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PREFEITURA MUNICIPAL DE CURITIBA
Rafael Greca de Macedo

SECRETARIA MUNICIPAL DA EDUCAÇÃO


Maria Sílvia Bacila

SUPERINTENDÊNCIA EXECUTIVA
Oséias Santos de Oliveira

DEPARTAMENTO DE LOGÍSTICA
Maria Cristina Brandalize

DEPARTAMENTO DE PLANEJAMENTO, ESTRUTURA E INFORMAÇÕES


Adriano Mario Guzzoni

COORDENADORIA DE REGULARIZAÇÃO
Eliana Cristina Mansano

COORDENADORIA DE OBRAS E PROJETOS


Guilherme Furiatti Dantas

SUPERINTENDÊNCIA DE GESTÃO EDUCACIONAL


Andressa Woellner Duarte Pereira

DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO INFANTIL


Kelen Patrícia Collarino

DEPARTAMENTO DE ENSINO FUNDAMENTAL


Simone Zampier da Silva

GERÊNCIA DE CURRÍCULO
Luciana Zaidan Pereira

DEPARTAMENTO DE DESENVOLVIMENTO PROFISSIONAL


Estela Endlich

DEPARTAMENTO DE INCLUSÃO E ATENDIMENTO EDUCACIONAL


ESPECIALIZADO
Gislaine Coimbra Budel

COORDENADORIA DE EQUIDADE, FAMÍLIAS E REDE DE PROTEÇÃO


Sandra Mara Piotto

COORDENADORIA DE PROJETOS
Andréa Barletta Brahim

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CARTA DA SECRETÁRIA

O ensino da matemática nos anos iniciais é fundamental para o


desenvolvimento cognitivo e a construção de habilidades matemáticas das
crianças. Essa fase é crucial, pois é quando as bases do pensamento lógico,
resolução de problemas e compreensão numérica são estabelecidas.

A formação de professores para o ensino da matemática é uma tarefa


complexa que vai além do desenvolvimento de habilidades pedagógicas e
conhecimento matemático. Ela envolve a necessidade de abordar as crenças e
atitudes dos professores em relação a essa disciplina, bem como ajudá-los a
superar possíveis barreiras psicológicas que possam afetar negativamente o
ensino e o aprendizado da matemática.

Nesse contexto, é fundamental que os professores realizem uma reflexão


pessoal intensa sobre suas próprias crenças em relação à matemática. Isso
envolve explorar suas experiências passadas com a disciplina, identificar
quaisquer crenças negativas ou limitantes e compreender como essas crenças
podem influenciar o seu trabalho como educadores.

Além disso, é importante criar um ambiente de formação que promova o


diálogo e a discussão aberta sobre as crenças em relação à matemática. Isso
pode ser feito por meio de atividades em grupo, debates e oportunidades para
expressar ideias e sentimentos em relação à disciplina. Para tornar a matemática
mais acessível e envolvente para os futuros alunos, os professores em formação
necessitam desenvolver estratégias de ensino ativas. Isso inclui o uso de
atividades práticas, jogos, resolução de problemas do mundo real e a criação de
conexões entre os conceitos matemáticos e outras disciplinas.

Além disso, é decisivo abordar estereótipos de gênero e outros


preconceitos em relação à matemática, durante o desenvolvimento profissional
docente. Isso envolve a promoção da igualdade de gênero na matemática e o

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incentivo para que todos os estudantes, independentemente de seu sexo ou
origem étnica, sintam-se capazes de ter sucesso nessa área do conhecimento.

A busca pela igualdade de gênero na educação, particularmente na área


de matemática, é um objetivo crucial alinhado com os Objetivos de
Desenvolvimento Sustentável (ODS) estabelecidos pelas Nações Unidas. Esses
objetivos globais, especialmente o ODS 4, que visa "assegurar uma educação
inclusiva, equitativa e de qualidade e promover oportunidades de aprendizagem
ao longo da vida para todos", destacam a importância da igualdade de gênero
em todos os aspectos da educação, incluindo a matemática. A igualdade de
gênero na matemática também requer a eliminação de estereótipos prejudiciais
que podem afetar a autoconfiança e o desempenho das meninas. É vital desafiar
a ideia de que matemática é "coisa de menino" e enfatizar o pressuposto de que
todas as crianças têm o potencial para o sucesso na disciplina.

Para Gómez-Chacón (2003), as crenças baseiam-se na experiência. As


atitudes e as crenças atuam como forças motrizes ou de resistência da atividade
matemática e, portanto, se você deseja melhorar o ensino e a aprendizagem da
matemática, é conveniente levar em conta os fatores afetivos dos alunos e
professores.

Destaca-se, também, como os formadores de professores desempenham


um papel fundamental como guias e mentores de atitudes positivas em relação
à matemática. Eles são inspiração ao demonstrar entusiasmo pela área de
conhecimento, calma na resolução de problemas e a crença de que todos os
estudantes são capazes de aprender e ter sucesso na matemática.

É com essa investidura nessa área científica tão desafiadora que


queremos dar visibilidade aos materiais “Caminhos Lúdicos para o Aprendizado
da Multiplicação” e “Problematizando com a Matemática”, ambos com o intuito
de trazer a ludicidade e a resolução de problemas aos nossos estudantes.

O primeiro deles, com um destaque aos jogos, enfatiza especialmente no


que tange ao ensino da tabuada. Os jogos desempenham um papel fundamental
para tornar o aprendizado da tabuada mais eficaz, dinâmico e proporciona
benefícios significativos para o desenvolvimento matemático das crianças. Os

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jogos são naturalmente motivadores trazendo a ludicidade para atividades que
possam se tornar enfadonhas às crianças.

O nosso segundo material, que busca uma sequência de desafios com


base nas problematizações, também tem a sua ludicidade, mantendo o
entusiasmo dos estudantes ao serem desafiados passo a passo nas etapas
apresentadas.

Há, ainda, como síntese de atividades matemáticas desenvolvidas pelos


professores com seus estudantes, os portifólios do Festival da Matemática 2023,
compilados pela SME segundo as experiências pelas Unidades dos Núcleos.

Parabenizamos as equipes elaboradoras dos materiais valiosíssimos e


desejamos que sejam âncoras para o ensino da matemática nas nossas salas
de aula! Vamos aos desafios!

Curitiba, setembro de 2023.

Maria Sílvia Bacila


Secretária Municipal da Educação

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SUMÁRIO

Apresentação .................................................................................................. 11
É importante saber .......................................................................................... 13
Jogo: E aí... quantos são? ................................................................................ 17
Jogo: Boliche da multiplicação! ........................................................................ 21
Jogo: Pega-varetas! ......................................................................................... 25
Jogo: Multiplicação em linha! ........................................................................... 30
Jogo: Eu tenho... quem tem? ........................................................................... 33
Jogo: Cinco em linhas! ..................................................................................... 36
Jogo: Caminhando no quadro Pitagórico! ........................................................ 40
Jogo: Conquistando áreas! .............................................................................. 44
Jogo: Triminó da multiplicação! ........................................................................ 47
Jogo: Pow da multiplicação! ............................................................................ 50
Jogo: Hashtag da multiplicação! ...................................................................... 53
Jogo: A bota de muitas léguas! ........................................................................ 57
Jogo: Roleta da multiplicação! ......................................................................... 60
Jogo: Adivinha da multiplicação! ...................................................................... 64
Jogo: Hexágonos multiplicativos! ..................................................................... 69
Jogo: Cartela de regularidades! ....................................................................... 72
Anexos ............................................................................................................. 77

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APRESENTAÇÃO

As ideias e conceitos relacionados à multiplicação são amplas e um tanto


complexas para a aprendizagem das crianças dos Anos Iniciais do Ensino
Fundamental. Desse modo, trabalhá-las de forma lúdica e engajadora pode ser
um desafio. É nesse sentido que entram os jogos educativos que se revelam
ferramentas valiosas para transformar o aprendizado da multiplicação em uma
experiência divertida e agradável.

Os estudantes dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental são naturalmente


curiosos e interessados em explorar e vivenciar situações novas relacionadas ao
seu universo. Assim, os jogos e as brincadeiras podem proporcionar um
ambiente de aprendizado estimulante e envolvente, despertando o interesse dos
estudantes pela Matemática. Por meio de desafios divertidos, colaborativos e
competitivos, eles são ferramentas motivadoras para os estudantes e os
estimulam a se envolver ativamente no processo de aprendizagem.

Pensando nisso, produzimos esse caderno contendo diversos jogos e


atividades lúdicas, bem como algumas problematizações que podem contribuir
com o trabalho pedagógico do professor na efetivação do aprendizado dos fatos
básicos da multiplicação de modo a favorecer o cálculo mental, a memorização
e a compreensão de ideias básicas relacionadas a esse conhecimento
matemático.

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É IMPORTANTE SABER...

Por que é importante que jogos, brincadeiras e atividades lúdicas façam


parte do planejamento pedagógico do professor nos Anos Iniciais do Ensino
Fundamental em Matemática?

Os jogos e as brincadeiras exigem a participação ativa dos estudantes


fazendo com que eles coloquem em prática os conceitos que estão aprendendo.
Isso ajuda a consolidar o conhecimento matemático destacando os fatos básicos
da multiplicação, já que os estudantes precisam aplicar esses elementos na
efetivação das atividades envolvidas no jogo.

Muitas vezes, os estudantes têm dificuldades de compreender a utilidade


prática dos fatos básicos da multiplicação. Nesse sentido, os jogos, as
brincadeiras e as atividades lúdicas podem contextualizar essas ideias
mostrando como elas são aplicadas em situações do dia a dia. Isso torna a
Matemática mais relevante e concreta para os estudantes, ajudando-os a
perceber a importância de dominar seus fundamentos.

Os jogos e as brincadeiras frequentemente envolvem a necessidade de


elaborar estratégias para alcançar o objetivo. Isso estimula os estudantes a
pensarem criticamente, a analisarem diferentes abordagens e a escolherem a
melhor maneira de resolver os problemas envolvidos na atividade lúdica. No
contexto da multiplicação, os jogos podem incentivar os estudantes a explorarem
padrões e a desenvolverem métodos mais eficazes para realizar cálculos
mentais.

Há estudantes que apresentam certos receios em relação ao erro, ou seja,


sentem-se retraídos e com medo de errar ao resolver problemas e operações
matemáticas. Nesse sentido, os jogos e as brincadeiras proporcionam um
ambiente mais tranquilo em relação ao erro, pois ele faz parte do processo em
que o foco é maior na participação do que na pressão de obter somente

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respostas corretas. Isso ajuda a construir a confiança dos estudantes em relação
à Matemática.

Além disso, muitos jogos e brincadeiras permitem interações sociais e


colaborativas entre os estudantes. Isso não apenas torna o aprendizado mais
divertido, mas também incentiva o compartilhar de ideias, opiniões e estratégias
de resolução de problemas. Por meio dessas interações, os estudantes podem
aprender com os colegas ao compartilhar estratégias e, assim, construir
conhecimento de maneira coletiva.

Desse modo, os jogos e as brincadeiras contribuem significativamente


com o trabalho pedagógico envolvendo os fatos básicos da multiplicação,
tornando o aprendizado mais envolvente, ativo e contextualizado. Além disso,
eles promovem o desenvolvimento de habilidades cognitivas, estratégicas e
sociais, enquanto reduzem o medo em relação ao erro e estimulam o interesse
dos estudantes pela Matemática. Ao incorporar jogos e brincadeiras de maneira
adequada ao Currículo, os professores podem enriquecer a experiência de
aprendizado e preparar os estudantes para um entendimento sólido e duradouro
dos fundamentos matemáticos.

A seguir, destacamos algumas ideias importantes para planejamento e


efetivação de jogos e brincadeiras no espaço de sala de aula, de modo a
maximizar esses momentos de aprendizado da Matemática. Para isso, é
fundamental considerar algumas dicas envolvendo o antes, o durante e o depois
dessas atividades.

Antes do jogo:
• Tenha clareza dos objetivos pedagógicos a atingir em relação ao
aprendizado dos estudantes.
• Prepare todo o material e familiarize-se com as regras do jogo, seu
funcionamento e possíveis desafios.
• Considere como o jogo se relaciona com o Currículo de Matemática,
assim como com os conteúdos e conceitos matemáticos envolvidos nele.
• Explique as regras e os objetivos do jogo de modo que todos os
estudantes compreendam mantendo o foco e a ludicidade da atividade.

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• Seja objetivo na organização dos estudantes em equipes, de modo que
eles se sintam confortáveis para a atividade. Se necessário, promova uma
rodada coletiva para que todos compreendam as regras.
• Pense em como adaptar o jogo, caso seja necessário, para atender às
especificidades individuais dos estudantes, incluindo aqueles com
dificuldades de aprendizado ou desafios específicos.

Durante o jogo:
• Caminhe pela sala enquanto o jogo está em andamento. Observe o
engajamento dos estudantes, como estão aplicando os conceitos e se
você percebe alguma dificuldade que precisa de intervenção.
• Faça perguntas que motivem os estudantes a refletirem sobre as
estratégias que estão sendo usadas e a lógica que há em cada decisão
deles.
• Ofereça incentivo positivo e orientações conforme necessário, mas
permita que os estudantes explorem e descubram por si mesmos.
• Fique atendo para que o jogo não ultrapasse o tempo necessário.
Mantenha um equilíbrio entre a exploração lúdica e o cumprimento dos
objetivos pedagógicos.
• Observe as interações entre os estudantes. Os jogos promovem a
colaboração e a comunicação, mas, esteja atento a qualquer situação que
necessite de intervenção.

Depois do jogo:
• Promova um momento de diálogo com a turma toda, de modo que os
estudantes possam compartilhar estratégias, desafios que enfrentaram e
como resolveram os problemas.
• Ajude os estudantes a realizarem conexões entre as estratégias
utilizadas por eles durante o jogo e os objetivos pedagógicos planejados,
de modo a atender o Currículo de Matemática.
• Incentive os estudantes a refletirem sobre o que aprenderam com o jogo.
Questione-os sobre como se sentiram ao enfrentar os desafios e como
aplicariam as estratégias aprendidas em outras situações.

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• Discuta variações do jogo ou atividades relacionadas que os estudantes
possam aprofundar ainda mais as compreensões sobre o conhecimento
envolvido.
• Avalie como os estudantes se saíram no jogo, não apenas em termos de
resultados, mas, principalmente, em relação ao seu envolvimento,
colaboração e compreensão dos conteúdos matemáticos envolvidos.
• Proponha a resolução de problematizações envolvendo o contexto do
jogo, de modo a ampliar o trabalho pedagógico de Matemática, assim
como, fixar os conteúdos desenvolvidos no decorrer do jogo.

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JOGO: E AÍ... QUANTOS SÃO?

Objetivos:
 Desenvolver o cálculo mental.
 Compreender o significado da multiplicação enquanto adição de parcelas
iguais.
 Memorizar fatos básicos da multiplicação.

Número de participantes: A turma toda.

Materiais:
• 6 bambolês (tamanhos grandes).
• 1 dado comum, com faces numeradas de 1 a 6 (anexo 1).
• 1 dado especial, com 4 faces numeradas de 1 a 4 e 2 faces com a
mensagem: “passe a vez” (anexo 2).
• Quadro para registro (anexo 3).

Como jogar:
• Organizar os estudantes em uma grande roda.
• O professor (ou um estudante indicado por ele) lança o dado numérico.
• O resultado desse lançamento determinará a quantidade de bambolês
que serão dispostos no centro da roda, nessa rodada.

Exemplo:

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Fonte: Freepik.
• Enquanto atividade colaborativa, o professor poderá determinar quais
estudantes farão a organização dos bambolês no centro da roda.
• Em seguida, o professor (ou um estudante indicado por ele) lança o dado
especial.
• O resultado desse lançamento determinará a quantidade de estudantes
que deverá se posicionar dentro de cada bambolê.
• Ao sinal do professor, os estudantes devem dirigir-se aos bambolês
localizados no centro da roda, até que se complete a quantidade de
estudantes por bambolê. Os estudantes que ficaram para fora, retornam
à roda.
Exemplo: Se saiu o número 2 no dado especial, duas crianças entram
em cada bambolê. Dessa forma:
Fonte: Freepik.

• Caso o resultado do lançamento do dado especial seja “passe a vez”,


outro estudante deve ser indicado para fazer o lançamento.

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• O registro de cada rodada poderá ser feito coletivamente, no quadro ou
no papel bobina.
• O registro poderá ser feito, também, individualmente, conforme quadro
mostrado a seguir:

Jogo: E aí...quantos são? - Quadro de pontuação

Quantidade de Quantidade de Registro Total de


Rodada bambolês estudantes em da estudantes nos
cada bambolê expressão bambolês
1.ª 3 3 x 2
2 6
2.ª
3.ª
4.ª
5.ª
6.ª

• Realizar, no mínimo, 5 rodadas, favorecendo a participação e


envolvimento do maior número possível de estudantes.

Variação do jogo:

• Uma dinâmica semelhante pode ser realizada em sala de aula, utilizando


materiais manipuláveis, como tampinhas de garrafa pet e pratinhos no
lugar dos bambolês.
• Essa dinâmica poderá, inclusive, ser desenvolvida posteriormente à
dinâmica original sugerida em grupos menores, favorecendo a
participação de todos os estudantes.

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Problematizando:

1. A turma da professora Bianca brincou com o jogo “E aí... quantos são?”. Em


uma das rodadas, o resultado obtido no lançamento do dado comum foi 4 e no
dado especial, 1. Qual das expressões a seguir representa o total de estudantes
dentro do(s) bambolê(s)?

( ) 1x4 ( ) 4x1 ( ) 4x4

2. Na rodada seguinte, metade dos estudantes da turma da professora Bianca


se posicionaram dentro dos bambolês. Sabendo que em cada bambolê ficaram
3 estudantes e que a turma é formada por 24, qual foi o resultado do dado
especial nessa rodada?

3. Em um outro grupo, que também brincou com o jogo “E aí...quantos são?”,


foram organizados 4 bambolês, com 4 estudantes em cada um deles. Os outros
10 estudantes da turma permaneceram na roda. Quantos eram, ao todo, os
estudantes dessa turma?

4. Utilizando o dado convencional para indicar a quantidade de bambolês a


serem dispostos no meio da roda e o dado especial do jogo, qual a quantidade
máxima de estudantes que pode ser organizada dentro dos bambolês em uma
única rodada?

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JOGO: BOLICHE DA MULTIPLICAÇÃO!

Objetivos:
 Construir ideias relacionadas à multiplicação a partir da adição de
parcelas iguais.
 Desenvolver o pensamento multiplicativo.
 Desenvolver o cálculo mental relacionado à multiplicação.

Número de participantes: A turma toda.

Materiais:
• 10 a 12 pinos ou garrafas PET.
• 10 a 12 etiquetas com o número de pontos de
cada pino ou garrafas PET. Obs.: Nessa

Fonte: Freepik.
atividade, estamos usando as etiquetas com o
número 6, ou seja, cada pino vale 6 pontos;
porém, pode ser usado qualquer outro número de
2 a 12.
• Uma bola pequena de plástico ou de borracha. Obs.: Pode ser uma bola de
meia ou de papel.
• Quadro para o registro da pontuação para cada jogador (anexo 4).

Como jogar:
• Colocar as etiquetas numéricas nos pinos, indicando a pontuação.
• Dividir a turma em equipes com 4 a 6 jogadores, cada uma.
• Organizar os pinos na disposição de um jogo de boliche.
• Fazer uma marcação no chão, a uma distância de 3 a 5 metros dos pinos,
para que o jogador se posicione para lançar a bola.
• Para iniciar o jogo, cada equipe indica um representante por rodada para
realizar a jogada.

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• Cada jogador, na sua vez, lança a bola em direção aos pinos, a fim de
derrubá-los.
• Cada pino derrubado, vale 6 pontos. Obs.: Pode ser outra pontuação, de
acordo com as etiquetas colocadas nos pinos.
• Após a jogada, fazer o registro da pontuação obtida.
• Para o registro da pontuação obtida na rodada, utilizar a linguagem
matemática: adição de parcelas iguais e a operação de multiplicação
correspondente.
• Ao final de algumas rodadas, adicionar os pontos conquistados pela equipe.
• Vence o jogo, a equipe que conquistar mais pontos.

Exemplo:
Lucas e Brenda estavam jogando “Boliche da multiplicação”. Eles realizaram
duas rodadas. Quem venceu o jogo?
Observe os registros das duas rodadas:

Lucas 1.ª rodada 2.ª rodada Total

18 + 24
Fonte: Freepik.

= 42

6 + 6 + 6 = 18 6 + 6 + 6 + 6 = 24

3 x 6 = 18 4 x 6 = 24

Brenda 1.ª rodada 2.ª rodada Total

12 + 36
Fonte: Freepik.

= 48

6 + 6 = 12 6 + 6 + 6 + 6 + 6 + 6 = 36

2 x 6 = 12 6 x 6 = 36

Brenda ganhou o jogo!

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Problematizando:

1. Mariana e João brincaram com o jogo “Boliche da multiplicação”. Observe a


quantidade de pinos que cada um derrubou. Registre a ação de cada um deles
e os resultados obtidos.

Mariana:

_______________________

Fonte: Freepik.
João:

_________________________

Agora, responda:

• Quem venceu o jogo?


• Quantos pontos Mariana fez a mais que João?

2. Observe na imagem
como ficaram os pinos
após a jogada do Pedro.
Fonte: Freepik.

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Ele contou os pinos caídos, calculou e disse que marcou 54 pontos. Qual é a
multiplicação que corresponde a essa pontuação?
A) 7 x 6

B) 8 x 6

C) 9 x 6

D) 10 x 6

3. Mariana organizou os pinos, conforme mostra a imagem a seguir. Observe:

Fonte: Freepik.

Ela lançou a bola e derrubou todos os pinos.


• Qual é a multiplicação que representa essa ação?
• Quantos pontos ela fez no total?
• Se tivesse 15 pinos e ela derrubasse todos, quantos pontos ela faria?

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JOGO: PEGA-VARETAS!

Objetivos:
 Construção, fixação e memorização dos fatos básicos da multiplicação.
 Utilização das regularidades multiplicativas por: 2, 3, 4, 5 e 6.

Número de jogadores: 2.

Materiais:
• Um kit do jogo pega-varetas colorido
contendo: 10 palitos verdes, 10
vermelhos, 10 amarelos, 10 azuis e 1
preto.
• Um quadro de pontuação para cada
jogador (anexo 5). Fonte: Freepik.

• Lápis e borracha.

Como jogar:
• A pontuação de cada vareta varia de acordo com sua cor, conforme o
quadro abaixo:
Cor Verde Vermelho Amarelo Azul Preto

2 3 4 5 6
Pontuação

• Os jogadores decidem quem iniciará o jogo.


• O jogador que inicia, apoia na mesa todas as varetas, soltando-as
devagar, de modo que todas caiam.

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• Cada jogador, na sua vez, retira do monte uma vareta e seguirá retirando
desde que não movimente nenhuma outra durante a sua jogada. Caso
isso ocorra, o jogador passa a vez.
• A quantidade de varetas retiradas deve ser
registrada no quadro, na coluna referente à

Fonte: Freepik.
rodada e na linha referente à sua cor.
• Acabando as varetas da mesa, cada jogador
completará as colunas do quadro: total de varetas,
operação e pontos, de acordo com a quantidade
de varetas de cada cor conseguidas na rodada.
• Em seguida, inicia-se uma nova rodada, lançando novamente as varetas
sobre a mesa.
• Após 5 rodadas, cada jogador adiciona os pontos que conseguiu.
• Ganha o jogo, o jogador que tiver a maior pontuação após as 5 rodadas.
Segue um exemplo de preenchimento do quadro de registro:
Estudante: _________________________________________
Quantidade de varetas por
rodada
Total
Pontos 1.ª 2.ª 3.ª 4.ª 5.ª Operação Pontos
varetas

2 1 2 1 1 0 5 5 varetas x 2 pontos 10
Verde =

3 2 3 0 1 1 7 7x3= 21
Vermelho

4 1 1 2 0 0 4 4x4= 16
Amarelo

5 1 2 1 1 0 5 5x5= 25
Azul

6 1 0 0 0 0 1 1x6= 6
Preto

78
Total de pontos do jogo

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Variação:

O jogo pode ser simplificado, caso seja necessário, diminuindo a quantidade de


cores ou alterando as pontuações das cores. Exemplo:

Cor Verde Vermelho Amarelo

Pontuação 2 3 4

No quadro a seguir, na coluna “operação”, os estudantes podem realizar,


primeiramente, a contagem de pontos e efetuar a adição de parcelas iguais,
para, só depois, registrar por meio da multiplicação.
Veja um exemplo de preenchimento do quadro de registro:

Total
Pontos Operação Pontos
varetas

2 3
2+2+2 =
3x2 =
6
Verde

3 4
3+3+3+3=
4x3
12
Vermelho

4 5
4+4+4+4+4=
5x4=
20
Amarelo

Total de pontos do jogo 38

Para estudantes que já construíram os fatos fundamentais da multiplicação


referente às regularidades multiplicativas por: 2, 3, 4, 5 e 6; essas pontuações
podem ser aumentadas, como por exemplo:

Cor Verde Vermelho Amarelo Azul Preto

Pontuação
10 25 50 75 100

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Problematizações:

1. Alana e Davi estão jogando o “Pega-varetas da multiplicação”. Observe as


varetas que conseguiram ao final de uma rodada:

ALANA DAVI

a) Quantas varetas e qual a pontuação que cada um conseguiu?

b) Qual a diferença entre a pontuação de Alana e de Davi?

c) Quem venceu a rodada? Explique.

d) Ainda nessa rodada, sobraram três varetas sobre a mesa. Observe:

• Qual a cor da vareta que o jogador com menos pontuação teria que tirar
para que houvesse empate?

2. O quadro de registros abaixo é de um jogador que ocultou algumas


informações. Preencha-o conforme as regras do jogo.

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3. Luca estava jogando “Pega-varetas da multiplicação” e em uma das rodadas

obteve o total de 14 pontos.

Sabendo que de todos os palitos retirados por ele havia apenas duas cores,

quais são as possíveis cores dos palitos retirados e suas quantidades?

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JOGO: MULTIPLICAÇÃO EM LINHA!

Objetivos:
 Desenvolver estratégias de resolução de problemas multiplicativos.
 Desenvolver o cálculo mental e a memorização dos fatos básicos da
multiplicação.

Número de participantes: em duplas.

Materiais:
• 1 tabuleiro (anexo 6).
• 2 dados comuns.
• 9 fichas de uma cor e 9 fichas de outra cor, ou com formatos diferentes
(anexo 7).

Como jogar:
• Decidir quem é o primeiro a jogar.
• Cada um dos jogadores escolhe uma cor de fichas.
• Os jogadores jogam alternadamente.
• Cada um, na sua vez, lança os dois dados e multiplica os dois números que
saíram, anunciando o produto em voz alta.
Por exemplo: Ao lançar os dados, se as faces voltadas para cima for 2 e 3, o
jogador fala em voz alta: “2 x 3 é igual a 6”; então, ele cobre o espaço do
tabuleiro em que está o registro do 6 com uma ficha de sua cor.
• O jogador seguinte realiza a mesma ação.
• Se o jogador falar o produto da multiplicação errado, o adversário pode acusar
o erro, ganhando, com isso, o direito de colocar sua ficha no tabuleiro.
• Ganha o jogo, o jogador que colocar primeiro as três fichas de mesma cor em
uma das linhas horizontais.

30
Problematizando:

1. Pedro e Lucas estão jogando “Multiplicação na linha”. Veja o lançamento dos


dados que Pedro fez:

Fonte: Freepik.
12

Ele colocou sua ficha no tabuleiro. Observe:

Quais números nos dados ele terá que tirar nas próximas duas jogadas para
completar essa linha horizontal?

31
2. Amanda e Elisa estão jogando “Multiplicação na linha”. Amanda está com as
fichas retangulares e Elisa com as fichas circulares. Observe:

Fonte: Freepik.
Amanda
Elisa

É a vez de Amanda jogar. Quais são as possibilidades de lançamento dos dois


dados para que Amanda ganhe o jogo?

3. Bruna e Luan terminaram o jogo. Observe o tabuleiro:

Fonte: Freepik.

Bruna Luan

a) Quem ganhou o jogo?

b) Observe a linha que Luan completou. Quais os números que Luan tirou nos
dados que fez com que ele ganhasse o jogo?

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JOGO: EU TENHO... QUEM TEM?

Objetivos:
 Resolver cálculos mentais da multiplicação.
 Desenvolver o raciocínio lógico.
 Promover a atenção e a integração.

Participantes: 5 ou mais, podendo ser a turma toda.

Materiais:
• 39 cartas (anexo 8).

Como jogar:
• Distribua todas as cartas entre os participantes.
• Cada jogador deverá receber uma ou mais cartas.
• Escolha um jogador para iniciar o jogo.
• Esse jogador deve ler a primeira parte do que está em sua carta, por
exemplo: “Eu tenho 36”. Em seguida, faz a leitura da segunda parte:
“Quem tem 4 x 2?”.
• O jogador que leu sua carta, coloca-a sobre a mesa.
• Quem estiver com a carta que responde a essa pergunta, deve levantar-
se e dizer: “Eu tenho 8!”, e recitar a pergunta que está na sua carta.
• O procedimento se repete até que a última pergunta feita tenha como
resposta o primeiro resultado lido.

Neste jogo não existe um vencedor. Sendo assim, a aplicação do jogo em sala
de aula surge como uma oportunidade de trabalhar a cooperação mútua,
participação da equipe na busca incessante de elucidar a problematização
proposta.

33
Problematizando:

1. Ana, Caio e Júlia estão jogando “Eu tenho...quem tem?”


Caio leu a seguinte carta:

Fonte: Freepik.
Observe as duas cartas da Ana e da Júlia, identifique qual será a próxima carta a ser
lida e qual é a criança que está com ela.
Fonte: Freepik.

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2. Organize as cartas a seguir na ordem em que elas devem ser lidas.

3. Bia inventou outras cartas. Observe:

Crie uma carta para continuar a sequência:

35
JOGO: CINCO EM LINHAS

Fonte: Portal Unesp. Departamento de Matemática. Disponível em:


https://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/eventos/4-cejta/jogos---regras/4-ano---cinco-em-
linha-da-multiplicacao/
Acesso em: 18 ago. 2023.

Objetivos:
 Desenvolver o cálculo mental.
 Memorizar, de forma lúdica, os resultados das multiplicações de 0 a 9.

Número de participantes: 2.

Materiais:
• Tabuleiros: 1 e 2 (anexo 9).
• 20 marcadores para cada jogador (com duas cores diferentes, uma cor
para cada jogador).

Como jogar:
• Decide-se quem iniciará o jogo no par ou ímpar.
• O primeiro a jogar escolhe dois números do tabuleiro 1, marcando-os com
dois marcadores para indicar a sua escolha. Se desejar, pode-se escolher
um único número e colocar sobre ele os dois marcadores.
• Em seguida, calcula e diz em voz alta, o produto dos números escolhidos
ou o produto do número por ele mesmo, e marca esse número no tabuleiro
2, colocando sobre ele um de seus marcadores. Se o número estiver
representado duas vezes no tabuleiro 2, deve escolher apenas um deles
para marcação.
• Uma vez colocado um marcador, ele não pode ser mais retirado.
• Passa a vez, sem colocar nenhum marcador se, na sua vez:
 errar um cálculo e o erro for identificado pelo oponente.
 obtiver um produto que não esteja disponível para marcação no
tabuleiro 2.
36
• Na sua vez, o jogador pode:
 escolher os mesmos dois números já escolhidos pelo jogador
anterior;
 trocar apenas um deles por outro;
 ou ainda, escolher apenas um dos números já marcados e duplicá-
lo, colocando sobre ele os dois marcadores.
• Em seguida, o outro jogador realiza a sua jogada; e assim, vão alternando
as jogadas.
• Ganha o jogo quem conseguir cobrir cinco números seguidos do tabuleiro
2, em qualquer direção (horizontal, vertical, diagonal).
• Se nenhum jogador conseguir colocar cinco marcadores seguidos e o
tabuleiro 2 ficar totalmente coberto com marcadores, ganha o jogo quem
completou a maior quantidade de quatro marcadores seguidos. No caso
de empate, os jogadores deverão obter a soma dos respectivos números
de seus marcadores e vence quem tiver obtido a maior soma.
• Se durante o jogo ocorrer quatro jogadas consecutivas sem marcação no
tabuleiro 2, o jogo se encerra e o vencedor é decidido de acordo com a
regra do item anterior.

Problematizando:

1. Pedro está jogando “Cinco em linha” com os marcadores amarelos. Observe


os números que ele já marcou no tabuleiro 2.

37
Na sua próxima jogada, quais números ele deve escolher no tabuleiro 1 para
vencer o jogo?

2. Marcos e Alice estão jogando “Cinco em linha”. Observe os números que cada
um já marcou no tabuleiro.

Quais foram os números escolhidos


por eles no tabuleiro 1, em cada uma
de suas jogadas?

Marcos Alice

12 20

45 35

Fonte: Freepik.

38
3. Laura está jogando “Cinco em linha” e já colocou cinco marcadores no
tabuleiro 2. Em suas jogadas, ela escolheu os seguintes números no tabuleiro 1:

2e5 5e8 8e3 3e9 9e7

Marque, no tabuleiro a seguir, os números onde Laura colocou seus marcadores.

Com essas jogadas, ela venceu o jogo? Explique.

39
JOGO: CAMINHANDO NO QUADRO PITAGÓRICO!

Objetivos:
 Identificar o produto de dois números.
 Memorizar as regularidades multiplicativas.
 Desenvolver o cálculo mental.

Número de participantes: grupos de 3 ou 4.

Materiais:
• Fichas com os resultados das multiplicações (anexo 10).
• Lápis de cor de diversas cores.
• Tabuleiro do quadro pitagórico (anexo 11).
Preparação do material:
Destacar as fichas com os resultados das multiplicações e colocá-las em
uma caixinha ou pacote plástico.

Como jogar:
• Os estudantes organizam-se em trios ou quartetos e decidem qual será a
ordem de jogada entre eles.
• Cada jogador escolhe uma cor de lápis.
• Cada jogador, na sua vez, retira uma ficha, sem olhar, contendo um
resultado de multiplicação de dois fatores. Esse jogador deverá pintar com
a sua cor escolhida, o espaço correspondente do tabuleiro que resulta na
multiplicação do número da linha pelo número da respectiva coluna.
• O jogador poderá fazer até quatro pontos com uma ficha, ou seja, em uma
única rodada.
• Quando não há mais fichas na caixinha, os jogadores, individualmente,
contam a quantidade de espaços pintados de cada cor. Cada quadrinho
pintado corresponde a um ponto conquistado.

40
• Ganha o jogo quem totalizar mais pontos.

Acompanhe um exemplo:
Ana, Paulo e Yasmin estão brincando com o jogo “Caminhando no quadro
Pitagórico”. Ana escolheu a cor vermelha, Paulo, a cor azul e Yasmin, o amarelo.
Na primeira rodada, Ana retirou a ficha com o resultado 6, conquistando dois
espaços: 2 x 3 e 3 x 2, com isso, ela fez dois pontos. Em seguida, na sua vez,
Paulo retirou a ficha com o resultado 49, conquistando um espaço: 7 x 7, com
isso, ele fez um ponto. E, Yasmin retirou a ficha 24, conquistando quatro
espaços: 3 x 8, 8 x 3, 4 x 6 e 6 x 4, fazendo quatro pontos. Observe como ficou
a marcação dos espaços (pontos) que cada um deles fez nessa rodada.

41
Problematizando:

1. Observe o registro do Paulo no tabuleiro em uma das rodadas.

• Qual foi o número da ficha que Paulo retirou da caixinha, para ter
conquistado os quatro espaços registrados nesse tabuleiro?

42
2. Na sequência do Jogo “Caminhando no quadro Pitagórico”, Ana gostaria de
cobrir os espaços indicados pelos pontos de interrogação, no tabuleiro
representado a seguir:

Qual das fichas a seguir ela deve sortear para conquistar esses espaços?

30 32 34 36

3. Se Yasmin retirar a ficha com o número 12, quantos espaços do quadro ela
conquistará? Quais são as multiplicações do quadro que resultam em 12?

43
JOGO: CONQUISTANDO ÁREAS!

Objetivos:
 Construir ideias relacionadas à multiplicação retangular.
 Desenvolver o pensamento multiplicativo.
 Desenvolver o cálculo mental relacionado à multiplicação.

Número de jogadores: 2.

Materiais:
• 1 tabuleiro: (1 quadrado com 12 quadradinhos de lado, desenhado em papel
quadriculado, anexo 12).
• 2 lápis de cores diferentes.
• 2 dados comuns.

Como jogar:
• Cada jogador escolhe uma cor de lápis.
• Para decidir quem começa, cada jogador lança um dado. O jogador que tirar
o maior número, inicia o jogo.
• O primeiro jogador lança os dois dados simultaneamente. As quantidades
sorteadas nos dados correspondem à medida dos lados do retângulo que o
jogador deve pintar no tabuleiro.
• O segundo jogador faz o mesmo, e assim sucessivamente.
• O jogo termina quando um dos jogadores sortear duas quantidades nos
dados e não tiver espaço disponível no tabuleiro para pintar o retângulo com
as medidas correspondentes.
• Ganha o jogador que tiver mais quadradinhos pintados no tabuleiro.

44
Problematizando:

1. Giovana e Júlia estavam jogando “Conquistando áreas”. Elas sortearam as


seguintes quantidades nos dados:

Quem venceu a rodada?

2. Na rodada seguinte, Giovana e Júlia sortearam as seguintes quantidades:

Quem venceu essa rodada?

3. Na 3.ª rodada, Giovana pintou 24 quadradinhos e Júlia pintou 1 quadradinho.


a) Quais quantidades Giovana sorteou nos dados?
b) E Júlia?

4. Giovana pintou o tabuleiro do lado esquerdo e Júlia do lado direito. Observe:

45
Giovana Júlia

Com base na imagem do tabuleiro do jogo entre Giovana e Júlia, é correto


afirmar que:

A) Giovana pintou 51 unidades de área e Júlia pintou 43 unidades de área.


B) Giovana pintou 43 unidades de área e Júlia pintou 51 unidades de área.
C) Júlia pintou mais unidades de área do que Giovana.
D) Giovana pintou menos unidades de área do que Júlia.

46
JOGO: TRIMINÓ DA MULTIPLICAÇÃO!

Objetivo:
 Estimular o cálculo mental e a apropriação das regularidades
multiplicativas.

Número de participantes: 2 a 5.

Materiais:
• 20 peças triangulares com multiplicações e resultados (anexo 13).

Como jogar:
• Misturar todas as peças e distribuí-las igualmente entre os jogadores.
Caso sobrem peças, uma será a que dará início ao jogo e as demais
poderão ser utilizadas para “comprar” quando não tiver peças que se
encaixem no triminó.
• Caso todas as peças tenham sido distribuídas, o jogador que inicia o jogo
coloca uma peça no centro da mesa.
• Cada jogador, na sua vez, escolhe uma de suas peças para encaixar em
uma das peças da mesa, de tal forma que o lado do triângulo que está
com o resultado se encaixe no lado que possui a operação
correspondente, equivalente a esse resultado.
• O jogador pode escolher em qual lado do triminó continuar o jogo. Caso
o jogador não tenha peça para encaixar, passa a vez.
• Ganha o jogo quem terminar as suas
peças primeiro.
Por exemplo:
Se um dos lados do triminó tem “6”, a
outra peça que se encaixará deverá ser a
peça que tem o “2 x 3” em um dos lados,
conforme a figura ao lado.

47
Problematizando:

1. Observando as peças do jogo e encontre as operações que resultem em:


a) 15
b) 28
c) 32

2. Jéssica e Davi estão jogando “Triminó da Multiplicação”. Analise a peça que


está na mesa e verifique qual dos dois jogadores conseguirá encaixar a sua
peça.

Jéssica Davi

48
3. João está procurando o produto de “3 x 6”. Complete, em um dos lados da
peça a seguir, o resultado que João precisa.

DESAFIO EM GRUPO:

Você sabia que com


algumas das peças do
triminó é possível montar
um triângulo?

Com o jogo do triminó em mãos, retire estas quatro peças:

Com as demais peças, encaixe-as de modo a montar um triângulo e também,


colocando os produtos com as operações correspondentes.

49
JOGO: POW DA MULTIPLICAÇÃO!

Objetivos:
 Desenvolver o cálculo mental.
 Memorizar fatos básicos da multiplicação.

Número de participantes: A turma toda dividida em 3 equipes.

Materiais:
• 15 ou 18 balões.
• 45 ou 54 fichinhas com os fatos básicos da multiplicação (anexo 14).
• Fita crepe.
• Quadro para registro da pontuação (anexo 15).

Organização do material:
• Destacar as fichinhas e colocar 3 em cada balão.
• Encher os balões.
• Colar os balões com fita crepe no quadro ou na parede, na frente da
sala, conforme mostra a imagem a seguir:

50
Como jogar:
• Decidir a ordem das equipes.
• Cada equipe, na sua vez, indica um representante diferente a cada
rodada.
• O representante da equipe escolhe um balão e estoura, pegando as três
fichinhas.
• Ele lê os fatos básicos de cada fichinha, uma a uma, e a equipe deve
resolver a operação mentalmente, dizendo o resultado em voz alta.
• Se a equipe calcular corretamente as três operações, ela ganha 3
pontos. Se acertar 2 operações, ganha 2 pontos e, 1 ponto se acertar
somente 1 operação.
• Se não acertar nenhuma operação, a equipe não pontua.
• O jogo termina quando terminam os balões.
• Ganha o jogo, a equipe que fizer mais pontos.

Variação do jogo:
• Colocar dentro dos balões fichinhas com resultados dos fatos básicos
da multiplicação e as equipes devem responder, indicando os dois
fatores que dão aquele resultado.

Por exemplo:
Veja o balão e a fichinha que a equipe pegou:

24

A equipe deve responder pelo menos uma dessas operações:


6x4 3x8
4x6 2 x 12
8x3 12 x 2

51
Problematizando:

1. Em uma das rodadas do jogo, Bia tirou o balão que tinha essas três fichinhas:

Quais são os resultados que a equipe da Bia deve responder, de modo a acertar
as três operações?

2. Em uma das rodadas, Bia, Carla e Manu tiraram as seguintes fichinhas em seus
balões:

Fonte: Freepik.

Sabendo que as três acertaram todas as respostas, quais foram os resultados


que elas deram para cada operação? Registre-os.

3. Num outro dia, os balões do jogo tinham fichinhas com resultados de


multiplicações. A equipe da Carol tirou a seguinte fichinha:

45

Qual é a operação de multiplicação que tem esse resultado?

52
JOGO: HASHTAG DA MULTIPLICAÇÃO!

Objetivo:
 Desenvolver o cálculo mental relacionado aos fatos básicos da
multiplicação.

Número de participantes: 2.

Materiais para cada dupla:


4 6 12
• Uma cartela (anexo 16).
Exemplo de tabuleiro:
14 15 16

Essa cartela está com o


resultado da multiplicação por 21 18 9
2 e 3.

• 14 tampinhas, sendo 7 de uma cor e 7 de outra cor.

• Cartas com os fatos básicos da multiplicação (anexo 16).


Exemplo de carta:

7x3

53
Como jogar:

• Embaralhar as cartas e colocá-las no centro da mesa viradas para baixo.


• Cada jogador, na sua vez, pega uma carta com a operação, e resolve-a,
verificando se o resultado da operação está na cartela. Se sim, ele coloca
sua tampinha sobre o resultado. Se não, ou se já foi coberto pelo outro
jogador, passa a vez.
Obs.: Nesse caso, pode ser estipulado que o estudante pegue mais uma
carta.
• Ganha o jogo aquele que primeiro fizer uma linha (horizontal, vertical ou
diagonal) com três tampinhas da sua cor.
• Caso nenhum jogador forme a linha, não haverá ganhador nessa partida.
• Em seguida, tira-se todas as tampinhas do tabuleiro, embaralha-se as
cartas novamente, iniciando uma nova partida.

Variação do jogo:
• Uma possível variação é entregar a cartela em branco, cada
estudante retira uma carta e marca na cartela o resultado, tentando
compor uma linha horizontal, vertical ou diagonal, como no
tradicional jogo da velha.
Obs.: Cada jogador deve ter uma cor de caneta, lápis de cor ou
canetinha.
Exemplo:

54
Problematizando:

1. Roberto e Ana estão brincando com o jogo “Hashtag da multiplicação por 3”.
Ana está com as peças azuis (A) e Roberto com as de cor laranja (L). É a vez de
Ana jogar. Quais cartas Ana precisa tirar para vencer?

2. Observe esta cartela do jogo:

Quais destas cartas dão a vitória para um dos jogadores?

10x3 6x3 4x3 1x3 7x3 9x3 5x3

55
3. Tiago e Júlio estão brincando com o jogo “Hashtag da multiplicação”. Esta é
cartela que eles têm.

0 12 21

3 15 24

18 6 9

E eles retiraram estas cartas:

• Resolva as operações que estão nessas cartas e marque os


resultados na cartela.
• Agora, responda: Quem venceu essa partida?

56
JOGO: A BOTA DE MUITAS LÉGUAS!

Fonte: Brasil. Secretaria de Educação Básica. Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa:
Jogos na Alfabetização Matemática. Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, Diretoria de
Apoio à Gestão Educacional. – Brasília: MEC, SEB, 2014, p. 31 a 36.

Objetivos:
 Desenvolver a ideia de multiplicação ao calcular a quantidade de pulos
que a bota dará.
 Desenvolver o cálculo mental relacionado aos fatos básicos da
multiplicação.

Número de participantes: todos os estudantes da turma.

Materiais:
• Folha com várias retas numéricas, com marcações do zero ao 25 (anexo
17).
• 2 conjuntos de cartões numerados e coloridos (5 cartões azuis e 5 cartões
amarelos). Obs.: os cartões amarelos indicam a quantidade de pulos que
a bota dará e os cartões azuis, o comprimento dos pulos. Inicialmente,
pode-se usar números de 1 a 5. Em um segundo momento, pode-se
acrescentar valores maiores (anexo 18).

57
Como jogar:

• Proponha este jogo da seguinte maneira:


“Imaginem uma bota mágica que dá pulos do comprimento que quisermos.”
• Vamos brincar com essa bota mágica?
• Peça a um estudante que sorteie um cartão numerado amarelo. O número
sorteado indica o número de pulos que a bota dará.
• Peça a outro estudante que sorteie outro cartão numerado de cor azul. O
número indica o comprimento de cada pulo.
• Inicialmente, desenhe uma reta graduada no chão (ou use uma faixa de papel
graduada) para que um terceiro aluno possa dar pulos sobre ela. Assim, a
turma poderá verificar o número no qual ele parou.
• Posteriormente, a turma pode ser dividida em duas equipes. As jogadas
realizadas nessa partida podem ser registradas nas retas numéricas. Vence
a equipe que calçar a bota que saltar mais longe.
• Realize tantas rodadas quantas forem necessárias. Faça com que os
estudantes comecem a predizer em qual número da reta a bota parará.
• Vence o jogo, a equipe que calçar a bota que saltar mais longe.

Por exemplo, se a quantidade de pulos for 2 e o comprimento de cada pulo for


3, o registro ficará assim:

As flechas indicam que duas vezes três é igual a seis.


O registro matemático poderá ser registrado no quadro de giz para
representar a situação: 2 x 3 = 6.
58
Problematizando:

1. Observe os cartões que foram sorteados pelas equipes A e B:

a) Registre em uma reta numerada os pulos dados pela equipe A.


b) Registre em outra reta numerada os pulos dados pela equipe B.
c) Agora, responda: Qual a equipe que calçou a bota que levou para mais longe?

2. Complete o quadro com as distâncias feitas pela bota em cada uma das
jogadas:

3. Uma bota partiu do zero e chegou no número 9. Desenhe a situação e


descubra quais foram os cartões sorteados.

4. Mariana sorteou o cartão amarelo de número 3.


a) Qual deverá ser o comprimento do pulo para que a bota chegue no número
6?
b) E no número 18?

59
JOGO: ROLETA DA MULTIPLICAÇÃO!

Adaptado de: Ensinando Matemática. Disponível em: https://www.ensinandomatematica.com/jogos-tabuadas.


Acesso em: 08 ago. 2023.

Objetivos:
 Compreender as regularidades da multiplicação entendendo-as como
adição de parcelas iguais.
 Ampliar as ideias relacionadas ao pensamento multiplicativo.
 Aprimorar estratégias de cálculo mental relacionado à multiplicação.

Número de participantes: em duplas.

Materiais:
• 1 roleta (anexo 19).
• 1 cartela para registro (anexo 20).
• 2 lápis de cores diferentes.

Como jogar:
• Os jogadores recebem uma única cartela e devem escolher lápis de cores
diferentes para realizarem suas marcações.
• Para decidir quem começa, os jogadores utilizam-se da disputa de par ou
ímpar.
• O primeiro jogador gira a roleta e observa o número indicado pelo marcador,
então, expressa oralmente um produto que resulte nesse número. Por
exemplo, se na roleta o número indicado for 15, o produto pode ser 3 x 5 ou
5 x 3. Se o jogador indicar 3 x 5, deverá pintar 3 quadrinhos com o número 5,
pois 5 + 5 + 5 = 15. Porém, se escolher 5 x 3, pintará 5 quadrinhos com o
número 3 já que 3 + 3 + 3 + 3 + 3 = 15.
• O segundo jogador faz o mesmo, pintando os quadrinhos que obteve no seu
giro da roleta com outra cor, e assim sucessivamente.

60
• Se um jogador sortear um número que não possa ser representado por meio
da adição de parcelas iguais na cartela, ela passa a vez.
• Quando for sorteada a estrela, o jogador poderá escolher qual produto quer
representar na cartela.
• Caso a estrela seja indicada na primeira rodada dos jogadores, deverá ser
ignorada e a roleta girada novamente, a fim de evitar que o jogo seja
encerrado na primeira rodada.
• Vence o jogador que completar uma coluna inteira da cartela com sua cor.

Problematizando:

1. Alice e Bruno estavam brincando com o jogo “Roleta da Multiplicação”.


Observe as marcações da cartela:

• Ao girar a roleta, Bruno obteve o número 27. Ele tem chance de vencer o
jogo nessa rodada? Explique.

61
2. Na rodada seguinte, Alice e Bruno giraram a roleta e sortearam os seguintes
números:

Observe a cartela de registro da partida e responda às questões:

a) Algum deles tem a possibilidade de vencer essa partida? Quem?


b) Pinte, na cartela acima, o produto das quantidades sorteadas pelos jogadores.

62
3. Em outra partida, a cartela do jogo estava assim:

• Ao girar a roleta, Bruno obteve a estrela. Qual deve ser o produto


escolhido por ele para que vença essa partida?

63
JOGO: ADIVINHA DA MULTIPLICAÇÃO!

Adaptado de: JARANDILHA, Daniela; SPLENDORE, Leila. Matemática já não é problema!


São Paulo: Cortez, 2006. 2. ed. p. 50 e 51.

Objetivo:
 Resolver, mentalmente, operações multiplicativas sendo um dos fatores
desconhecido.

Número de participantes: 3.

Materiais:
• Vinte cartas numeradas de 1 a 10, sendo duas cartas de cada número
(anexo 21).

Como jogar:
 Organizar os estudantes em trios: dois serão os jogadores e um será o juiz.
 O juiz embaralha as cartas e divide-as em dois montes, um para cada
jogador.
 Os dois jogadores tiram do monte, ao mesmo tempo, uma carta e colocam-
na (com fita crepe, por exemplo) sobre a testa, de modo que cada jogador
veja apenas a carta do adversário.

64
 O juiz realiza a operação de multiplicação, mentalmente, considerando os
números das duas cartas sorteadas, e diz o resultado dessa operação em
voz alta aos jogadores.
 Cada jogador tenta deduzir o número da sua própria carta, considerando a
carta do seu adversário e o resultado da multiplicação dito pelo juiz.
 O primeiro jogador que acertar o número de sua própria carta marca um ponto
no jogo.
 O vencedor será aquele que, ao final da partida, conquistar o maior número
de pontos.
Exemplo:
Lucas, Bia e André estavam jogando “Adivinha da multiplicação”. Observe
como foi a primeira rodada desse jogo:

O resultado dessa
Fonte: Freepik.

multiplicação é 28.

Bia André
Lucas - juiz

Para deduzir o número da sua própria carta, Bia elaborou, mentalmente, o


seguinte cálculo:

Então...
A carta do André é 7 X ? é igual a 28.
a 7 e o resultado Já sei! A minha carta é...
da multiplicação 4
entre as duas
cartas é 28.
Fonte: Freepik.

65
André também deduziu corretamente qual era a sua carta. Acompanhe:

Se... ... a minha


4 ? carta é a
X é igual a 28.
7
Então...

Fonte: Freepik.

Quando os dois jogadores deduzem corretamente o número de suas cartas, os


dois ganham um ponto na rodada.

Problematizando:

1. Júlia, Maria e Gabriel estão jogando “Adivinha da multiplicação”. Observe


como foi a primeira rodada:

7 ?
Fonte: Freepik.

Maria
Gabriel

Sabendo que o número da carta de Gabriel é 7 e o resultado dessa multiplicação


é 42, qual é o número da carta de Maria? Explique como você pensou.

66
2. Na segunda rodada, a partir das cartas sorteadas e sabendo que o resultado
da multiplicação entre elas é 24, Gabriel e Maria desenvolveram os seguintes
raciocínios:

6 X ? é igual a 24. é igual a 24.


4 X ?
Então a minha carta é... Então, a minha carta é...
4 6

Fonte: Freepik.
Para conferir se a resposta dada estava correta, eles registraram a multiplicação
entre as duas cartas utilizando a ideia de adição de parcelas iguais.
Analise os registros abaixo e identifique qual deles foi elaborado por Gabriel e
qual foi elaborado por Maria. Explique como você pensou.

6 + 6 + 6 + 6 = 24 Registro elaborado por ________________.

4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4 = 24 Registro elaborado por ________________.

3. Observe uma das rodadas desse jogo.

O resultado dessa
multiplicação é 56. 8
?
Fonte: Freepik.

Júlia - juíza Gabriel Maria

67
• Qual foi a carta sorteada por Maria?
• Para descobrir qual era a sua carta, Maria realizou a operação de divisão.
Reflita e explique como ela pensou.

4. A professora Ana acrescentou uma carta com o número 0 (zero) no jogo, a fim
de verificar o que poderia acontecer. Veja como ficou a rodada com essa nova
carta:

Professora, eu
não sei
exatamente qual
O resultado
é a minha carta.
dessa Já sei! A minha
multiplicação carta é 0 (zero).
é 0 (zero).

0
Fonte: Freepik.

Taís João
Professora

• Quais as possibilidades de ser a carta sorteada por João?


• Por que João não conseguiu dizer exatamente qual era a carta dele?

68
JOGO: HEXÁGONOS MULTIPLICATIVOS!

Objetivos:
 Compreender as regularidades da multiplicação entendendo que
diferentes sentenças multiplicativas podem resultar em produtos iguais.
 Ampliar as ideias relacionadas ao pensamento multiplicativo.
 Aprimorar estratégias de cálculo mental relacionado à multiplicação.

Número de jogadores: 2 a 3 participantes.

Materiais:
• 24 hexágonos multiplicativos (anexo 22).
• Caderno (ou outro tipo de papel) para fazer os registros das estratégias de
resolução.

Como jogar:
• Esse é um jogo colaborativo. A dupla ou trio devem se ajudar com o objetivo
de montar o quebra-cabeça.
• Os lados dos hexágonos só podem ser unidos com sentenças multiplicativas
que tem como resposta o mesmo produto.
Por exemplo: 2 x 4 pode ser unido ao 8 x 1.
• Caso a peça seja acoplada a um
espaço, as sentenças de todos os
lados devem se enquadrar na regra
anterior.
• O jogo termina quando a equipe
formar o quebra-cabeça igual à
estrutura apresentada ao lado.

69
Problematizando:

1. Encontre nas peças do jogo uma sentença multiplicativa que resulte em:

a) 30 b) 80

c) 120 d) 160

2. Observando as sentenças multiplicativas, complete os espaços vazios com


outras multiplicações correspondentes:

70
3. Agora é a sua vez! Crie a peça para o quebra-cabeça que está em branco na
estrutura a seguir:

71
JOGO: CARTELA DE REGULARIDADES!

Adaptado de: SOUZA, Andréia F.; RAFFA, Ivete; SOUZA, Silvia da Silva F., Matemática primeiros
passos: números e operações, espaço e forma. v. 1. 2. ed. São Paulo, Rideel, 2014.

Objetivos:
 Compreender diferentes regularidades multiplicativas e explorar
diferentes possibilidades de agrupamentos.
 Desenvolver o cálculo mental.

Número de participantes: grupos com 4 participantes ou mais.

Materiais:
• Cartelas com sentenças multiplicativas, sendo uma para cada estudante
(anexo 23).
• Fichas contendo os resultados para o sorteio (anexo 24).
• 15 marcadores para cada jogador: tampinhas, canetinhas, botões, grãos,
pedrinhas, ou outros objetos.
• Folhas de papel para rascunhar os cálculos.
• Caixinha, envelope ou pacote para colocar as fichas.

Como jogar:
• Organizar os estudantes em grupos e distribuir para cada jogador uma
cartela contendo as sentenças multiplicativas e marcadores.
• Colocar as fichas com os resultados das sentenças para sorteio em uma
caixinha.
• O professor, então, sorteia uma ficha por vez, falando em voz alta o
número sorteado.
• Cada jogador procura na sua cartela a sentença multiplicativa que resulta
no número sorteado. Caso tenha na sua cartela uma sentença com o
resultado sorteado, marca essa sentença. Caso não tenha na sua cartela
uma sentença com o resultado sorteado, não marca naquela rodada.
72
• Ganha o jogo quem marcar todas as sentenças da cartela primeiro.
Variação do jogo:
Pode ser combinado no início que o vencedor do jogo será quem marcar
primeiro todas as sentenças de uma linha ou de uma coluna; ou ainda, as 5
primeiras sentenças da cartela.

Problematizando:

1. Laís estava brincando com o jogo “Cartela das regularidades”. Em uma das
jogadas, a professora sorteou esta ficha:

a) Para fazer a marcação na sua cartela, ela


pensou em quantas vezes o número 6 cabe
dentro do número 48. Com base nessa
ideia, como ela deve ter resolvido a
situação? Explique.

b) Observando a cartela ao lado, Laís


conseguiu marcar uma expressão
multiplicativa nessa rodada?

c) Que outros números, múltiplos de 6 ou de 8, poderiam ser sorteados para que


ela pudesse marcar nessa sua cartela?

73
2. Miguel estava brincando com o jogo “Cartela das regularidades”, quando, sem
querer, manchou sua cartela com tinta. Ele havia anotado alguns números que
a professora já tinha sorteado. Veja:

40 27 32 45

7 42 12 18

Analisando os números anotados


por Miguel, quais são os números
cobertos pela tinta na cartela ao
lado?

74
3. Tina ganhou o jogo marcando as 5 sentenças da primeira coluna. Registre os
números das 5 fichas sorteadas referentes às sentenças dessa coluna.

75
76
ANEXOS

ANEXO 3 Jogo: E aí... quantos são?

Quadro de pontuação

Jogo “E aí...quantos são?” - Quadro de pontuação


Quantidade de Quantidade de Registro Total de
Rodada bambolês estudantes em da estudantes nos
cada bambolê expressão bambolês
1.ª

2.ª

3.ª

4.ª

5.ª

6.ª

Jogo: E aí...quantos são? - Quadro de pontuação


Quantidade de Quantidade de Registro Total de
Rodada bambolês estudantes em da estudantes nos
cada bambolê expressão bambolês
1.ª

2.ª

3.ª

4.ª

5.ª

6.ª

77
78
ANEXO 1 Jogo: E aí... quantos são?

Dado comum

79
80
ANEXO 2 Jogo: E aí... quantos são?

Dado especial

81
82
ANEXO 4 Jogo: Boliche da multiplicação

Quadro de pontuação

RODADA n.º _________________

Equipe Ação  Registro da jogada Resultado

RODADA n.º _________________

Equipe Ação  Registro da jogada Resultado

83
84
ANEXO 5 Jogo: Pega-varetas!

Quadro de pontuação

Quantidade de varetas por


rodada

Pontos 1.ª 2.ª 3.ª 4.ª 5.ª Total de


Operação Pontos
varetas

2
Verde

3
Vermelho

4
Amarelo

5
Azul

6
Preto

Total de pontos do jogo

85
86
ANEXO 6 Jogo: Multiplicação em linha!

Tabuleiro

36 20 8
5 16 30
25 3 12
2 6 10
24 4 1
9 18 15

87
88
ANEXO 7 Jogo: Multiplicação em linha!

Fichas de cor azul

Fichas de cor vermelha

89
90
ANEXO 8 Jogo: Em tenho... Quem tem?

Cartas

91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
ANEXO 9 Jogo: Cinco em linhas!

Tabuleiro 1:

0 1 2 3 4

5 6 7 8 9

Tabuleiro 2:

81 42 7 45 25 72

24 9 30 81 15 35

18 40 0 6 32 20

21 56 10 12 45 16

48 14 54 27 8 28

49 36 35 5 63 64

101
102
ANEXO 10 Jogo: Caminhando no quadro Pitagórico!

Fichas com os resultados de multiplicação.

1 2 3 4

5 6 7 8

9 10 12 14

15 16 18 20

103
104
21 24 25 27

28 30 32 35

36 40 42 45

48 49 50 54

56 60 63 64

105
106
70 72 80 81

90 100

107
108
ANEXO 11 Jogo: Caminhando no quadro Pitagórico!

Tabuleiro do quadro Pitagórico

109
110
ANEXO 12 Jogo: Conquistando áreas!

Tabuleiro

111
112
113
114
ANEXO 13 Jogo: Triminó da multiplicação!

20 peças triangulares

115
116
117
118
119
120
ANEXO 14 Jogo: Pow da multiplicação!

Fichinhas

121
122
123
124
ANEXO 15 Jogo: Pow da multiplicação!

Quadro para registro da pontuação

Pow da multiplicação

Rodadas
Equipes Total de
1.ª 2.ª 3.ª 4.ª 5.ª 6.ª pontos

125
126
ANEXO 16 Jogo: Hashtag da multiplicação!

Cartelas - Modelo 1

15 6 10

27 14 16

30 18 9

14 18 28

30 42 56

54 70 35
127
128
Cartas – Modelo 1

2x2 2x3
3x2 3x3
4x2 4x3
5x2 5x3
6x2 6x3
7x2 7x3
8x2 8x3
9x2 9x3
10 x 2 10 x 3
129
130
Cartelas - Modelo 2

15 35 10

28 14 16

40 12 8

25 20 24

32 10 45

30 36 50
131
132
Cartas – Modelo 2

2x4 2x5
3x4 3x5
4x4 4x5
5x4 5x5
6x4 6x5
7x4 7x5
8x4 8x5
9x4 9x5
10x4 10x5
133
134
Cartelas - Modelo 3

12 28 48

21 36 63

24 49 60

14 18 28

30 42 56

54 70 35
135
136
Cartas – Modelo 3

2x6 2x7
3x6 3x7
4x6 4x7
5x6 5x7
6x6 6x7
7x6 7x7
8x6 8x7
9x6 9x7
10x6 10x7
137
138
Cartelas - Modelo 4

16 45 64

27 48 81

32 63 80

18 24 40

56 72 36

54 90 27
139
140
Cartas – Modelo 4

2x8 2x9
3x8 3x9
4x8 4x9
5x8 5x9
6x8 6x9
7x8 7x9
8x8 8x9
9x8 9x9
10x8 10x9
141
142
Cartelas - Modelo 5 (cartela em branco para variação do jogo)

143
144
ANEXO 17 Jogo: A bota de muitas léguas!

Retas numéricas

145
146
ANEXO 18 Jogo: A bota de muitas léguas!

Cartões

1 2 3
Amarelo Amarelo Amarelo

4 5
Amarelo Amarelo

1 2 3
Azul Azul Azul

4 5
Azul Azul

147
148
ANEXO 19 Jogo: Roleta da multiplicação!

Roleta

149
150
ANEXO 20 Jogo: Roleta da multiplicação!

Cartela para registro

151
152
ANEXO 21 Jogo: Adivinha da multiplicação!

Cartas

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

153
154
ANEXO 22 Jogo: Hexágonos multiplicativos!

Hexágonos

155
156
157
158
159
160
ANEXO 23 Jogo: Cartelas de regularidades!

Cartelas

161
162
163
164
ANEXO 24 Jogo: Cartelas de regularidades!

Fichas para o sorteio

165
166
FICHA TÉCNICA

Diretora do Departamento Ensino Fundamental


Simone Zampier da Silva

Gerência de Currículo
Luciana Zaidan Pereira

Equipe pedagógica da Gerência de Currículo


Franciele Sant’Ana Loboda
Pamela Zibe Manosso Perussi
Viviane da Cruz Leal Nunes Vitorino

Equipe de Matemática – Elaboração


Adriane Jaqueline de Oliveira (NRE SF)
Ana Paula Lourenço Fernandes (NRE BN)
Ana Paula Ribeiro (SME)
Carla Marcela Spannenberg Machado dos Passos (NRE CJ)
Desirée Silva Lopes Pereira (NRE BQ)
Emanuelle Cassim (NRE PR)
Flavia Cristine Fernandes Souto (NRE BN)
Helena Aparecida da Silva Ferreira (NRE TQ)
Janaína Aparecida Rabelo de Almeida (SME)
Jéssica Daiane da Silva (NRE CJ)
Justina Inês Carbonera Motter Maccarini (SME)
Laura Cristina Bergamaschi (NRE SF)
Lucilene Pinto Vieira (NRE CIC)
Maria Tereza Mendes (NRE MZ)
Marilia Pereira Rosa (NRE CIC)
Nilma Clotilde Alberti (NRE BV)
Patrícia Inês Lopes Gonçalves da Silva (NRE TQ)
Taniele Loss (SME)
Thaise Gabriele Maioli Salata (NRE BQ)
Viviane Aparecida Dallarmi Sarote (NRE PN)

Capa e organização do material


Justina Motter Maccarini
Gerência do Núcleo de Mídias Educacionais
Haudrey Fernanda Bronner Foltran Cordeiro

Revisão de Língua Portuguesa


Rita Fonseca

167
168
169
170

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