Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
MANUFATURA ENXUTA
Adenis oliveira¹
Ivan Oliveira¹
Julia da Silva¹
Marilene Salazar¹
Vagner Michels ¹
Fernanda Ferreira²
Resumo. Neste trabalho foi apresentado como é possível desenvolver a prática da dinâmica
LEGO®, junto ao sistema de produção Toyota. Onde foi utilizado alguns conceitos como:
metodologia 5s, kanban, Takt Time, entre outras. Foi observado que durante as simulações dessa
metodologia apresentaram grandes facilidades na compreensão do conceito e aprimoraram a
capacidade de percepção, aproximando a realidade do chão de fábrica.
1. INTRODUÇÃO
1 Alunos
2 Professor tutor externo
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI - Curso (Código da Turma) – Prática do Módulo I - dd/mm/aa
do laboratório virtual, analisando os resultados com relação à produtividade, desperdícios e
lucratividade da empresa.
2. DESENVOLVIMENTO
2.1.1. OS 7 DESPERDÍCIOS
"Taiichi Ohno definiu os 7 tipos de desperdícios como todas aquelas atividades que
adicionam custo, mas não agregam valor. Numa Empresa Lean, estes 7 tipos de “Muda” são objetos
de uma perseguição sem fim pela eliminação dos desperdícios. Aprender a enxergar o “Muda” a sua
volta, é a chave para começar a sua jornada de transformação da sua organização em uma Lean
Enterprise." Na Figura 01 são apresentados os desperdícios citados.
Figura 1: Os sete desperdícios
A filosofia do Lean aponta cinco princípios originais, criados e aplicados pela Toyota, para
orientar a cadeia produtiva de modo a aumentar a produtividade e eliminar os desperdícios.
Especificar o valor: especificar de forma precisa o valor do ponto de vista do cliente; fluxo do valor:
identificar o fluxo do valor no conjunto de ações que abrange o fluxo de material e de informações
desde a matéria-prima até o consumidor; Fluxo Contínuo: fazer com que o valor seja identificado e
flua; Produção Puxada: deixar que o consumidor puxe o valor. Perfeição: buscar incansavelmente a
perfeição. A aplicação desses conceitos requer da organização, uma forma nova de pensar sobre o
papel da empresa, funções e carreiras para canalizar o fluxo de valor, da concepção ao lançamento,
do pedido à entrega, da matéria prima às mãos do cliente (WOMACK et. al, 2004).
A aplicação de uma ferramenta de MFV (mapa do fluxo de valor) utilizando as técnicas de
produção enxuta, Lean Manufacturing, contribui para a redução do lead time no processo produtivo
e para minimizar os desperdícios de tempo e matéria prima no processo de manufatura.
2.2.1. 5S’s
Após o término da Segunda Grande Guerra Mundial, o Japão conhecido pela sua capacidade
de organização e foco, durante a reconstrução do país e, incialmente, sob as orientações de
especialistas americanos, desenvolveram uma filosofia de trabalho na qual todas as ações devem ser
pensadas e realizadas em benefício do todo. Essa filosofia recebe o nome de Programa 5S e é
baseada em cinco palavras: Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu e Shitsuke. Veja o que essas expressões
significam na figura 02:
Figura 2: Os 5S’s
De acordo com Campos (2004, p.40) “o 5S promove a cultura das pessoas e um ambiente de
economia, organização, limpeza, higiene e disciplina, fatores fundamentais à elevada
produtividade”.
O 5s é uma das principais ferramentas da GQT (Gestão da Qualidade Total), é também uma
das ferramentas mais importantes e fundamentais para as empresas que a utilizam, seja ela do ramo
industrial ou não. Verifica-se que vários segmentos como microempresas, órgãos públicos,
comércio etc., utilizam o 5s para melhorar seu ambiente de trabalho, aumentar a sua produtividade
e, consequentemente, a sua lucratividade (IMAI, 1988).
2.2.2. KANBAN
O Kanban é um método simples de aplicar e que apresenta resultados rápidos, com sua
origem japonesa, tem o significado de placa visível. Se baseia em técnicas que controlam e fazem a
gestão dos fluxos de produção para as empresas. Com foco no aumento de produtividade e na
otimização dos processos. O Kanban é um sistema visual de gestão de trabalho, que busca conduzir
cada tarefa por um fluxo predefinido de trabalho.
O sistema visual: um processo, definido em um quadro com colunas de separação, que
permite dividir o trabalho em segmentos ou pelo seu status, fixando cada item em um cartão
e colocando em uma coluna apropriada para indicar onde ele está em todo o fluxo de
trabalho.
Os cartões: que descrevem o trabalho real que transita por este processo.
A limitação do trabalho em andamento: que permite atribuir os limites de quantos itens
podem estar em andamento em cada segmento ou estado do fluxo de trabalho.
O foco do Kanban é priorizar a produtividade e a organização das entregas. O objetivo é
proporcionar um trabalho mais transparente e direcionado. Imai (1988, p. 15), define Kanban como:
3. MATERIAIS E MÉTODOS
O aspecto mais difícil da modelagem dos dados de entrada de uma simulação é a união de
dados com qualidade suficiente, quantidade e variedade para obter uma análise razoável (LOIOLA,
2020). Após a coleta dos dados, estes devem ser tratados. O tratamento consiste em se utilizar
técnicas para descrever os dados levantados, identificar as possíveis falhas nos valores amostrados e
aumentar o conhecimento acerca do fenômeno. Nesta fase, torna-se comum o uso de pacotes
comerciais de estatística. Após a coleta dos dados, estes devem ser tratados. O tratamento consiste
em se utilizar técnicas para descrever os dados levantados, identificar as possíveis falhas nos
valores amostrados e aumentar o conhecimento acerca do fenômeno. Nesta fase torna-se comum o
uso de pacotes comerciais de estatística (JORGE; CARPIO; DO CARMO XAVIER, 2020).
Um ponto importante em um estudo de simulação (porém não fundamental) é a escolha
correta do software de simulação. Porém, não se pode negar que a seleção do software e do
hardware influencia sobretudo o tempo total de um estudo de simulação. Uma possível fonte de
informações sobre os softwares de simulação é a revista eletrônica OR/MS Today, mantida pelo
Institute for Operations Research and the Management Sciences – INFORMS. Esta revista
apresenta uma survey com os principais softwares de simulação, relacionando vendedores,
principais usos, custos, principais clientes, sistema operacional utilizado etc. (VIANA et al., 2018).
4. RESULTADOS E DISCUSSÃO
Por meio da realização da dinâmica do LEGO ® foi possível visualizar os resultados obtidos
por meio das ferramentas como: programa 5S, Kanban e Troca Rápida de ferramentas, observando
seus impactos sobre a produtividade dos processos.
A primeira rodada da dinâmica foi realizada sem a aplicação de nenhuma ferramenta da
manufatura enxuta, resultando em baixa produtividade, elevada quantidade de materiais em
processo, baixo índice de entrega ao cliente final e baixa lucratividade da empresa, especialmente
devido a fatores como desorganização dos processos produtivos, fluxo irregular de trabalho,
existência de gargalos e grandes estoques intermediários.
Já na segunda rodada da dinâmica, com a aplicação do programa 5S foi possível perceber
uma sensível melhora no fluxo de trabalho e organização dos processos de montagem, impactando
diretamente no aumento da produtividade, redução de materiais em processos e aumento da
produtividade.
Na terceira rodada da dinâmica, aplicou-se a Troca Rápida de Ferramenta e Kanban em
conjunto com o programa 5S, onde se observou considerável melhoria no fluxo produtivo, redução
dos gargalos produtivos, redução da quantidade de materiais em processo, o que impactou
diretamente no aumento da produtividade, redução de desperdícios, aumento do percentual de
produtos entregues e aumento na lucratividade da empresa.
Quando aplicado o sistema Kanban para todos os operadores obteve-se a eliminação total
dos gargalos produtivos, tornou o fluxo de operações contínuo, eliminou desperdícios de materiais
com estoques intermediários, bem como, tempos de espera e ociosidade de operadores, impactando
diretamente no aumento da produtividade do processo e na lucratividade da empresa.
Após esta breve introdução conceitual, iremos apresentar um exemplo de dinâmica que pode
ser aplicada no ensino da manufatura enxuta por meio do Lego ®. O uso de peças de montagem
Lego® em dinâmicas de ensino tem sido aplicado e publicado em trabalhos científicos como
Moreno (2018); Viana et al. (2018); Dias, de Lima e dos Santos (2019); Pontes et al. (2021); Lopes
e Araújo (2021). Para Kawahara (2019) o brinquedo Lego ®, na sua forma comercial, engloba estes
dois aspectos, a construção do brinquedo, e a “instrução” dele a partir dos manuais de montagem.
Por ser elemento básico de construção, as suas combinações e formas, podem ser combinadas
verticalmente, horizontalmente e diagonalmente em qualquer ângulo proporcionando uma
oportunidade única de aprendizado.
Por consequente é necessário que se estude o processo de montagem dos carrinhos (Lego ®),
no intuito de entender melhor o processo, cronometrando o tempo necessário para cada membro
montá-lo e listando os principais erros e dificuldades encontradas. Depois é preciso que faça um
brainstorming, onde deve-se levantar as várias ideias para o trabalho. Posteriormente deve-se
formular um escopo preliminar para ser testado e aprimorado, o qual conta com um conjunto de
regras. A intenção dessas é de aproximar os integrantes de situações reais.
Vale ressaltar, que a manufatura enxuta possui algumas metas, elas são: eliminação
completa de defeitos; o setup das máquinas deve ser zero, isso significa que não pode ser
despendido tempo para preparação dos equipamentos entre um lote e outro; o estoque deve ser
eliminado por completo e o lead time (tempo entre o momento do pedido do cliente até a chegada
do produto ao mesmo) da produção deve ser nulo. Essas metas são utópicas, mas a organização
deve caminhar no sentido de atingi-las (HASEGAWA; VENANZI; DA SILVA, 2019).
Dado o exposto, a dinâmica consiste em duas etapas básicas, a apresentação dos objetivos e
regras do jogo. Logo depois, é realizada a primeira fase da dinâmica, onde cada grupo decide em
quanto tempo consegue fabricar um carrinho. Vale lembrar que, a priori, nenhuma equipe sabe
montá-lo. Em seguida, os grupos compram as peças do fornecedor e a produção é iniciada seguindo
o manual “da empresa que irá receber os carrinhos”. Quando o tempo termina, o carrinho de cada
equipe é avaliado.
Na segunda etapa, novas regras são acrescentadas ao jogo para que seja analisada a tomada
de decisão das equipes após o primeiro contato com os conhecimentos básicos da manufatura
enxuta, e a ação é realizada consecutivamente até atingir todas as metas Como critério de avaliação
deve-se estabelecer um tempo, onde os carrinhos serão avaliados e rejeitados caso estejam fora das
especificações. Ao final espera-se que os participantes expressem sua opinião com relação à
dinâmica e consiga colocar em prática no cotidiano o que foi explorado, ou seja, noções de lucros,
logística, carteira de cliente/fornecedor, qualidade do produto etc.
Ohno (1997) destaca que:
5. CONCLUSÃO
6. REFERÊNCIA