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Introdução
Um dos objetivos deste curso é fundamentar como os jogos e as
situações problemas podem facilitar na aprendizagem do aluno e
também sugerir algumas atividades lúdicas como incentivo a uma
aprendizagem de qualidade.
Existe muitas discussões sobre os vários métodos que o
professor pode usar na sala de aula para motivar os alunos a
aprender Matemática, surgiu a ideia de que através de jogos
seria mais divertido e mais aceito por parte dos alunos. Com base
nesse pensamento começamos o curso em cima dos vários
aspectos desse tema. Procurando fundamentações e ajustando
nosso pensamento junto com as experiências e realidade da sala
de aula.
O jogo para a criança constitui um fim, ela participa com objetivo
de obter prazer, enquanto que para o educador que deseja usar o
jogo com objetivos educacionais, este é visto como um meio, um
veículo capaz de levar a criança a aprender. O educador deve
estar atento ao escolher o jogo para se trabalhar, pois o mesmo
precisa ser adequado para transmitir a mensagem educacional
desejada. Através de um trabalho expressivo e criativo é que se
desenvolve o cognitivo, psicológico, físico, social, cultural do
educando. O jogo é um dos meios pelo qual a criança pode viver
sua expressão mais espontânea, em um fazer mais concreto.
Afastar as crianças deste mundo lúdico é transportá-las para o
mundo adulto, é fazer um corte em seu ritmo normal de construir
o conhecimento.
Os jogos desenvolvem a criatividade, a iniciativa, a motivação, a
concentração, a imaginação, a vontade de adquirir novos
conhecimentos, e o interesse pelo novo.
É por meio de jogos e brinquedos que o professor das séries
iniciais, poderá levar a criança a construir um conhecimento
matemático mais elaborado, pois aplicados durante o processo
de aprendizagem, desenvolvem o raciocínio lógico facilitando a
noção de quantidade, medidas, espessuras, sequências,
seriação, etc.
Este curso relaciona alguns pontos estratégicos da relação
fundamental que existe entre jogo e as inteligências, recurso
pedagógico este que, dependendo da forma como é utilizado,
pode tornar-se uma ferramenta estimuladora da aprendizagem
como também pode construir uma barreira de desestímulo.
Bibliografia/Links Recomendados
Considerações sobre a Matemática
Desde o seu surgimento, o ser humano sempre apelou para a
matemática para buscar soluções para seus problemas, usando o
conhecimento adquirido para produzir outros, ampliando,
sofisticando e aplicando os conceitos matemáticos.
Estudar Matemática sem conhecer o seu desenvolvimento e a
sua importância nas transformações sócio-culturais, políticas e
tecnológicas seria um trabalho desmotivante. A partir da própria
experiência e do conhecimento da evolução desta ciência,
mostra-se à criança uma matemática viva, ativa, feita em
resposta às necessidades culturais, sociais e naturais do mundo
atual.
De acordo com os PCNs, a matemática tem sua importância
apoiando-se no fato de que desempenha papel decisivo, pois
permite resolução de problemas da vida cotidiana, tem muitas
aplicações no mundo do trabalho e funciona como instrumento
essencial para a construção de conhecimentos em outras áreas
curriculares. Do mesmo modo, interfere fortemente na formação
de capacidades intelectuais, na estruturação do pensamento e na
agilização do raciocínio dedutivo do aluno.
Não há verdadeira cidadania sem um domínio mínimo de
Matemática, por isso a sociedade nos exige saber, para exercer a
cidadania. Então, é necessário saber calcular, medir, raciocinar,
saber jogar, argumentar, criar hipóteses, tratar de informações.
Dificuldades de aprendizagem
No processo de aprendizagem, existem muitos enigmas a serem
desvendados, muitos obstáculos a serem ultrapassados, mas
certamente, alcançar a porta de entrada para este mistério requer
com que o educador seja insistente, persistente e criativo durante
o percurso do processo de ensino.
Para tanto, a prática educativa de cada professor deve ser
repensada e voltada para o resgate de alunos que compõem uma
sala de aula e muitas vezes não fazem parte de um grupo
privilegiado com inteligência rápida e criativa.
O processo de aprendizagem necessita novas mudanças, novas
reflexões sobre sua estruturação. A forma de organização e
interação dos responsáveis pelo sistema de ensino ainda deixa a
desejar, pois um número enorme de crianças e adolescentes
continuam sem respostas a seus anseios, dúvidas, conflitos e,
por que não dizer, sem perspectivas de qualidade de vida, muitas
vezes por falta de orientação de seus pais ou de seus
professores. Não está se questionando aqui, a culpa de ninguém
e sim de como transformar esta situação para o bem da
educação, o problema existe, temos que encontrar a solução.
A cada ano que passa, o número de alunos dentro de uma sala
de aula aumenta das séries iniciais até o ensino médio, e
consequentemente vem a provocar desistências, números altos
de reprovação e acentuação das dificuldades, que muitas vezes
são mínimas, mas reais, enfim aspectos negativos. Infelizmente
ainda há lacunas no trabalho direcionado às dificuldades dos
alunos, quem sabe, sabe, quem não sabe, ou reprova ou irá
reprovar no ano seguinte, é um círculo vicioso, aquele aluno que
apresenta dificuldade de aprendizagem é deixado de lado, e
muitas vezes esquecido.
Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados
em três tipos:
jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio
lógico. Com eles, os alunos leem as regras e buscam caminhos para atingirem o
objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no resultado;
jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns
alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas
listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante
e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as ideias anteriormente colocadas;
jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o
pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança
de figuras, ângulos e polígonos.
Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do
pensamento lógico, pois a aplicação sistemática das mesmas
encaminha a deduções. São mais adequados para o
desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o
trabalho com algum conteúdo específico. As regras e os
procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da
partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de
cada jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo
seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da
mente alerta e da confiança em dizer honestamente o que pensa.
Os jogos estão em correspondência direta com o pensamento
matemático. Em ambos temos regras, instruções, operações,
definições, deduções, desenvolvimento, utilização de normas e
novos conhecimentos (resultados).
O trabalho com jogos matemáticos em sala de aula nos traz alguns benefícios:
conseguimos detectar os alunos que estão com dificuldades reais;
o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem assimilado;
existe uma competição entre os jogadores e os adversários, pois almejam vencer e
par isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites;
durante o desenrolar de um jogo, observamos que o aluno se torna mais crítico, alerta
e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando conclusões
sem necessidade da interferência ou aprovação do professor;
não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau necessário para se
chegar a uma resposta correta;
o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda
sem perceber.
Mas devemos, também, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem
aplicados:
não tornar o jogo algo obrigatório;
escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que vença
aquele que descobrir as melhores estratégias;
utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interação
social;
estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma rodada;
trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la;
estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando).
Temos de formar a consciência de que os sujeitos, ao
aprenderem, não o fazem como puros assimiladores de
conhecimentos mas sim que, nesse processo, existem
determinados componentes internos que não podem deixar de
ser ignorados pelos educadores.
Sugestões de Atividades
Nas lições a seguir teremos várias sugestões de jogos e
atividades que podemos desenvolver com nossos alunos.
Perceber que a criança é um indivíduo dinâmico curioso criativo
em seu meio. Além disso, é um ser puramente lúdico, incapaz de
manter sua concentração durante muito tempo em uma única
atividade que requeira atenção como, por ex, uma aula
expositiva. No entanto o jogo se mostra eficaz para se conseguir
um envolvimento e a atenção dos alunos e com ele é possível
executar um excelente trabalho para o desenvolvimento do
raciocínio lógico-matemático, ao contrario de exercícios
tradicionais, por este motivo citamos alguns jogos que poderão
ser utilizados por professores de ensino fundamental para
estimular a construção do conhecimento por seus alunos. É
interessante que durante uma atividade com jogos o professor
faça suas observações procurando diagnosticar seus alunos e
acompanhar o progresso deles. Com base nestas observações é
que o professor terá condições de saber quais são os conteúdos
que precisam ser montados e ainda poderá intervir durante o jogo
para questionar os alunos em relação as suas respostas.
Alertamos para o fato de que ficará a cargo do professor saber
qual é o momento oportuno para a utilização de cada jogo e qual
a melhor forma de conduzi-lo.
Sugestões de Atividades
A. BOLICHE
Utilizando garrafas de refrigerante ou água mineral pequena,
podemos construir o boliche, usando a criatividade na decoração.
Em cada garrafa deve estar numerada, os quais serão usados no
jogo. O aluno joga a bola para derrubar os pinos (garrafas),
conferindo seus pontos, somando os números dos pinos
derrubados. Quem fizer a maior quantidade de pontos é
vencedor. Pode ser utilizado também para a multiplicação,
usando o mesmo critério, só que agora os números derrubados
deverão ser multiplicados. Para trabalhar a subtração, cada aluno
de início terá um crédito de determinada quantidade, que será o
valor da soma total dos pinos. O aluno joga a bola e o número
presente nos pinos derrubados deverá ser subtraído da
quantidade que o aluno já tinha. Ganha quem zerar seus créditos.
B. QUEBRA-CABEÇA
Em uma cartolina desenhar ou pedir para que os alunos
desenhem, podemos utilizar tinta, canetinhas ou o material que
desejamos, feito isso vamos recortar de formas variadas,
montando o quebra-cabeça. Trocar o quebra-cabeça entre os
alunos ou grupos que confeccionaram. Podemos fazer um
quebra-cabeça com a tatuada ou contas de acordo com o
conteúdo sendo trabalhado. O professor recorta quadrados em
uma cartolina e escreve uma continha, por exemplo 3+2, 5x5,
etc., e em outros quadros o resultados, mistura e pede para os
alunos acharem as respostas. Outra sugestão é marcar as
formas recortadas em uma cartolina branca ( não recortar apenas
marcar) e em outra escrever as continhas, recortar de acordo
com as formas da cartolina em branco, assim os alunos terão que
achar os espaços correspondentes, achando também o resultado
das contas. Dessa forma o aluno vai aprendendo a tabuada e
contas brincando, e se sente mais motivado a estudar.
C. BINGO MATEMÁTICO
Este recurso já é bastante conhecido e utilizado por muitos
professores. Consiste na confecção de cartelas para os alunos
contendo o resultado de determinadas continhas, onde o
professor sorteará uma continha e o aluno observará se em sue
cartela há o resultado desta Se tiver marca, se não, espera o
professor sortear outra, e assim, por diante. Ganha quem marcar
toda a cartela primeiro. Observe o exemplo das cartelas:
Cartelas dos alunos:
Cartelas do professor:
Pode ocorrer também o contrário, quando o aluno já domina bem
determinada operação, ou seja, as cartelas contém a continha e o
professor sorteia o resultado. O professor deve usar sua
criatividade na confecção e aplicação do bingo.
D. MÁGICAS MATEMÁTICAS
Comandos
Pense em um número
Multiplique por 2
Some 6 (número acrescentado)
Divida por 2 (divisão ordenada)
Subtraia o número pensado
Mágica II
Faremos uma adição de 5 parcelas, cada parcela com 4
algarismos.
E. PULO INTELIGENTE
Formação dos alunos: fileiras de três, quatro ou cinco, conforme
o número de alunos na classe. Os alunos deverão estar em pé
segurando-se pela cintura. Funcionamento O professor fará uma
pergunta (do assunto programado) ao primeiro aluno de cada
fileira. Só ele poderá responder certo, todos os alunos da fileira,
segurando-se pela cintura, darão um pulo á frente.
Se a corrente romper ou se o pula for dado com a resposta
errada, a equipe voltará ao ponto de partida. A seguir, o número
‘1” de cada equipe passa para o último lugar e o número seguinte
se prepara para responder. Vencerá a equipe que em primeiro
lugar alcançar a tinha de chegada.
Regras:
F. DOMINÓ MATEMÁTICO
O dominó matemático é mais um recurso que permite ao
professor exercitar atividades com as 4 operações matemáticas.
É constituído de 28 peças, e cada peça dividida ao meio como
um dominó comum. De um lado da peça fica a continha e do
outro a resposta, aleatoriamente como mostra a figura abaixo:
G. MOSAICO DE FRAÇÕES
Sequência didática
Material 24 peças hexagonais do mosaico, número de
participantes 4, tendo como objetivo conseguir o maior número de
pontos através da comparação entre as frações.
· São distribuídas 4 peças para cada jogador;
· As peças sem número ficam separadas e as restantes formam o
bolo. Quem tem a peça com a fração, começa o jogo. O próximo
a jogar deve encostar na peça da mesa um desenho ou uma
fração do mesmo valor. Assim, cada participante, na sua vez,
coloca uma peça encostada na outra que sejam frações
equivalentes. Quem não tiver uma peça que sirva, compra do
bolo. Se ainda assim não tiver como jogar, passa a vez. Quem
conseguir fechar uma rosácea colocando a sexta peça, pode
colocar a peça central que não tem número que equivale a um
coringa, ganhará 10 pontos;
· Cada peça colocada vale 1 ponto. Se a peça colocada encostar
corretamente em duas outras, então faz 2 pontos, exceto quando
fecha a rosácea, porque neste caso faz 10 pontos. Quem
terminar primeiro as peças faz mais 5 pontos e interrompe o jogo
para a contagem final de pontos.
Objetivos:Compreender melhor o significado das frações, ler
frações e identificar as relações de equivalência entre as frações.
Veja a figura, imprima e recorte.
A. BATALHA NAVAL
Conteúdo: qualquer conteúdo
Organização da classe: 2 jogadores ou 2 duplas
Conteúdo: múltiplos
Organização da classe:grupos de 2 à 5 alunos
Recursos necessários: um tabuleiro, uma ficha para cada jogador e
um dado comum.
Objetivo: definir múltiplos; mostrar que o número 1 é divisor de
todos os números; mostrar que todos os números tem infinitos
múltiplos, porém um número limitado de divisores; visualizar que
o zero é múltiplo de todos os números e que todo número é
divisor de si mesmo.
Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, atira o dado e avança
com o resto da divisão do número no qual a ficha está pelo
número obtido com o dado. Quando o resto for zero, o jogador
permanece no mesmo lugar. Ganha o jogador que primeiro
chegar no final da corrida no centro do tabuleiro.
D. AUTÓDROMO
Conteúdo: qualquer conteúdo.
Organização da classe: grupos de 5 a 6 alunos
Recursos necessários: um tabuleiro desenhado no chão
Objetivo: estimular o estudo em grupo; exercitar a clareza e a
precisão de respostas.
Desenvolvimento: o professor prepara um conjunto de questões
objetivas ou problemas matemáticos. Os alunos estudam com
antecedência os temas e devem estar preparados para responder
as questões propostas individualmente. O professor explica a
técnica para os alunos, solicitando a estes que se reúnam em
pequenos grupos. Determina-se uma letra para cada grupo. O
professor marca na pista as letras dos grupos no local do início
do jogo. Começa o jogo, o professor lê a questão pausadamente
e determina um tempo para que o grupo discuta a questão e a
resolva. Encerrado o tempo o professor chama um elemento de
cada grupo e ouve a resposta, em cada acerto o grupo avança
uma casa na pista do autódromo e em cada erro volta para a
casa anterior. Ganha quem chegar primeiro ao final ou, quem
estiver mais próximo do final.
E. CAIXINHA SURPRESA
Conteúdo: qualquer
coletiva
Organização da classe:
Recursos necessários: uma caixinha de papelão, cartões com
questões matemáticas do assunto escolhido e um aparelho de
som.
Objetivo: exercitar motora e auditivamente. Auxiliar no
desenvolvimento do raciocínio, exercitar a prontidão para
respostas e fixar conceitos..
Desenvolvimento: os alunos ficam dispostos em forma de um círculo,
o professor entrega a um aluno a caixinha contendo perguntas
sobre o assunto desejado. Ao som de uma música, o aluno
deverá passar rapidamente a caixinha ao colega da direita, este
ao seguinte, e assim sucessivamente. Quando a música parar,
quem estiver com a caixinha na mão deverá responder a
pergunta proposta. O professor coordena a atividade e atribui
pontos aos alunos que forem respondendo corretamente as
perguntas.
F. BARALHO DE FRAÇÕES
Conteúdo: frações equivalentes.
Organização da classe: 2 a 5 jogadores
Recursos necessários: cartas de baralho contendo frações.
Objetivo: Identificar frações equivalentes
Desenvolvimento: Cada carta tem uma fração na parte azul, e uma
fração escrita na parte rosa . Para jogar o Baralho de Frações
você deverá estar atento tanto na fração da parte azul como na
fração da parte rosa. Decide-se, no início, a ordem de cada
jogador. Embaralham-se as cartas e distribuem-se 5 para cada
jogador. As cartas restantes ficam numa pilha, viradas para baixo,
para serem compradas. O primeiro a jogar põe sobre a mesa
uma carta qualquer das suas, O segundo jogador observa a
fração da parte azul da carta jogada e verifica se tem uma carta
em cuja parte rosa tenha uma fração equivalente a fração da
parte azul da primeira carta posta. Tendo, joga. Caso não tenha,
compra uma vez e vê se é possível jogar. Se for possível, joga.
Se não passa a vez, O terceiro jogador repete o procedimento do
segundo e assim por diante. Cada carta jogada deve ser posta
encostada na anterior como no jogo de dominó, formando uma
fileira. Lembramos que cada jogador deve observar a última carta
jogada. Assim, o segundo jogador joga em relação a carta do
primeiro, o terceiro joga em relação a carta do segundo etc.
Quando nenhum jogador tiver uma carta cuja parte rosa haja uma
fração equivalente a última jogada e não existirem mais cartas
para serem compradas, deixa-se aquela fileira e começa-se
outra, com o jogador da vez jogando uma carta qualquer e o jogo
continuando do mesmo modo o vencedor aquele que terminar
com suas cartas primeiro.
G. TÊNIS MATEMÁTICO
Conteúdo: divisores
Organização da classe:em duplas
Recursos necessários: um tabuleiro, fichas para cada jogador e um
dado comum.
Objetivo: estabelecer os critérios de divisibilidade e definir números
primos e compostos
Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca
uma ficha na casa do adversário, que contenha um múltiplo do
número obtido com o dado. Pode escolher um único numero. Se
obtiver o número 1, retira uma ficha do seu lado. Ganha quem
preencher primeiro a quadra do adversário.
I. EXPREX
Conteúdo: operações com expressões algébricas.
Recursos necessários: 2 dados preparados com expressões
algébricas diferentes; 1 dado com operações de adição,
subtração e multiplicação; 1 tabuleiro com expressões algébricas,
marcadores.
Objetivos: efetuar adição, subtração e multiplicação de expressões
algébricas. Desenvolvimento: um jogador joga os três dados para
cima e efetua a operação correspondente, o jogador coloca uma
ficha no resultado correspondente no tabuleiro e passa a vez
para o próximo jogador e assim sucessivamente. Ganha o jogo
quem conseguir quatro fichas consecutivas alinhadas ou quem
consegue colocar mais fichas no tabuleiro.
Obs.: se o resultado não estiver no tabuleiro ou se já estiver
marcado o jogador perde a vez de jogar.
J. JOGO DA MEMÓRIA
Conteúdo: equações
grupos de 2 á 4 alunos.
Organização da classe:
Recursos necessários: cartas contendo equações (de uma cor) e
cartas contendo as respostas (outra cor).
Objetivo: estimular o aluno a resolver equações e treinar a
memorização. Desenvolvimento: espalhar sobre a carteira todas
as cartas do jogo viradas para baixo. Na sua vez, o jogador vira
duas cartas, uma de cada cor, confere para ver se a resposta
corresponde à equação. Se corresponde, o jogador retira as
cartas para si e joga novamente. Se não corresponde, desvira as
duas peças e passa a vez para o próximo jogador. Ganha o jogo
quem ficar com mais cartas.
L. JOGO DA VELHA
Conteúdo: qualquer
Organização da classe:grupos de 2 alunos.
Recursos necessários: tabuleiro, 9 marcadores para cada jogador,
cartões numerados de 1 a 15, lista com 15 questões relativas ao
conteúdo desejado.
Objetivo: fixar conteúdos matemáticos.
Desenvolvimento: espalha-se no tabuleiro 9 cartões com os números
virados para baixo. O jogador, na sua vez de jogar, vira o cartão
que desejar e responde à questão da lista que corresponder ao
número virado. Se acertar, coloca no lugar da questão o seu
marcador. Se errar, o adversário coloca o seu marcador e assim
sucessivamente. Cada jogador vira um cartão por vez. Ganha
quem conseguir ficar com três marcadores seguidos na
horizontal, vertical ou diagonal.
M.TABUADA NA TESTA
Conteúdo: qualquer
Organização da classe: em dois grupos.
Recursos necessários: dois jogos de cartões numerados de um à
dez.
Objetivo:estimular a memorização da tabuada.
Desenvolvimento: coloca-se os dois jogos de cartões sobre a mesa
do professor, um jogo em cada monte, com as peças
embaralhadas e viradas para baixo. Vem até a mesa dois
jogadores, um de cada grupo, cada um pega um cartão do seu
monte e sem ver o número coloca o cartão na testa. Quando o
professor der o sinal os outros alunos falam o resultado da
multiplicação entre os dois números que estão na testa dos
colegas. O jogador que adivinhar primeiro qual é o número que
tem na testa vence a rodada e ganha um ponto para a sua
equipe. Os dois jogadores retornam ao seu lugar e são
substituídos por alguém de sua equipe. O jogo continua até que
todos os alunos tenham participado. Ganha a disputa a equipe
que conseguir mais pontos.
N. JOGO DO PLIM
Conteúdo: múltiplos
Organização da classe: em duas ou mais equipes.
Recursos necessários: cartões contendo os números que se deseja
trabalhar os múltiplos.
Objetivo: auxiliar na fixação do conteúdo.
Desenvolvimento: um representante de cada equipe por vez, vai até
à frente da classe e sorteia um dos cartões que devem estar em
uma caixa. Se o número for o três, por exemplo, o representante
deve começar a dizer em voz alta os números de 1 á30 cuidando
para que no lugar dos múltiplos de três ele diga apenas a palavra
plim, como por exemplo: um, dois, plim, quatro, cinco, plim, sete,
oito, plim Se o jogador conseguir, sua equipe fará um aponto,
caso contrário sua equipe não faz pontos. O jogo prossegue
vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos
tenham participado. Ganha a equipe que conseguir mais pontos.
O. PESCARIA
Conteúdo: qualquer
Organização da classe:em quatro ou cinco equipes.
Recursos necessários: varas de pescaria com anzóis (grandes e sem
as pontas), uma caixa com serragem ou material similar, peixes
de cartolina contendo perguntas ou questões matemáticas do
assunto pretendido. Em cada peixe deve conter um número que
corresponderá ao número de pontos que a questão vale.
Objetivo: Fixar conteúdos trabalhados e estimular o estudo.
os peixes devem estar enterrados na serragem,
Desenvolvimento:
somente com uma parte para cima por onde possam ser fisgados
(pode ser utilizado um clips). Um representante de uma das
equipes deverá vir fazer a pescaria. Se o pescador conseguir
responder corretamente a pergunta do seu peixe, sua equipe
ganhará o número de pontos correspondentes, se errar sua
equipe não faz pontos. A pescaria prossegue vindo um jogador
de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham
participado. Ganha a equipe que fizer mais pontos.
P. JOGO DE ARGOLAS
Conteúdo: qualquer
Organização da classe:em quatro ou cinco grupos.
Recursos necessários: argolas (tampas de margarina recortadas), 6
garrafas descartáveis de coca-cola 600 ml cheias de areia,
cartões com perguntas relativas ao conteúdo desejado.
Objetivo: fixação de conteúdos matemáticos.
Desenvolvimento: no centro da sala devem estar colocadas as
garrafas e sob cada uma delas deve estar um cartão com uma
questão matemática. Um representante de uma das equipes
deverá vir até um risca marcada no chão (uns 2 metros de
distância de onde estarão as garrafas) e atirar a argola (no
máximo três vezes) até que acerte em uma das garrafas. Se
conseguir, responde à pergunta e faz um ponto para sua equipe.
Se não acertar a garrafa ou se não responder corretamente,
retorna ao seu lugar. O jogo prossegue vindo um jogador de cada
equipe por vez até que todos os alunos tenham participado.
Ganha a equipe que fizer mais pontos.
Obs. a medida em que as perguntas forem sendo respondidas o
professor vai trocando os cartões das garrafas.
Q. DAMA MATEMÁTICA
Conteúdo: números inteiros
Organização da classe:em grupos de dois.
Recursos necessários: tabuleiro de damas e oito peças (cartões
contendo números negativos) para cada jogador.
Objetivo: trabalhar a comparação de números negativos.
Desenvolvimento: coloca-se as peças no tabuleiro viradas para
baixo e dispostas como no jogo de damas. Na sua vez de jogar, o
jogador anda para frente com uma de suas peças em diagonal
(uma casa por vez). Quando na sua vez de jogar encontrar uma
peça do adversário na sua frente, sobe nela. Aí vira- se as peças
e compara-se os números. O maior número fica na casa do
tabuleiro e o menor tira sua peça do jogo, se der empate quem
fez a jogada tira sua peça do jogo. O jogo prossegue jogando um
de cada vez. Quando o jogador conseguir atravessar o tabuleiro
com sua peça, ela vira uma dama e pode se mover por mais de
uma casa por vez. Ganha o jogo quem conseguir eliminar todas
as peças do adversário.
R. CORRIDA DE OBSTÁCULOS
Conteúdo: qualquer
Organização da classe:em grupos de dois ou três alunos.
Recursos necessários: tabuleiro, dado, cartões com perguntas e um
marcador para cada jogador.
Objetivo: memorização de conteúdos matemáticos.
Desenvolvimento: os marcadores devem estar no tabuleiro no lugar
de início do jogo, os cartões com perguntas difíceis devem estar
no quadro azul do centro do tabuleiro e as perguntas fáceis no
quadro rosa, todos virados para baixo. Na sua vez de jogar o
jogador deverá lançar o dado e andar quantas casas do tabuleiro
o dado indicar, se a casa onde parar for rosa, deverá pegar um
cartão rosa e responder a pergunta, se acertar continua onde
está, se errar volta onde estava. Se parar na casa azul, deverá
pegar um cartão azul e se a casa for amarela não precisará
responder a pergunta, podendo permanecer onde está. Ganha o
jogo quem chegar antes ao final da corrida.
S. BATALHA DA TABUADA
Conteúdo: tabuada
Organização da classe:em duplas
Recursos necessários: dois jogos de cartões contendo números de
um ao dez.
Objetivo: memorização da tabuada
Desenvolvimento: os cartões são embaralhados e distribuídos
igualmente entre os dois jogadores, sem que eles vejam quais
são. Os cartões de cada jogador são mantidos fechados num
monte em frente a cada um. Ao mesmo tempo cada jogador vira
a 1a carta de seu monte e quem anunciar primeiro o produto dos
dois números, pega as cartas. O vencedor é o jogador que ficar
com mais cartas.
T.JOGO MULTIPLICATIVO
Conteúdo: tabuada
grupos de quatro alunos ou a classe toda.
Organização da classe:
Recursos necessários: sete cartões que estejam marcados os
números de 2 à 9.
Objetivo: trabalhar a memorização da tabuada, a capacidade de
análise, a formulação de hipótese e a tomada de decisão na
resolução de problemas.
Desenvolvimento: Uma pessoa do grupo escolhe quatro cartas sem
que as demais vejam. A tarefa dos demais jogadores é tentar ser
o primeiro a adivinhar as quatro cartas. Na sua vez de jogar, ao
jogador é permitido fazer a seguinte pergunta: “você tem duas
cartas cujo produto é”...
O jogador que tem as cartas na mão responde somente sim ou
não. Os produtos são registrados em uma folha ou na lousa para
que todos possam visualizar as tentativas bem como as
respostas sim ou não. O vencedor é aquele que conseguir dizer,
em primeiro lugar, quais são todas as quatro cartas escolhidas (o
que poderá ser feito somente na sua vez de jogar). Se a resposta
for incorreta, o jogador perde a vez de jogar.
H.CARACOL NUMÉRICO.
J. JOGO DA MEMÓRIA
Conteúdo: equações
grupos de 2 a 4 alunos.
Organização da classe:
Recursos necessários: cartas contendo equações (de uma cor) e
cartas contendo as respostas (outra cor).
Objetivo: estimular o aluno a resolver equações e treinar a
memorização. Desenvolvimento: espalhar sobre a carteira todas
as cartas do jogo viradas para baixo. Na sua vez, o jogador vira
duas cartas, uma de cada cor, confere para ver se a resposta
corresponde à equação. Se corresponde, o jogador retira as
cartas para si e joga novamente. Se não corresponde, desvira as
duas peças e passa a vez para o próximo jogador. Ganha o jogo
quem ficar com mais cartas.
Charadas matemáticas
12) Uma senhora vai ter um bebê. Se ele for menino, faltará mais
um para que o número de filhos homens seja igual ao de
mulheres. Entretanto, se for menina, o número de mulheres será
o dobro de homens. Quantos filhos ela tem e qual o sexo?
13) Que fração virada de cabeça para baixo terá o mesmo valor
anterior?
14) De que número você pode tirar a metade de seu valor e não
deixar nada?
02) Ele deve mandar as duas filhas, depois uma filha deve voltar
com o barco; agora ele vai, manda a outra filha voltar também, e
por fim irão as duas filhas juntas.
04) Dois.
05) Três.
06) Somente 21 dias. Quando amanhecesse o 21° dia, ele subiria
os 3 metros restantes.
07) Dois anos. A raiz quadrada de (14) mais a minha idade (2) é
igual a 4 e a raiz quadrada de 4 é 2.
08) Palmeira não dá coco.
09) Nove.
10) Três.
11) Era o avô, o pai e o filho.
12) Três meninos e cinco meninas.
13) 6/9.
14) Do número 8. Tire a metade de cima e sobrará zero.
3.Eu = 4x Você = x
Daqui a 4 anos: você = x + 4 e eu = 4x + 4
Equação: 4x + 4 = 3x + 12 ; x = 8
Resposta: Eu tenho 32 anos e você, 8 anos.
4. Meninos = x Cachorros = y
Resolver um sistema das equações: x + y = 22 e 2x + 4y = 68.
Será x = 10, ou seja, 10 meninos.
E y = 12, em que o número de cachorros será 12.
7. Existem 20 noves entre 0 e 100. Um em cada algarismo das
unidades (9,19,29,39,...99), e mais os dez noves da dezena 9
(90, 91,92...99). No total 10+10 = 20 noves.
BENTE ALTAS
Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um tripé feito
de taquara ou galhos de árvore) do outro. Este, com um taco de
madeira, tenta bater na bola e atirá-la para longe. Ganha ponto
quem atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha.
CAVALO DE GUERRA
A brincadeira é feita em duplas. Consiste em montar um sobre os
ombros do outro, colocando os pés para as costas do mesmo por
sob os braços dele, de maneira a ficar bem firme sobre a sua
montaria. A outra dupla faz o mesmo e depois de montados
pegam-se pela mão direita e puxam-se mutuamente, até derrubar
os cavaleiros. Quem conseguir ficar sem cair das costas do
parceiro é o vencedor.
Essa brincadeira é mais segura quando feita na piscina.
GUERRA
BARREIRA
PEGADOR SÔ LOBO.
Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As
demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto
cantam: Vamos passear na avenida, enquanto o sô lobo está aí?
Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o
papel do sô lobo responde que ele está ocupado, tomando
banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As
crianças se distanciam e depois voltam fazendo a mesma
pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se
repete até que, numa dada vez, sô lobo, já pronto, sem responder
nada, sai correndo atrás das outras crianças. A que for pega,
passa a ser o sô lobo na próxima vez.
BARRA MANTEIGA
São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si
aproximadamente 15 metros, podem ser as margens de uma
quadra, por exemplo. Atrás das linhas, duas equipes de crianças
ficam em fileiras, uma de frente para a outra.
TÚNEL AQUÁTICO
Dividem-se as crianças em duas equipes, distantes, uma da
outra, como que três metros dentro da piscina. Os jogadores
ficarão separados entre si, pelo espaço de um braço estendido à
altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente
representando um túnel. Evolução: Dado o sinal de início, os
primeiro jogadores , fazendo meia volta, mergulham afim de
atravessar o túnel. Terminada a travessia, voltam aos seus
lugares, nadando ou esforçando-se para nadar. Aqui chegando,
batem na mão estendida do companheiro seguinte, retomando
em seguida a posição primitiva. Os segundos jogadores, ao
receberem a batida, vão à frente da coluna nadando ou
esforçando-se para nadar, mergulham e repetem a ação dos
primeiros. E assim sucessivamente. Final: Será considerado
vencedor o partido cujo último jogador, depois de ter feito a
travessia, levantar em primeiro lugar, a mão direita do
companheiro inicial.
CARNIÇA
SOBE - ESCADA
Os participantes do jogo agrupando-se no início de uma escada
de um prédio residencial ou escolar. A disputa começa com um
jogo de seleção chamado ‘já-quem-pô" ou "tesoura corta papel".
Quem vencer cada rodada do já-quem-pô, salta para o degrau de
cima. Vencerá o jogo quem primeiro alcançar um número
determinado de degraus, ou subir e descer os degraus
determinados.
Observação: "já-quem-pô" é uma forma de escolha ou seleção
como o par ou ímpar, "cara ou coroa", etc. Na sua realização,
esconde-se uma das mãos atrás do corpo, e num ritmo
compassado pronuncia-se; JÁ-QUEM-PÔ: A expressão "Pô"
coincide com a apresentação da mão à frente dos competidores,
indicando um dos seguintes sinais: (a) tesoura - punho semi -
cerrado, dedos indicador e médio formando uma tesoura; (b)
pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mão
completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a
regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel
embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada,
decidem entre si numa jogada especial.
TRAVESSIA DA FLORESTA
Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta).
Dentro ficam três participantes que são os pegadores, fora ficam
os demais, à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que
estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem
serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros
"forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro.
Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.
PALHA OU CHUMBO
Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para
ficar junto a um poste, de cócoras, abraçando o poste e os
demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura.
O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca
de dois metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto
ao poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o
segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo
de baixo começa a balançar gritando: - PALHA OU CHUMBO?
O jogo terminará quando todos de cima forem derrubados.
Invertem-se as posições: quem subiu agora ficará em baixo.
DE RENDER (PIQUE)
As crianças dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que
vai se esconder. Uma turma procura a outra.
CABEÇA PEGA O RABO
Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um
segurando na cintura do companheiro da frente.
O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se
desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o último.
DANÇA DA COBRA
Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianças
pelo menos. Os dois grupos dispõem-se em colunas paralelas,
atrás de uma linha de saída, riscada no chão. Os componentes
de cada equipe conservam entre si a distância de 1,50m.
FINCA
BANDEIRINHA
LÁ VEM O RATO
As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro,
segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se
um peso que será o "rato". Ao início do jogo, a criança do centro
deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem
pular não deixando que o rato os toque.
A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo
terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a
vencedora.
CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma
correia velha ou qualquer objeto escolhido, enquanto as demais
tapam os olhos. Quando a criança que esconde acabar diz: _ "
chicotinho queimado cavalinho dourado ! " Depois, todas vão
procurar o chicotinho. Se uma criança estiver mais distante, a que
escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá
que está quente. Dirá também que está esquentando ou
esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se
aproxima do chicotinho queimado. " Estar pelando" é estar muito
perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado
sairá correndo batendo com ele nas demais (no caso da correia
velha). E é ela que irá escondê-lo da próxima vez.
CABRA-CEGA DE RODA
- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De traz da serra. -
Que trouxeste? - Um saquinho de farinha. - Dá-me um
bocadinho/ - Não chega pra mim mais minha velha. As crianças
todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de
olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela
tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou
tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo ( a brincadeira)
recomeça.
CABRA-CEGA DE RODA
Os olhos de uma criança é vedado. A brincadeira se dá em um
quarto pequeno ou lugar com poucos móveis para que as
crianças não se machuquem.
CABO DE GUERRA
(Puxar a corda)
Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atrás dos outros,
cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida
igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a
corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte
para seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da corda e
marcar o centro no chão) ou a maior parte da corda ao cabo de
um período de um ou dois minutos.
(Cadeia)
(Em fileira)
Este interessante jogo de tração pode dispensar a corda. Na sua
mais simples forma, as equipes formam fileiras de cada lado de
uma linha traçada no chão. Consiste o jogo em puxar os
membros da equipe oposta, fazendo-os atravessar a linha. O
jogador que for assim arrastado passará para a equipe dos seus
capturadores.
(Guloseima)
CONTRÁRIO
PAR OU ÍMPAR
Regra do jogo: A preliminar par muitos jogos infantis, é tirar o par
ou ímpar. Os dois jogadores ou os dois diretores do jogo, ficam à
frente, um diz: -Par! , o outro diz:- Ímpar! Ou vice-versa,
mantendo a mão direita fechada atrás. Trazem as mãos para a
frente com a palma para baixo, simultaneamente, apresentando
um, dois, três, quatro ou cinco dedos, ou nenhum. Somam-se os
números. Se a soma é um número par, ganhou o que disse : -
"par!". Tem direito a começar o brinquedo ou escolher o primeiro
comparsa.
PALITINHOS
MALMEQUER
BOCA-DE-FORNO
JOGO DA VELHA
Jogo de dois participantes, que se desenvolve sobre um traçado
básico, formado por dois pares de linhas verticais cortados por
duas horizontais. Os adversários, que alternam nas jogadas,
tentam ocupar três casas seguidas em qualquer um dos sentidos.
Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo.
Diz-se que deu velha quando há empate. As casa são
assinaladas com 0 ou X ou então marca-as com pedrinhas,
caroços de milho e feijão.
BATATA QUENTE.
Os participantes sentam-se em círculo e uma pessoa fica de fora.
Vão passando uma bola, bem rápido, de mão em mão e o que
está de fora, de costas para o grupo, grita “batata quente, quente,
quente, ..., queimou!”. Quem estiver com a bola quando o colega
disser ‘queimou’, é eliminado da brincadeira. O vencedor será
aquele que não for eliminado.
Quadrado mágico
RESPOSTAS.
01.
02.
OU
Bibliografia/Links Recomendados
REFERÊNCIAS
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