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PARA IMPLEMENTAR

5 PASSOS

PRÁTICAS PEDAGÓGICAS
NA SUA ESCOLA ATRAVÉS
DE BRINQUEDOS E JOGOS

Uma iniciativa playtable.com.br/blog


sumário
Introdução 03

Passo 1 - Treine seus professores 04

Passo 2 - Defina objetivos pedagógicos para os jogos 07

Passo 3 - Saiba como escolher os jogos 10

Passo 4 - Como criar brincadeiras a partir dos recursos disponíveis 14

Passo 5 - Defina as regras do jogo e avalie resultados 19

Conclusão 21
INTRODUÇÃO

Jogos e brincadeiras são ferramentas poderosas a serem usadas no A resolução de problemas, no sentido amplo, é melhor aprendida
processo de ensino-aprendizagem. Essa premissa é o que guia os quando eles são colocados de maneira lúdica, já que o estado natu-
estudos da ludopedagogia, um segmento da pedagogia dedicado a ral das crianças é o da brincadeira. Dessa forma, o aluno interage
estudar a influência do elemento lúdico na educação. com o universo adulto a partir de sua própria linguagem,
e aprende de forma mais consistente, ou seja, sem o trauma dos
O problema é que, em nossa cultura escolar, brincadeiras e jogos são processos de repetição, por exemplo. Além disso, as atividades
vistos como recompensas para aqueles que concluem as tarefas de lúdicas permitem ajudam a desenvolver o sistema sensório-motor
aula, ou como atividades que causam agitação e bagunça entre as e o cognitivo.
crianças. Essa interpretação é partilhada por pais e também por
professores — o que dificulta a implantação de práticas É claro que, para que a criança aprenda conteúdos relacionados à
ludopedagógicas. português, matemática, ciências e outras disciplinas por meio de
jogos, é preciso que haja um direcionamento pedagógico e educati-
Por isso, é importante saber que esse tipo de método didático tem vo. E esse é o papel do professor, insubstituível diante de qualquer
fundamentação teórica. Segundo o psicólogo Lev Vygotsky, grande brinquedo ou tecnologia. Ele é o responsável por promover a brinca-
referência nos estudos sobre pedagogia infantil, a conexão entre deira com intencionalidade, ou seja, com uma finalidade clara e
desenvolvimento e aprendizagem se dá por meio da zona de objetiva.
desenvolvimento proximal, que é a distância entre os níveis de
desenvolvimento potencial e real. Esse espaço é dinâmico e separa É com o objetivo de ajudar o coordenador pedagógico e os
os problemas que uma criança pode resolver sozinha dos que ela professores a implementarem novas práticas e uma nova cultura
dependerá da ajuda de outra pessoa com maior nível de capacidade. de ensino que a Playmove desenvolveu este primeiro e-book do
Após essa interação mediada, o sujeito conseguirá dominar essa nova blog Aprender Brincando. Queremos mostrar, em cinco passos,
solução (e alcançar assim o desenvolvimento potencial). que é possível investir em práticas ludopedagógicas nas escolas
brasileiras.

Boa leitura!

03
Passo 1

Treine seus
professores
Passo 1 Treine seus professores

O primeiro passo para implementar práticas ludopedagógicas é convencer os professores em


relação à importância da ludicidade no aprendizado e aos potenciais resultados desse tipo de
método. Ao compreender que a brincadeira estimula outros aprendizados, como a sociabilidade,
o respeito às diferenças, a solidariedade e a colaboração entre as pessoas, o professor percebe que
não ensina somente conteúdos escolares formais, mas também valores morais e sociais.

A ação seguinte é investir em treinamento. É importante que o professor saiba planejar, desenvolver
e aplicar atividades lúdicas em sala de aula, sabendo adequá-las à idade e ao estágio de desenvolvi-
mento do aluno. Estar aberto a mudanças, investir em formação continuada e criar espaços de
trocas com colegas de diferentes instituições de ensino são fatores que devem estar situados na
qualificação docente.

Uma das ferramentas são os cursos de pós graduação, que podem ser tanto strictu-sensu (mestrado
ou doutorado) quanto latu-sensu. Para esse último caso, existem alguns cursos em nível de
pós-graduação focados em ludopedagogia que, além de técnicas e práticas de ensino a partir do
lúdico, trazem conhecimentos sobre como lidar com fracasso na aprendizagem, sobre neurociência
e psicomotricidade, abrindo a mente do professor para inovar na sala de aula.

05
Passo 1 Treine seus professores

É importante que, ao escolher os cursos, diretores e coordenadores


verifiquem sua procedência e avalie alguns fatores:

Se a entidade é credenciada pelo Ministério da Educação


(MEC) e como ela está avaliada;

Se possui estrutura de tutoria online ou via telefone, e qual


a formação desses profissionais;

Se há polos presenciais, já que, segundo uma resolução do Conselho


Nacional de Educação, "os cursos de pós-graduação latu-sensu oferecidos
à distância deverão incluir necessariamente provas presenciais e defesa
presencial individual de monografia ou trabalho de conclusão de curso";

Se existe alguma estrutura de suporte, como biblioteca no polo presencial


ou mesmo repositório de livros e apostilas online.

Preocupar-se com a formação dos professores é garantir que as práticas ludopedagógicas


sejam implantadas de forma sustentável.
06
Passo 2

Defina objetivos
pedagógicos para os jogos
Passo 2 Defina objetivos pedagógicos para os jogos

No livro “A ludicidade como ciência” (Editora Vozes, 2001), os autores Harres, Paim e Einloft
observam que, raramente, a escola propicia situações para que a criança se expresse, invente e
jogue, porque “desconsidera-se que o brinquedo contém, em forma condensada, todas as
dimensões do desenvolvimento: socioafetivo, cognitivo e psicomotor”.

Essa interação não deve ser organizada de qualquer forma. Para o educador Paulo Freire, quem
ensina deve entrar em um diálogo com as pessoas e tratar de temas que estejam relacionados a
situações concretas e às experiências que vivenciam em seu cotidiano. Ao mesmo tempo, porém,
é importante que o professor organize as atividades de forma que o aluno interaja com o conheci-
mento que é objeto da aula para que as brincadeiras produzam resultados pedagógicos.

Há jogos para desenvolver a atenção e a concentração; outros para desenvolver a sensibilidade tátil
e a acuidade visual; outros para auxiliar o ensino de assuntos específicos, como alfabetização,
matemática, ciências, história, geografia, etc. No caso das crianças dessa geração nativa digital, é
importante levar em conta que os computadores, smartphones e tablets fazem parte de seu dia a dia
desde que nasceram. Ignorar essa forma de interação com as informações e as brincadeiras pode
levar a um desinteresse --ou a fugas.

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Passo 2 Defina objetivos pedagógicos para os jogos

Seja qual for o objetivo pedagógico definido, é importante ter em mente dois
princípios do pensamento construtivista, que orienta boa parte da literatura sobre
ludopedagogia:

1) Explique a brincadeira para a criança e deixe que ela resolva o “problema”


proposto sozinha até o limite que ela conseguir. Segundo o psicólogo espanhol
César Coll Salvador em seu livro “Aprendizagem escolar e construção do conheci-
mento” (Editora Armed, 1994), “os adultos que desempenham com maior eficácia
a função de ‘fazer andaimes’ e ‘sustentar’ os progressos das crianças são aqueles
cujas intervenções no decurso da interação são contingentes aos progressos e
dificuldades que as crianças experimentam na realização da tarefa”;

2) Promova jogos que sejam interdisciplinares, ou seja, que permitam que a


criança se acostume com atividades que construam uma interação entre o apren-
dizado e o mundo real. Um sociólogo francês da atualidade, Edgar Morin, é uma
boa referência bibliográfica sobre reflexões de como “religar os saberes”. Autor de
“Os sete saberes para a educação do futuro”, ele argumenta que a divisão disci-
plinar do ensino cria fronteiras, fragmentando e enclausurando o saber.

09
Passo 3

Saiba como escolher os jogos


Passo 3 Saiba como escolher os jogos

Ao definir o objetivo pedagógico do jogo ou brincadeira, o professor também definirá qual ativi-
dade será proposta às crianças. Existe uma infinidade de jogos e brinquedos, tecnológicos e
analógicos, mas é preciso saber fazer distinção entre jogos comuns e jogos educativos.

Os jogos comuns são aqueles encontrados em lojas e comércios do varejo, com apelo a marcas e
personagens de desenhos animados e filmes, geralmente focados apenas em entreter as
crianças. Alguns deles podem até inibir a criatividade, a imaginação e a autonomia da criança e,
por conta disso, elas rapidamente perdem o interesse pelo jogo. Sendo assim, recomenda-se que
no ambiente escolar eles sejam usados somente em momentos de recreação livre e com
restrições. Já os jogos educativos e pedagógicos criam momentos lúdicos durante o processo de
ensino e aprendizagem, facilitando o contato com novos conhecimentos.

É interessante que a escola tenha algumas ferramentas à mão. Quebra-cabeças, brinquedos de


montar de diferentes texturas (madeira, plástico e borracha) e bolas de diversos tamanhos são
alguns dos brinquedos analógicos que podem ser usados em diferentes atividades
ludopedagógicas, principalmente em atividades em grupos.

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Passo 3 Saiba como escolher os jogos

Entre as ferramentas tecnológicas, estão:

Os computadores em
suas diferentes formas
(principalmente notebook
e tablets);

As lousas digitais, que substituem bem as


lousas tradicionais com fácil adaptação
dos professores, e facilitam o uso de áudio
e vídeos em sala

12
Passo 3 Saiba como escolher os jogos

Na mesa, indicada para crianças a partir de 3 anos, há jogos educa-


tivos pensados para serem aplicados em disciplinas dos períodos
pré-escolar e de alfabetização, com fundamentação teórica basea-
da nas diretrizes curriculares do MEC.

Os jogos são realmente divertidos, mesmo para ensinar conteúdo


como matemática: as máquinas da “Fábrica dos Números”, por
exemplo, são operadas através de cálculos de adição e subtração.
Os alunos precisam resolver as continhas propostas para que a
fábrica produza brinquedos. Em outro game chamado “Pequeno
Eu”, as crianças montam, em uma interface multitouch (ou seja,
sensível ao toque de mais de um usuário), os ossos, os órgãos e os
músculos do corpo humano. Esse tipo de brincadeira pode ser
proposta como um exercício após uma aula de ciência.
As mesas digitais, como a Playtable.

13
Passo 4

Como criar brincadeiras


a partir dos recursos
disponíveis
Passo 4 Como criar brincadeiras a partir dos recursos disponíveis

É empiricamente comprovado que mesmo as crianças nativas digitais gostam de brincadeiras


simples, como colorir com guache e canetinha, jogar com tabuleiro ou peças geométricas de
madeira ou EVA (espuma vinílica acetinada), ou mesmo brincar com massinha de modelar.
São materiais que a maioria das escolas tem e que podem ser aplicados como instrumentos
de ludopedagogia.

Abaixo, veja três sugestões para o professor e os alunos criarem os próprios jogos de forma
conjunta e multidisciplinar - com o apoio de apenas lousa e papel. As sugestões são do livro
“Jogos rápidos na sala de aula”, de Cláudia Regina Abreu (Porto Editora, 2007).

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Passo 4 Como criar brincadeiras a partir dos recursos disponíveis

CORREÇÃO DE ERROS
Definição: O professor divide a sala em grupos e escreve em papeis ou pedaços de acetato frases com erros ortográficos,
gramáticos ou de conteúdo. Cada grupo tem dois minutos para descobrir os erros das frases e, se não conseguir, os outros
times podem tentar.

Objetivo: Corrigir os erros das frases.

Regras: Ganham pontos os grupos que conseguirem acertar as correções corretamente. O professor anota os pontos no
quadro ou na lousa digital.

Disciplinas envolvidas: Português, inglês e outros idiomas (para correções ortográficas e gramaticais); história, geografia
e ciências (para correções de conteúdo).

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Passo 4 Como criar brincadeiras a partir dos recursos disponíveis

PROCURA A PALAVRA
Definição: O professor reúne textos de jornais e revistas, atuais de preferência, e escolhe 10 ou 20 palavras. Depois, escreve
no quadro o sinônimo delas e divide a turma em grupo. É interessante se o texto for relacionado à história, geografia,
química, física ou biologia.

Objetivo: encontrar os sinônimos.

Regras: Os alunos têm que ler os textos, encontrar os sinônimos e fazer uma lista. O primeiro grupo que encontrar correta-
mente todas palavras, ganha 1 ponto. Se nenhuma das equipes encontrar todas as palavras ganha o ponto o grupo que
encontrar mais palavras. Em seguida, o professor solicita que cada grupo desenvolva um texto de três parágrafos com as
palavras encontradas.

Disciplinas envolvidas: Português, inglês e outros idiomas; história, geografia e ciências (conforme o conteúdo do texto).

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Passo 4 Como criar brincadeiras a partir dos recursos disponíveis

AJUDEM-ME
Definição: A turma é dividida em grupos. A cada grupo, o professor vai fazer algumas perguntas, às quais os alunos terão
de responder. Cada resposta vale 10 pontos e eles têm um tempo limite para fazer.

Objetivo: Responder corretamente às perguntas sem pedir ajuda e no tempo certo.

Regras: Se o tempo acabar e o grupo não conseguir responder, ele pode pedir ajuda para os outros grupos. Mas se o grupo
adversário não ajudar corretamente, ganha 5 pontos o grupo que perguntar e 5 pontos o grupo que ajudar. No final, ganha
o grupo com mais pontos.

Disciplinas envolvidas: Esse tipo de brincadeira pode ser explorada como exercício de fixação para todas as matérias.

As propostas elencadas acima, segundo a autora, podem ser aplicadas tanto em uma aula inteira quanto nos últimos 15
minutos, como exercício de fixação de um conteúdo discutido anteriormente.

18
Passo 5

Defina as regras do jogo


e avalie resultados
Passo 5 Defina as regras do jogo e avalie resultados

Independentemente se a atividade é digital ou analógica, as regras do jogo ou da brinca-


deira devem ser sempre claras e definidas antes de ser iniciada.

Explicar as regras significa deixar claro qual o objetivo do jogo e detalhar em quais situ-
ações se perde e se ganha pontos - e quantos são contabilizados em cada situação. Se
a turma de alunos for muito agitada, vale estabelecer algumas pontuações para o bom
comportamento, como perder 10 pontos se levantar sem pedir licença, se interromper
o colega ou se provocar alguém do grupo adversário.

Para além da disciplina, o foco da atividade ludopedagógica é responder aos diferentes


ritmos de aprendizagem dos estudantes, incentivando o pensamento criativo e crítico, a
autonomia e a pesquisa. A ideia é formar adultos capazes de buscar e encontrar solução
para problemas atuais a partir da integração de diferentes disciplinas.

20
Conclusão
Conclusão

Esse e-book se propôs a desenhar uma rota para que a sua escola comece a implementar práticas
ludopedagógicas. Esse processo prevê o envolvimento da direção, da coordenação pedagógica e, princi-
palmente, dos professores, que devem estar preparados para criar novas dinâmicas em sala de aula.

Como falamos anteriormente, a ludopedagogia parte da essência da criança, que é o brincar, e prevê que
se crie brincadeiras e jogos para aproximar e cativar o aluno no processo de ensino-aprendizagem, que vai
além do ler, escrever e calcular. Brincando, as crianças desenvolvem habilidades sociais, morais e cogniti-
vas que o ensino tradicional não abrange de forma tão satisfatória.

Ao trabalhar com uma geração nativa digital, é importante considerar ferramentas lúdicas que dialoguem
com a dinâmica tecnológica a que essas crianças estão acostumadas.

A Playtable, uma das tecnologias pedagógicas mais avançadas disponíveis no mercado, permite uma
interação semelhante à de um tablet, mas com a possibilidade de promover atividades em dupla e em
grupo, estimulando tanto a colaboração quanto a competição entre as crianças.

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Este eBook foi produzido pela Playmove, uma empresa focada no desenvolvimento de soluções tecnológicas para
educação infantil e ensino fundamental e desenvolveu a PlayTable, a primeira mesa digital com jogos educativos do
Brasil utilizada em escolas públicas e privadas no país.

A PlayTable é uma mesa interativa e multidisciplinar, com jogos e aplicativos para crianças a partir de 3 anos de
idade, voltada ao desenvolvimento das habilidades cognitivas dos pequenos. A tecnologia de toque utilizada se
caracteriza por ser fácil de usar por todas as crianças, inclusive por aquelas que têm deficiência psíquica ou motora.

Se houver interesse em saber mais, fale com a gente! Nosso e-mail de contato é comunicacao@playmove.com.br.

Obrigada e até a próxima!


playtable.com.br