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O MÉTODO DA GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO PEDAGÓGICO DE ENSINO-

APRENDIZAGEM

A gamificação (do inglês, gamification) é definida por Karl Kapp (apud Fardo,
2013, p. 202) como “o uso de mecânicas, estéticas e pensamentos dos jogos para engajar
pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas”.
Para melhor compreensão, pode-se definir como “mecânica” o uso dos mesmos
elementos comuns aos jogos, em que são exemplos o sistema de pontos, o uso de placares (ou
rankings), os níveis de dificuldades (ou fases), a restrição de tempo e as medalhas ou distintivos
(também conhecidos como badges). A mera presença desses elementos, todavia, é insuficiente
para gerar o engajamento esperado, devendo ser vistos apenas como componentes
representativos de uma lógica maior.
No mesmo sentido, Moran (2000, p. 1) aponta que as tecnologias estão tomando
cada vez mais espaço nas salas de aula, tendo em vista os investimentos que são realizados em
acesso à internet e em computadores para os alunos. Exorta, todavia, que “[...] só a tecnologia
não basta. Ensinar é um desafio constante”.
Destarte, o sistema de utilização dos referidos elementos de games deve ser
elaborado de forma a engajar os alunos a superarem um desafio abstrato, definido por regras
claras e previamente estabelecidas, em um ambiente interativo e dinâmico, que proporcione um
feedback imediato para cada ação e cujos resultados podem ser quantificados. Ademais, o
alcance (ou o não alcance) desses resultados implicará em uma reação emocional do aluno que
o fará dedicar mais energia, tempo e capacidade intelectual.
A despeito disso, aduz Moran:

A construção do conhecimento, a partir do processamento multimídia é mais livre,


menos rígida, com maior abertura, passa pelo sensorial, emocional e pelo racional;
uma organização provisória que se modifica com facilidade. Convivemos com essas
diferentes formas de processamento da informação e dependendo da bagagem
cultural, da idade e dos objetivos, predominará o processamento seqüencial, o
hipertextual ou o multimídico (sic) (p. 2).

Destaca-se que a educação já é, de certa forma, semelhante aos jogos. Funciona por
meio de notas, feedbacks, trabalhos em grupo que exigem cooperação e, ainda, competição
(visto que sempre há um grupo de alunos com o objetivo de conseguir o título de “melhores da
turma”). Assim, pode-se dizer que o gamification na educação é uma configuração diferenciada
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de quatro conceitos, a fim de possibilitar uma melhor aprendizagem, quais sejam: cooperação,
competição, exploração e narração de histórias.
De maneira figurativa, pode-se exemplificar os conceitos de cooperação e
competição de forma simples: correr em grupo é cooperação, uma vez que os indivíduos se
unem e criam um forte elo de pertencimento, corresponsabilidade e de união no alcance dos
seus objetivos. De outro lado, verificar quem corre mais rápido faz parte da competição, e sabe-
se que vencer uma disputa é prazeroso para o ego.
A ideia de “exploração” traduz o descobrimento de novos lugares, pessoas,
ambientes e culturas, de modo a expandir a curiosidade e as possibilidades do aluno, além de
satisfazer seu espírito aventureiro. Trata-se de um elemento imprescindível do processo
pedagógico, pois auxilia a tornar a informação mais significativa. Para Moran (p. 3),
“aprendemos melhor, quando vivenciamos, experimentamos, sentimos, descobrindo novos
significados, antes despercebidos. [...] quando estabelecemos pontes entre a reflexão e a ação,
entre a experiência e a conceituação, entre a teoria e a prática: quando uma completa a outra.”
Por fim, a narração de histórias envolve toda a dinâmica do ensino através da
gamificação, pois pode-se, dentro de uma competição, ter times em que os participantes se
cooperam internamente, que envolve descobertas e acontece dentro de uma grande história.
De todo modo, é ideal salientar que a gamificação no processo pedagógico deve
ocorrer de maneira sistematizada, planejada, de forma a gerar o devido engajamento dos alunos,
que é o objetivo do gamification. Para tanto, é fundamental conhecer o que motiva os alunos,
já que é essa motivação que os instigará a realizar determinada atividade.
Elucida-se, ainda, que o uso destas estratégias diferenciará a nova forma de ensino
com aquela tradicional, principalmente no que diz respeito aos fracassos. Na segunda, os erros
são geralmente punidos, além de não serem discutidos com os alunos, ao passo que naquela, ao
utilizar as técnicas de jogo, os alunos aprendem cometendo erros, sendo motivados a tentar de
novo e superar seus fracassos. O feedback, neste novo cenário, será recebido pelo jogador a
cada conquista ou ação importante. Assim, o aluno é recompensado pelo seu sucesso ao invés
de ser punido por seus fracassos (Sheldon apud Franco, 2015).
Neste sentido, Moran aponta que “a mídia continua educando como contraposto à
educação convencional, educa enquanto entretém.” (sic) (p. 5). Destarte, pode-se aferir que a
gamificação na educação pode, ao mesmo tempo, motivar o estudo e promover o
desenvolvimento cognitivo do estudante, ao permitir uma participação mais ativa e prática dos
alunos.
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Referências

FARDO, Marcelo Luís. KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-
based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
(Resenha). In: Conjectura: filosofia e educação. V. 18. N. 1. P. 201 – 206. Caxias do Sul:
2013. In: http://ucs.br/etc/revistas/index.php/conjectura/article/viewFile/2048/1210, acessado
em 23 de março de 2018.

FRANCO, Patrícia Marins; FERREIRA, Rayane Kelli dos Reis; BATISTA, Silvia Cristina F.
Gamificação na educação: considerações sobre o uso pedagógico de estratégias de games. In:
Anais do Congresso Integrado da Tecnologia da Informações. Campos dos Goytacazes (RJ):
IFFluminense, 2015. In:
http://www.essentiaeditora.iff.edu.br/index.php/citi/article/view/6950, acessado em 23 de
março de 2018.

MORAN, José Manuel; MASETTO, Marcos T.; BEHRENS, Marilda Aparecida. Novas
tecnologias e mediação pedagógica. Campinas: Papirus, 2000.

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