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UNIDADE CURRICULAR: TECNOLOGIAS DIGITAIS NA

EDUCAÇÃO

CÓDIGO: 11057

DOCENTE: JOSÉ ANTÓNIO MOREIRA

A preencher pelo estudante

NOME: José Ávila da Rocha

N.º DE ESTUDANTE: 2102362

CURSO: CPS - 03

DATA DE ENTREGA: 17-02-2022

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TRABALHO / RESOLUÇÃO:

1. O uso de tecnologias digitais, quando usadas de forma correta, podem ajudar


o aluno a tornar-se mais ativo e responsável no processo da aprendizagem, e
são um estímulo à interação e à aprendizagem, ao mesmo tempo que o
conhecimento vai-se construindo de forma dinâmica, dialógica e interativa.

E para que os métodos pedagógicos, com recurso à tecnologia, tenham sucesso


educativo efetivo, é necessário que haja uma formação contínua e empenho por
parte dos professores, para poderem acompanhar a evolução dos mesmos.
Porque, e citando Delors (2003, p. 93-102),
“um bom educador deve: compreender o mundo; descobrir novas alternativas
para ensinar; pôr em prática o conhecimento que adquiriu e que adquire a cada
dia e saber como ensinar o aluno a pôr em prática os conhecimentos que ele
próprio adquire; saber compartilhar o seu conhecimento e ser aberto a aprender
também com o aluno; desenvolver-se como ser intelectual, espiritual e humano;
e “não negligenciar nenhuma das potencialidades de cada indivíduo”.

Santos & Moura (2021) consideram que os jogos digitais, e refiro-me aqui aos
jogos educativos como instrumento didático, são lúdicos, motivadores,
agregadores e auxiliam os alunos a compreender conceitos, desenvolver
habilidades e competências, e a construir saberes.

Os jogos educativos possuem ainda inúmeros benefícios cognitivos e podem


também, ajudar no alívio de sintomas como a ansiedade e a depressão,
estimulam a memória e instigam o desenvolvimento de crianças e
adolescentes. (Recursos educacionais digitais: saiba o que é e como escolher,
2022).

Para Schwarz (2006, p. 49) os jogos educacionais tornam “as aulas mais
agradáveis para ambos”, professor e aluno, e acrescenta que isto beneficia o
processo ensino-aprendizagem, porque “aprender exige esforço e os jovens
muitas vezes não possuem tolerância para suportar sacrifícios em prol de
benefícios futuros”. (p. 24)

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Os jogos apresentam inúmeros benefícios para o processo de ensino-
aprendizagem e, no ensino de conteúdos escolares: ajudam a desenvolver
identidades; é possível tornar-se produtor e não apenas consumidor, serem
reutilizáveis; baixas consequências para o erro; a sensação de propriedade e
controle; e encoraja o aluno a pensar sobre relações e processos interligados –
não apenas em eventos isolados, fatos ou habilidades.

Mas, os jogos educacionais também podem trazer alguns riscos, e um deles é,


considerado por muitos autores, a competição, que pode nem sempre ser
harmoniosa, mas conduzir ao conflito, e por isso o docente tem de saber escolher
o jogo, e que este, não o substitua, mas apenas sirva de ferramenta de apoio ao
ensino. O professor precisa estar atento e preparado para lidar com a
competição, e saber orientar os alunos a terem atitudes éticas, porque ganhar
ou perder no jogo é um aspeto secundário, o importante é a aquisição dos
conteúdos que a ferramenta veicula.

Outro problema também com os jogos é verificar-se se não há restrições por


direitos de autor, e se a sua utilização é permitida.

Também, a maioria dos jogos existentes, têm limitados princípios pedagógicos,


pouca qualidade técnica e não conseguem atrair os alunos e podem prejudicar
seriamente o efeito educacional.

Assim, antes de usar um jogo digital, o professor tem de ponderar “o quê, para
quê e por meio de que tipo de jogos”, isto é, que conteúdos deve veicular, qual
o objetivo a alcançar e, só então, definir qual o jogo. (Schwarz, 2006, p.11). Há
que planear.

Um jogo para se definir como educativo tem de educar, tem de ser reutilizável
em diversos contextos educacionais. (Aguiar, 2008, p.66) e, tem de ter
características específicas para a faixa etária do aprendiz. Para a criança (nos
primeiros anos) os jogos devem ter elementos que a leve a se deslocar, a
aprender a orientar-se no espaço e a imitar papéis. Mais tarde, os jogos devem
indicar o ponto de chegada e como o atingir. Nessa fase, eles ajudam a organizar
a experiência externa da criança, assim como a experiência anterior, a
experiência interna. Para pré-adolescentes e adolescentes os jogos devem

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conter regras, códigos. Nessa fase “exigem do jogador tensões, conjeturas,
sagacidade e engenho, uma ação conjunta e combinada das mais diversas
aptidões e forças”. (Vygotski, 2003, p.105).

Acredito que muitos professores têm receio de usar certas tecnologias


educacionais digitais, em especial, os jogos, porque há alguma dificuldade em
adaptá-los aos planos de aula, por desconhecimento, e como referem
Damaceno e Santos (2013, p.2), “para que o educador tenha segurança de
inserir este recurso em seu planejamento, deverá, primeiramente, conhecê-lo”.

2. O microlearning é uma técnica de ensino-aprendizagem que promove a


produção de conteúdos compactados e fáceis de assimilar, para que os alunos
os consigam assimilar de forma mais rápida. Aqui, cada tema é dividido em
pequenas partes, e cada bocado tenta resolver um objetivo da aprendizagem por
si só, para que não consuma tanto tempo ou concentração do aluno. Sendo que
o objetivo aqui, é ajudar na compreensão do que é ensinado, oferecendo
conteúdos curtos e interessantes.

O microlearning não se limita apenas às vídeo-aulas, mas pode também ser


usado na educação presencial, ajuda os alunos desmotivados ou com
dificuldade de aprendizagem de determinado conteúdo, dividindo-o para
melhorar a compreensão.

Uma série de benefícios e vantagens estão associados a esta técnica,


nomeadamente: conseguimos ter conteúdos específicos e direcionados para um
único objetivo de aprendizagem; permite a criação de vídeos curtos e com maior
feedback; maior prazer em estudar, porque toma menos tempo; é possível criar
vários vídeos sobre o mesmo conteúdo para atender às diferentes necessidades
do alunos; podem ser em vários formatos: vídeos, podcasts, animações, jogos e
infográficos; são de produção rápida e consegue-se reter a atenção dos alunos,
impedindo-os de se perderem ou dirigirem a sua atenção para outra atividade.

Para Moreira & Nejmeddine (2015), as principais etapas para uma adequada
utilização pedagógica dos recursos de aprendizagem audiovisuais, são:
1.ª) Previamente à visualização do vídeo, é necessário haver uma planificação
do professor, e verificar se está de acordo com o currículo, se é adequado aos

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objetivos da aula e aos seus destinatários, elaborar um guião / grelha de
observação, determinar o tempo de utilização, planear os momentos de pausa
para testar a observação, a compreensão,…preparar o equipamento e as
atividades para a fase seguinte após a visualização;
2.ª) Durante a visualização, o professor deverá fornecer aos estudantes um
guião que os possa encorajar a uma visualização ativa; mostrar pequenos
excertos e direcioná-los para a experiência; encorajá-los a estar atentos aos
pormenores técnicos, etc.
3.ª) Após a visualização, deverá haver lugar para o diálogo / debate sobre as
ideias e emoções levantadas pelo objeto videográfico e para uma síntese das
aprendizagens por ele veiculadas, integrando-as na temática em estudo. O
professor deve ajudar os alunos a fazer o relato no sentido de antecipar o
trabalho seguinte, que pode ser: escrita criativa, produção do seu próprio vídeo,
etc.

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BIBLIOGRAFIA:

Aguiar, Eliane V. B. As novas tecnologias e o ensino-aprendizagem. IF-

Fluminense. Campos dos Goytacazes/RJ, 2008. Disponível em: . Acesso


em: 18 set. 2017.

Damaceno, Daniel V.; Santos, Rosimere M. R. Objetos de Aprendizagem no

Contexto Escolar. Revista de Educação, Ciência e Tecnologia.


Canoas/RS, 2013. Disponível em: <
https://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/tear/article/download/1813/1419>.
Acesso em: 15 fev. 2022.

Delors, J., Al-Mufti, I., Amagi, I., Carneiro, R., Fay, C., Bronislaw, G., et al.

(1998). EDUCAÇÃO UM TESOURO A DESCOBRIR - Relatório para a


UNESCO da Comissão Internacional sobre Educação para o século XXI.
São Paulo: CORTEZ EDITORA.

Moreira, J.A. & Nejmeddine, F. (2015). O vídeo como dispositivo pedagógico e

possibilidades de utilização didática em ambientes de aprendizagem


flexível. Coleção: Estudos Pedagógicos. Whitebooks. ISBN: 978-989-
98890-8-8.

Recursos educacionais digitais: saiba o que é e como escolher. (2022).


(Portabilis, Produtor) Obtido em 13 de Fevereiro de 2022, de
https://blog.portabilis.com.br/recursos-educacionais-digitais-saiba-o-que-
e-e-como-escolher/: https://portabilis.com.br/

Santos, I. L., & Moura, A. (Janeiro/ Abril de 2021). Escape Room Educativo: uma
estratégia de gamificação no processo de ensino e aprendizagem.
Revista EducaOnline, 15(1).

Schwarz, V. K. (2006). Contribuição dos Jogos Educativos na Qualificação do


Trabalho. Obtido em 13 de 02 de 2022, de
https://repositorio.pucrs.br/dspace/bitstream/10923/3052/1/000383790-
Texto%2BCompleto-0.pdf: https://repositorio.pucrs.br/

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Vigoski, Liev Semionovich (2003). Psicologia Pedagógica – Edição

Comentada. Porto Alegre: Artmed.

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