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Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda.

No
final, confira o gabarito!
Boa sorte!

1
No contexto educacional, Recursos Educacionais Digitais (RED) são:

 a
nada mais que softwares ou sistemas de distribuição e
utilização de conteúdos de ensino a distância, bem
como de gestão de estratégias desse contexto.

 b
redes de computadores dispersos em todas partes do
mundo e que trocam dados e mensagens utilizando
protocolos comuns.

 c
arquivos ou mídias digitais disponíveis para uso com
finalidades educacionais. Muitos dos REDs são
também considerados Recursos Educacionais Abertos
(REA), pois estão disponíveis para acesso gratuito a
todos.

 d
conjuntos de equipamentos acoplados em produtos
que precisam de algum tipo de processamento
computacional para funcionamento.

COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa C
2
A respeito da utilização de RED em sala de aula, analise as seguintes
afirmativas, depois marque a opção que apresenta as alternativas
corretas.

 É imprescindível identificar quais são os requisitos


básicos acerca do tema que será debatido utilizando a
tecnologia e os recursos digitais como ferramentas
promotoras de ensino.

 No contexto de RED, conteúdos de matemática,


linguagens e ciências podem se aproximar de uma
realidade mais prática, se transformados em jogos,
vídeos, webséries e até mesmo aplicativos de
dispositivos móveis.

 Utilizar vídeos, por exemplo, que possam embasar os


conteúdos trabalhados nas aulas, permite que o
professor otimize seu tempo, além de ter a
oportunidade de abordar outros temas que podem ser
levantados a partir desse recurso, garantir maior
credibilidade para os alunos e contar com formas mais
lúdicas de diálogo.

 Sabemos que a internet é um universo inesgotável de


conteúdo abordando todo tipo de tema. Justamente por
esse motivo, nem há necessidade de selecionar o que
será útil e agregador para ser inserido como
ferramenta didática no espaço escolar.

Estão corretas:

 a
I; II e III.
 b
II; III e IV.

 c
I; III e IV

 d
III e IV.

COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa A

3
A utilização de jogos online em ambientes educacionais traz,
juntamente com a proposta informativa, um aumento na interatividade
entre os estudantes. Acerca dos pontos favorecidos com o uso desse
recurso em sala de aula, marque (C) para certa e (E) para errada em
cada uma das alternativas.

 a
A interatividade entre os estudantes é favorecida
porque, inevitavelmente, atividades com jogos tiram a
atenção dos conteúdos que estão sendo trabalhados.

 b
Com essa ferramenta a turma terá uma experiência
lúdica e educativa, tornando mais fácil manter a
atenção dos estudantes no conteúdo, a ser ensinado
por meio dos desafios do jogo.
 c
Além do aprendizado, outros benefícios cognitivos
são proporcionados pelos desafios propostos nos
jogos: estimula o cérebro para realização das
diferentes etapas; desencadeia inúmeras percepções;
estimula maior velocidade de raciocínio e de
memória; instiga o desenvolvimento cognitivo, entre
outras.

 d
Os jogos, mesmo aplicados de maneira segura e
guiada, provocam ansiedade e desânimo.

COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
E
C
C
E

4
Não podemos desconsiderar os aspectos negativos dos videogames e
jogos eletrônicos, eles de fato existem. Entretanto, são considerados
raros, apenas 3% dos gamers são afetados pela intoxicação eletrônica.
Assim, a utilização dessas ferramentas lúdicas devem ocorrer, no meio
pedagógico, com mediadores que apliquem as atividades de maneira
eficiente e segura. Visto que essas mídias:

 a
possibilitam o desenvolvimento de algumas
habilidades pelo público jovem, como a autonomia
para tomar decisões, seguir regras, aprimorar a
criatividade e a capacidade de realizar tarefas em
grupo.

 b
favorecem somente aspectos negativos associados ao
sedentarismo, ao isolamento social e, ainda,
alternativas apenas de entretenimento para as mais
variadas idades.

 c
quando utilizadas nos espaços escolares,
inevitavelmente, dispersam a atenção dos estudantes e
podem causar entre outros distúrbios, o do sono.

 d
considerando as reflexões apresentadas nesse material,
não auxiliam os educadores no processo de ensino e
de aprendizagem, já que não possibilitam conciliar
maneiras novas, adaptáveis e de simples entendimento
às práticas que já desenvolvem.

COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa A

5
Os responsáveis por projetar jogos digitais, voltados ao ambiente
pedagógico, o fazem de maneira:

 a
que o jogador se mantenha preso a uma situação
desafiadora que, consequentemente, leva a outra ainda
mais desafiadora, instigando-o a permanecer online
horas e horas sem se dar conta ou tomar conhecimento
do que acontece ao redor. Essa característica é
responsável por desviar a atenção do estudante dos
objetivos propostos nos estudos escolares.

 b
que o jogador seja inserido em um espaço de
aprendizagem e, pouco a pouco, aumenta a
complexidade das situações em que ele se encontra.
Assim, conforme a evolução do jogador, suas
respostas aos estímulos e desafios se tornam mais
rápidas e passa a tomar decisões de forma mais
acertada e com maior velocidade. Professores que
utilizam esses recursos, reconhecem que eles facilitam
a aquisição dos conhecimentos, auxiliam em
estratégias importantes para a disseminação de ensino
que envolve resolução de problemas, memorização e
raciocínio dedutivo.

 c
que os jogos considerados educacionais, eliminem de
seu conteúdo, os objetivos pedagógicos e sua
aplicação deve estar inserida em contextos ou
situações de lazer, entretenimento e brincadeira das
crianças. Pois, mesmo nomeados como educativos,
esses recursos visam a distração dos jogadores.

 d
que os estudantes, no caso jogadores, se desenvolvem
como hábeis competidores, tanto no universo virtual
quanto no ambiente físico em que se encontram, na
escola, universidade, mercado de trabalho ou qualquer
lugar onde realizam suas atividades cotidianas.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa B

6
Sobre as características necessárias para que determinado RED seja
considerado como sendo uma ferramenta pedagógica/educacional,
assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das
alternativas.

 a
Em qualquer jogo disponível hoje, são encontradas
todas as características necessárias para que sejam
classificados como sendo ferramenta
pedagógica/educacional. Assim, todos eles,
indistintamente, são importantes aliados dos
professores no processo de ensino e aprendizagem.

 b
Para atender as necessidades do processo de
aprendizagem, Lilian Prieto (2005) defende que os
jogos devem ter em seu conteúdo, objetivos
pedagógicos, e sua aplicação deve estar inserida em
contextos ou situações de ensino com base em
metodologias orientadas ao processo educativo,
utilizando a capacidade de interação e motivação, o
caráter inovador que reforça o processo de descoberta
nos alunos e facilita a assimilação do conteúdo.

 c
Por meio de brincadeiras proporcionadas nas
interações e desafios propostos nos recursos digitais, o
aprendizado se dá de forma lúdica, rápida e eficiente.
Aprender brincando pode ser uma ótima metodologia.
Jean Piaget (1975) defende que a relação com a
realidade e a fantasia proporcionadas pelo ato de
brincar, é um ponto importante no processo de
aprendizagem, pois ao brincar, a criança entende o
mundo a partir de sua perspectiva.

 d
As tecnologias disponíveis nos recursos digitais,
permitem que o jogador tenha amplas experiências
estéticas visuais e espaciais. Esses artifícios aplicados
nos jogos, conseguem atrair e seduzir os estudantes
para dentro de mundos fantásticos, proporcionando
sentimentos de prazer e aventura. Isso permite que ele
se sinta mais relaxado durante o processo, gerando
maior disposição e mais facilidade na absorção do
aprendizado.

COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
E
C
C
C

7
Em relação a uma característica importante dos REDs, assinale a
alternativa correta.

 a
Um ponto considerado relevante dos REDs, é que
esses recursos são favorecidos pela rapidez de
atualização dos softwares produtores. O Flash Player,
por exemplo, que é um dos
principais plugins reprodutores dessas mídias, ao que
tudo indica, está prestes a ser descontinuado.

 b
O destaque que se faz aos REDs é a capacidade de
adaptação: podem ser reutilizados em diferentes
situações, são alternativas flexíveis para a aplicação
em contextos didáticos; podem ser reconfigurados de
acordo com programas, calendários escolares e
infraestruturas disponíveis. Tudo isso, traz também
um caráter de durabilidade a esses materiais, pois
estão sempre disponíveis, podem ser adaptados e
atualizados.

 c
Todos os Recursos Educacionais Digitais, produzidos
atualmente, são disponibilizados para domínio público
e possuem licença que permite a utilização e
adaptação feita por terceiros. Ou seja, sua utilização e
alteração são sempre gratuitas.

 d
Quanto ao acesso aos conteúdos digitais não existe
empecilho, uma vez que os todos REDs são
disponibilizados a qualquer pessoa que desejar utilizá-
los ou reconfigurá-los.

COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa B

8
Segundo estudos, jogos digitais educacionais ainda são pouco
aplicados porque encontrar e utilizar bons jogos ainda consiste em um
desafio. Muitos deles têm poucos princípios pedagógicos em seu
processo e, assim, o aprendizado por meio de sua utilização torna-se
limitado. Considerando essa temática, marque (C) para certa ou (E)
para errada em cada uma das seguintes alternativas.

 a
Observando esses aspectos, compreendemos que os
jogos devem sim atender a requisitos pedagógicos,
porém, também é necessário que mantenham em sua
essência uma das características originárias do ato de
jogar: a diversão.

 b
O jogo educacional não pode ser apenas um produto
didatizado. O aprendizado com o uso de games deve
ser também prazeroso e espontâneo. É necessário que
se encontre um equilíbrio entre a pedagogia e o caráter
lúdico dos jogos educacionais, e isso tem se mostrado
uma tarefa difícil.

 c
Diante do contexto apresentado, vale frisar que apesar
da dificuldade em selecionar recursos digitais
adequados às diferentes propostas de prática
pedagógica, os jogos educacionais precisam ser sim
apenas um produto didatizado.

 d
Para auxiliar nesse processo, foram desenvolvidas
plataformas colaborativas na área da educação, que
viabilizam a comunicação, o compartilhamento de
diversos recursos didáticos e o armazenamento desses
recursos seja em formato de vídeos, livros, jogos,
entre outros.

COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
C
C
E
C

9
Para utilizar essas plataformas colaborativas nas escolas, é importante
considerar alguns aspectos, como:

 a
o processo de busca - que deve ser o mais simples
possível; informações sobre os recursos: que tipos são
disponibilizados, que conteúdo abordam, a que
público-alvo são destinados, se eles são realmente
atrativos para o público indicado, entre outros
aspectos.

 b
se os recursos disponíveis na plataforma garantem o
desenvolvimento de práticas pedagógicas
consideradas adequadas para a sala de aula, aquelas
tradicionais focadas em apostilas.

 c
analisar se os recursos armazenados na plataforma
atendem ao principal requisito: ser um produto
totalmente didatizado.
 d
se os recursos da plataforma garantem aspectos
considerados fundamentais de práticas pedagógicas
escolares como: passar horas em frente ao quadro-
negro, seguir uma grade curricular rígida, realizar
testes avaliativos em papel etc.

COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa A

10
Há tempo as metodologias tradicionais de ensino vêm sendo
questionadas; muitas alternativas foram elaboradas, propostas e
aplicadas com o objetivo de atualizar os modelos tradicionais.
Contudo, a realidade imposta de repente com a pandemia do Covid-
19, obrigou o sistema educacional a colocar em prática, em caráter de
urgência, novas maneiras de realizar o processo de ensino e
aprendizagem. Considerando esse cenário, analise as seguintes
afirmativas e, depois, marque a opção que apresenta as alternativas
corretas.

 Durante o isolamento, tendo o ensino remoto (com


características semelhantes à modalidade da educação
a distância) como única alternativa, escolas,
professores e estudantes buscaram se adaptar,
vivenciaram novas formas de ensinar e aprender e
desenvolveram habilidades para interagir por meio de
ferramentas digitais, como vídeos, lives, cursos online
e outros recursos.

 O modelo de educação que se vislumbra para o futuro


é baseado, exclusivamente, em tecnologias, portanto
depende unicamente e obrigatoriamente de
dispositivos caros e sofisticados.
 Entretanto, mesmo sendo fácil a adaptabilidade dos
jovens ao ensino remoto, não devemos considerar esse
modelo como um substituto absoluto da sala de aula.
O que o aluno aprende na socialização e troca com os
colegas e professores, no contato ‘olho no olho’, é
insubstituível.

 Segundo especialistas, nos primeiros anos da vida


escolar, o convívio social é uma das etapas mais
importantes para a formação da criança. É nesse
momento que elas desenvolvem a capacidade de fazer
amigos e demais habilidades necessárias para o
convívio em sociedade. Já no Ensino Fundamental II e
Ensino Médio, com público entre 10 e 17 anos, é
possível aderir a um estilo híbrido, mesclando
presencial e a distância.

Estão corretas:

 a
I; II e IV.

 b
II; III e IV.

 c
I; III e IV.

 d
I; II e III.

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