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Gamificação no Ensino

de Física/Ciências
Mestrandos: Daniel Pizzetti e Eduardo Rosa
Profª.: Dra. Marcia Martins Szortyka
Componente Curricular: Fundamentos Teóricos
em Ensino-Aprendizagem
Introdução

O ensino da disciplina de Física necessita, urgentemente, da elaboração de


novas práticas pedagógicas face à sua caracterização, ao longo do tempo, do
uso de metodologias ultrapassadas, centrado no docente e desfocado para o
discente. Diante do exposto, para que haja mais engajamento, interesse e
motivação por parte do educando, a utilização da gamificação neste contexto é
uma alternativa interessante no sentido de proporcionar um maior interesse no
sentido de proporcionar maior interesse no aprendizado da disciplina de Física
por parte dos educandos.
Neste sentido, a teoria da autodeterminação (Self-Determination Theory,
SDT), sugere a motivação intrínseca, na qual sua base sugere: autonomia,
competência e pertencimento.

“A gamificação no contexto educacional consiste na utilização de


elementos de design de jogos no ambiente de aprendizagem, não para
jogar, mas para motivar, engajar e melhorar o rendimento e desempenho
dos alunos no processo de ensino.
Vantagens e desvantagens
VANTAGENS
1. Promove a colaboração entre os estudantes, inclusive na questão da inclusão
entre estudantes com deficiências ou déficits, e a competição;
2. Instiga os estudantes a se empenharem na realização das tarefas;
3. Aumento do questionamento dos estudantes;
4. Aumento do rendimento dos estudantes, sobretudo nos componentes
curriculares tidos como mais complexos;
5. Feedback mais rápido para os estudantes proporcionando uma sensação de
realização pessoal, e com isso a afirmação pessoal
6. Desenvolvimento psicomotor e cognitivo;
7. Uso de trabalhos interdisciplinares;
8. Promoção do estudante, de mero expectador à protagonista da sua
aprendizagem
DESVANTAGENS
1. Foco único e exclusivamente no jogo, o jogo pelo jogo, simplesmente;
2. Disputas entre os estudantes por notoriedade e status;
3. Falta de formação dos professores;
4. Desigualdade socioeconômico perante a infraestrutura tecnológica;
5. Equipe diretiva retrógrada, dificultando a execução das atividades, por
considerarem o uso de smartphones uma fonte de distração;
6. Custo envolvido na manutenção do modelo de gamificação, requisitando
assim, um maior engajamento do professor e/ou equipe envolvida no
projeto.
Como pode ser aplicada?

Há diversas abordagens possíveis, a melhor combinação será aquela que ajuda criar
um envolvimento sustentado e que considera a necessidade exclusiva dos alunos
impulsionando seu desenvolvimento e não apenas fornecendo momentos lúdicos.
Podemos destacar algumas formas de aplicação:

1. utilizar o sistema de pontos;


2. criar barreiras lúdicas;
3. fazer competições saudáveis;
4. Personalizar a abordagem conforme o perfil do aluno (turma).
Como incluir na Educação?

- Interaja com os games;


- Conheça seu público;
- Defina o escopo;
- Compreenda o problema e o contexto;
- Defina a missão/objetivo;
- Desenvolva a narrativa do jogo;
- Defina o ambiente;
- Defina o sistema de pontuação;
- Defina os recursos.
(GAMIFICAÇÃO, 2020)
Relação com Teorias de Aprendizagem

- Aprendizagem Significativa de Ausubel: os games podem ser utilizados


como ferramenta para promover a conexão entre aquilo que é ensinado e
aquilo que o aluno já sabe, uma vez que permitem a associação de
conceitos novos a situações lúdicas e concretas

- “(...) a elaboração e a execução de um tipo de jogo para sala de aula não


necessitaria de uma prévia pesquisa sobre os gostos dos alunos a fim de
maximizar o potencial do instrumento?” (YAMAZAKI; YAMAZAKI, 2014, p.
171).
Relação com Teorias de Aprendizagem

- Aprendizagem Significativa Crítica de Moreira: destaca a importância da relação


entre o aluno e o ambiente de aprendizagem para a construção de um
conhecimento significativo, e os games podem ser vistos como o ambiente de
aprendizagem ideal para essa interação, por se mostrarem lúdicos e desafiadores
para o estudante

- “(...) o lúdico dispõe de multifuncionalidade, possibilitando trabalhar com os mais


diversos conteúdos além de estabelecer a conexão entre eles, de acordo com os
objetivos que o educador pretende atingir com o público alvo” (ARAÚJO; SANTOS,
2018, p. 75).
Relação com Teorias de Aprendizagem

- Desenvolvimento Cognitivo de Piaget: destaca a importância da construção do


conhecimento a partir das experiências e interações da criança com o mundo.
Logo, os games podem ser uma ferramenta valiosa para estimular a curiosidade, a
criatividade e a resolução de problemas de forma lúdica e prazerosa.

- “A palavra lúdico vem do latim ludus e significa brincar. Neste brincar estão
incluídos os jogos, brinquedos e divertimentos e é relativa também à conduta
daquele que joga, que brinca e que se diverte. Por sua vez, a função educativa do
jogo oportuniza a aprendizagem do indivíduo, seu saber, seu conhecimento e sua
compreensão de mundo” (SILVA, 2019, p. 33).
Relação com Teorias de Aprendizagem

- Behaviorismo de Skinner: a gamificação baseia-se no princípio de que o


comportamento é moldado por meio de consequências. Ao recompensar os
participantes por alcançarem determinados objetivos ou executarem ações
desejadas, espera-se que esses comportamentos sejam reforçados e mais
prováveis de se repetirem no futuro.
Revisão Bibliográfica

- Silva e Sales (2017): Ensino de Óptica Geométrica - Missão 01: Construção


de um glossário hipertextual; Missão 02: Resolução de listas de exercícios;
Missão 03 - Aplicação de quiz via plataforma Kahoot.
- Paganini e Bolzan (2019): Ensino de Mecânica - Jogo de perguntas e
respostas sobre a História da Ciência dos Movimentos. A cada resposta
correta no questionário impresso, um ponto foi concedido ao grupo.
- Paganini e Bolzan (2019): Ensino de Mecânica - Investigação acerca do
tema Queda Livre e Resistência do Ar. Apresentação de hipótese final
através da linguagem de programação C++.
Referências Bibliográficas

ARAÚJO, E. dos S.; SANTOS, B. M. Jogo das Grandezas: um recurso para o


ensino de física. Revista do Professor de Física, Brasília, v. 2, n. 2, p. 73-83, 2018.
Disponível em:
https://periodicos.unb.br/index.php/rpf/article/view/12079/10590. Acesso em:
14 abr. 2023.
GAMIFICAÇÃO na educação: o que é e como pode ser aplicada. In: SAE Digital,
2020. Disponível em: https://sae.digital/gamificacao-na-educacao/. Acesso em:
17 mai. 2023.
PAGANINI, É. R.; BOLZAN, M. de S.. Ensinando Física através da Gamificação. In:
MARAVIESKI, S. P. (org.). Pesquisa em Ensino de Física. 2. ed. Ponta Grossa:
Atena, 2019. Cap. 9. p. 75-80.
Referências Bibliográficas

SILVA, F. R. da. Ludicidade para uma Aprendizagem Significativa Crítica de Tópicos do


Magnetismo. Orientador: Dra. Renata Lacerda Caldas. 2019. 244 p. Dissertação (Mestrado
Nacional Profissional em Ensino de Física) - Instituto Federal de Educação, Ciência e
Tecnologia Fluminense, Campos dos Goytacazes, 2019. Acesso em: 8 nov. 2022.
SILVA, J. B. da; SALES, G. L. Gamificação aplicada no Ensino de Física: um estudo de caso no
ensino de óptica geométrica. Acta Scientiae, Canoas, v. 19, n. 5, p. 782-798, 2017.
YAMAZAKI, S. C.; YAMAZAKI, R. M. O. Jogos para o ensino de física, química e biologia:
Elaboração e utilização espontânea ou método teoricamente fundamentado?. Revista
Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, Curitiba, v. 7, n. 1, p. 159-181, jan-abr 2014.
Disponível em: https://periodicos.utfpr.edu.br/rbect/article/view/1310/1225. Acesso em: 12
set. 2022.

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