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EDUCAÇÃO
CÓDIGO: 11057
CURSO: CPS - 03
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TRABALHO / RESOLUÇÃO:
Santos & Moura (2021) consideram que os jogos digitais, e refiro-me aqui aos
jogos educativos como instrumento didático, são lúdicos, motivadores,
agregadores e auxiliam os alunos a compreender conceitos, desenvolver
habilidades e competências, e a construir saberes.
Para Schwarz (2006, p. 49) os jogos educacionais tornam “as aulas mais
agradáveis para ambos”, professor e aluno, e acrescenta que isto beneficia o
processo ensino-aprendizagem, porque “aprender exige esforço e os jovens
muitas vezes não possuem tolerância para suportar sacrifícios em prol de
benefícios futuros”. (p. 24)
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Os jogos apresentam inúmeros benefícios para o processo de ensino-
aprendizagem e, no ensino de conteúdos escolares: ajudam a desenvolver
identidades; é possível tornar-se produtor e não apenas consumidor, serem
reutilizáveis; baixas consequências para o erro; a sensação de propriedade e
controle; e encoraja o aluno a pensar sobre relações e processos interligados –
não apenas em eventos isolados, fatos ou habilidades.
Assim, antes de usar um jogo digital, o professor tem de ponderar “o quê, para
quê e por meio de que tipo de jogos”, isto é, que conteúdos deve veicular, qual
o objetivo a alcançar e, só então, definir qual o jogo. (Schwarz, 2006, p.11). Há
que planear.
Um jogo para se definir como educativo tem de educar, tem de ser reutilizável
em diversos contextos educacionais. (Aguiar, 2008, p.66) e, tem de ter
características específicas para a faixa etária do aprendiz. Para a criança (nos
primeiros anos) os jogos devem ter elementos que a leve a se deslocar, a
aprender a orientar-se no espaço e a imitar papéis. Mais tarde, os jogos devem
indicar o ponto de chegada e como o atingir. Nessa fase, eles ajudam a organizar
a experiência externa da criança, assim como a experiência anterior, a
experiência interna. Para pré-adolescentes e adolescentes os jogos devem
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conter regras, códigos. Nessa fase “exigem do jogador tensões, conjeturas,
sagacidade e engenho, uma ação conjunta e combinada das mais diversas
aptidões e forças”. (Vygotski, 2003, p.105).
Para Moreira & Nejmeddine (2015), as principais etapas para uma adequada
utilização pedagógica dos recursos de aprendizagem audiovisuais, são:
1.ª) Previamente à visualização do vídeo, é necessário haver uma planificação
do professor, e verificar se está de acordo com o currículo, se é adequado aos
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objetivos da aula e aos seus destinatários, elaborar um guião / grelha de
observação, determinar o tempo de utilização, planear os momentos de pausa
para testar a observação, a compreensão,…preparar o equipamento e as
atividades para a fase seguinte após a visualização;
2.ª) Durante a visualização, o professor deverá fornecer aos estudantes um
guião que os possa encorajar a uma visualização ativa; mostrar pequenos
excertos e direcioná-los para a experiência; encorajá-los a estar atentos aos
pormenores técnicos, etc.
3.ª) Após a visualização, deverá haver lugar para o diálogo / debate sobre as
ideias e emoções levantadas pelo objeto videográfico e para uma síntese das
aprendizagens por ele veiculadas, integrando-as na temática em estudo. O
professor deve ajudar os alunos a fazer o relato no sentido de antecipar o
trabalho seguinte, que pode ser: escrita criativa, produção do seu próprio vídeo,
etc.
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BIBLIOGRAFIA:
Delors, J., Al-Mufti, I., Amagi, I., Carneiro, R., Fay, C., Bronislaw, G., et al.
Santos, I. L., & Moura, A. (Janeiro/ Abril de 2021). Escape Room Educativo: uma
estratégia de gamificação no processo de ensino e aprendizagem.
Revista EducaOnline, 15(1).
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Vigoski, Liev Semionovich (2003). Psicologia Pedagógica – Edição
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