idade,
auxiliando
no
na
aprendizagem,
mas
tambm
no
de
um
contexto
social;
um
sistema
de
regras
um
objeto.
ldica.
terceiro
sentido
refere-se
ao
jogo
enquanto
objeto.
Condutas Cognitivas
A. Conduta sensrio-motora
Aes: repetio, reconhecimento sensrio-motor, generalizao sensriomotora e raciocnio prtico.
B. Conduta Simblica
Aes: evocao simblica, ligaes imagens/palavras, expresso verbal e
pensamento representativo.
C. Conduta Intuitiva
Aes: triagem, pareamento, discriminaes de cores, tamanhos, formas,
texturas, temporal, espacial, associao de ideias e raciocnio intuitivo.
D. Conduta Operatria Concreta
Aes: classificao, seriao, correspondncia de agrupamentos, relao
imagens/palavras, enumerao, operao numrica, conservao de quantidades
fsicas, relaes espaciais e temporais e coordenadas simples e raciocnio concreto.
E. Conduta Operatria Formal
Aes:
raciocnio
hipottico,
dedutivo,
indutivo,
combinatrio,
sistema
+/- 2 aos 7 anos: livros, baldes, ps, etc. (areia e terra), quebra cabeas (que vo
dos encaixes mais simples aos mais complexos), bichos de pelcia, jogos de
encaixe, fazendinhas, zoolgico telefone, blocos de construo, bancadas, pranchas
de encaixes (sade, higiene etc.) trenzinho, lotos, tinta guache, massinha,
panelinhas, xcaras e etc., roscas, completar peas (a anlise e sntese), gua,
lousa, giz, cidades (prdios, rvores etc.), casa de bonecas, boliche, fantoches,
baco, domins, bonecas, bicicletas, tiro ao alvo (acertar bolinhas em espaos
vazios), trabalho com texturas e com atividades de abotoar , zper, dar laos etc.,
bolas, jogo com sequncia de figuras, fantasias, jogos com conceitos temporais,
contas, memria, pescaria, jogo nmero/numerais, jogos com letras, pinos mgicos,
balanas, pinos coloridos, costura, relgio, jogos de percepo visual (lince olho
vivo), blocos lgicos
+/- 7 aos 12 anos: pescaria, fantoches, classificao, costura, massinha, balana,
mosaicos, sequncia temporal, lotos, blocos para montagem, jogo da velha, peteca,
jogos exerccios com palitos de dente, sorvete ou fsforos, loto com letras para
formar palavras, quebra-gelos, lousa mgica, quebra-cabeas, memria, domin,
jogos de silabao e soletrao, nmeros e letras plsticas-imantadas, do A ao Z,
costura, calendrio, cubos/material para fraes, tear, jogo da forca (passa letra),
jogos de socializao e conhecendo o Brasil.
3.2 CONCEPES DE VYGOTSKY
Para Vygotsky (1991) o desenvolvimento ocorre ao longo da vida e que o
sujeito interativo usando as interaes sociais para a aprendizagem. Ele
compreendeu a brincadeira como qualquer outro comportamento humano, como
resultado de influncias sociais que a criana recebe ao longo do tempo.
Ele reconhece a interdependncia da aprendizagem e o desenvolvimento,
pois entende que a inteligncia uma habilidade para se aprender e que o
desenvolvimento acontece quando a criana est em processo de aprendizagem.
Do ponto de vista de Vygotsky (1991) a criana um ser ativo que cria e
constri, o seu entendimento encontra atravs de interaes sociais. Admite que no
comeo da vida de uma criana os fatores biolgicos superam os sociais. Depois
com o contato com os adultos e estes iro mediar relao dela com o mundo. Os
adultos abriro as portas da cultura daqueles que cercam.
ALVES (2003, p. 22), afirma em sua obra Por uma Educao Romntica que
todos os homens enquanto crianas tm, por natureza, desejo de conhecer. Ainda
o mesmo autor (2003, p. 88) Querer desejar. Todos somos movidos pelo desejo.
As crianas aprendem movidas pelo desejo nesse desejo de querer, que a
criana age com maior liberdade quando brinca manipulando objetos, construindo e
reconstruindo novos saberes para o mundo real.
Nas aes e vivncias que permitem a construo do saber e aprendizagem
significativa, o brincar exercer um importante papel, pois atravs das aes
ldicas, das vivncias e das experincias diferenciadas que haver a aprendizagem,
e na ao do brincar os educandos tero a possibilidade de tornar conscincia e
decises, formulando conceitos e respeito de sua realidade, levando-o a serem
crticos quanto a sua forma de pensar.
CONCLUSO
Podemos observar a histria do ldico como instrumento facilitador do ensino
aprendizagem. Os jogos, brinquedos e brincadeiras, tm carter de prazer,
reeducao e teraputica.
Como prazer, os professore podem utilizar seus recursos em sala de aula
como meio de propiciar ao aluno algumas condies mnimas para atingir um bom
desempenho na escola.
Como reeducao e teraputica, os jogos, brinquedos e brincadeiras
compreendem estratgias para ajudar a criana a superar dificuldades e
inadaptaes atinentes leitura e escrita nos primeiros anos de escolaridade.
Sendo assim a escola e, principalmente, a educao infantil deveria
considerar o ldico como parceiro e utiliz-lo amplamente para atuar no
desenvolvimento e na aprendizagem da criana.
O que verificamos hoje que a maioria dos professore obtm certo
conhecimento sobre o tema, porm ainda necessrio tanto nas escolas pblicas
como nas privadas, uma maior conscientizao no sentido de desmistificar o papel
do brinca, que no apenas um mero passatempo, mas sim objeto de grande valia
na aprendizagem e no desenvolvimento das crianas. Quando a atividade bem
preparada e prazerosa faz com que o aluno o faa com prazer.
REFERNCIAS
ALVES, Rubens. Conversas sobre Educao. Campinas, SP, Verus Editora, 2003.