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PREFEITURA MUNICIPAL DE CURITIBA
Rafael Greca de Macedo
SUPERINTENDÊNCIA EXECUTIVA
Oséias Santos de Oliveira
DEPARTAMENTO DE LOGÍSTICA
Maria Cristina Brandalize
COORDENADORIA DE REGULARIZAÇÃO
Eliana Cristina Mansano
GERÊNCIA DE CURRÍCULO
Luciana Zaidan Pereira
COORDENADORIA DE PROJETOS
Andréa Barletta Brahim
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CARTA DA SECRETÁRIA
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incentivo para que todos os estudantes, independentemente de seu sexo ou
origem étnica, sintam-se capazes de ter sucesso nessa área do conhecimento.
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jogos são naturalmente motivadores trazendo a ludicidade para atividades que
possam se tornar enfadonhas às crianças.
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8
SUMÁRIO
Apresentação .................................................................................................. 11
É importante saber .......................................................................................... 13
Jogo: E aí... quantos são? ................................................................................ 17
Jogo: Boliche da multiplicação! ........................................................................ 21
Jogo: Pega-varetas! ......................................................................................... 25
Jogo: Multiplicação em linha! ........................................................................... 30
Jogo: Eu tenho... quem tem? ........................................................................... 33
Jogo: Cinco em linhas! ..................................................................................... 36
Jogo: Caminhando no quadro Pitagórico! ........................................................ 40
Jogo: Conquistando áreas! .............................................................................. 44
Jogo: Triminó da multiplicação! ........................................................................ 47
Jogo: Pow da multiplicação! ............................................................................ 50
Jogo: Hashtag da multiplicação! ...................................................................... 53
Jogo: A bota de muitas léguas! ........................................................................ 57
Jogo: Roleta da multiplicação! ......................................................................... 60
Jogo: Adivinha da multiplicação! ...................................................................... 64
Jogo: Hexágonos multiplicativos! ..................................................................... 69
Jogo: Cartela de regularidades! ....................................................................... 72
Anexos ............................................................................................................. 77
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APRESENTAÇÃO
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É IMPORTANTE SABER...
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respostas corretas. Isso ajuda a construir a confiança dos estudantes em relação
à Matemática.
Antes do jogo:
• Tenha clareza dos objetivos pedagógicos a atingir em relação ao
aprendizado dos estudantes.
• Prepare todo o material e familiarize-se com as regras do jogo, seu
funcionamento e possíveis desafios.
• Considere como o jogo se relaciona com o Currículo de Matemática,
assim como com os conteúdos e conceitos matemáticos envolvidos nele.
• Explique as regras e os objetivos do jogo de modo que todos os
estudantes compreendam mantendo o foco e a ludicidade da atividade.
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• Seja objetivo na organização dos estudantes em equipes, de modo que
eles se sintam confortáveis para a atividade. Se necessário, promova uma
rodada coletiva para que todos compreendam as regras.
• Pense em como adaptar o jogo, caso seja necessário, para atender às
especificidades individuais dos estudantes, incluindo aqueles com
dificuldades de aprendizado ou desafios específicos.
Durante o jogo:
• Caminhe pela sala enquanto o jogo está em andamento. Observe o
engajamento dos estudantes, como estão aplicando os conceitos e se
você percebe alguma dificuldade que precisa de intervenção.
• Faça perguntas que motivem os estudantes a refletirem sobre as
estratégias que estão sendo usadas e a lógica que há em cada decisão
deles.
• Ofereça incentivo positivo e orientações conforme necessário, mas
permita que os estudantes explorem e descubram por si mesmos.
• Fique atendo para que o jogo não ultrapasse o tempo necessário.
Mantenha um equilíbrio entre a exploração lúdica e o cumprimento dos
objetivos pedagógicos.
• Observe as interações entre os estudantes. Os jogos promovem a
colaboração e a comunicação, mas, esteja atento a qualquer situação que
necessite de intervenção.
Depois do jogo:
• Promova um momento de diálogo com a turma toda, de modo que os
estudantes possam compartilhar estratégias, desafios que enfrentaram e
como resolveram os problemas.
• Ajude os estudantes a realizarem conexões entre as estratégias
utilizadas por eles durante o jogo e os objetivos pedagógicos planejados,
de modo a atender o Currículo de Matemática.
• Incentive os estudantes a refletirem sobre o que aprenderam com o jogo.
Questione-os sobre como se sentiram ao enfrentar os desafios e como
aplicariam as estratégias aprendidas em outras situações.
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• Discuta variações do jogo ou atividades relacionadas que os estudantes
possam aprofundar ainda mais as compreensões sobre o conhecimento
envolvido.
• Avalie como os estudantes se saíram no jogo, não apenas em termos de
resultados, mas, principalmente, em relação ao seu envolvimento,
colaboração e compreensão dos conteúdos matemáticos envolvidos.
• Proponha a resolução de problematizações envolvendo o contexto do
jogo, de modo a ampliar o trabalho pedagógico de Matemática, assim
como, fixar os conteúdos desenvolvidos no decorrer do jogo.
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JOGO: E AÍ... QUANTOS SÃO?
Objetivos:
Desenvolver o cálculo mental.
Compreender o significado da multiplicação enquanto adição de parcelas
iguais.
Memorizar fatos básicos da multiplicação.
Materiais:
• 6 bambolês (tamanhos grandes).
• 1 dado comum, com faces numeradas de 1 a 6 (anexo 1).
• 1 dado especial, com 4 faces numeradas de 1 a 4 e 2 faces com a
mensagem: “passe a vez” (anexo 2).
• Quadro para registro (anexo 3).
Como jogar:
• Organizar os estudantes em uma grande roda.
• O professor (ou um estudante indicado por ele) lança o dado numérico.
• O resultado desse lançamento determinará a quantidade de bambolês
que serão dispostos no centro da roda, nessa rodada.
Exemplo:
17
Fonte: Freepik.
• Enquanto atividade colaborativa, o professor poderá determinar quais
estudantes farão a organização dos bambolês no centro da roda.
• Em seguida, o professor (ou um estudante indicado por ele) lança o dado
especial.
• O resultado desse lançamento determinará a quantidade de estudantes
que deverá se posicionar dentro de cada bambolê.
• Ao sinal do professor, os estudantes devem dirigir-se aos bambolês
localizados no centro da roda, até que se complete a quantidade de
estudantes por bambolê. Os estudantes que ficaram para fora, retornam
à roda.
Exemplo: Se saiu o número 2 no dado especial, duas crianças entram
em cada bambolê. Dessa forma:
Fonte: Freepik.
18
• O registro de cada rodada poderá ser feito coletivamente, no quadro ou
no papel bobina.
• O registro poderá ser feito, também, individualmente, conforme quadro
mostrado a seguir:
Variação do jogo:
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Problematizando:
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JOGO: BOLICHE DA MULTIPLICAÇÃO!
Objetivos:
Construir ideias relacionadas à multiplicação a partir da adição de
parcelas iguais.
Desenvolver o pensamento multiplicativo.
Desenvolver o cálculo mental relacionado à multiplicação.
Materiais:
• 10 a 12 pinos ou garrafas PET.
• 10 a 12 etiquetas com o número de pontos de
cada pino ou garrafas PET. Obs.: Nessa
Fonte: Freepik.
atividade, estamos usando as etiquetas com o
número 6, ou seja, cada pino vale 6 pontos;
porém, pode ser usado qualquer outro número de
2 a 12.
• Uma bola pequena de plástico ou de borracha. Obs.: Pode ser uma bola de
meia ou de papel.
• Quadro para o registro da pontuação para cada jogador (anexo 4).
Como jogar:
• Colocar as etiquetas numéricas nos pinos, indicando a pontuação.
• Dividir a turma em equipes com 4 a 6 jogadores, cada uma.
• Organizar os pinos na disposição de um jogo de boliche.
• Fazer uma marcação no chão, a uma distância de 3 a 5 metros dos pinos,
para que o jogador se posicione para lançar a bola.
• Para iniciar o jogo, cada equipe indica um representante por rodada para
realizar a jogada.
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• Cada jogador, na sua vez, lança a bola em direção aos pinos, a fim de
derrubá-los.
• Cada pino derrubado, vale 6 pontos. Obs.: Pode ser outra pontuação, de
acordo com as etiquetas colocadas nos pinos.
• Após a jogada, fazer o registro da pontuação obtida.
• Para o registro da pontuação obtida na rodada, utilizar a linguagem
matemática: adição de parcelas iguais e a operação de multiplicação
correspondente.
• Ao final de algumas rodadas, adicionar os pontos conquistados pela equipe.
• Vence o jogo, a equipe que conquistar mais pontos.
Exemplo:
Lucas e Brenda estavam jogando “Boliche da multiplicação”. Eles realizaram
duas rodadas. Quem venceu o jogo?
Observe os registros das duas rodadas:
18 + 24
Fonte: Freepik.
= 42
6 + 6 + 6 = 18 6 + 6 + 6 + 6 = 24
3 x 6 = 18 4 x 6 = 24
12 + 36
Fonte: Freepik.
= 48
6 + 6 = 12 6 + 6 + 6 + 6 + 6 + 6 = 36
2 x 6 = 12 6 x 6 = 36
22
Problematizando:
Mariana:
_______________________
Fonte: Freepik.
João:
_________________________
Agora, responda:
2. Observe na imagem
como ficaram os pinos
após a jogada do Pedro.
Fonte: Freepik.
23
Ele contou os pinos caídos, calculou e disse que marcou 54 pontos. Qual é a
multiplicação que corresponde a essa pontuação?
A) 7 x 6
B) 8 x 6
C) 9 x 6
D) 10 x 6
Fonte: Freepik.
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JOGO: PEGA-VARETAS!
Objetivos:
Construção, fixação e memorização dos fatos básicos da multiplicação.
Utilização das regularidades multiplicativas por: 2, 3, 4, 5 e 6.
Número de jogadores: 2.
Materiais:
• Um kit do jogo pega-varetas colorido
contendo: 10 palitos verdes, 10
vermelhos, 10 amarelos, 10 azuis e 1
preto.
• Um quadro de pontuação para cada
jogador (anexo 5). Fonte: Freepik.
• Lápis e borracha.
Como jogar:
• A pontuação de cada vareta varia de acordo com sua cor, conforme o
quadro abaixo:
Cor Verde Vermelho Amarelo Azul Preto
2 3 4 5 6
Pontuação
25
• Cada jogador, na sua vez, retira do monte uma vareta e seguirá retirando
desde que não movimente nenhuma outra durante a sua jogada. Caso
isso ocorra, o jogador passa a vez.
• A quantidade de varetas retiradas deve ser
registrada no quadro, na coluna referente à
Fonte: Freepik.
rodada e na linha referente à sua cor.
• Acabando as varetas da mesa, cada jogador
completará as colunas do quadro: total de varetas,
operação e pontos, de acordo com a quantidade
de varetas de cada cor conseguidas na rodada.
• Em seguida, inicia-se uma nova rodada, lançando novamente as varetas
sobre a mesa.
• Após 5 rodadas, cada jogador adiciona os pontos que conseguiu.
• Ganha o jogo, o jogador que tiver a maior pontuação após as 5 rodadas.
Segue um exemplo de preenchimento do quadro de registro:
Estudante: _________________________________________
Quantidade de varetas por
rodada
Total
Pontos 1.ª 2.ª 3.ª 4.ª 5.ª Operação Pontos
varetas
2 1 2 1 1 0 5 5 varetas x 2 pontos 10
Verde =
3 2 3 0 1 1 7 7x3= 21
Vermelho
4 1 1 2 0 0 4 4x4= 16
Amarelo
5 1 2 1 1 0 5 5x5= 25
Azul
6 1 0 0 0 0 1 1x6= 6
Preto
78
Total de pontos do jogo
26
Variação:
Pontuação 2 3 4
Total
Pontos Operação Pontos
varetas
2 3
2+2+2 =
3x2 =
6
Verde
3 4
3+3+3+3=
4x3
12
Vermelho
4 5
4+4+4+4+4=
5x4=
20
Amarelo
Pontuação
10 25 50 75 100
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Problematizações:
ALANA DAVI
• Qual a cor da vareta que o jogador com menos pontuação teria que tirar
para que houvesse empate?
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3. Luca estava jogando “Pega-varetas da multiplicação” e em uma das rodadas
Sabendo que de todos os palitos retirados por ele havia apenas duas cores,
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JOGO: MULTIPLICAÇÃO EM LINHA!
Objetivos:
Desenvolver estratégias de resolução de problemas multiplicativos.
Desenvolver o cálculo mental e a memorização dos fatos básicos da
multiplicação.
Materiais:
• 1 tabuleiro (anexo 6).
• 2 dados comuns.
• 9 fichas de uma cor e 9 fichas de outra cor, ou com formatos diferentes
(anexo 7).
Como jogar:
• Decidir quem é o primeiro a jogar.
• Cada um dos jogadores escolhe uma cor de fichas.
• Os jogadores jogam alternadamente.
• Cada um, na sua vez, lança os dois dados e multiplica os dois números que
saíram, anunciando o produto em voz alta.
Por exemplo: Ao lançar os dados, se as faces voltadas para cima for 2 e 3, o
jogador fala em voz alta: “2 x 3 é igual a 6”; então, ele cobre o espaço do
tabuleiro em que está o registro do 6 com uma ficha de sua cor.
• O jogador seguinte realiza a mesma ação.
• Se o jogador falar o produto da multiplicação errado, o adversário pode acusar
o erro, ganhando, com isso, o direito de colocar sua ficha no tabuleiro.
• Ganha o jogo, o jogador que colocar primeiro as três fichas de mesma cor em
uma das linhas horizontais.
30
Problematizando:
Fonte: Freepik.
12
Quais números nos dados ele terá que tirar nas próximas duas jogadas para
completar essa linha horizontal?
31
2. Amanda e Elisa estão jogando “Multiplicação na linha”. Amanda está com as
fichas retangulares e Elisa com as fichas circulares. Observe:
Fonte: Freepik.
Amanda
Elisa
Fonte: Freepik.
Bruna Luan
b) Observe a linha que Luan completou. Quais os números que Luan tirou nos
dados que fez com que ele ganhasse o jogo?
32
JOGO: EU TENHO... QUEM TEM?
Objetivos:
Resolver cálculos mentais da multiplicação.
Desenvolver o raciocínio lógico.
Promover a atenção e a integração.
Materiais:
• 39 cartas (anexo 8).
Como jogar:
• Distribua todas as cartas entre os participantes.
• Cada jogador deverá receber uma ou mais cartas.
• Escolha um jogador para iniciar o jogo.
• Esse jogador deve ler a primeira parte do que está em sua carta, por
exemplo: “Eu tenho 36”. Em seguida, faz a leitura da segunda parte:
“Quem tem 4 x 2?”.
• O jogador que leu sua carta, coloca-a sobre a mesa.
• Quem estiver com a carta que responde a essa pergunta, deve levantar-
se e dizer: “Eu tenho 8!”, e recitar a pergunta que está na sua carta.
• O procedimento se repete até que a última pergunta feita tenha como
resposta o primeiro resultado lido.
Neste jogo não existe um vencedor. Sendo assim, a aplicação do jogo em sala
de aula surge como uma oportunidade de trabalhar a cooperação mútua,
participação da equipe na busca incessante de elucidar a problematização
proposta.
33
Problematizando:
Fonte: Freepik.
Observe as duas cartas da Ana e da Júlia, identifique qual será a próxima carta a ser
lida e qual é a criança que está com ela.
Fonte: Freepik.
34
2. Organize as cartas a seguir na ordem em que elas devem ser lidas.
35
JOGO: CINCO EM LINHAS
Objetivos:
Desenvolver o cálculo mental.
Memorizar, de forma lúdica, os resultados das multiplicações de 0 a 9.
Número de participantes: 2.
Materiais:
• Tabuleiros: 1 e 2 (anexo 9).
• 20 marcadores para cada jogador (com duas cores diferentes, uma cor
para cada jogador).
Como jogar:
• Decide-se quem iniciará o jogo no par ou ímpar.
• O primeiro a jogar escolhe dois números do tabuleiro 1, marcando-os com
dois marcadores para indicar a sua escolha. Se desejar, pode-se escolher
um único número e colocar sobre ele os dois marcadores.
• Em seguida, calcula e diz em voz alta, o produto dos números escolhidos
ou o produto do número por ele mesmo, e marca esse número no tabuleiro
2, colocando sobre ele um de seus marcadores. Se o número estiver
representado duas vezes no tabuleiro 2, deve escolher apenas um deles
para marcação.
• Uma vez colocado um marcador, ele não pode ser mais retirado.
• Passa a vez, sem colocar nenhum marcador se, na sua vez:
errar um cálculo e o erro for identificado pelo oponente.
obtiver um produto que não esteja disponível para marcação no
tabuleiro 2.
36
• Na sua vez, o jogador pode:
escolher os mesmos dois números já escolhidos pelo jogador
anterior;
trocar apenas um deles por outro;
ou ainda, escolher apenas um dos números já marcados e duplicá-
lo, colocando sobre ele os dois marcadores.
• Em seguida, o outro jogador realiza a sua jogada; e assim, vão alternando
as jogadas.
• Ganha o jogo quem conseguir cobrir cinco números seguidos do tabuleiro
2, em qualquer direção (horizontal, vertical, diagonal).
• Se nenhum jogador conseguir colocar cinco marcadores seguidos e o
tabuleiro 2 ficar totalmente coberto com marcadores, ganha o jogo quem
completou a maior quantidade de quatro marcadores seguidos. No caso
de empate, os jogadores deverão obter a soma dos respectivos números
de seus marcadores e vence quem tiver obtido a maior soma.
• Se durante o jogo ocorrer quatro jogadas consecutivas sem marcação no
tabuleiro 2, o jogo se encerra e o vencedor é decidido de acordo com a
regra do item anterior.
Problematizando:
37
Na sua próxima jogada, quais números ele deve escolher no tabuleiro 1 para
vencer o jogo?
2. Marcos e Alice estão jogando “Cinco em linha”. Observe os números que cada
um já marcou no tabuleiro.
Marcos Alice
12 20
45 35
Fonte: Freepik.
38
3. Laura está jogando “Cinco em linha” e já colocou cinco marcadores no
tabuleiro 2. Em suas jogadas, ela escolheu os seguintes números no tabuleiro 1:
39
JOGO: CAMINHANDO NO QUADRO PITAGÓRICO!
Objetivos:
Identificar o produto de dois números.
Memorizar as regularidades multiplicativas.
Desenvolver o cálculo mental.
Materiais:
• Fichas com os resultados das multiplicações (anexo 10).
• Lápis de cor de diversas cores.
• Tabuleiro do quadro pitagórico (anexo 11).
Preparação do material:
Destacar as fichas com os resultados das multiplicações e colocá-las em
uma caixinha ou pacote plástico.
Como jogar:
• Os estudantes organizam-se em trios ou quartetos e decidem qual será a
ordem de jogada entre eles.
• Cada jogador escolhe uma cor de lápis.
• Cada jogador, na sua vez, retira uma ficha, sem olhar, contendo um
resultado de multiplicação de dois fatores. Esse jogador deverá pintar com
a sua cor escolhida, o espaço correspondente do tabuleiro que resulta na
multiplicação do número da linha pelo número da respectiva coluna.
• O jogador poderá fazer até quatro pontos com uma ficha, ou seja, em uma
única rodada.
• Quando não há mais fichas na caixinha, os jogadores, individualmente,
contam a quantidade de espaços pintados de cada cor. Cada quadrinho
pintado corresponde a um ponto conquistado.
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• Ganha o jogo quem totalizar mais pontos.
Acompanhe um exemplo:
Ana, Paulo e Yasmin estão brincando com o jogo “Caminhando no quadro
Pitagórico”. Ana escolheu a cor vermelha, Paulo, a cor azul e Yasmin, o amarelo.
Na primeira rodada, Ana retirou a ficha com o resultado 6, conquistando dois
espaços: 2 x 3 e 3 x 2, com isso, ela fez dois pontos. Em seguida, na sua vez,
Paulo retirou a ficha com o resultado 49, conquistando um espaço: 7 x 7, com
isso, ele fez um ponto. E, Yasmin retirou a ficha 24, conquistando quatro
espaços: 3 x 8, 8 x 3, 4 x 6 e 6 x 4, fazendo quatro pontos. Observe como ficou
a marcação dos espaços (pontos) que cada um deles fez nessa rodada.
41
Problematizando:
• Qual foi o número da ficha que Paulo retirou da caixinha, para ter
conquistado os quatro espaços registrados nesse tabuleiro?
42
2. Na sequência do Jogo “Caminhando no quadro Pitagórico”, Ana gostaria de
cobrir os espaços indicados pelos pontos de interrogação, no tabuleiro
representado a seguir:
Qual das fichas a seguir ela deve sortear para conquistar esses espaços?
30 32 34 36
3. Se Yasmin retirar a ficha com o número 12, quantos espaços do quadro ela
conquistará? Quais são as multiplicações do quadro que resultam em 12?
43
JOGO: CONQUISTANDO ÁREAS!
Objetivos:
Construir ideias relacionadas à multiplicação retangular.
Desenvolver o pensamento multiplicativo.
Desenvolver o cálculo mental relacionado à multiplicação.
Número de jogadores: 2.
Materiais:
• 1 tabuleiro: (1 quadrado com 12 quadradinhos de lado, desenhado em papel
quadriculado, anexo 12).
• 2 lápis de cores diferentes.
• 2 dados comuns.
Como jogar:
• Cada jogador escolhe uma cor de lápis.
• Para decidir quem começa, cada jogador lança um dado. O jogador que tirar
o maior número, inicia o jogo.
• O primeiro jogador lança os dois dados simultaneamente. As quantidades
sorteadas nos dados correspondem à medida dos lados do retângulo que o
jogador deve pintar no tabuleiro.
• O segundo jogador faz o mesmo, e assim sucessivamente.
• O jogo termina quando um dos jogadores sortear duas quantidades nos
dados e não tiver espaço disponível no tabuleiro para pintar o retângulo com
as medidas correspondentes.
• Ganha o jogador que tiver mais quadradinhos pintados no tabuleiro.
44
Problematizando:
45
Giovana Júlia
46
JOGO: TRIMINÓ DA MULTIPLICAÇÃO!
Objetivo:
Estimular o cálculo mental e a apropriação das regularidades
multiplicativas.
Número de participantes: 2 a 5.
Materiais:
• 20 peças triangulares com multiplicações e resultados (anexo 13).
Como jogar:
• Misturar todas as peças e distribuí-las igualmente entre os jogadores.
Caso sobrem peças, uma será a que dará início ao jogo e as demais
poderão ser utilizadas para “comprar” quando não tiver peças que se
encaixem no triminó.
• Caso todas as peças tenham sido distribuídas, o jogador que inicia o jogo
coloca uma peça no centro da mesa.
• Cada jogador, na sua vez, escolhe uma de suas peças para encaixar em
uma das peças da mesa, de tal forma que o lado do triângulo que está
com o resultado se encaixe no lado que possui a operação
correspondente, equivalente a esse resultado.
• O jogador pode escolher em qual lado do triminó continuar o jogo. Caso
o jogador não tenha peça para encaixar, passa a vez.
• Ganha o jogo quem terminar as suas
peças primeiro.
Por exemplo:
Se um dos lados do triminó tem “6”, a
outra peça que se encaixará deverá ser a
peça que tem o “2 x 3” em um dos lados,
conforme a figura ao lado.
47
Problematizando:
Jéssica Davi
48
3. João está procurando o produto de “3 x 6”. Complete, em um dos lados da
peça a seguir, o resultado que João precisa.
DESAFIO EM GRUPO:
49
JOGO: POW DA MULTIPLICAÇÃO!
Objetivos:
Desenvolver o cálculo mental.
Memorizar fatos básicos da multiplicação.
Materiais:
• 15 ou 18 balões.
• 45 ou 54 fichinhas com os fatos básicos da multiplicação (anexo 14).
• Fita crepe.
• Quadro para registro da pontuação (anexo 15).
Organização do material:
• Destacar as fichinhas e colocar 3 em cada balão.
• Encher os balões.
• Colar os balões com fita crepe no quadro ou na parede, na frente da
sala, conforme mostra a imagem a seguir:
50
Como jogar:
• Decidir a ordem das equipes.
• Cada equipe, na sua vez, indica um representante diferente a cada
rodada.
• O representante da equipe escolhe um balão e estoura, pegando as três
fichinhas.
• Ele lê os fatos básicos de cada fichinha, uma a uma, e a equipe deve
resolver a operação mentalmente, dizendo o resultado em voz alta.
• Se a equipe calcular corretamente as três operações, ela ganha 3
pontos. Se acertar 2 operações, ganha 2 pontos e, 1 ponto se acertar
somente 1 operação.
• Se não acertar nenhuma operação, a equipe não pontua.
• O jogo termina quando terminam os balões.
• Ganha o jogo, a equipe que fizer mais pontos.
Variação do jogo:
• Colocar dentro dos balões fichinhas com resultados dos fatos básicos
da multiplicação e as equipes devem responder, indicando os dois
fatores que dão aquele resultado.
Por exemplo:
Veja o balão e a fichinha que a equipe pegou:
24
51
Problematizando:
1. Em uma das rodadas do jogo, Bia tirou o balão que tinha essas três fichinhas:
Quais são os resultados que a equipe da Bia deve responder, de modo a acertar
as três operações?
2. Em uma das rodadas, Bia, Carla e Manu tiraram as seguintes fichinhas em seus
balões:
Fonte: Freepik.
45
52
JOGO: HASHTAG DA MULTIPLICAÇÃO!
Objetivo:
Desenvolver o cálculo mental relacionado aos fatos básicos da
multiplicação.
Número de participantes: 2.
7x3
53
Como jogar:
Variação do jogo:
• Uma possível variação é entregar a cartela em branco, cada
estudante retira uma carta e marca na cartela o resultado, tentando
compor uma linha horizontal, vertical ou diagonal, como no
tradicional jogo da velha.
Obs.: Cada jogador deve ter uma cor de caneta, lápis de cor ou
canetinha.
Exemplo:
54
Problematizando:
1. Roberto e Ana estão brincando com o jogo “Hashtag da multiplicação por 3”.
Ana está com as peças azuis (A) e Roberto com as de cor laranja (L). É a vez de
Ana jogar. Quais cartas Ana precisa tirar para vencer?
55
3. Tiago e Júlio estão brincando com o jogo “Hashtag da multiplicação”. Esta é
cartela que eles têm.
0 12 21
3 15 24
18 6 9
56
JOGO: A BOTA DE MUITAS LÉGUAS!
Fonte: Brasil. Secretaria de Educação Básica. Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa:
Jogos na Alfabetização Matemática. Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, Diretoria de
Apoio à Gestão Educacional. – Brasília: MEC, SEB, 2014, p. 31 a 36.
Objetivos:
Desenvolver a ideia de multiplicação ao calcular a quantidade de pulos
que a bota dará.
Desenvolver o cálculo mental relacionado aos fatos básicos da
multiplicação.
Materiais:
• Folha com várias retas numéricas, com marcações do zero ao 25 (anexo
17).
• 2 conjuntos de cartões numerados e coloridos (5 cartões azuis e 5 cartões
amarelos). Obs.: os cartões amarelos indicam a quantidade de pulos que
a bota dará e os cartões azuis, o comprimento dos pulos. Inicialmente,
pode-se usar números de 1 a 5. Em um segundo momento, pode-se
acrescentar valores maiores (anexo 18).
57
Como jogar:
2. Complete o quadro com as distâncias feitas pela bota em cada uma das
jogadas:
59
JOGO: ROLETA DA MULTIPLICAÇÃO!
Objetivos:
Compreender as regularidades da multiplicação entendendo-as como
adição de parcelas iguais.
Ampliar as ideias relacionadas ao pensamento multiplicativo.
Aprimorar estratégias de cálculo mental relacionado à multiplicação.
Materiais:
• 1 roleta (anexo 19).
• 1 cartela para registro (anexo 20).
• 2 lápis de cores diferentes.
Como jogar:
• Os jogadores recebem uma única cartela e devem escolher lápis de cores
diferentes para realizarem suas marcações.
• Para decidir quem começa, os jogadores utilizam-se da disputa de par ou
ímpar.
• O primeiro jogador gira a roleta e observa o número indicado pelo marcador,
então, expressa oralmente um produto que resulte nesse número. Por
exemplo, se na roleta o número indicado for 15, o produto pode ser 3 x 5 ou
5 x 3. Se o jogador indicar 3 x 5, deverá pintar 3 quadrinhos com o número 5,
pois 5 + 5 + 5 = 15. Porém, se escolher 5 x 3, pintará 5 quadrinhos com o
número 3 já que 3 + 3 + 3 + 3 + 3 = 15.
• O segundo jogador faz o mesmo, pintando os quadrinhos que obteve no seu
giro da roleta com outra cor, e assim sucessivamente.
60
• Se um jogador sortear um número que não possa ser representado por meio
da adição de parcelas iguais na cartela, ela passa a vez.
• Quando for sorteada a estrela, o jogador poderá escolher qual produto quer
representar na cartela.
• Caso a estrela seja indicada na primeira rodada dos jogadores, deverá ser
ignorada e a roleta girada novamente, a fim de evitar que o jogo seja
encerrado na primeira rodada.
• Vence o jogador que completar uma coluna inteira da cartela com sua cor.
Problematizando:
• Ao girar a roleta, Bruno obteve o número 27. Ele tem chance de vencer o
jogo nessa rodada? Explique.
61
2. Na rodada seguinte, Alice e Bruno giraram a roleta e sortearam os seguintes
números:
62
3. Em outra partida, a cartela do jogo estava assim:
63
JOGO: ADIVINHA DA MULTIPLICAÇÃO!
Objetivo:
Resolver, mentalmente, operações multiplicativas sendo um dos fatores
desconhecido.
Número de participantes: 3.
Materiais:
• Vinte cartas numeradas de 1 a 10, sendo duas cartas de cada número
(anexo 21).
Como jogar:
Organizar os estudantes em trios: dois serão os jogadores e um será o juiz.
O juiz embaralha as cartas e divide-as em dois montes, um para cada
jogador.
Os dois jogadores tiram do monte, ao mesmo tempo, uma carta e colocam-
na (com fita crepe, por exemplo) sobre a testa, de modo que cada jogador
veja apenas a carta do adversário.
64
O juiz realiza a operação de multiplicação, mentalmente, considerando os
números das duas cartas sorteadas, e diz o resultado dessa operação em
voz alta aos jogadores.
Cada jogador tenta deduzir o número da sua própria carta, considerando a
carta do seu adversário e o resultado da multiplicação dito pelo juiz.
O primeiro jogador que acertar o número de sua própria carta marca um ponto
no jogo.
O vencedor será aquele que, ao final da partida, conquistar o maior número
de pontos.
Exemplo:
Lucas, Bia e André estavam jogando “Adivinha da multiplicação”. Observe
como foi a primeira rodada desse jogo:
O resultado dessa
Fonte: Freepik.
multiplicação é 28.
Bia André
Lucas - juiz
Então...
A carta do André é 7 X ? é igual a 28.
a 7 e o resultado Já sei! A minha carta é...
da multiplicação 4
entre as duas
cartas é 28.
Fonte: Freepik.
65
André também deduziu corretamente qual era a sua carta. Acompanhe:
Fonte: Freepik.
Problematizando:
7 ?
Fonte: Freepik.
Maria
Gabriel
66
2. Na segunda rodada, a partir das cartas sorteadas e sabendo que o resultado
da multiplicação entre elas é 24, Gabriel e Maria desenvolveram os seguintes
raciocínios:
Fonte: Freepik.
Para conferir se a resposta dada estava correta, eles registraram a multiplicação
entre as duas cartas utilizando a ideia de adição de parcelas iguais.
Analise os registros abaixo e identifique qual deles foi elaborado por Gabriel e
qual foi elaborado por Maria. Explique como você pensou.
O resultado dessa
multiplicação é 56. 8
?
Fonte: Freepik.
67
• Qual foi a carta sorteada por Maria?
• Para descobrir qual era a sua carta, Maria realizou a operação de divisão.
Reflita e explique como ela pensou.
4. A professora Ana acrescentou uma carta com o número 0 (zero) no jogo, a fim
de verificar o que poderia acontecer. Veja como ficou a rodada com essa nova
carta:
Professora, eu
não sei
exatamente qual
O resultado
é a minha carta.
dessa Já sei! A minha
multiplicação carta é 0 (zero).
é 0 (zero).
0
Fonte: Freepik.
Taís João
Professora
68
JOGO: HEXÁGONOS MULTIPLICATIVOS!
Objetivos:
Compreender as regularidades da multiplicação entendendo que
diferentes sentenças multiplicativas podem resultar em produtos iguais.
Ampliar as ideias relacionadas ao pensamento multiplicativo.
Aprimorar estratégias de cálculo mental relacionado à multiplicação.
Materiais:
• 24 hexágonos multiplicativos (anexo 22).
• Caderno (ou outro tipo de papel) para fazer os registros das estratégias de
resolução.
Como jogar:
• Esse é um jogo colaborativo. A dupla ou trio devem se ajudar com o objetivo
de montar o quebra-cabeça.
• Os lados dos hexágonos só podem ser unidos com sentenças multiplicativas
que tem como resposta o mesmo produto.
Por exemplo: 2 x 4 pode ser unido ao 8 x 1.
• Caso a peça seja acoplada a um
espaço, as sentenças de todos os
lados devem se enquadrar na regra
anterior.
• O jogo termina quando a equipe
formar o quebra-cabeça igual à
estrutura apresentada ao lado.
69
Problematizando:
1. Encontre nas peças do jogo uma sentença multiplicativa que resulte em:
a) 30 b) 80
c) 120 d) 160
70
3. Agora é a sua vez! Crie a peça para o quebra-cabeça que está em branco na
estrutura a seguir:
71
JOGO: CARTELA DE REGULARIDADES!
Adaptado de: SOUZA, Andréia F.; RAFFA, Ivete; SOUZA, Silvia da Silva F., Matemática primeiros
passos: números e operações, espaço e forma. v. 1. 2. ed. São Paulo, Rideel, 2014.
Objetivos:
Compreender diferentes regularidades multiplicativas e explorar
diferentes possibilidades de agrupamentos.
Desenvolver o cálculo mental.
Materiais:
• Cartelas com sentenças multiplicativas, sendo uma para cada estudante
(anexo 23).
• Fichas contendo os resultados para o sorteio (anexo 24).
• 15 marcadores para cada jogador: tampinhas, canetinhas, botões, grãos,
pedrinhas, ou outros objetos.
• Folhas de papel para rascunhar os cálculos.
• Caixinha, envelope ou pacote para colocar as fichas.
Como jogar:
• Organizar os estudantes em grupos e distribuir para cada jogador uma
cartela contendo as sentenças multiplicativas e marcadores.
• Colocar as fichas com os resultados das sentenças para sorteio em uma
caixinha.
• O professor, então, sorteia uma ficha por vez, falando em voz alta o
número sorteado.
• Cada jogador procura na sua cartela a sentença multiplicativa que resulta
no número sorteado. Caso tenha na sua cartela uma sentença com o
resultado sorteado, marca essa sentença. Caso não tenha na sua cartela
uma sentença com o resultado sorteado, não marca naquela rodada.
72
• Ganha o jogo quem marcar todas as sentenças da cartela primeiro.
Variação do jogo:
Pode ser combinado no início que o vencedor do jogo será quem marcar
primeiro todas as sentenças de uma linha ou de uma coluna; ou ainda, as 5
primeiras sentenças da cartela.
Problematizando:
1. Laís estava brincando com o jogo “Cartela das regularidades”. Em uma das
jogadas, a professora sorteou esta ficha:
73
2. Miguel estava brincando com o jogo “Cartela das regularidades”, quando, sem
querer, manchou sua cartela com tinta. Ele havia anotado alguns números que
a professora já tinha sorteado. Veja:
40 27 32 45
7 42 12 18
74
3. Tina ganhou o jogo marcando as 5 sentenças da primeira coluna. Registre os
números das 5 fichas sorteadas referentes às sentenças dessa coluna.
75
76
ANEXOS
Quadro de pontuação
2.ª
3.ª
4.ª
5.ª
6.ª
2.ª
3.ª
4.ª
5.ª
6.ª
77
78
ANEXO 1 Jogo: E aí... quantos são?
Dado comum
79
80
ANEXO 2 Jogo: E aí... quantos são?
Dado especial
81
82
ANEXO 4 Jogo: Boliche da multiplicação
Quadro de pontuação
83
84
ANEXO 5 Jogo: Pega-varetas!
Quadro de pontuação
2
Verde
3
Vermelho
4
Amarelo
5
Azul
6
Preto
85
86
ANEXO 6 Jogo: Multiplicação em linha!
Tabuleiro
36 20 8
5 16 30
25 3 12
2 6 10
24 4 1
9 18 15
87
88
ANEXO 7 Jogo: Multiplicação em linha!
89
90
ANEXO 8 Jogo: Em tenho... Quem tem?
Cartas
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
ANEXO 9 Jogo: Cinco em linhas!
Tabuleiro 1:
0 1 2 3 4
5 6 7 8 9
Tabuleiro 2:
81 42 7 45 25 72
24 9 30 81 15 35
18 40 0 6 32 20
21 56 10 12 45 16
48 14 54 27 8 28
49 36 35 5 63 64
101
102
ANEXO 10 Jogo: Caminhando no quadro Pitagórico!
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 12 14
15 16 18 20
103
104
21 24 25 27
28 30 32 35
36 40 42 45
48 49 50 54
56 60 63 64
105
106
70 72 80 81
90 100
107
108
ANEXO 11 Jogo: Caminhando no quadro Pitagórico!
109
110
ANEXO 12 Jogo: Conquistando áreas!
Tabuleiro
111
112
113
114
ANEXO 13 Jogo: Triminó da multiplicação!
20 peças triangulares
115
116
117
118
119
120
ANEXO 14 Jogo: Pow da multiplicação!
Fichinhas
121
122
123
124
ANEXO 15 Jogo: Pow da multiplicação!
Pow da multiplicação
Rodadas
Equipes Total de
1.ª 2.ª 3.ª 4.ª 5.ª 6.ª pontos
125
126
ANEXO 16 Jogo: Hashtag da multiplicação!
Cartelas - Modelo 1
15 6 10
27 14 16
30 18 9
14 18 28
30 42 56
54 70 35
127
128
Cartas – Modelo 1
2x2 2x3
3x2 3x3
4x2 4x3
5x2 5x3
6x2 6x3
7x2 7x3
8x2 8x3
9x2 9x3
10 x 2 10 x 3
129
130
Cartelas - Modelo 2
15 35 10
28 14 16
40 12 8
25 20 24
32 10 45
30 36 50
131
132
Cartas – Modelo 2
2x4 2x5
3x4 3x5
4x4 4x5
5x4 5x5
6x4 6x5
7x4 7x5
8x4 8x5
9x4 9x5
10x4 10x5
133
134
Cartelas - Modelo 3
12 28 48
21 36 63
24 49 60
14 18 28
30 42 56
54 70 35
135
136
Cartas – Modelo 3
2x6 2x7
3x6 3x7
4x6 4x7
5x6 5x7
6x6 6x7
7x6 7x7
8x6 8x7
9x6 9x7
10x6 10x7
137
138
Cartelas - Modelo 4
16 45 64
27 48 81
32 63 80
18 24 40
56 72 36
54 90 27
139
140
Cartas – Modelo 4
2x8 2x9
3x8 3x9
4x8 4x9
5x8 5x9
6x8 6x9
7x8 7x9
8x8 8x9
9x8 9x9
10x8 10x9
141
142
Cartelas - Modelo 5 (cartela em branco para variação do jogo)
143
144
ANEXO 17 Jogo: A bota de muitas léguas!
Retas numéricas
145
146
ANEXO 18 Jogo: A bota de muitas léguas!
Cartões
1 2 3
Amarelo Amarelo Amarelo
4 5
Amarelo Amarelo
1 2 3
Azul Azul Azul
4 5
Azul Azul
147
148
ANEXO 19 Jogo: Roleta da multiplicação!
Roleta
149
150
ANEXO 20 Jogo: Roleta da multiplicação!
151
152
ANEXO 21 Jogo: Adivinha da multiplicação!
Cartas
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
153
154
ANEXO 22 Jogo: Hexágonos multiplicativos!
Hexágonos
155
156
157
158
159
160
ANEXO 23 Jogo: Cartelas de regularidades!
Cartelas
161
162
163
164
ANEXO 24 Jogo: Cartelas de regularidades!
165
166
FICHA TÉCNICA
Gerência de Currículo
Luciana Zaidan Pereira
167
168
169
170