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LICENCIATURA EM PEDAGOGIA
Pelotas
2022
Milene dos Anjos Carvalho
Pelotas
2022
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO.................................................................................................4
2 DESENVOLVIMENTO.....................................................................................5
2.1 GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE
SUA UTILIZAÇÃO..............................................................................................5
2.2 PLANO DE AULA.........................................................................................9
3 CONCLUSÃO................................................................................................ 10
REFERENCIAS.................................................................................................11
ANEXO..............................................................................................................12
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1 INTRODUÇÃO
Neste trabalho abordarei sobre os games, jogos digitais, que são uma forma de
entretenimento bastante popular entre públicos de todas as idades.
Mesmo que o valor geralmente não seja muito acessível para compra de aparelhos
para jogos, cerca de 23% do brasileiros são jogadores, o que corresponde em torno
de 45 milhões de jogadores (ORRICO, 2012).
Dentro desse assunto vemos surgir um novo elemento, chamado de gamificação,
que consiste na utilização de informações dos games fora do contexto dos games
com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e
promover aprendizagens. Esse fenômeno vem se espalhando na educação,
aplicado como estratégia de ensino e aprendizagem, dirigida a um público-alvo,
inserida na chamada geração gamer, e existem resultados positivos sendo obtidos
através dessas experiências.
Nesse texto abordarei sobre a aplicação da gamificação na educação infantil, com o
propósito de mostrar o lado positivo dos games para os educados, tendo como apoio
a Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
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2 DESENVOLVIMENTO
A BNCC entende que os games já fazem parte das praticas de letramento do aluno
desde a educação infantil:
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gamificação para reter e recrutar clientes, mas não incorporam uma abordagem
criativa e equilibrada para combinar elementos de jogo, podem estar destinados ao
fracasso. Da mesma forma, em contextos de aprendizagem as necessidades únicas
de cada conjunto de alunos, juntamente com os objetivos de aprendizagem
específicos relevantes para aquele contexto, devem informar a combinação de
elementos do jogo, para formar um sistema de gamificação atraente que tenha o
potencia de motivar os alunos.
Um sistema de elementos de jogo que opera em sala de aula e explicito e
conscientemente vivenciada pelos alunos em sala de aula. Não existe uma agenda
oculta pela qual os professores tentam coagir ou induzir os alunos a fazer algo. Os
alunos ainda fazem escolhas autônomas para participar das atividades de
aprendizagem. A mecânica de progresso usada no sistema gamificado pode ser
considerada como iluminando o caminho para os alunos à medida que progridem, e
as outras mecânicas de jogo e elementos de designer de jogo são configuradas
como um sistema emissivo para apoiar e maximizar o aprendizado dos alunos.
A motivação, com o estudo da neurociência a motivação é extramente necessária
para a aprendizagem. “Da mesma forma que sem fome não aprendemos a comer e
sem sede não aprendemos a beber água, sem motivação não conseguimos
aprender” (p. 03), afirma Iván Izquierdo (SALLA, 2012). Estudos comprovam que no
cérebro existe um sistema dedicado á motivação e á recompensa. Quando o sujeito
é afetado positivamente por algo, a região responsável pelos centros de prazer
produz uma substancia chamada dopamina. A ativação desses centros gera bem-
estar, que mobiliza a atenção da pessoa e reforça o comportamento dela em relação
ao objeto que a afetou. Trazendo isto para a escola, salienta-se que este deve ser
um espaço que motive e não somente que se ocupe em transmitir conteúdo. Para
que isso ocorra, o professor precisa sair da zona de conforto, propor atividades que
os alunos tenham condições de realizar e que despertem a curiosidade deles e os
faça avançar. Entendermos que é necessário levá-los a enfrentar desafios, a fazer
perguntas e procurar respostas. A Neurociência está trazendo muitos
esclarecimentos e mostrando novos rumos aos profissionais da educação que
buscam evoluir. Em Cruz ET AL. (2016) observa-se a importância de entender o
funcionamento do cérebro para auxiliar nas praticas educativas, conforme segue:
Entretanto, para que os alunos possam alcançar esta autonomia será necessário
que ao longo de todas as unidades didáticas professores e alunos assumam
responsabilidades distintas, em que educados dominam o assunto de forma
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Referências https://conteudo.colaboraread.com.br/202001/BRINQUEDOTECA/
brinquedoteca/memorizando/index.html
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3 CONCLUSÃO
REFERENCIAS
Referências https://conteudo.colaboraread.com.br/202001/
BRINQUEDOTECA/brinquedoteca/memorizando/index.html