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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ

CENTRO DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA - CCT


LICENCIATURA PLENA EM MATEMÁTICA

ELANDIA DE OLIVEIRA MONTEIRO

AS ATIIVDADES LÚDICAS PARA O PROCESSO NO ENSINO APRENDIZAGEM


DA MATEMÁTICA

FORTALEZA - CEARÁ
2020
ELANDIA DE OLIVEIRA MONTEIRO

AS ATIIVDADES LÚDICAS PARA O PROCESSO NO ENSINO APRENDIZAGEM


DA MATEMÁTICA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado


ao Curso de Licenciatura Plena em
Matemática do Centro de Ciência e
Tecnologia da Universidade Estadual do
Ceará, como requisito parcial para à obtenção
do grau de licenciado em matemática.

Orientador: Miron Menezes Coutinho

FORTALEZA - CEARÁ
2020
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1. O CONCEITO DE LÚDICO

O termo “lúdico” é proveniente da palavra latina “ludus”, que significa “jogo”,


ou seja, na sua raiz etimológica1, o lúdico está circunscrito apenas ao brincar, ao
jogar, ao momento da ação espontânea. Em decorrência dos estudos psicológicos o
lúdico foi reconhecido como uma característica psicofisiológica do ser humano.
Assim, o lúdico ganhou novos sentidos que foram além da simples brincadeira
espontânea. (ALMEIDA, 2009).
Dessa forma, todas as fases da vida humana apresentam características e
valores que apontam para o lúdico. Neves (2005) explica que a finalidade do lúdica é
principalmente pedagógica na infância e na adolescência. Muitas crianças e, até
mesmo jovens, não se sentem motivados a ir à escola, pois na maioria das vezes, o
processo de ensino-aprendizado não é realizado de forma lúdica, em consequência,
não é prazerosa.
De acordo com Piaget (1978), o lúdico é de extrema importância para o
desenvolvimento da criança. Assim, o jogo expressa uma forma de interação de
equilibração com o mundo. A criança precisa brincar para crescer.
Segundo Didonet (2001, p. 11-19)

É uma verdade que o brinquedo é apenas um suporte do jogo, do


brincar, e que possível brincar com a imaginação. Mas é verdade,
também, que sem brinquedo é muito mais difícil realizar a atividade
lúdica, porque é ele que permite simular situações [...] se criança
gosta de brincar, gosta também de brinquedo. Porque as duas coisas
estão intrinsecamente ligadas.

Nesse sentido, Didonet (2001) entende que é preciso que um adulto passe
para a criança as informações necessárias sobre a importância e o significado do
brinquedo para o seu desenvolvimento físico, afetivo, cognitivo e social.
Assim, o lúdico torna possível compreender as relações da criança com o
mundo externo e a influência deste na formação de sua personalidade. Em
perspectiva pedagógica, as atividades lúdicas permitem que a criança forme
1
Etimologia é a parte da gramática que estuda a história das palavras e busca explicar o significado de palavras
por meio dos elementos que as constituem. Em síntese é o estudo da composição dos vocabulários e das regras
de sua evolução histórica.
conceitos, selecione ideias, integre percepções, estabeleça relações lógicas e
promova a socialização.
O lúdico, enquanto atividade pedagógica possui um grande valor educacional
intrínseco. Assim, Nunes (2011) descreve os motivos pelos quais a atividade lúdica
é escolhida e utilizada como recurso pedagógico no processo de ensino
aprendizagem.
Em primeiro lugar, as atividades lúdicas são um impulso natural da criança,
desta forma, há um sentimento de prazer e satisfação, pois o ser humano apresenta
uma tendência lúdica.
Outra razão é que o lúdico tem por características o prazer e o esforço
espontâneo. Nunes (2011) explica que o lúdico é prazeroso por absorver o indivíduo
de forma total e intensa, produzindo uma sensação de entusiasmo. Com efeito, é
devido esta característica de envolvimento emocional que torna a atividade lúdica
um bom instrumento motivacional, capaz de produzir um estado de euforia e
vibração. Assim, a ludicidade tem potencial para canalizar as energias no sentido de
um esforço integral para realização dos objetivos pedagógicos.
Por fim, Nunes (2011) mostra que as atividades lúdicas estimulam esquemas
mentais. Dessa forma, a ludicidade, por se destacar como atividade física e mental,
ativa as operações mentais e as funções psiconeurológicas, estimulando a produção
do pensamento.
Nunes (2011) ainda mostra a diferença entre uma atividade lúdica com fins
pedagógicos de uma atividade lúdica que visa o entretenimento. A primeira busca
estimular a construção de novos conhecimentos e despertar o desenvolvimento de
habilidades operatórias, isto é, habilidades que desenvolvam a capacidade cognitiva
e que possa possibilitar a compreensão e intervenção do sujeito nos fenômenos
sociais e culturais.
Por fim, a aplicação das atividades lúdicas no processo de ensino
aprendizagem proporciona as crianças a capacidade de estabelecer relações
cognitivas a partir das experiências vivenciadas e, bem como, amplia a capacidade
de relacioná-las as demais produções culturais e simbólicas conforme
procedimentos metodológicos compatíveis com essa prática.
2.2. LUDICIDADE NA LEGISLAÇÃO EDUCACIONAL

O assunto das atividades lúdicas no processo de ensino aprendizagem tem


marcado presença em documentos de referência no que diz respeito a uma
educação de qualidade nos ensinos fundamental e médio. O presente capítulo terá
como objetivo demonstrar como a ludicidade no ensino da matemática está presente
nos parâmetros curriculares nacionais, no pacto nacional pela alfabetização na idade
certa e, bem como, na base nacional comum curricular.

2.2.1. LUDICIDADE NOS PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS

Os parâmetros curriculares nacionais, do terceiro e quarto ciclos do ensino


fundamental, no volume que trata da matemática, há um capítulo intitulado “O
recurso aos jogos. Diante dos diversos modos de se ensinar matemática, o uso dos
jogos é descrito como “recursos que podem fornecer os contextos dos problemas,
como também os instrumentos para a construção das estratégias de resolução”
(BRASIL, 1998, p. 42)
Dessa forma, a aplicação dos jogos no processo de ensino aprendizagem se
caracteriza como “uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que
estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na
elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções”. (BRASIL, 1998, p. 46)
Dentre os inúmeros fatores benéficos que o uso dos jogos apresenta, os
parâmetros curriculares nacionais ressaltam: 1) O planejamento de ações, pois os
jogos exigem soluções imediatas; 2) Possibilidade de uma melhor aceitação do
aluno diante de um erro; 3) proporciona o exercício a organização do pensamento e
a lógica; e 4) Estimula o desenvolvimento das competências matemáticas.
Além disso, “a participação em jogos de grupo também representa uma
conquista cognitiva, emocional e social para a criança, e um estímulo para o
desenvolvimento do seu raciocínio lógico”. (BRASIL, 1998, p. 47).
Dessa forma, compreende-se que através dos jogos, as crianças aprendem a
pensar através do simbolismo, organizando pensamentos por meio de analogias. Ao
utilizar a imaginação na construção das analogias as crianças passam a ser
produtoras da linguagem e criando convenções capacitam-se a entender regras e
dar explicações.
2.2.1. LUDICIDADE NO PACTO NACIONAL PELA ALFABETIZAÇÃO NA IDADE
CERTA

O pacto nacional pela alfabetização na idade certa, possui um volume de 72


páginas com o título “jogos na alfabetização Matemática”. Este rico material
apresenta os jogos em sala de aula como uma ferramenta que ultrapassa a simples
brincadeira, ao contrário, trata-se de um recurso que visa o auxílio do aluno na
compreensão dos conceitos matemáticos. O material é direcionado aos professores
e apresenta sugestões de uso de diversos jogos matemáticos que podem ser
aplicados na alfabetização, mas que, com criatividade, podem ser ajustados para o
uso em qualquer nível de ensino.
Logo no início o material busca explicar a relevância dos jogos no ensino da
matemática:

O jogo pode propiciar a construção de conhecimentos novos, um


aprofundamento do que foi trabalhado ou ainda, a revisão de
conceitos já aprendidos, servindo como um momento de avaliação
processual e de autoavaliação pelo aluno. Trabalhando de forma
adequada, além dos conceitos, o jogo possibilita aos alunos
desenvolver a capacidade de organização, análise, reflexão e
argumentação, uma série de atitudes como aprender a ganhar e a
lidar com o perder, aprender a trabalhar em equipe, respeitar regras,
entre outras. (BRASIL, 2014, p. 5)

Observa-se que a atuação do professor na aplicação dos jogos em sala de


aula precisa ter uma intencionalidade pedagógica, caso contrário, corre-se o risco de
não se explorar todas as potencialidades do aluno para o aprendizado. Neste
sentido, é essencial que o professor atue como mediador das atividades lúdicas.
Diante disso, é preciso ter consciência de que

Não podemos exigir silencia quando estamos trabalhando em


grupos, bem como não é possível que uma aula expositiva seja
desenvolvida com todos falando ao mesmo tempo. Ao utilizar os
jogos na sala de aula, não é possível exigir silêncio, sobretudo
quando trabalhamos com crianças. Muita conversa, risadas,
gargalhadas, pequenas divergências e até gritos eufóricos,
decorrentes da própria atividade do jogo, fazem parte da aula e deve,
ser compreendidos como parte importante do aprendizado naquele
momento.
O pacto nacional pela alfabetização na idade certa ainda procura trazer
reflexões sobre práticas de educação inclusiva e, bem como, sobre a adaptação dos
jogos para os alunos com deficiências.

2.2.3. LUDICIDADE NA BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR

Ao tratar sobre o ensino fundamental, a Basa nacional comum curricular já


traz reflexões sobre as situações lúdicas de aprendizagem:

A BNCC do Ensino Fundamental – Anos Iniciais, ao valorizar as


situações lúdicas de aprendizagem, apontam para a necessária
articulação com as experiências vivenciadas na Educação Infantil.
Tal articulação precisa prever tanto a progressiva sistematização
dessas experiências quanto o desenvolvimento, pelos alunos, de
novas formas de relação com o mundo, novas possibilidades de ler e
formular hipóteses sobre os fenômenos, de testá-las, de refutá-las,
de elaborar conclusões, em uma atitude ativa na construção de
conhecimentos. (BRASIL, 2017, p. 57-58)

A BNCC reconhece que os jogos, assim, como outros recursos didáticos,


possuem “um papel essencial para compreensão e utilização das noções
matemáticas”, ressaltando que “esses materiais precisam estar integrados a
situações que levem à reflexão e à sistematização, para que se inicie um processo
de formalização”. (BRASIL, 2017, p. 276).
Dessa forma, as atividades lúdicas são mencionadas pela BNCC, dentre as
habilidades de código EF01MA04: “Contar a quantidade de objetos de coleções até
100 unidades e apresentar o resultado por registros verbais e simbólico, em
situações de seu interesse, como jogos, brincadeiras, materiais da sala de aula,
entre outros”. Entende-se que as atividades lúdicas aplicadas no processo ensino
aprendizagem da matemática tem por finalidade “despertar interesse e representar
um contexto significativo para aprender e ensinar matemática”. Por fim, chama
atenção que “esses recursos e materiais precisam estar integrados a situações que
propiciem a reflexão, contribuindo para a sistematização e a formalização dos
conceitos matemáticos”. (BRASIL, 2017, p. 279).
2.3. A IMPORTÂNCIA DAS ATIVIDADES LÚDICAS NO ENSINO DA
MATEMÁTICA

Já observamos que, quando nos referimos a atividades lúdicas no processo


de ensino aprendizagem, aquela mais evidente são os jogos. Com efeito o ser
humano gosta de realizar atividade descontraídas, brincar e jogar. Os jogos
possuem uma característica dinâmica e que possibilita interação entre os
participantes e, consequentemente, possibilita a troca de experiências, facilitando a
criação de relações interpessoais.

As atividades lúdicas são inerentes ao ser humano. Cada grupo


étnico apresenta sua forma particular de ludicidade, seno que o jogo
se apresenta como um objeto cultural. Por isso, encontramos uma
variedade infinita de jogos, nas diferentes culturas e em qualquer
momento histórico. A necessidade do Homem em desenvolver as
atividades lúdicas, ou seja, atividades cujo fim seja o prazer que a
própria atividade pode oferecer determina a criação de diferentes
jogos e brincadeiras. Esta necessidade não é minimizada ou
modificada em função da idade do indivíduo. Exercer as atividades
lúdicas representa uma necessidade para as pessoas em qualquer
momento de suas vidas. Se observarmos nossas atividades diárias,
identificamos várias atividades lúdicas sendo realizadas. (GRANDO,
2000, p. 1).

Assim como Grando, Vygotsky procurou compreender a influencia das


atividades lúdicas no desenvolvimento cognitivo. Para ele, os brinquedos são
importantes fontes de aprendizado. Podemos de modo semelhante pensar nos jogos
matemáticos como objetos de brincar, são, então, verdadeiras atividades lúdicas.
Como já apontamos, os jogos matemáticos podem ser utilizados como ferramentas
no aprendizado de matemática, pois facilitam a compreensão de seus conteúdos. A
supervisão do professor conduz os alunos na formação de um ambiente saudável e
interativo, possibilitando a troca de experiências e aprendizados.
Nesta perspectiva, Rego (1995, p. 80), irá afirmar que o brinquedo para
Vygotsky é “uma importante fonte de promoção de desenvolvimento”. Desta forma, o
ato de brincar deve ser uma constante no fazer pedagógico como um recurso de
ensino-aprendizagem. Muniz (2001, p. 4) irá complementar essa reflexão, ao afirmar
que “se procurarmos na vida da criança fora da escola, nos espaços onde a
aprendizagem matemática é mais evidenciada, nós devemos considerar o comércio,
as brincadeira e os jogos como realidade da vida infantil que favorecem a
construção do conhecimento matemático”.
Ao consultar as bibliotecas e livrarias é possível observar que os jogos de
matemática encontram grande espaço e são temas de pesquisa que não
desaparecem. Uma breve consulta em sites da internet sobre jogos de matemática,
uma grande variedade de resultados aparecerá suprindo as necessidades de
profissionais e curiosos.
As atividades lúdicas intrinsecamente trazem a capacidade para o
desenvolvimento de estratégias, para a reflexão e o raciocínio lógico tão preciosos
para a matemática. Assim, a mediação do professor e a motivação característica
que as atividades lúdicas produzem, o aluno consegue desenvolver as suas
capacidades de argumentação, discordando ou concordando com os
posicionamentos defendidos pelos seus colegas. Desenvolver tais habilidades,
certamente, produz positivo impacto na auto estima e na autoconfiança do aluno.
Sabe-se que produzir motivação nos estudantes para o estudo da matemática
é por vezes uma tarefa árdua. A matemática é com frequência associada com a
simples memorização de fórmulas e algoritmos e com a resolução de cálculos de
forma repetitiva, enfadonha, ou seja, sem nenhum atrativo para os alunos, uma vez
que, no pior dos casos, nem conseguem compreender o que estão estudando, nem
para que estudam.
Torna-se de extrema importância um esforço pedagógico que traga aos
alunos modos de perceber a matemática em seu dia a dia, como por exemplo, o
encantamento proveniente da observação dos padrões matemáticos na natureza.
Assim, o aluno percebe a relação de seus estudos na sala de aula e na sua vivência
prática, tal atitude simples, pode ser o propulsor que faça renascer o entusiasmo
pelo aprendizado da matemática.
As atividades lúdicas desenvolvidas em grupo proporcionam ao aluno a
oportunidade de argumentar, criar hipóteses e criar suas próprias justificativas pelos
caminhos por eles trilhados. A antiga ideia de que a matemática serve apenas para
resolver contas é substituída por um campo de conhecimento por meio do qual o
aluno se apropria de uma nova linguagem oral e escrita.
Assim, as atividades lúdicas, potencializadas pela interação entre os alunos
permite o rompimento dos estereótipos. A atividade lúdica é, em si mesma,
dinâmica, prazerosa, faz barulho, vibração e, até mesmo uma “bagunça organizada”,
ou seja, dá trabalho, mas obtém resultados que fazem o trabalho valer a pena.
Entretanto, essas dificuldades são, muitas vezes utilizadas pelos professores
que se negam a experimentar os caminhos da ludicidade. Para esses professores,
estas atividades não passam de brincadeiras sem resultados pedagógicos e sem
objetivos e que por isso, estaria em total oposição a matemática. Infelizmente não
compreendem que esta atitude afasta e amedronta os alunos.
Diferente de tais oposições, Smole, Diniz e Milani (2007, p. 9) afirmam que:

O trabalho com jogos nas aulas de matemática, quando bem


planejado e orientado auxilia o desenvolvimento de habilidade como
observação, análise, levantamento de hipóteses, busca de
suposições, reflexão, tomada de decisão, argumentação e
organização, as quais estão estreitamento relacionadas ao assim
chamado raciocínio lógico. As habilidades desenvolvem-se porque,
ao jogar, os alunos têm a oportunidade de resolver problemas,
investigar e descobrir a melhor jogada; refletir e analisar as regras,
estabelecendo relações entre os elementos do jogo e os conceitos
matemáticos. Podemos dizer que o jogo possibilita uma situação de
prazer e aprendizagem significativa nas aulas de matemática. Além
disso, o trabalho com jogos é um dos recursos que favorece o
desenvolvimento da linguagem, diferentes processos de raciocínio e
de interação entre os alunos, uma vez que durante um jogo cada
jogador tem a possibilidade de acompanhar o trabalho de todos os
outros, defender pontos de vista e aprender a ser crítico e confiante
em si mesmo.

De modo semelhante, Kishimoto (2010, p. 95) nos explica que:

O jogo na educação matemática parece justificar-se ao introduzir


uma linguagem matemática que pouco a pouco será incorporada aos
conceitos matemáticos formais, ao desenvolver a capacidade de lidar
com informações e ao criar significados culturais para aos conceitos
matemáticos e estudo de novos conteúdos.

Dessa forma, o que se deseja é a introdução de atividades lúdicas nas aulas


de matemática com o objetivo de produzir uma facilitação no processo de ensino-
aprendizagem através de um novo encantamento dos estudantes pela disciplina. A
ludicidade, então, é um poderoso recurso que auxilia a desenvolver e a educar “de
forma prazerosa e criativa. Seu uso com fins pedagógicos nos conduz para a
importância da utilização desse instrumento nas situações de ensino e
aprendizagem e de desenvolvimento infantil” (SPADA, 2009, p. 37).
E nessa perspectiva Kishimoto complementa:

Quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo adulto com


vistas a estimular certos tipos de aprendizagem, surge a dimensão
educativa. Desde que mantidas as condições para a expressão do jogo, ou
seja, a ação intencional da criança para brincar, o educador está
potencializando as situações de aprendizagem. Utilizar o jogo na educação
infantil significa transportar para o campo do ensino e aprendizagem
condições para maximizar a construção do conhecimento, introduzindo as
propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação e ação ativa
e motivadora. (KISHIMOTO, 2010, p. 37)

A atividade lúdica permite que o aluno tenha uma experiência de


aprendizagem num ambiente mais descontraído, que provoca divertimento e prazer.
Por isso, o professor deve fazer um detalhado planejamento acerca dos objetivos
que deseja alcançar, de forma a permitir a correta escolha da atividade a ser
executada. Encaixar a atividade lúdica com o conteúdo matemático a ser ensinado é
tarefa para o planejamento que se exige de todo professor, ainda que por vezes a
utilizemos apenas como introdução ao conteúdo a ser estudado pelos alunos.
Assim é comum a adequação de jogos tradicionais a assunto que se pretende
ensinar. Por isso temos uma infinidade de jogos do tipo de bingos matemáticos,
dominós matemáticos, dentre outros. Como suas regras são compreendidas por
todos a sua aplicação em sala de aula é facilitada. Além disso, outras adaptações
podem ser feitas. Para Muniz, a aplicação de atividade lúdicas no processo de
ensino aprendizagem é um exercício de pura reflexão.

Esses jogos, embora ainda pouco conhecidos quando comparados


aos jogos adaptados, são considerados altamente criativos por terem
uma estreita ligação com a matemática, embora não estejam
vinculados necessariamente a um conteúdo matemático, a atividade
é ligada por competências transversais ao processo de
matematização. São denominados Jogos de Reflexão Pura. (MUNIZ,
2001, p. 4).

Portanto, não independente de qual seja o caminho a trilhar (jogos, teatro,


música, desenho, observação e estudo de obras de arte, desafios, brincadeiras e
outros), o objetivo que se deseja alcançar é compreender a importância das
atividades lúdicas como uma prática viável a ser aplicada em salas de aula de
matemática, proporcionando assim, um maior interesse e aprendizado pela
disciplina e, bem como, maior motivação no estudo. Neste sentido, acreditamos que
o uso da ludicidade como atividade pedagógica é capaz de ajudar a mudar o perfil
de fracasso que se delineia nos resultados dos exames nacionais de matemática.
REFERÊNCIAS

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NUNES, A. R. S. C. de A. O lúdico na aquisição da segunda língua. Benedito
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SPADA, A. B. D. A construção de jogos de regras na formação dos professores


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Universidade de Brasília. Brasília, 2009.

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