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UNIVERSIDADE NORTE DO PARANÁ - UNOPAR

SISTEMA DE ENSINO CONECTADO


2º Semestre

LICENCIATURA EM PEDAGOGIA

Milene dos Anjos Carvalho

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Pelotas
2022
Milene dos Anjos Carvalho

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Trabalho de Produção Textual Interdisciplinar


apresentado à Universidade Pitágoras Unopar,
como requisito parcial para a obtenção de média
bimestral nas disciplinas: História da Educação,
Organização do trabalho pedagógico na educação
infantil, Linguagem e Oralidade, Ludicidade da
Educação, Sociologia da Educação, Campos de
Experiência e práticas educativas.

Tutor à Distância: Roberta Guilhermina de Mello

Pelotas
2022
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO.................................................................................................4
2 DESENVOLVIMENTO.....................................................................................5
2.1 GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE
SUA UTILIZAÇÃO..............................................................................................5
2.2 PLANO DE AULA.........................................................................................9
3 CONCLUSÃO................................................................................................ 10
REFERENCIAS.................................................................................................11
ANEXO..............................................................................................................12
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1 INTRODUÇÃO

Neste trabalho abordarei sobre os games, jogos digitais, que são uma forma de
entretenimento bastante popular entre públicos de todas as idades.
Mesmo que o valor geralmente não seja muito acessível para compra de aparelhos
para jogos, cerca de 23% do brasileiros são jogadores, o que corresponde em torno
de 45 milhões de jogadores (ORRICO, 2012).
Dentro desse assunto vemos surgir um novo elemento, chamado de gamificação,
que consiste na utilização de informações dos games fora do contexto dos games
com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e
promover aprendizagens. Esse fenômeno vem se espalhando na educação,
aplicado como estratégia de ensino e aprendizagem, dirigida a um público-alvo,
inserida na chamada geração gamer, e existem resultados positivos sendo obtidos
através dessas experiências.
Nesse texto abordarei sobre a aplicação da gamificação na educação infantil, com o
propósito de mostrar o lado positivo dos games para os educados, tendo como apoio
a Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
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2 DESENVOLVIMENTO

2.1 GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE SUA


UTILIZAÇÃO

A gamificação resulta diretamente da popularização e popularidade dos


games, e de suas capacidades essenciais de motivar ação, resolver problemas e
potencializar aprendizagens nas mais diversas áreas do conhecimento e da vida dos
indivíduos. Os games apresentam um potencial que já havia sido percebido há mais
de três décadas, porém, naquele tempo, a indústria dos games ainda estava se
consolidando. Recentemente podemos dizer que influencia dessa forma de
entretenimento é global e atinge praticamente todas as camadas da população.
Ocasionada como método aplicado em programas de marketing e aplicação para
web, com a finalidade de motivar, engajar e fidelizar clientes e usuários, a
gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente encontrados nos
games, como narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito,
cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativas e erros,
diversão, interação, interatividade, entre outros, em outras atividades que não são
diretamente associadas aos games, com a finalidade de tentar obter o mesmo grau
de envolvimento e motivação que normalmente encontramos nos jogadores quando
a interação com bons games. O objetivo é conseguir visualizar um determinado
problema ou contexto e pensar solução, sempre estimulando o interesse dos alunos
e incentivando aprender de forma envolvente e prazerosa. No Referencial Curricular
Nacional para a Educação Infantil (uma das principais fases de desenvolvimento da
criança), embasamento sobre a importância do brincar:

[…] brincar é uma das atividades mais importantes para o


desenvolvimento da identidade e da autonomia das crianças […]”,
além de […] “desenvolver habilidades importantes como a atenção,a
imitação, a memória e a imaginação, o aluno também amadurece a
capacidade de socialização por meio da interação e d a utilização e
experimentação de regras e papéis sociais (BRASIL, 1998, p. 22)

A BNCC entende que os games já fazem parte das praticas de letramento do aluno
desde a educação infantil:
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Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e


comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas
diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar,
acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver
problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoa
coletiva. (BNCC, 2018).

Existem duas formas de gamificação, a estrutural sem mudanças no assunto e o


método de conteúdo alterado, que adiciona o assunto. Os jogos aplicados na
aprendizagem podem ser considerados jogos sérios, onde a experiência de
aprendizagem é centrada em histórias sérias, que é impressionante em qualidades e
parte de um processo cuidadoso para atingir as metas de aprendizagem. Em
contextos educacionais, exemplos de comportamento desejado do aluno que a
gamificação pode potencialmente influenciar incluem assistir as aulas, focar em
tarefas de aprendizagem significativas e tomar iniciativa.
Um ponto importante é a informação, o pedagogo que vai utilizar em sua aula a
gamificação deverá se aprofundar nesse ramo de ensino, porque sem o
conhecimento necessário, aplicar jogos na educação pode impactar de forma não
esperada os processos de ensino e aprendizagem. Pode ainda ser empregada de
forma incorreta ou equivocada reforçando mais ainda alguns problemas presentes
no sistema de ancinho atual como, por exemplo, o fato de ocorrer uma valorização
maior das notas obtidas do que da aprendizagem em si. Isso pode acontecer se ao
aplicarmos a gamificação, utilizarmos apenas mecânicas mais básicas dos games e
com isso construirmos somente um sistema mais complexo de pontuação. Atentar-
se em se manter dentro da proposta de ensino e fundamental, pois o ramo de
games inadequados ou de má influência existe fortemente no mercado, e trazem um
mal exemplo para crianças, adolescentes e até adultos. Para estudar a possibilidade
da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e
aprendizagem, o professor deve considerar o apenas o seu conteúdo senão também
a maneira como o jogo o apresenta, relacionada à faixa etária que constituirá o
público alvo. Devem-se considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar,
como: memória (visual, auditiva, sinestésica); orientação temporal e espacial (em
duas e três dimensões); coordenação motora viso-manual (ampla e fina); percepção,
auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade,
complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão linguística (oral e
escrita), planejamento e organização.
Os videogames envolventes que podem manter os jogadores jogando por horas a fio
não mantém o interesse dos jogadores, simplesmente oferecendo a capacidade de
ganhar pontos e superar os níveis. Em vez disso, a história que carrega os
jogadores, as chances dos jogadores se conectarem e colaborarem com outros, o
feedbak imediato, os desafios crescentes, e as escolhas poderosas dadas aos
jogadores sobre como proceder durante o jogo são fatores imensamente
significativos no envolvimento sustentado. Iniciativa de negócios projetada para usar
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gamificação para reter e recrutar clientes, mas não incorporam uma abordagem
criativa e equilibrada para combinar elementos de jogo, podem estar destinados ao
fracasso. Da mesma forma, em contextos de aprendizagem as necessidades únicas
de cada conjunto de alunos, juntamente com os objetivos de aprendizagem
específicos relevantes para aquele contexto, devem informar a combinação de
elementos do jogo, para formar um sistema de gamificação atraente que tenha o
potencia de motivar os alunos.
Um sistema de elementos de jogo que opera em sala de aula e explicito e
conscientemente vivenciada pelos alunos em sala de aula. Não existe uma agenda
oculta pela qual os professores tentam coagir ou induzir os alunos a fazer algo. Os
alunos ainda fazem escolhas autônomas para participar das atividades de
aprendizagem. A mecânica de progresso usada no sistema gamificado pode ser
considerada como iluminando o caminho para os alunos à medida que progridem, e
as outras mecânicas de jogo e elementos de designer de jogo são configuradas
como um sistema emissivo para apoiar e maximizar o aprendizado dos alunos.
A motivação, com o estudo da neurociência a motivação é extramente necessária
para a aprendizagem. “Da mesma forma que sem fome não aprendemos a comer e
sem sede não aprendemos a beber água, sem motivação não conseguimos
aprender” (p. 03), afirma Iván Izquierdo (SALLA, 2012). Estudos comprovam que no
cérebro existe um sistema dedicado á motivação e á recompensa. Quando o sujeito
é afetado positivamente por algo, a região responsável pelos centros de prazer
produz uma substancia chamada dopamina. A ativação desses centros gera bem-
estar, que mobiliza a atenção da pessoa e reforça o comportamento dela em relação
ao objeto que a afetou. Trazendo isto para a escola, salienta-se que este deve ser
um espaço que motive e não somente que se ocupe em transmitir conteúdo. Para
que isso ocorra, o professor precisa sair da zona de conforto, propor atividades que
os alunos tenham condições de realizar e que despertem a curiosidade deles e os
faça avançar. Entendermos que é necessário levá-los a enfrentar desafios, a fazer
perguntas e procurar respostas. A Neurociência está trazendo muitos
esclarecimentos e mostrando novos rumos aos profissionais da educação que
buscam evoluir. Em Cruz ET AL. (2016) observa-se a importância de entender o
funcionamento do cérebro para auxiliar nas praticas educativas, conforme segue:

As neurociências descrevem a estruturas e funcionamento do sistema


nervoso, enquanto a educação cria condições que promovem o
desenvolvimento de competências. Os professores atuam como
agentes nas mudanças cerebrais que levam à aprendizagem. As
estratégias pedagógicas utilizadas por professores durante o
processo ensino-aprendizagem são estímulos que produzem a
reorganização do sistema nervoso em desenvolvimento, resultado
em mudanças comportamentais.

Entretanto, para que os alunos possam alcançar esta autonomia será necessário
que ao longo de todas as unidades didáticas professores e alunos assumam
responsabilidades distintas, em que educados dominam o assunto de forma
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agradável, e percebendo que a necessidade de aprender cada vez mais, exercendo


controles diferentes conforme os conteúdos abordados por meios de jogos com o
objetivo de que no final os alunos possam utilizar estes conhecimentos de maneira
independentes.

2.2 PLANO DE AULA


PLANO DE AULA
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Escola CEIM Pequeno Lar


Identificação Turma Maternal 301
Período Matutino
Conteúdo Jogo da Memória
Objetivo Geral: Estimular a memória
Objetivos Objetivos Específicos: Estimular a competitividade, a capacidade
de compreensão de um novo jogo, algo novo, a concentração e
principalmente a memória.
Metodologia 1º Etapa: Será apresentado o jogo da memória para as crianças e
ensinar como é a brincadeira.
2º Etapa: Os jogos serão separados por temas como frutas,
animais e objetivos diversos.
3º Etapa: Ao perceber que as crianças já estão familiarizadas com
o jogo será dado inicio a formação de grupos.
4º Etapa: Orientar a cada jogador, quando chegar sua vez de virar
a carta com o mouse, achando os pares.
5º Etapa: Quando acertar o par de figuras iguais, poderá jogar
novamente.
6º Etapa: Ganhará quem formou o maior número de pares.
Recursos Sala de Informática.
Acesso á internet.
Jogo da Memória.
Avaliação Note a compreensão das crianças sobre o jogo:
Elas conseguem compreender a cumprir as regras do jogo?
Identificam a associar as peças iguais?
Já conhecem a escrita de algumas palavras?
Fazem associação entre a imagem e a escrita?
As crianças melhoram o raciocínio lógico?

Referências https://conteudo.colaboraread.com.br/202001/BRINQUEDOTECA/
brinquedoteca/memorizando/index.html
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3 CONCLUSÃO

Em minha pesquisa para desenvolver este trabalho percebi que quando


usada em sala de aula, a gamificação pode melhorar significativamente a motivação,
mantendo também o risco de fracasso baixo. Isso permite que os educados corram
riscos educacionais sem arruinar a autoestima ou a confiança, motivando as
crianças a perseverar.
Com os elementos dos games dispomos de ferramentas valiosas para criar
experiências significativas, que podem impactar de forma positiva e experiência
educacional dos indivíduos, pois ela pode fornecer um contexto para a construção
de um sentido mais amplo para a interação, tanto nas escolas como em outros
ambientes de aprendizagem, potencializando a participação e a motivação dos
indivíduos nesse ambiente.
A gamificação não veio para resolver todos os males da educação, mas
sendo compreendida como um todo para, ai sim, analisar a sua aplicação nos
contextos educacionais, identificando se ela realmente potencializa a aprendizagem
e a participação dos indivíduos ou seus métodos e resultados não conseguem
atender as expectativas criadas em torno desse fenômeno. Entendendo que sua
utilização nesse contexto requer uma boa dose de compreensão por parte do
professor, e que esse é particularmente um dos grandes desafios em nossa
realidade. Porém, a ideia é que a gamificação possa ser vista como mais um
caminho em busca das soluções que a educação do século XI demanda.
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REFERENCIAS

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A


etapa da Educação Infantil” (da página 35 até 52). Disponível em:
http://portal.mec.gov.br/index.php?
option=com_docman&view=download&alias=79601-anexotexto-bncc-reexportado
pdf2&category_slug=dezembro2017pdf&Itemid=30192. Acesso em: Fevereiro de
2022.

Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em:


<https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/>. Acesso em: 23/02/2022.

INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de


jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL,
Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na
educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.
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ANEXO : PLANO DE AULA


PLANO DE AULA
Escola CEIM Pequeno Lar
Identificação Turma Maternal 301
Período Matutino
Conteúdo Jogo da Memória
Objetivo Geral: Estimular a memória
Objetivos Objetivos Específicos: Estimular a competitividade, a
capacidade de compreensão de um novo jogo, algo novo, a
concentração e principalmente a memória.
Metodologia 1º Etapa: Será apresentado o Jogo da Memória para as crianças
e ensinar como é a brincadeira.
2º Etapa: Os jogos serão separados por temas como frutas,
animais e objetivos diversos.
3º Etapa: Ao perceber que as crianças já estão familiarizadas
com o jogo será dado inicio a formação de grupos.
4º Etapa: Orientar a cada jogador quando chegar a sua vez a
virar a carta com o mouse, achando os pares.
5º Etapa: Quando acertar o par de figuras iguais, poderá jogar
novamente.
6º Etapa: Ganhará quem formou o maior número de pares.
Recursos Sala de Informática.
Acesso a Internet.
Jogo da Memória.
Avaliação Note a compreensão das crianças sobre o jogo:
Elas conseguem compreender e cumprir as regras do jogo?
Identificam e associam as peças iguais?
Já conhecem a escrita de algumas palavras?
Fazem associação entre a imagem e a escrita?
As crianças melhoram o raciocínio lógico?

Referências https://conteudo.colaboraread.com.br/202001/
BRINQUEDOTECA/brinquedoteca/memorizando/index.html

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