isto é, as estratégias e o modo como esse conhecimento
matemático será abordado, culminando com a confecção do material em si.
Esse procedimento envolve o aluno em um movimento contínuo de
aprofundamento de suas bases teóricas. Por exemplo, não basta saber
como realizar uma operação entre números fracionários; é preciso também
conhecer o significado destas operações. Instala-se a necessidade de um
nível de aprendizagem mais aprofundado, que vai além do fazer. É a busca
pela compreensão do fazer. ( RIBEIRO, 2009, p.48 ).

Ribeiro (2009), ressalta a ideia de que quando a confecção do material do


jogo é realizado pelo aluno, é um importante meio em que o professor pode
diagnosticar as dificuldades que os mesmos apresentam em relação ao conteúdo,
sendo possível a retomada de conteúdos quando necessário, de modo a rever e
esclarecer essas dificuldades e estimular o processo de aprendizagem de conceitos
matemáticos.
Outra possibilidade de jogos, é a utilização de jogos em computadores, uma
vez que hoje enfrentamos uma revolução tecnológica na qual nossos alunos estão
inseridos. Os ambientes de aprendizagem baseados nas tecnologias educativas na
escola, segundo Scheffer (2010), oferecem novas perspectivas ao uso da
linguagem matemática, pois auxiliam o aluno no raciocínio, podendo obter o
conhecimento de maneira reflexiva, questionadora e atraente.
Contudo, a atividade com jogos, seja ela com computadores, confeccionada
por professores ou pelos alunos, ruma ao benefício de fixar conceitos,
desenvolvendo o senso crítico e criativo estimulando o raciocínio lógico, interagindo
socialmente e afetivamente, entre alunos e professores. Dessa maneira, Freire (
2013, p. 47) afirma que, “ ensinar não é transferir conhecimento, mas criar
possibilidades para sua produção ou a sua construção.

3- METODOLOGIA E RESULTADOS

3.1 - Implementação do Projeto

A implementação das propostas ocorreu em oito encontros de 4 horas aulas


com alunos do sexto ano da Escola Estadual do Bairro Itaipu, totalizando trinta e
duas horas aulas, em atividades de contra turno.
No primeiro encontro iniciamos com uma reportagem “Profissionais que
dominam os números são os mais valorizados”, percebemos nesse momento um
grande espanto por parte dos alunos com relação à matemática, pois muitos não
tinham conhecimento de sua amplitude no mercado de trabalho, consideravam
apenas uma disciplina de contas sem aplicabilidade, o que podemos destacar que
despertou um grande interesse e curiosidades com relação a aprendizagem.
A partir desse momento, desenvolvendo novas expectativas e interesse pela
disciplina. Em seguida, foi realizado um questionário com os alunos, cujo objetivo
era conhecê-los com relação ao domínio das quatro operações fundamentais, se o
aluno considerava ter dificuldades, se já trabalharam com jogos. Apenas 54% dos
alunos se consideram ter domínio das quatro operações, 40 % afirmaram ter
dificuldades e 6% se julgam ter dificuldades apenas na divisão. Vale ressaltar
também que 55% dos alunos afirmam nunca terem trabalhado com jogos
matemáticos nas séries anteriores.
A próxima atividade realizada desse encontro foi um questionário para os
alunos realizarem com os pais, para termos o conhecimento de como estes
conhecem a realidade escolar dos filhos.
A maioria dos pais relataram observar que os filhos têm dificuldades na
aprendizagem de matemática, principalmente na resolução de problemas, e que
apresentam grandes expectativas com relação à proposta de trabalho do professor
PDE, para que ocorram mudanças significativas na aprendizagem de seus filhos.
Na sequência aplicamos uma avaliação diagnóstica com o objetivo de
identificar os conhecimentos prévios dos alunos com relação a sua aprendizagem. A
avaliação foi composta de dez situações problemas envolvendo a adição, subtração,
multiplicação e divisão. Como resultado, podemos perceber o quanto a turma é
dividida com relação à aprendizagem. Alguns com muita dificuldade ( 55 % dos
alunos não obtiveram 6 acertos) e outros com facilidade, 25% dos alunos acertaram
entre 6 e 7 questões e 20% acertaram todas as 10 questões.
Para concluir o primeiro encontro, trabalhamos o jogo bingo das operações,
onde das atividades propostas o professor retira as pedras contendo operações, os
alunos as realizam mentalmente e verificam em sua cartela se tem o valor para
marcar. Percebemos que o jogo proporcionou uma reflexão nos alunos com relação
ao conhecimento da tabuada e cálculo mental, pois no decorrer do jogo muitos
tiveram dificuldades em realizar os cálculos tendo dificuldade para bater, e ganhar o
prêmio do bingo. Gostaram muito da atividade, pedindo-a novamente em várias
aulas.
Vale salientar que jogamos várias rodadas. A primeira, procuramos não
intervir, e nem deixamos os alunos fazer no rascunho os cálculos, o que resultou
num descontentamento inicial do jogo. As outras rodadas que o professor interviu,
colaborando e deixando usar um rascunho para os cálculos, percebemos o
entusiasmo e apreciação do jogo.
No segundo encontro, abordamos um vídeo motivacional sobre a importância
em aprender matemática, e por meio de debate das questões ao explorar o
conteúdo do vídeo, percebemos a conscientização dos alunos, com relação ao
praticar exercícios, não desistir por parecer difícil, compreender que a prática faz
parte da matemática.
Em seguida apresentamos a “Coruja do Saber”, onde nessa coruja havia
questões envolvendo as quatro operações, que no decorrer da implementação do
projeto os alunos resolviam.
Na próxima etapa desse encontro, apresentamos o jogo salute, trabalhando
com o raciocínio, calculo mental e as quatro operações. Como envolvia competição,
observamos um pouco de tumulto no decorrer do jogo, mas aos poucos ficou nítido
a evolução dos alunos e a concentração, evitando o tumulto para terem mais
agilidade no cálculo.
Em seguida trabalhamos com o jogo Torre de Hanói, manual para apresentar
as regras e posteriormente jogamos online, jogo esse que despertou o raciocínio dos
alunos por meio das estratégias criadas para resolução do problema proposto pelo
jogo.
Para encerrar o segundo encontro, realizamos uma dinâmica, adaptada da
“Árvore dos Sonhos”, onde os alunos descreveram o que os nossos dois encontros
contribuíram na aprendizagem. Nesse momento todos os alunos relataram que
gostaram muito dos jogos e que ajudou para o raciocínio se tornar mais rápido.
No terceiro encontro, iniciamos com um vídeo referente às quatro operações,
o qual demonstrava a nomenclatura e resolução de cada operação. Nas discussões
do vídeo, ficou evidente que os alunos preferem adição e subtração, e que
encontram maiores dificuldades na divisão, sendo consequentemente a operação
que menos gostam.
Na sequência foi trabalhado o jogo Nunca Dez, jogo que contribui para a
compreensão de agrupamentos e trocas, o que facilita na resolução das quatro
operações. Durante as jogadas, percebemos o entusiasmo nas jogadas, e a
dificuldade que muitos tinham em ir fazendo as trocas quando estavam com mais de
9 cubos. Durante a exploração do jogo pelo professor, conseguiram compreender o
porquê do nunca dez nos processos das operações de adição e subtração.
A próxima atividade foi o jogo Batalha das Operações, esse adaptado do jogo
batalha naval, o destaque foi para a tabuada e problemas, a disputa foi bem
animada, adoraram o jogo e houve muita dedicação na realização das atividades
propostas.
Ao final do encontro, foi distribuída uma atividade extraclasse, cuja proposta
foi em grupos os alunos construírem um jogo matemático para apresentarem e
jogarem com a turma no último encontro.
Para o quarto encontro, iniciamos com uma História em Quadrinhos do Chico
Bento, relacionando a matemática com o dia-a-dia, cálculo mental, valores, troco,
sistema monetário. Os alunos nesse momento relatavam como já perceberam que
muitas vezes não receberam o troco corretamente.
Com o intuito de trabalhar o raciocínio, trabalhamos com o Jogo Sudoku, os
alunos apresentaram muita dificuldade na realização dessa atividade. No tempo
estipulado apenas dois alunos conseguiram concluir a atividade corretamente.
Na sequência trabalhamos com o Jogo Stop da Matemática, jogo que os
alunos adoraram, e durante as aulas pedem muito para realizá-lo novamente. Nesse
jogo o destaque é o raciocínio rápido para preencher o que se pede nas fichas e
dizer o Stop. Jogo que despertou bastante interesse e motivação.
Encerramos esse encontro com jogo online Labirinto da Tabuada, explorando
os conhecimentos da multiplicação, divisão e múltiplos.
Iniciamos o quinto encontro com o jogo online Fun Math, envolvendo as
quatro operações, onde além de reforçar o conteúdo exige o cálculo mental,
contribuindo para a aprendizagem.
A próxima atividade foi o jogo Avançando com o Resto, que desenvolve
habilidades de raciocino, trabalho em equipe e exercita os cálculos. Durante o jogo,
os alunos se ajudaram muito, uma vez que apresentam dificuldades na divisão.
Para finalizar esse encontro realizamos a dinâmica “Auxílio mútuo”, onde os
alunos destacaram a importância de nos momentos de dificuldade pedir a ajuda do
professor e colegas, ao invés de deixar de resolver as atividades.
Com a magia e encanto dos vídeos Chaves no mundo da Matemática I e II,
iniciamos o sexto encontro incentivando de maneira lúdica e encantada a
aprendizagem da matemática, ressaltando que muitas vezes por mais difícil que a
tarefa ou conteúdo seja, não podemos desistir, abandonar. O que precisa haver é
mais dedicação, concentração refazer, para alcançar o sucesso. Aproveitando-se da
proposta de desafios dos vídeos, realizaram a atividade de desafio da Estrela
Mágica, foram grandes as dificuldades, mas a maioria conseguiu concretizar.
Em seguida o jogo Gincana da Matemática onde a disputa foi por meio de
expressões numéricas, jogo competitivo, no qual os alunos apresentaram
dificuldades na resolução necessitando de auxilio de professor e colegas.
Outro jogo nesse encontro foi a corrida da matemática, que trabalhou com
questões diversificadas entre elas, operações, expressões, situações problemas.
Jogo que gostaram muito e ficavam sempre ansiosos, a cada lançamento de dado.
Por meio de cartazes finalizamos o sexto encontro. Nos cartazes os alunos
expressaram os sentimentos deles com relação aos encontros de jogos matemáticos
até o momento.
No sétimo encontro, debatemos inicialmente uma tirinha em relação à
matemática, onde os alunos relataram que em muitas situações sentem-se como o
personagem da tirinha, totalmente perdidos, desorientados e com medo dos
conteúdos, mas ressaltaram que os jogos estão contribuindo para enfrentarem
esses desafios e se sentem mais motivados.
Na sequência do encontro trabalhamos com jogos online: Batalha dos
Números, Matemágica e Tabuada da Matemática, onde abordavam os
conhecimentos de operação e sinal de maior e menor. Os jogos online são o que
eles mais gostam de realizar, e sentem-se mais a vontade para participar. Podemos
destacar que o raciocínio lógico ganha destaque com esses jogos, pois eles tem que
ser rápidos para pontuarem mais, o que resulta em aumento de capacidade de
raciocínio.
Finalizando o encontro propomos o jogo da memória da tabuada. Jogo esse
bem desafiador, pois além de saber os resultados, exigiu a concentração e
raciocínio de gravar as posições das peças.
No último encontro, iniciamos com a avaliação diagnóstica, aplicamos a
mesma do primeiro encontro, onde observamos que tivemos um avanço com
relação à aprendizagem, após a implementação do projeto, pois o percentual de
alunos com mais que 6 acertos passou a ser 73%.
Após a avaliação os alunos apresentaram os jogos confeccionados por eles.
Apresentaram propostas bem interessantes e criativas, com objetivos e as regras de
cada jogo.
Em seguida os alunos responderam um questionário com relação à
participação do projeto, onde a grande maioria dos alunos avaliaram ter gostado
muito do projeto, que contribuiu para o conhecimento e perca dos medos, julgam
estarem mais bem preparados para desafios e trabalhos com o raciocínio lógico.
E a última atividade foi entregue uma entrevista para levarem aos pais
responderem com relação ao período de participação do projeto. Os pais relataram
que perceberam que os filhos ficaram mais animados com relação à disciplina, mais
motivados e interessados, inclusive nos temas.
Constatamos durante a intervenção, que tais atividades proporcionaram uma
melhor reflexão por parte dos alunos com relação a disciplina de Matemática, e que
a exploração dos jogos contribuíram para o desenvolvimento dos alunos com
relação ao cálculo mental, atenção, concentração, agilidade, interatividade.

3.2 - Grupo de Trabalho em Rede

Concomitante ao período de implementação realizamos o Grupo Trabalho


em Rede (GTR), momento esse de apresentação do nosso trabalho e troca de
experiências significativas entre os professores da rede estadual.
O Grupo de Trabalho em Rede teve três módulos, onde a participação dos
professores ocorreu da seguinte maneira:
No primeiro módulo, cujo objetivo era realizar o aprofundamento teórico sobre
o tema de pesquisa do professor PDE, foram disponibilizados reflexões por meio de
leitura de dois artigos pelo professor PDE com referência ao tema de estudo e
vídeos como materiais complementares. Após a análise desses materiais, os
cursistas responderam a primeira atividade desse módulo onde abordava se eles já
haviam trabalhado com jogos matemáticos em suas aulas e em que momentos por
meio de jogos identificavam o desenvolvimento crítico e reflexivo do aluno.
Todos os participantes relataram que quando possível inserem em suas aulas
atividades com jogos, pois observam que com essa metodologia os alunos
demonstram maior interesse em suas aulas, e ainda ressaltaram observar que o
aluno desenvolve estratégias de resolução, a qual contribui para o raciocínio lógico,
pois o aluno tem menos medo de errar.
Na segunda atividade do módulo os cursistas disponibilizaram um texto
cientifico com relação ao tema, ampliando nossas leituras e reflexões acerca do
tema, contribuindo muito mais com as discussões nos fóruns, onde ficou evidente a
importância dos jogos matemáticos como uma estratégia de ensino na Matemática.
O segundo módulo teve como objetivo a socialização do Projeto de
Intervenção na Escola e a Produção Didático-Pedagógica. Para tanto, os cursistas
consideraram a proposta de estudo relevante ao problema levantado pelo professor
PDE, e ainda acharam pertinente para ser trabalhados com seus alunos.
Muitos cursistas consideram as atividades propostas além de interessantes,
fáceis de serem realizadas o que facilitaria seu planejamento nas hora atividade.
Como muitos trabalham com sala de apoio a aprendizagem, comentaram que já
estariam planejando algumas atividades para as próximas aulas.
Para finalizar esse módulo os cursista disponibilizaram um roteiro com
sugestões de atividades referente a jogos. Todas as propostas pertinentes e
interessantes, as quais permitiram grandes discussões, reflexões pelo grupo,
contribuindo ainda mais ao tema de estudo.
O terceiro módulo apresentou como objetivo as discussões acerca da
implementação do Projeto com os alunos de sexto ano realizada pelo professor
PDE, e pelas atividades propostas que os cursistas realizaram em suas turmas
conforme foi possível.
Todos ressaltamos a grande participação e desenvolvimento dos alunos por
meio das atividades com jogos. Características como a concentração e o
desenvolvimento de estratégias foi o que mais foi abordado por todos.
A maioria dos cursistas relataram que o Jogo Stop da Matemática, foi bem
apreciado pelos alunos e que conseguiram adaptar em diversos conteúdos das
outras séries.
Um fator muito importante no terceiro módulo, foi a elaboração de um plano
de trabalho realizado pelos cursistas a partir das suas próprias experiências com
base nas ações propostas pelo professor PDE ao longo do GTR.
As propostas apresentadas pelos cursistas foram de suma importância e
todas vieram de encontro com a implementação, uma vez que tais propostas foram
acrescentadas no decorrer das aulas no período de implementação do projeto,
contribuindo positivamente para a construção do conhecimento.
As interações e debates com os colegas por meio do GTR foram um fator
muito importante, pois contribuíram com novas experiências e sugestões que vieram
a enriquecer todo o trabalho proposto.

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Durante a implementação do Projeto de Intervenção Pedagógica “ O uso de


jogos, com vistas à uma aprendizagem significativa da Matemática, observamos a
motivação dos alunos em trabalhar com essa metodologia e ao debater as questões
propostas nos vídeos, tirinha, história em quadrinhos, respeitando regras e
potencializando seu aprendizado.
Por meio das atividades desenvolvidas nos encontros verificamos a grande
dificuldade por parte de alguns alunos com relação às operações fundamentais,
onde podemos citar que tais atividades propiciaram uma melhora significativa na
aprendizagem, superando algumas dificuldades.
Podemos salientar que o PDE muito nos ajudou, propiciando horas de estudo
para a elaboração de um projeto no qual melhorou nossa prática de ensino,
buscando novas discussões e metodologias que resultou num ensino mais
prazeroso e dinâmico, onde por meio dos jogos os alunos se tornaram mais ativos e
participativos nas aulas, ampliando o conhecimento das operações fundamentais,
pois os jogos despertaram o interesse do aluno em aprender.
A participação dos professores no GTR foi um ponto muito importante, as
discussões acerca do tema jogos matemáticos permitiram uma troca de experiência
e sugestões enriquecedoras tanto ao projeto como para o crescimento profissional.
Entretanto, podemos destacar que nossos objetivos foram atingidos, pois os
alunos apresentam maior concentração, e entusiasmo em aprender e diminuíram
suas dificuldades com relação aos cálculos. Embora somos sabedores que ainda
existem dificuldades de aprendizagem e que o trabalho deve continuar, para que os
bons resultados continuem a surgir.
Portanto, podemos destacar que o tema de estudo foi de grande importância
e valia para o desenvolvimento do conhecimento matemático para com os alunos de
6o ano, o qual possibilitou uma nova visão da Matemática e interesse em estudar
além de superar dificuldades nos cálculos, permitindo uma aproximação maior entre
o aluno e professor.

5. Referências

BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de


matemática. São Paulo: IME_USP, 1996.

CHATEAU, Jean. O jogo e a Criança. São Paulo: Summus editorial, 1987.


D‟ AMBRÒSIO, Ubiratan. Educação Matemática: Da teoria à Prática. -Campinas,
São Paulo: Papirus, 1996.

____________________. Etnomatemática: Elo entre as tradições e a


modernidade. Belo Horizonte. Autêntica, 2005.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: Saberes necessários à prática


educativa. 45 ed – Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2013.

GRANDO, Regina Célia. O jogo e a Matemática no contexto da sala de aula. São


Paulo, São Paulo: Paulus, 2004.

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