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LICENCIATURA PEDAGOGIA

JULIANA MAGALHÃES SANTOS CUNHA


EAD28954113

PROJETO DE ENSINO
EM LICENCIATURA PEDAGOGIA

Cidade
2023
Campinas
JULIANA MAGALHÃES SANTOS CUNHA

PROJETO DE ENSINO
EM LICENCIATURA PEDAGOGIA

Projeto de Ensino apresentado à Pitágoras


Unopar, como requisito parcial à conclusão do
Curso de Pedagogia.

Docente supervisor: Prof. Lilian Amaral da Silva


Souza.

Campinas
2023
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO.............................................................................................................3
1 TEMA....................................................................................................................4
2 JUSTIFICATIVA....................................................................................................5
3 PARTICIPANTES.................................................................................................6
4 OBJETIVOS......................................................................................................... 7
5 PROBLEMATIZAÇÃO..........................................................................................8
6 REFERENCIAL TEÓRICO...................................................................................9
7 METODOLOGIA.................................................................................................10
8 CRONOGRAMA.................................................................................................11
9 RECURSOS....................................................................................................... 12
10 AVALIAÇÃO....................................................................................................... 13
CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................................14
REFERÊNCIAS......................................................................................................... 15
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1 TEMA

O PAPEL DOS JOGOS NO


PROCESSO DE ENSINO DA MATEMÁTICA.

O uso dos jogos como meio educativo constrói relações, otimiza resultados
exercitando a capacidade de decisão do jogador. É necessário que os professores
se tornem intercessores na aplicação dos jogos orientando e avaliando
integralmente. A construção curricular tem um papel fundamental para as práticas
lúdicas, assim direcionando como didática construtiva dos jogos em sala.
A ferramenta dos jogos em sala de aula permiti aos alunos uma forma ativa
dos sujeitos diante dos estímulos ao propor problemas matemáticos com soluções
prazerosas. A importância do seu uso como brincadeira enriquece a aula, pois
renova relações sociais, culturais possibilitando troca de experiências. Os
Professores podem trabalhar os jogos como recurso didático importante no processo
de ensino-aprendizagem, tendo em vista esta questão o objeto da pesquisa é
proporcionar uma reflexão sobre o uso de jogos no ensino da matemática como
estratégia para aumentar o interesse dos alunos por esta disciplina. Com as
seguintes especificidades: a) verificar como a aplicação de jogos pode estimular o
pensamento independente, a criatividade, a capacidade de resolver problemas,
cálculos e aquisição de novos conhecimentos; b) identificar de que forma as
estratégias dos jogos incentivam o trabalho coletivo, o respeito ao próximo, a criação
e o respeito de regras; c) fazer com que os alunos gostem de aprender essa
disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno.
Pelo exposto, reafirmo a relevância do trabalho realizado, buscando uma
melhor compreensão do uso do jogo em sala de aula, para que
futuramente, eu possa fazer uso dessa atividade de maneira correta,
aproveitando o máximo sua utilização.
Para esse estudo, além de uma pesquisa bibliográfica sobre o tema
abordado, ele será desenvolvido a partir da aplicação de uma pesquisa de campo,
utilizando os seguintes instrumentos de coleta de dados: atividades com os alunos
de uma turma /1a série do Ensino Fundamental na Escola EMEFEI Orlando Carpino,
abordando os números racionais na forma de fração, a descrição dos procedimentos
adotados para a realização da pesquisa e a análise sucinta dos resultados obtidos.
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Os jogos, o lúdico, as brincadeiras são indissociáveis ao processo de


aquisição do conhecimento. Esse conjunto aprimora a metodologia em sala de aula,
amplia a forma de ensino-aprendizagem e o desenvolvimento das crianças.
Piaget (1973), defende o uso de jogos como ferramenta aliada às práticas de
ensino-aprendizagem. O uso dos jogos, o brincar é trazido como linguagem infantil
amparados ao simbólico e a realidade da criança. Como afirmam os (Parâmetros em
Ação), pelo MEC aos Educadores da Educação Infantil em 1999. As Diretrizes e
Bases Curriculares, norteiam e orientam a ludicidade e a criatividade. Ainda de
acordo com as normas, a Base Nacional Comum Curricular, BNCC (2017), elenca
os eixos estruturantes da educação infantil assegurando as Interações e
brincadeiras. Além de, direitos de aprendizagem do conhecimento: conviver, brincar,
participar, explorar, expressar e conhecer-se. Dessa forma, os jogos lúdicos
atendem aos requisitos propostos para o desenvolvimento de habilidades dos
alunos.
No meu ponto de vista quando trabalhados na perspectiva da resolução de
problemas com jogos, os alunos ordenam diferentes pontos de vista, estabelecem
várias relações e socializam os conhecimentos com os colegas.
Assim, nessa pesquisa o jogo será o ponto de partida para preparar o aluno
para lidar com questões abstratas que exijam reflexão além da elaboração de
estratégias e de soluções para as situações problemas.
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2 JUSTIFICATIVA

Quem nunca ouviu a frase: ‘’Matemática é uma matéria chata’’ sabe-se que o
nível de interesse dos alunos pela Matemática é baixo e muitas vezes se torna uma
reclamação constante entre os professores.
Para eles, as aulas de Matemática não passam de meras transmissões
de fórmulas, definições, conceitos e resultados que não têm o menor significado.
O aluno é o foco do processo de aprendizagem e para que esta
aprendizagem de certo é preciso despertar o seu interesse.
Nesse sentido aguçar o interesse pelo conhecimento ganhou posição de
destaque e o professor passou a ser aquele que gera situações para que se
estimule este conhecimento. Com um ensino focado no aluno, o jogo pode
desempenhar um importante papel no processo ensino aprendizagem.
O gosto pela atividade lúdica é inerente ao ser humano e por ele passam
grande parte dos contatos sociais que a criança estabelece ao longo de sua vida.
Deste modo, o professor deve procurar organizar seu curso tornando-se orientador
ou facilitador da aprendizagem, deve ver o aluno como o centro da aprendizagem e
deve organizar atividades em pequenos grupos, com rico material didático e em
ambiente estimulante que permita a realização de jogos experimentos ou o contato
com materiais manipulativos.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais apresentam uma visão de
integração do aluno como agente do processo de aprendizagem, através de
situações em que o aluno vivencie de forma prática o que está sendo ensinado e de
modo que tudo isso possa contribuir para sua inserção no meio social.
Neste contexto, o jogo se torna um instrumento capaz de concretizar
esse pensamento a partir do momento em que trabalha a questão da
interdisciplinaridade e da socialização dos conteúdos específicos de cada
disciplina.
Os jogos matemáticos ainda constituem um campo amplo para a
investigação, visto que, ainda não é rotina o seu uso nas escolas. Moura, reafirma a
importância dos jogos, quando diz que, a análise desta tendência, ainda pouco
difundida e aceita, é relevante para que possamos assumir conscientemente nosso
papel de educadores.
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Para ele, “o jogo aparece deste modo, dentro de um amplo cenário que
procura apresentar a educação, em particular a educação matemática, em
bases cada vez mais científicas”. (Moura, 1997, p.76).
A participação nos jogos em grupo também auxilia em conquistas cognitivas,
emocionais, morais e sociais para a criança. É um estímulo para o desenvolvimento
de várias habilidades.
A lei Federal 8069/90, Estatuto da Criança e do Adolescente, no capítulo II,
artigo no inciso IV- Brincar, praticar esportes e diverte-se. A lei vem garantir as
crianças o direito as brincadeiras as quais voltadas para a educação.
As leis e normas e diretrizes possibilitam aos educadores usar diversas
ferramentas metodológicas no uso das brincadeiras e jogos como forma de garantia
educacional.
7

3 PARTICIPANTES

A situação escolar é estruturada na promoção do aprendizado, mas é bom


lembrar que um domínio da atividade infantil que tem claras relações com
desenvolvimento é o brinquedo.
A ludicidade é importante para o ser humano qualquer idade, portanto,
promover situações com jogos é garantir prazer, desafio e melhor
desempenho dos alunos em diversas áreas do conhecimento.
Muitos teóricos e estudiosos destacam a importância do lúdico.
Piaget e Vygotsky têm sido referências básicas na área educacional e deram
destaque, em seus estudos, à aplicabilidade educativa, marcando as propostas de
ensino em bases mais científicas.
Segundo seus estudos, os jogos têm importância fundamental para o
desenvolvimento físico e mental da criança. Brincar é fundamental para o
ser humano. Deve ser estimulado e reconhecido como um direito e um constante
desafio para a melhoria da qualidade de vida da criança, despertando desde cedo
um espírito participativo de cooperação.
Transmitir a real importância da brincadeira dentro do universo infantil,
contribuir para o fazer pedagógico, envolvendo diretamente as crianças e
educadores é o objetivo das atividades pedagógicas.
Vygotsky (1984), afirma que através do brinquedo a criança aprende a agir
numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações.
Segundo ele, o brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança,
proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e
da atenção.
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4 OBJETIVOS

O uso de jogos no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que


os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da sala de aula
e despertando o seu interesse.
A aprendizagem através de jogos permite que acriança faça da
aprendizagem um processo interessante e até divertido. Utilizados
ocasionalmente podem até sanar as lacunas que se produzem na atividade
escolar diária. Borin (1995), afirma que a atividade de jogar, se bem orientada,
tem papel importante no desenvolvimento das habilidades de raciocínio como
organização, atenção e a concentração, tão necessárias para o aprendizado, em
especial, da Matemática, e para resolução de problemas em geral.
Ainda segundo essa autora, os jogos também auxiliam na
descentralização, ou seja, desenvolver a capacidade de ver algo a partir de um
ponto de vista que difere do seu, e na coordenação dessas opiniões para se
chegar a uma conclusão.
Também no jogo, de acordo coma autora, é possível identificar o
desenvolvimento da linguagem, criatividade raciocínio dedutivo, exigidos
na escolha de uma jogada e na argumentação necessária durante a
troca de informações.
O jogo na educação escolar tem papel fundamental. Segundo Smole, “ele
leva a criança a buscar soluções originais, como deve acontecer na
resolução de problemas”. (Smole, 2004 p. 59). É nessa busca pela solução que
a criança começa a se desenvolver e a assimilar conhecimentos com relação a
matemática.
Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e
preparar a criança para aprofundar os itens já trabalhados.
Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para que o aluno
adquira conceitos matemáticos importantes.
Os jogos na educação têm o caráter lúdico, o desenvolvimento de
técnicas intelectuais e a formação de relações sociais. Jogar é diferente de
estudar e trabalhar. Jogando, a criança aprende a conhecer e compreender o
mundo social que o rodeia.
9

.
10

5 PROBLEMATIZAÇÃO

Os jogos são educativos e requerem um plano de ação que permita a


aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais de uma maneira geral.
Desde que os jogos em sala de aula são importantes, o professor deve
reservar um horário dentro de seu planejamento escolar de modo a permitir a
exploração de todo o potencial dos jogos, dos processos de solução, registros e
discussões sobre possíveis caminhos que poderão surgir.
Eles devem ser utilizados não como instrumentos recreativos na
aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios
que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos.
Segundo Tahan (1968), para que os jogos produzam os efeitos
desejados devem ser, de certa maneira, dirigidos pelos educadores.
Partindo do princípio que as crianças pensam de maneira diferente dos
adultos e de que o objetivo não é ensiná-las a jogar, e sim, acompanhar a
maneira como elas jogam, deve-se observá-las atentamente, interferindo apenas
para colocar questões interessantes e auxiliá-las a construir regras. Moura
(1997, p. 76), afirma que ‘os jogos se aproximam da Matemática via
desenvolvimento de habilidades de resoluções de problemas''.
Assim, de acordo com Borin (1995, p. 10), a metodologia mais adequada
para desenvolver uma postura crítica antes de qualquer situação que exija
resposta é a de Resolução de Problemas.
Ainda de acordo com a autora, cada jogada pode desencadear uma série
de questionamentos tais como: 9 • essa é a única jogada possível? • Se houver
outras alternativas, qual escolher e por que escolher esta ou aquela? •
Terminado o jogo, quais os erros e por que foram cometidos?
Ainda é possível resolver o problema ou vencer o jogo, se forem
mudados os dados ou as regras? Assim, ao fazer suas jogadas o aluno começa
a se organizar, como nas etapas determinadas por Polya para a resolução de
problemas, ou seja, começa a fazer uma leitura atenta das regras do jogo para
compreender o que é permitido e possível, a um levantamento dos dados e a
formular hipóteses, a executar estratégias escolhidas a partir da hipótese inicial
e finalmente a verificar a eficiência da jogada para alcançar a vitória.
A pesquisa de campo foi usada como suporte para obtenção de
11

resultados sobre o uso dos jogos no ensino da matemática e na construção


reflexiva para o desenvolvimento de ações de ensino utilizando jogos didáticos.
Observou-se em algumas turmas a metodologia adotada, inclusive a
memorização uma característica do ensino tradicional (STAREPRAVO, 1999.).
Neste cenário, foram identificadas atividades extraclasses não
realizadas, vários erros, rasuras, falta de interesse em sala de aula e
consequentemente o baixo rendimento no aprendizado.
A pesquisa observou fatos e fenômenos que ocorreram em aula por meio
de coleta de dados, com aplicação de questionários com professores após a
realização da programação escolar da “semana da matemática.
A ação contribuiu para a coleta de informações e resultados
pesquisados.
12

6 REFERENCIAL TEÓRICO

Não é preciso ressaltar a importância da solução de problemas em um jogo,


pois no mundo atual o que se espera é que as pessoas pensem,
questionem e se arrisquem propondo soluções aos vários desafios que surgem no
trabalho ou na vida cotidiana, e é esse pensamento que deve ser passado às
crianças.
Segundo Borin (1995, p. 17), este tipo de jogo é o que mais se aproximado
que significa pesquisar em Matemática, portanto ele é o mais adequado para
desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum
conteúdo específico.
O Programa Nacional de Alfabetização Matemática (PNAIC), proposto
pelo Governo Federal, prevê a oferta de atividades lúdicas por meio de jogos
concebidos a partir de estruturas matemáticas, aprendidas na forma de regra do
jogo, mesmo que a criança não tenha consciência de tal fato (BRASIL, 2014, p.
64).
Porém segundo Caillois (2017) o jogo só é educativo quando permite a
aprendizagem, para que em sala de aula o educador possa potencialmente
explorar todo o seu conteúdo, preparando o aluno para desenvolver toda sua
parte sensório-motora, possibilitando resultados mais rápidos e completos a
qualquer atividade iniciada. Baumgartel (2016), relata que os jogos possibilitam
a elaboração de estratégias e o planejamento de ações, gerando consequências
em relação as próximas etapas do mesmo.
Com isso, o jogo pode levar os estudantes a desenvolver a habilidade de
pensar em diversas possibilidades para a resolução de uma determinada
situação. Os jogos atuam como importante ferramenta pedagógica, contribuindo
para a socialização, desenvolve atenção e concentração, agregando benefícios
para o desenvolvimento 19 e a aprendizagem, fazendo com que os alunos se
sintam atraídos para aprenderem os conteúdos didáticos de uma forma
diferenciada e lúdica.
Objetivo Geral O objetivo principal deste trabalho é investigar e analisar
pesquisas já realizadas na área da educação matemática, que abordam os jogos
como estratégias para o processo de ensino e aprendizagem de Matemática.
Objetivos Específicos  Apresentar a história dos jogos desde seu surgimento; 
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Conceituar os diversos tipos de jogos matemáticos com suas finalidades e


importância;  Investigar e analisar a importância dos jogos matemáticos no
processo de ensino e aprendizagem;  Investigar a utilização de jogos didáticos
em práticas pedagógicas de matemática na educação básica a partir do
mapeamento de dissertações e tese; história dos jogos e do homem se funde,
pois, o jogo, a civilização e a cultura caminham juntos em grande parte
(MENEZES; FOSSA, 2004). “Há registro de jogos há 5 mil anos antes de Cristo,
em civilizações como Mesopotâmia e Egito”, tendo uma importante função,
principalmente na educação (TAVARES, 2021 apud GEHLEN; LIMA et al.,
2013). Historicamente os jogos, a civilização e a cultura andam praticamente
juntos.
O jogo está ligado ao conhecimento que por sua vez está ligado ao
espírito humano (Menezes; Fossa, 2004, p.4). Alves (2020, apud ALMEIDA et
al., 1987) relata que, “também nos povos egípcios, romanos e maias, a prática
dos jogos era utilizada para que os mais jovens aprendessem valores,
conhecimentos, normas e padrões de vida com a experiência dos adultos.”
Segundo Böhm (2015, apud NALLIN et al., 2005), na Idade Média, com o
cristianismo, os jogos tinham um propósito disciplinador sofrendo assim uma
grande rejeição no seu valor ético e moral o que impediu a expansão dos jogos,
voltando a ter o seu destaque no século XVI, com a chegada da Companhia de
Jesus, conhecidos também como Jesuítas, no qual reconheceram a importância
dos jogos como aprendizagem.
Já no século VIII a.C. surgiram os primeiros jogos como uma grande
competição, originária na Grécia, onde foram criados grupos de competições
voltados à religiosidade e cada atividade tinha algo relacionado com as
divindades gregas (TAVARES, 2021).
No Brasil os jogos tradicionais surgem com a miscigenação de
portugueses, índios e negros, combinando genética, cultura e vida social
(PALOMO ALVES, 2007). Segundo Böhm (2015, apud KISHIMOTO 1993, p. 8):
Os jogos têm diversas origens e culturas que são transmitidas pelos diferentes
jogos e formas de jogar.
Este tem função de construir e desenvolver uma convivência entre as
crianças estabelecendo regras, critérios e sentidos, possibilitando assim, um
convívio mais social e democracia, porque enquanto manifestação espontânea
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da cultura popular, os jogos tradicionais têm a função de perpetuar a cultura


infantil e desenvolver formas de convivência social.
De acordo com Menezes; Fossa, 2004: O jogo tem presença definitiva na
sociedade, e está profundamente ligado à existência humana, se constituindo
em atividade fundamental exercida pelo indivíduo.
Sendo a educação reconhecidamente essencial no desenvolvimento de
toda sociedade, o jogo e educação devem estar inevitavelmente ligados
(Menezes; Fossa, 2004, p.4). Reforçando a ideia, Tavares (2021) diz que o jogo
é qualquer atividade podendo ser monitorada ou não, envolvendo um ou mais
jogadores e vinculado a regras.
O jogo está 21 relacionado a evolução do homem através do movimento,
neste sentido o jogo tangencia esse movimento ajudando corrigir falhas e
interagir melhor com outros seres humanos. Por outro lado, não resta dúvidas
que o jogo deve ser definido como uma atividade livre e voluntária, fonte de
alegria e divertimento. Um jogo ao qual fôssemos forçados a participar deixaria
imediatamente de ser um jogo: tornar-se-ia uma obrigação...O jogo só existe
quando os jogadores desejam jogar e jogam, ainda que seja o jogo mais
absorvente.
A utilização de jogos a favor da educação pode ser uma alternativa
transformadora e lúdica para o aprendizado. Há muito tempo as metodologias
tradicionais de ensino vêm sendo discutidas.
Quando falamos de jogo como um método de ensino, referimo-nos ao
jogo elaborado na intenção de distrair e instruir ao mesmo tempo, ou seja, em
um jogo educativo o aluno aprende se divertindo (Alves, 2020). Alves (2020),
relata ainda, que o jogo educativo tem sempre dois papéis: um papel lúdico,
onde o aluno descobre o prazer ao jogar, e um papel educativo, por meio da
qual o jogo ensina algo, contribuindo para o desenvolvimento do seu
conhecimento e a sua apreensão do mundo, em que se pode constatar que a
característica educativa de um jogo é ser um jogo.
Todo o valor da prática do entretenimento educativo, dentro do ambiente
escolar, está centrado na realização desses dois papéis. Segundo (Fernandes
2005), os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro
do contexto da aprendizagem.
Um dos usos básicos muito importante é a possibilidade de construir-se a
15

autoconfiança e aumentar a motivação, auxiliando no processo de ensino


aprendizagem. Até mesmo o jogo mais simples pode trazer contribuições para
estimular o desenvolvimento, porém ao optar por um jogo o professor precisa ter
os objetivos bem definidos.

7 METODOLOGIA

Na matemática, como em qualquer outra disciplina, o envolvimento ativo


do aluno é uma condição fundamental da aprendizagem.
O professor precisa conhecer bem os seus alunos e estabelecer com
eles um bom ambiente de aprendizagem para que as investigações possam ser
realizadas com sucesso.
Durante a aplicação do projeto, procurei fazer um trabalho de
investigação matemática com os alunos, buscando entender a contribuição dos
jogos nas aulas de Matemática.
Conforme reforça Moretto (2009, p. 50-52), “Se aprender é construir
significado, ensinar é mediar esta construção”. Para ele, [...] “oportunizar aos
alunos a construção de conhecimentos não é apenas transmitir-lhes informações
e sim organizar o contexto da apresentação de conhecimentos socialmente
construídos de modo a facilitar ao aluno a aprendizagem significativa de
conteúdos relevantes”.
Além de mediar o conhecimento de seus alunos, o professor precisa
conhecer com antecedência a relação de conteúdos que precisa ensinar, para
cada faixa etária, dando preferência às operações concretas nas séries iniciais.
Por exemplo, ao ensinar a tabuada aos alunos de 2º ou 3º ano, é necessário que
se realize a sua construção concreta, com objetos ou desenhos, para só depois
de compreendida, ser memorizada.
Linguística – se expressa no orador, no escritor, no poeta ou compositor, que lidam
criativamente e constroem imagens com palavras e com a linguagem de maneira
geral.
Espacial – está diretamente associada ao arquiteto, geógrafo ou marinheiro que
percebe de forma conjunta o espaço e o administra na utilização e construção de
mapas, plantas e outras formas de representações planas
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Musical – está ligada à percepção formal do mundo sonoro e o papel


desempenhado pela música como forma de compreensão do
Lógico-matemática – está associada à competência em desenvolver raciocínios
dedutivos e em construir cadeias causais e lidar com números e outros símbolos
matemáticos, se expressando no engenheiro, no físico e nos grandes matemáticos.
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8 CRONOGRAMA
PLANEJAMENTO o planejamento curricular deve possibilitar os conteúdos
que precisam ser trabalhados de uma forma, planejada, reflexiva e
participativa.

EXECUÇÃO Os jogos utilizados como suporte didático encontrasse alinhado


aos eixos e direitos de aprendizagem da BNCC (2017), assim, os jogos
devidamente aplicados promovem estímulos de habilidades eficazes no
desenvolvimento da criança. Conforme Kishimoto, (2003, p. 96) “as crianças
ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar bem: sendo
assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto
emocionais “. Esse processo corresponde a ação do professor junto ao aluno,
favorecendo um ambiente inclusivo, lúdico e afetivo.

AVALIAÇÃO Estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de


resolver problemas;  Desenvolver habilidades de estimulo, criar estratégias e
calcular;  Incentivar o trabalho coletivo, o respeito ao próximo e a criar e respeitar
regras;  Proporcionar a aquisição de novos conhecimentos através do lúdico no
ensino da matemática.
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9 RECURSOS

O Jogo com Material Dourado, idealizado pela educadora e médica


italiana Montessori (1870-1952), material dourado é considerado um dos
materiais utilizados para desenvolver habilidades matemática, em princípio,
especificado para o campo da aritmética.
Nesse sentido, interessa para as aulas práticas, em particular o material
dourado (termo original de “material de contas douradas”) que são pequenos
cubos de madeira que possibilitam a formação de cubo, barra, placa e cubão,
em prol do aprendizado do sistema de numeração das unidades, dezenas e
centenas. Regras: a) O professor devera dividir os alunos em grupos de 4
integrantes cada. b) Em seguida, distribuir a cada grupo uma caixa contendo o
material dourado. Deixar que os alunos explorem o material livremente. c) Após
a exploração, apresentar as peças que formam o material dourado e o nome de
cada uma delas.
As atividades com o jogo material dourado estimulam as habilidades com
numeração e percepção. Figura 02: Material Dourado Fonte:
www.google.com/imagens/Montessori,2022
O Tangram, é conhecido como quebra-cabeça Chinês, Segundo Macedo;
Petty; Passos (2005.) “Aprender como os jogos e situações-problemas”, refere-
se ao Tangram, como material no desenvolvimento do raciocínio logico. Regras:
Podem ser qualquer número de jogadores, participando individualmente,
o professor deverá usar as sete peças do Tangram, que dispostas de certa
forma, representam um quadrado. Cada participante entra no jogo usando as
suas próprias peças, ou seja, as sete peças de seu encarte.
Combina-se um determinado tempo definido pelos jogadores (5 ou 10
minutos), e, ao sinal de início da partida, cada jogador começa a trabalhar
individualmente. O jogo consiste, em formar o máximo de figuras que represente
as seguintes formas geométricas, usando apenas duas ou três peças do
Tangram para formar cada figura: quadrado, retângulo, triangulo.
Ao formar uma figura, cada jogador deve desenhar o seu contorno numa
folha de papel e nomeá-las. As peças podem ser usadas quantas vezes o
jogador quiser, para formar outras. Figuras. Ao final do tempo estipulado, o
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jogador que tiver formado o maior número de figuras vencerá. Figura 03:
Tangram Fonte: www.google.com/imagens/tangran2022 O Jogo de Dados, é um
jogo de tabuleiro muito antigo. Segundo Tsukumo; Carvalho (2003), A origem
dos jogos de tabuleiro modernos tem sua origem na década de 90 na Alemanha.
Existem vários achados desse jogo por diversos países em várias
décadas. O jogo de dados é prático e divertido, estimulam procedimentos de
cálculo mental.
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AVALIAÇÃO

Conforme o PCN (2000), um dos aspectos relevantes nos jogos é o


fato de provocarem nos alunos desafios genuínos, gerando ao mesmo tempo
mais interesse e prazer pela disciplina. Por isso, é fundamental sua implantação
nos currículos escolares, cabendo aos professores analisar e avaliar as
habilidades no ensino e o objetivo curricular que se deseja alcançar.
Neste contexto, o ensino dos jogos matemáticos desenvolve de forma
positiva a participação dos alunos. É também nas brincadeiras que os alunos
elaboram noções e constroem melhores relações práticas e sociais.
Por esses aspectos, foi desenvolvido uma pesquisa de ensino das
séries iniciais, de relevância pedagógica na contribuição dos jogos matemáticos
no ensino. Com a aplicação dos jogos, buscou-se trabalhar habilidades na
promoção cognitiva emocional, reflexiva, e raciocínio lógico. Também na
organização, no aumento da criatividade melhorando a capacidade de resolver
problemas.
Segundo Kishimoto (2003, p.96). “As crianças ficam mais motivadas a
usar a inteligência, pois querem jogar bem: sendo assim, esforçam-se para
superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. O professor tem um
papel de mediador ativo no ensino com os jogos na promoção do aprendizado.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Por meio da realização desta pesquisa, podemos observar que a


utilização de jogos matemáticos como ferramenta didática vem auxiliando no
processo metodológico.
Assim, sua utilização de forma organizada e bem articulada promove
uma melhor compreensão da matéria, inclusive melhor interação entre
aluno/professor e aluno/aluno de forma compartilhada, promovendo os saberes
de forma divertida.
O objetivo do estudo é contribuir na promoção do ensino da
matemática, mas também, na desconstrução de barreiras sobre a compreensão
da mesma. O ensino da matemática por meio dos jogos possibilita a pratica de
habilidades que contribui no desenvolvimento e na motivação dos alunos com as
atividades.
Os jogos são muito antigos na presença social e cultural em todo o
mundo, mas, no contexto escolar, é algo que precisa ser melhor vivenciado e
estudado por parte de professores e de pesquisadores da área de Educação.
O uso dos jogos no ensino da matemática, reforça a sua importância
como importante viés de pesquisa, pois permite novas alternativas de ensino-
aprendizagem.
Esse trabalho contribuiu para enriquecer os meus conhecimentos
tornando a matemática mais prazerosa e menos tediosa para os alunos, além de
permitir que eles desenvolvam o seu raciocínio com participação ativa e a
organização do pensamento matemático.
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REFERÊNCIAS

https://www.educaedu-brasil.com/pos-graduacao-em-docencia-da-
matematica-pos-graduacao-51813.html

https://novaescola.org.br/conteudo/1837/as-praticas-dos-melhores-
professores-de-matematica

https://novaescola.org.br/conteudo/1837/as-
praticas-dos-melhores-professores-de-matematica

https://www.revistaespacios.com/a16v37n02/163702e2.html

http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/
ensino-medio/171-jogos-ludicidade-inclusao-ressignificando-do-processo-de-ensino-
aprendizagem-em-matematica
NOTÍCIAS Univesp - Games em sala de aula - Rodrigo Ayres. UNIVESPTV, 27 fev.
2013. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=jjdzgl8n-5s>. Acesso em
07: abr. 2015.

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