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O ENSINO DA MATEMÁTICA COM O LÚDICO.

O ensino da matemática antigamente seguia métodos tradicionais, uma espécie de


Educação Bancária, depositária de conteúdo. Os professores aplicavam um número excessivo
de exercícios para os alunos resolverem com a perspectiva de aprendizagem através de uma
repetição e memorização, o que tornava a disciplina de matemática maçante e desinteressante
tanto para os discentes quanto para os docentes, ocasionando um número excessivo de
reprovação.

Os transtornos causados pelo ensino tradicional da matemática atingiram tal proporção


que iniciaram estudos de como aplicar métodos diferenciados, com uma nova linguagem
relacionada com a realidade do aluno.

Em 1997 a PCN instituiu as metodologias ativas, com a finalidade de implementar


conteúdo matemático em situações cotidianas, com a intencionalidade de desenvolver o
raciocínio lógico, espírito de investigação e capacidade de argumentar matematicamente para
compreender e atuar no mundo.

Com as novas práticas didáticas de metodologias ativas surgiram novas tendências


como o Lúdico, Jogos e Brincadeiras como ferramenta auxiliadora da disciplina de
matemática, com uma proposta desafiadora para o aluno na qual ele ousa e sente motivado,
desconstruindo a concepção do ensino tradicional marcado por um método maçante por um
ensino interessante que instiga o aluno a aprender.

De acordo com as pesquisas realizadas no Programa de Desenvolvimento Nacional


(PDN, 2008) a participação ativa da criança e a natureza lúdica e prazerosa vêm fortalecer a
concepção de que o jogo pode ser um excelente recurso para o ensino dos conceitos
matemáticos. A participação em jogos, além de estimular o aluno para o desenvolvimento de
seu conhecimento matemático, também representa uma conquista cognitiva, emocional, moral
e social.

Por meio dos jogos as crianças experimentam situações e aprendem a socializar-se


com símbolos e a pensar por analogias (jogos simbólicos): os significados das coisas passam a
ser imaginados por elas, a produzir linguagens, criar e utilizar regras que serão empregadas no
processo de ensino e aprendizagem.

Os jogos têm representado uma boa estratégia pedagógica, com eles, os alunos
aprendem, investigam, analisam as situações-problemas e tomam decisões. Têm a
oportunidade de construir as relações matemáticas em um clima de experimentação, passa a
aprender os conceitos apresentados de forma lúdica. O ensino, ao utilizar meios lúdicos, cria
um ambiente gratificante para o desenvolvimento integral da criança.

O professor, como mediador e orientador dessas interações, pode então utilizar os


jogos educativos para desenvolver o raciocínio lógico, permitindo à criança estimular sua
criatividade e sua capacidade de resolver problemas. Assim, a utilização de jogos educativos
propicia uma aprendizagem dinâmica dos conceitos, figuras, relações entre outros, e
possibilita uma observação mais completa e detalhada do saber matemático.

Estes devem ser elaborados e planejados adequando-se à faixa etária e capacidade


cognitiva do alunado, deve ter regras claras, a fim de propiciar o desenvolvimento do
raciocínio lógico de forma descontraída, possibilitando a aprendizagem das crianças com
maior grau de dificuldade.

No jogo, a imaginação e a criatividade são estimuladas, as atividades cooperativas e as


trocas sociais impulsionam a criança a tomar consciência de si e do outro. O que se propõe
hoje é que se aproveite ao máximo os recursos como jogos educativos tanto por sua
receptividade social como para melhorar a linguagem expressiva e comunicativa dos alunos,
pois consta no PCN dessa área:

“um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e
prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar
a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver” (BRASIL,
1997, p.48-49).

As investigações sobre o significado e o conteúdo dos jogos, e a aprendizagem da


matemática, têm aproximado os dois processos, por se apresentar como facilitador da
aprendizagem. Jogos do tipo de construção e de regras possibilitam a integração da criança
com os conhecimentos matemáticos.

Assim, assinalam uma transformação interna na noção de símbolo, permite avanços


na construção do número, sempre que envolve quantidades variadas, contando-as,
comparando-as, ordenando-as, estabelecendo correspondências envolvendo-as com as
aplicações matemáticas.

Assim, o educador deve ser cuidadoso quanto à escolha dos jogos educativos que irá
utilizar, priorizando a contextualização com o conteúdo que aplicará, com o processo de
construção do pensamento, raciocínio e argumentação lógica que o jogo proporciona e que ele
tenha uma proposta pedagógica desafiadora. O educador deve intervir oferecendo materiais,
espaço e tempo adequados para que o jogo aconteça na sua essência.

Para que a aprendizagem seja significativa, precisa atender às necessidades e


interesses do aluno. Assim, como consta nos Parâmetros Curriculares de Matemática
(BRASIL, 1998), em relação à inserção de jogos no ensino da Matemática:

“estes constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que sejam apresentados
de forma atrativa e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução de problemas e busca de
soluções. Propicia a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o
planejamento das ações [...] (BRASIL, 1998, p. 46).

Sabe-se que o conhecimento matemático ganha significado quando os alunos se


defrontam com situações desafiadoras e se envolvem para desenvolver estratégias de
resolução. Daí a importância de fazer uso dos jogos educativos e tomá-los como ponto de
partida para estabelecer relações matemáticas definidas pelo professor ou como recurso para
fixação dos saberes trabalhados.

Ao usar o lúdico como estratégia de ensino contribui-se efetivamente para o


desenvolvimento do pensamento e raciocínio do aluno, bem como sua participação ativa na
aprendizagem, possibilitando avançar na construção do conhecimento matemático. Para a
apropriação do conhecimento lógico-matemático, são grandes as vantagens do jogo em grupo
na sala de aula, tanto do industrializado, do tecnológico, como do produzido artesanalmente,
além de que uma atividade lúdica sempre é bem recebida pela criança.

Assim, aliar jogos ao ensino dos conceitos matemáticos proporciona um ambiente de


aprendizagem, com melhores condições para a construção de um pensamento produtivo e
lógico.

Dentre os teóricos que contribuíram para o jogo se tornar uma proposta metodológica
– com base científica – para a educação matemática, destacamos as contribuições de Piaget e
Vygotsky. Mesmo com algumas divergências teóricas, estes autores defendem a participação
ativa do aluno no processo de aprendizagem. A principal questão é a que separa os enfoques
cognitivos atuais entre o desenvolvimento e a concepção de aprendizagem.

Segundo Piaget (1967), a atividade direta do aluno sobre os objetos do conhecimento é


o que ocasiona aprendizagem – ação do sujeito mediante o equilíbrio das estruturas
cognitivas, o que sustenta a aprendizagem é o desenvolvimento cognitivo. A aprendizagem
está subordinada ao desenvolvimento.
Nesta concepção de aprendizagem “...o jogo é elemento do ensino apenas como
possibilitador de colocar o pensamento do sujeito como ação. O jogo é o elemento externo
que irá atuar internamente no sujeito, possibilitando-o a chegar a uma nova estrutura de
pensamento” (Moura, 1994, p. 20).

Dependendo do papel que o jogo exerce na construção dos conceitos matemáticos, seja
como material de ensino, seja como o de conhecimento feito ou se fazendo, temos as
polêmicas teóricas entre os autores.

Na concepção Piagetiana, o jogo assume a característica de promotor da aprendizagem


da criança.

Ao ser colocada diante de situações de brincadeira, a criança compreende a estrutura


lógica do jogo e, consequentemente, a estrutura matemática presente neste jogo. A
operacionalização e análise destas ideias podem ser feitas em Kami & Declark (1994, p. 169).
Segundo essas autoras, os “jogos em grupo fornecem caminhos para um jogo estruturado no
qual eles [os alunos] são intrinsecamente motivados a pensar e a lembrar as combinações
numéricas. Jogos em grupo permitem também que as crianças decidam qual jogo elas querem
jogar, quando e com quem. Finalmente, esses jogos incentivam interação social e
competição”.

Para Vygotsky (1987), o jogo é visto como um conhecimento feito ou se fazendo, que
se encontra impregnado do conteúdo cultural que emana da própria atividade. Seu uso requer
um planejamento que permite a aprendizagem dos elementos sociais em que está inserido
(conceitos matemáticos e culturais). O jogo desempenha um papel importantíssimo na
Educação Matemática. “Ao permitir a manifestação do imaginário infantil, por meio de
objetos simbólicos dispostos intencionalmente, a função pedagógica subsidia o
desenvolvimento integral da criança” (Kishimoto, p. 22, 1994)

Através do jogo, temos a possibilidade de abrir espaço para a presença do lúdico na


escola, não só como sinônimo de recreação e entretenimento. Muito mais do que um simples
material instrucional, ele permite o desenvolvimento da criatividade, da iniciativa e da
intuição. Enfim, do prazer, elemento indispensável para que ocorra aprendizagem
significativa.

Metodologia pedagógica com o lúdico.

Os jogos pedagógicos despertam curiosidade e interesse nas crianças, então o jogo


não pode ser visto apenas como entretenimento, mas como uma prática pedagógica
diferenciada, com novas metodologia que possam atuar de forma significativa na educação
dessas crianças. Kishomoto (1993)

A medida que a criança se utiliza dos jogos para a aquisição da autonomia, esta passa a
fazer sentido e, consequentemente, contribui para que a criança perceba e identifique
diferentes formatos de peças e cores.

Além de contribuir para a percepção visual e motora da criança, estimula o processo


de aprendizagem de forma significativa.

Para Kishomoto (1993) um dos objetivos do trabalho lúdico é o de auxiliar a criança a


obter melhor desempenho na aprendizagem através da utilização de uma metodologia
espontânea, divertida e recreativa. O jogo age, também, como forma de comunicação da
criança, tornando a aprendizagem de acordo com o seu modo de ver o mundo, respeitando
suas características e raciocínios próprios.

Kishimoto (2017, p. 13) afirma que o brincar e o aprender têm a mesma raiz, sendo
necessária adequação física dos espaços, o planejamento e o uso de materiais e recursos
diversos, para concretizar resultados.

O jogo desempenha um papel importantíssimo na Educação Matemática. "Ao permitir


a manifestação do imaginário infantil, por meio de objetos simbólicos dispostos
intencionalmente, a função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da criança"
(Kishimoto, 1994, p. 22).

Segundo Kishimoto (2003), o jogo tem duas funções importantes, a função lúdica, que
propicia a diversão, o prazer através da brincadeira com o jogo, e a função educativa, que
proporciona algo que completa o saber do indivíduo, seus conhecimentos, sua compreensão
de mundo, possibilitando o maior entendimento sobre o assunto exposto. Porém o objetivo é
alcançar um equilíbrio entre essas duas funções. Sendo assim, é de suma importância que o
jogo seja utilizado como recurso no processo do ensino aprendizagem. Nesse caso, quando há
apenas a função lúdica, o jogo é apenas um jogo, uma brincadeira, se houver apenas a função
educativa o jogo torna-se conteúdo, ensino; desse modo, o ideal é que haja uma interação
entre as duas funções, pois é interessante que a criança além de brincar, aprenda o conteúdo.

Segundo Piaget, a atividade direta do aluno sobre os objetos do conhecimento é o que


ocasiona aprendizagem – o jogo assume a característica de promotor da aprendizagem. Ao ser
colocado diante de situações de brincadeira, o aluno compreende a estrutura lógica do jogo e
poderá compreender a estrutura matemática presente neste jogo.

Para Vygotsky, o jogo é visto como um conhecimento feito ou se fazendo, que se


encontra impregnado do conteúdo cultural que emana da própria atividade. Seu uso requer um
planejamento que permite a aprendizagem dos elementos sociais em que está inserido
(conceitos matemáticos e culturais). No final do desenvolvimento surgem as regras, e, quanto
mais rígidas elas são maior exigência de atenção, maior regulação da atividade, mais tenso e
agudo torna-se o brinquedo. Afirmava que o brinquedo estimula a curiosidade e a
autoconfiança, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da
concentração e da atenção.

Por meio da utilização de jogos, o aluno constrói seu conhecimento de maneira ativa e
dinâmica e os sujeitos envolvidos estão geralmente mais propícios à ajuda mútua e à análise
dos erros e dos acertos, proporcionando uma reflexão em profundidade sobre os conceitos que
estão sendo discutidos. Isto proporciona ao professor condições de analisar e de compreender
o desenvolvimento do raciocínio do aluno e de dinamizar a relação entre ensino e
aprendizagem, por meio de reflexões sobre as jogadas realizadas pelos jogadores.

A utilização do jogo como material pedagógico tem como objetivo criar um ambiente
descontraído que viabilize a aprendizagem significativa por meio da observação, da
criatividade, do pensamento lógico, da resolução de situação problema, da articulação com
diferentes conhecimentos e da inter-relação com os colegas de sala. O jogo desenvolve o
senso de autonomia, pois cada um é, em última análise, responsável pelas suas próprias
jogadas.

Realização de quatro sínteses de quatro artigos distintos sobre o ensino da matemática


com o lúdico.

Artigo1: O Ensino da matemática nos anos iniciais numa perspectiva ludo pedagógica.

O ensino da matemática nos anos iniciais numa perspectiva ludo pedagógica A síntese
apresentada referente ao artigo “O ensino da matemática nos anos iniciais numa perspectiva
ludo pedagógica” tem como objetivo salientar a importância de desconstruir a concepção de
um ensino matemático tradicional marcado por um processo de regras e memorização
depositária. Não é mais possível manter a escola nos moldes do passado. O ensino da
matemática nos anos iniciais numa perspectiva ludo pedagógica com uma cultura autoritária e
excludente, com práticas pedagógicas pouco dinâmicas e ineficazes. O artigo tem uma
proposta inovadora baseada na efetividade de um processo aprendizagem prazeroso que tem
como objetivo aproximar os alunos da disciplina de forma lúdica e desafiadora. Atrelar a
disciplina de matemática com o brincar facilita a construção de conhecimento de modo
saudável e contínuo, estimulando a criatividade do aluno que aprende com entusiasmo. A
utilização de jogos em sala de aula é um elemento socializador, permite a interação entre os
alunos, proporciona o desenvolvimento afetivo, psicológico, trabalha a concentração e
estimula o cognitivo de forma divertida e significativa. O lúdico tem sido apontado como um
recurso didático potente relacionado a disciplina de matemática devido à dificuldade de
compreensão de alguns alunos, o jogo contribui para o desenvolvimento cognitivo, é um
recurso para trabalhar cálculos e raciocínio lógico e não deve ser utilizado somente nos
horários de recreação ou como uma premiação. As atividades lúdicas através de brincadeiras
de faz de conta, jogos, contribuem para uma ressignificação da prática pedagógica que reforça
conteúdos de maneira atraente e gratificante, o aluno brinca, constrói, aprende e amplia
conhecimentos. Segundo Kishimoto o jogo estimula a exploração e a solução de problemas e
por ser livre de pressões cria um clima adequado para a investigação e a busca de soluções.
Existem inúmeros jogos adaptados para a matemática como bingo de tabuada, batalha naval,
jogo da memória, a brincadeira de simulação de compra, amarelinha numerada entre outros
diversos. Uma ferramenta eficaz que 6 aproxima e envolve o aluno e desconstrói a concepção
de que aprender matemática não é prazeroso.

Artigo 2: Lúdico como ferramenta no ensino da matemática.

Uma atividade lúdica é uma atividade de entretenimento, que dá prazer e diverte as pessoas
envolvidas. Encaixar a atividade lúdica como o conteúdo matemático é uma tarefa que precisa
de planejamento e existe. Que o professor utilizar introdução ao conteúdo a ser estudando
pelos alunos. Segundo Vygotsky: o lúdico influencia enormemente o desenvolvimento da
criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire
iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da
concentração. É usual o trabalho com jogos tradicionais adaptados como: Bingos matemático,
dominós matemáticos, jogo da velha, jogo da memória matemático (ajuda também na
memorização) e outros. Como suas regras já são conhecidas por todos, facilita a aplicação em
sala de aula, pequenas adaptações sempre poderão ser feitas. Quando se trata de ludicidade o
processo de ensino- aprendizagem são os jogos no ensino da matemática permite que os
alunos desenvolvam o raciocínio lógico e facilitar os vínculos de relações interpessoais.
Segundo Souza (2001), o ensino da Matemática é fundamental na formação humanística e o
currículo escolar deve levar a essa boa formação, logo o ensino da matemática é indispensável
para que esta formação seja completa. A mesma afirma também que: O ensino de Matemática
é importante também pelos elementos enriquecedores do pensamento matemático na
formação intelectual do aluno, seja pela exatidão do pensamento lógico-demonstrativo que ela
exibe, seja pelo exercício criativo da intuição, da imaginação e dos raciocínios indutivos e
dedutivos (SOUZA, 2001, p. 27

Artigo 3: Matemática e atividades lúdicas. Uma metodologia diferenciada.

No Brasil, os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática do Ministério de


Educação e Cultura (MEC), em relação à utilização de jogos no ensino de Matemática,
ressaltam que estes, constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem
que estes sejam apresentado atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias
de resolução de problemas e busca de soluções. Propicia a simulação de situações que exigem
soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações [...] (BRASIL, PCNEF,
1998, p.46). Assim, acreditamos que os jogos, por si só, não são capazes de gerar análises,
generalizações e construção dos conceitos matemáticos. Acreditamos que eles podem
contribuir para um trabalho de formação de atitudes, desenvolver o senso crítico, da intuição,
da criação de estratégias, a atenção, necessárias para a aprendizagem matemática. Os jogos
podem estimular a curiosidade dos alunos para saber a origem dos assuntos que estudam. Cria
ainda a oportunidade de entrar em contato com ideias de outros colegas e de propor um
conflito cognitivo que os façam evoluir em suas hipóteses de aprendizagem. Dessa forma,
torna-se um poderoso instrumento didático para possibilitar que os alunos raciocinem e
desenvolvam operações mentais criativas. Portanto, podemos perceber que não faltam
argumentos que reforcem as potencialidades pedagógicas da utilização de jogos como um
excelente recurso didático. Para Piaget (1989, p. 05), “os jogos não são apenas uma forma de
divertimento, mas são meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual”.
Isto é, para manter seu equilíbrio com o mundo, a criança necessita brincar, criar, jogar e
inventar. Conforme Santos (1997), o desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a
aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, contribui para uma ótima saúde
mental, prepara para um estado interior produtivo, auxilia e facilita os processos de
socialização, comunicação, exteriorização e construção do conhecimento. Segundo Vygotsky
(2004), o sujeito desenvolve-se, essencialmente, através do brincar, já que o lúdico permite a
interação com o universo externo pela capacidade de inventar, imaginar, planejar e apropriar-
se de novos conhecimentos. O trabalho do professor se faz necessário e imprescindível, pois
somente se demonstrar interesse e amor pelo que faz, pode contagiar de forma significativa
seu aluno. Conforme Antunes (1998), o jogo ajuda o educando a construir suas descobertas,
desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva ao
professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem. É necessário que
o professor esteja atento às novas frentes e exigências do público infantil, que precisa
manipular, tocar, ver e sentir, cada vez de uma maneira mais rápida e exigente. Alunos mais
criativos, professores incentivadores e realidades transformadas, é o que se espera do ensino
da Matemática. “As atividades lúdicas fazem parte da vida da criança. É através dessa relação
já intima com o brincar, que a aprendizagem será facilitada”. Piaget (1978)

Artigo 4: O jogo como facilitador no ensino aprendizagem da matemática.

O ensino da Matemática esteve por muito tempo, vinculado a simples memorização de


regras e fórmulas. No entanto, sabe-se da importância da Matemática para a vida humana,
suas regras fazem parte do cotidiano de todos e quanto mais a conhecemos, mais percebemos
sua importância para as mais diversas funções exercidas pela sociedade. Por esta razão, foi
preciso buscar novas formas para que os educandos tivessem a oportunidade de compreender
a Matemática como um elemento indispensável em sua vida e vivenciá-la de forma prazerosa
e significativa. Com isso, encontramos o jogo como um excelente recurso utilizado como
facilitador na aprendizagem da matemática. A matemática sendo desenvolvida por meio de
jogos, torna-se um poderoso instrumento didático para possibilitar que os alunos raciocinem e
desenvolvam operações mentais criativas. Sendo assim, o trabalho com jogos pode estimular
a curiosidade dos alunos para saber a origem dos assuntos que estudam e cria ainda
oportunidade de entrar em contato com ideias de outros colegas e de propor um conflito
cognitivo que os façam evoluir em suas hipóteses de aprendizagem. Para Piaget (1989, p.5),
“Os jogos não são apenas uma forma de divertimento, mas são meios que contribuem e
enriquecem o desenvolvimento intelectual. Para manter seu equilíbrio com o mundo, a criança
necessita brincar, criar, jogar e inventa”. Para Antunes o jogo jamais pode surgir como um
trabalho ou estar associado a alguma forma de sanção. Ao contrário, é essencial que o
professor dele se utilize como ferramenta de combate à apatia e como instrumento de inserção
e desafios grupais. O entusiasmo do professor e o preparo dos alunos para um momento
especial a ser propiciado pelo jogo constitui um recurso insubstituível no estímulo para que o
aluno queira jogar. (ANTUNES, 1998, p. 41
Conclusão dos Artigos.

Cada artigo com a sua percepção verificou que aprender matemática através dos jogos
é mais prazeroso, desafiador, estimula o raciocínio lógico, a criatividade, a criação de
estratégias e que o erro estimula uma nova tentativa em busca do acerto, possibilitando o
avanço do aluno de forma significativa. É um poderoso instrumento didático para auxiliar a
mediação do professor. Nos quatro artigos de diferentes autores sobre a mesma temática, foi
notório através de diversos olhares a eficácia dos jogos como ferramenta auxiliadora no
processo de ensino aprendizagem, potencializando saberes.

REFERÊNCIA

MOURA, Manuel O. de. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática. A Educação


Matemática em revista, Blumenau: SBEM, v. 2, n. 3, p. 17-24, ago/dez. 1994. KAMII,
Constance. A criança e o número. 18. ed. Campinas: Papirus, 1994.

KAMII, Constance, DECLARK, Georgia. Reinventando a aritmética: implicações da teoria


de Piaget. 2. ed. Campinas: Papirus, 1986. p. 219-24

KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994.

KISHOMOTO, TIZUCO MORCHIDA. Jogos Tradicionais Infantis - O jogo, a criança e a


educação. Petrópolis: Vozes, 1993.

VI Congresso Internacional de Ensino de Matemática – Ulbra – Canoas Rio Grande do Sul


2013.

VYGOTSKY, Lev Semyonovitch. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes,
1998

SOUZA, M. J. A. Informática Educativa na Educação Matemática: Estudo de geometria no


ambiente do Software Cabri-Géomètre. 2001. 154 f. Dissertação (Pós-Graduação em
Educação Brasileira) – Faculdade de Educação da Universidade Federal do Ceará – UFC.
Fortaleza, 2001.
ANTUNES. Celso. Jogos para estimulação das inteligências múltiplas. 11. ed. Rio de Janeiro:
Vozes, 1998.

PIAGET, J. & INHELDER, B. A psicologia da criança. Rio de Janeiro, Bertrand Brasil,


1989.

PIAGET, Jean. Psicologia e Pedagogia. Trd. Por Dirceu Accioly Lindoso e Rosa Maria
Ribeiro da Silva. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1976

http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/2443-6.pdf

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