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Introdução

A criança desde os primeiros meses de vida interage com brincadeiras, sejam elas pelo toque,
expressão facial, ao cantar e/ou ao brincar. Esse ambiente de interação e brincadeiras cria um
vínculo de afetividade e segurança entre a criança e o adulto, ela se toma cada vez mais
interessada em prosseguir com as brincadeiras, querendo descobrir cada vez mais formas
diferentes de interagir com o ambiente e/ou seus brinquedos.
A brincadeira é de fato indispensável no processo de desenvolvimento e de interação da
criança, proporcionando-lhe novas descobertas a cada momento, refletido o contexto no qual
está inserida. Dessa forma, compreender esse processo de aprendizagem toma-se
indispensável para o desenvolvimento da educação infantil, buscando entender como se
processa a atividade lúdica e o quanto ela influencia na educação infantil.
O trabalho vai fazer a descrição do jogo denominado muro de frações que consiste na
colocação de números em retângulos e posteriormente a pintura para a identificação do
numero em estudo, este jogo visa despertar ao aluno sobre a representação de frações como
também de identificação de frações equivalentes.
O trabalho obedece a seguinte organização: introdução, desenvolvimento onde estão alguns
conceitos básicos sobre este trabalho, a descrição do jogo e suas vantagens, conclusão e
referências bibliográficas.
A construção da dimensão lúdica
Etimologicamente, a palavra lúdica vem do latim ludus, que significa jogo, então este termo
está associado aos jogos e/ou as brincadeiras. O lúdico passou a ser reconhecido como traço
essencial de psicofisiológica do comportamento humano. De modo que a definição deixou de
ser o simples sinônimo de jogo. Conforme Aries (2005, p. 33) “as implicações da necessidade
lúdica extrapolaram as demarcações do brincar espontâneo”.

Ao afirmar que a atividade lúdica traz uma oportunidade de experiência plena, importa estar
atento para o “olhar” a partir do qual estamos afirmando isso: a dimensão do eu, do interno. E
é em função dessa visão que defendo a ideia de que vivência lúdica propicia ao sujeito uma
experiência de plenitude, devido ela ir para além dos limites do ego, que gosta de descrições
específicas de cada coisa, que se serve permanentemente do julgamento, que se fixa em
posições tomadas como as únicas certas,… A descritiva comportamental individual e/ou
coletiva, assim como os valores comunitários, que sustentam essa experiência, compõem o
entorno dessa sensação de experiência plena, a serem tratadas por outros âmbitos do
conhecimento, como vimos acima (Elkonin, 2009, p. 3).

A atividade lúdica está relacionada com o ato de brincar, por proporcionar prazer e novas
experiências ao educando, favorecendo vários aspectos como o cognitivo, o emocional e o
social.

Kishimoto (1999) propõe uma definição para o jogo que abrange tanto as manifestações
competitivas como as demais.
O jogo é uma atividade de ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados
limites de tempo e espaço, seguindo regras livremente consentidas, mas absolutamente
obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentido de tensão, de
alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana (KISHIMOTO, 2002, p. 33).

O jogo estimula a atenção e o compromisso de seguir regras, existe um sentimento de alegria


durante o seu ato, devido a sensação de ser diferente. Como também estimula o raciocínio
lógico.
Para Vygotsky (1998) o jogo é uma atividade muito importante, pois através dele a criança
cria uma zona de desenvolvimento proximal, funções que ainda não amadurecem, mas que se
encontram em processo de maturação, o que a criança irá alcançar em um futuro próximo. A
escola deve ser rica de experiências para a exploração ativa, compartilhada por crianças e
adultos onde através das brincadeiras e jogos a criança exercita vários papéis com os quais
interage no cotidiano.
As crianças envolvem-se durante o jogo devido a estimulação de suas capacidades e
descobertas, sentem que a cada fase tem algo novo que se pode alcançar, e se comprometem
enquanto brincam de jogar. No ambiente escolar elas devem encontrar recursos para viverem
essa experiência de aprender brincando.

Comenius (1999) destaca que a aprendizagem acontece por meio da prática, valorizava o uso
de atividades lúdicas, acreditava que brincadeiras e jogos ofereciam resultado positivo no
processo de ensino-aprendizagem.
Desde muito cedo, ainda nos seus primeiros meses, a criança mostra interesse brincadeiras, no
brincar através de gestos e sons ela vai começando a interagir, respondendo cada vez mais aos
estímulos, desenvolvendo e aumentando sua capacidade psicomotora.

LÚDICO
Um dos assuntos mais discutidos ultimamente em seminários e curso de formação de
professores são as atividades lúdicas na aprendizagem da matemática e suas finalidades no
ensino fundamental. Incentivar a criança à buscar o domínio de um conhecimento mais
abstrato, transformaria o aprendizado num jogo bem-sucedido.

Com o lúdico podemos proporcionar uma sensação de prazer e de bem estar. Kishimoto
(1994) afirma que o lúdico é importante para o desenvolvimento da criança, pois propicia a
descontração, a aquisição de regras, a expressão do imaginário e a apropriação do
conhecimento.

Podemos dizer que o jogo serve como meio de exploração e invenção, reduz a consequência
os erros e dos fracassos da criança, permitindo que ela desenvolva sua iniciativa, sua
autoconfiança, sua autonomia. No fundo, o jogo é uma atividade séria que não tem
consequências frustrante para a criança. (WAJSJOP, 2001, p. 138)
Com o desenvolvimento do lúdico no ensino da matemática podemos desenvolver a confiança
da aprendizagem, fazendo com que participe ativamente de cada atividade sem ter medo de
errar.
Sendo assim cria-se um ambiente para o trabalho em grupo, em que as crianças aprendem a
compartilhar dividir e ajudar o próximo em qualquer situação.

Segundo Kishimoto (1994), o lúdico estimula a exploração e a solução de problemas e, por


ser livre de pressões cria um clima adequado para a investigação e a busca de soluções.
O lúdico pode ser trabalhado de forma individual, em duplas ou em grupos, mas deve ser algo
em que crie um espaço de confiança e criatividade para ser desenvolvido de maneira
agradável e espontânea.
Conforme Zabalza (1998, p. 44), “O jogo lúdico é formado por um conjunto linguístico que
funciona dentro de um contexto social; possui um sistema de regras e se constitui de um
objeto simbólico que designa também um fenômeno. Portanto, permite ao educando a
identificação de um sistema de regras que permite uma estrutura sequencial que especifica a
sua moralidade”.

Percebe-se desta forma que há uma relação de proximidade entre o jogo lúdico e a
aprendizagem da criança que favorece o ensino de conteúdos pedagógicos, portanto a
atividade lúdica vem sendo um grande aliado do educador, auxiliando no processo de
aprendizagem, uma tática que vem rompendo barreira e acabando com os complexos das
crianças em relação ao aprendizado. Em uma outra visão sabemos que o educador além de
ensinar pode também aplicar a questão de regras dentro do sistema de ensino uma vez que é
um fator difícil de se trabalhar tendo em vista que muitos ainda não estão acostumados a viver
no mundo cheio de regras e normas pré-estabelecidas.

A aprendizagem e ensino de matemática


A visão construtivista da aprendizagem e as teorias socioculturais têm sido altamente
influentes na abordagem do conhecimento matemático e da aprendizagem da matemática nas
últimas quatro décadas. A visão construtivista envolve dois princípios: o conhecimento é
ativamente construído pelo aprendiz, não passivamente recebido do ambiente, e vir a
conhecer é um processo de adaptação baseado e constantemente modificado pela experiência
do mundo do aprendiz (KUHLMANN JR, 2007).
Por outro lado, de acordo com a abordagem sociocultural, a aprendizagem ocorre dentro de
um cenário sócio-cultural. Significados compartilhados se desenvolvem através da negociação
no ambiente de aprendizagem, levando ao desenvolvimento do conhecimento comum
(KISHIMOTO, 2002).
Ensino de matemática destina-se a promover a aprendizagem da matemática. Mas, enquanto
as teorias fornecem lentes para analisar a aprendizagem, a posição do ensino de matemática
permanece teoricamente anômala e subdesenvolvida. Pode-se observar um dos problemas em
mentir nas relações entre a aprendizagem, o ensino e a prática do ensino (KISHIMOTO,
2002).

O Jogo “muro de frações”

O “Muro de Frações” é uma atividade interativa que permite selecionar e desmarcar espaços
retangulares que representam frações unitárias, com diferentes denominadores. A parede de
fração também é chamada de diagrama Freudenthal, e ajuda a entender o conceito de frações.
Este jogo não tem um objetivo específico, mas é um material que pode ser usado livremente
para propor atividades em classe e explicar frações aos alunos, permitindo-lhes compreender,
comparar, adicionar ou subtrair frações de diferentes denominadores.

Material: Marcador, cartolina, lápis de carvão e de cor e régua.

Objectivos: identificar os elementos de uma fração e compara-los.

Procedimentos:

 Numa cartolina representação fracoes usando as regras de construção de casa de


blocos;
 Dividir em partes iguais os blocos e enumera-los com base na sua divisão;
 Pintar as partes da fracao tendo destacando o numerador que representa o todo e o
denominador e representa as partes tomadas;
 Colocar as frações dentro dos quadradinhos.
Vantagens do jogo

 Com este jogo facilitará ao aluno na compreensão dos conceitos: numerador e


denominador.
 Facilita na comparação de frações onde é possível identificar a maior e/ou a menor
fração.

Aplicação:

O jogo pode ser aplicado a partir da 3ª classe do ensino primário e constitui como um factor
de motivação permanente.
Conclusão

Terminado o trabalho, concluímos que cada indivíduo não é dotado de um mesmo conjunto de
competências, consequentemente, nem todos aprendem da mesma forma, segundo a teoria das
múltiplas inteligências de Gardner (1985). Resta, portanto, ao educador descobrir alternativas
que colaborem para o desenvolvimento das diversas competências do aprendiz, e que o
conduzem não só ao conhecimento cognitivo mais a um conhecimento do seu ser como um
todo.

O objetivo deste trabalho, o qual foi obtido com bastante êxito foi de identificar um jogo
lúdico que permite a rápida aprendizagem de Matemática e por o caso descrevemos o jogo
denominado muro das frações que é uma ferramenta crucial para a identificação das partes de
uma fração, soma e de frações equivalentes.
Bibliografia

ARIÈS, P. História Social da Criança e da Família. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2005.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos, brinquedos, brincadeiras e educação. 4. ed. São


Paulo: Cortez, 2000.

KUHLMANN JR. M. Infância e Educação Infantil: uma abordagem histórica. 4. ed. Porto


Alegre: Mediação, 2007.

VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. 7. ed. Tradução de José Cipolla Neto, Luís
Silveira Menna Barreto, Solange Castro Afeche. São Paulo: Martins Fontes, 2008.

ZABALZA, Miguel A. Os dez aspectos-chave de uma Educação Infantil de qualidade.


In: Qualidade em educação infantil. Porto Alegre: ARTMED, 1998.

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