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2020
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Mateus Leme
2022
PATRÍCIA FABIANA HADAD ROCHA
Mateus Leme
2022
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO..............................................................................................................3
OBJETIVOS.................................................................................................................4
PROBLEMATIZAÇÃO...................................................................................................4
REFERENCIAL TEÓRICO............................................................................................5
MÉTODO.......................................................................................................................9
CRONOGRAMA..........................................................................................................10
RECURSOS................................................................................................................11
AVALIAÇÃO................................................................................................................11
REFERÊNCIAS...........................................................................................................12
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INTRODUÇÃO
Cada criança tem as próprias descobertas e jeitos de aprender algo.
É comum que surjam dúvidas e dificuldades enquanto se aprende, por isso, ensinar
de forma lúdica é essencial. Uma estratégia é usar os jogos digitais de alfabetização
para melhorar o aprendizado da criança, já que essa é uma etapa importante na vida
escolar dela.
A relação entre diversão e aprendizado torna o processo de
alfabetização mais lúdico, além de prazeroso e produtivo. Na sala de aula, a
inserção de jogos faz os alunos socializarem entre si, formando amizades e vínculos
de confiança. Os jogos podem ensinar as crianças a desenvolver diversas
habilidades relacionadas à linguagem, audição, socialização e ao raciocínio lógico,
matemático e espacial, por exemplo.
Por acreditar no potencial da aula diferenciada, verifica-se que a
gamificação, quando utilizada na composição das atividades de sala de aula, pode
possibilitar a aprendizagem da leitura e escrita, trazendo grande envolvimento e
dedicação por parte dos alunos.
Este projeto tem como tema: O uso do jogo digital no processo de
alfabetização como instrumento pedagógico. Com a linha de pesquisa voltada para a
docência escolar do ensino fundamental anos iniciais.
Cabe ao educador e a escola, criarem um ambiente que apresente
elementos motivacionais e atividades prazerosas aos alunos. Criar um plano de aula
mais interativo, divertido e criativo é também uma forma de ajudar no melhor
desempenho das crianças na escola.
A etapa de letramento e alfabetização é muito importante para todo
indivíduo. Quando usamos metodologias diferentes para letrar, a criança rende
muito mais e demonstra um interesse maior pelo que está aprendendo,
principalmente quando se trata de leitura e escrita.
Os jogos contribuem para uma alfabetização significativa e
agradável e o docente que o utiliza de forma adequada e bem planejada, tem
sucesso em suas aulas e alunos mais motivados a aprender.
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OBJETIVOS
Objetivo geral: Este trabalho tem como objetivo constatar a
importância dos jogos digital e brincadeiras no processo de alfabetização;
Possibilitar a compreensão; Agregar conhecimentos significativos; Desenvolver o
aprendizado; promover a interação social. Aumentar o engajamento nas aulas e o
interesse dos alunos. Promover o desenvolvimento cerebral das crianças por meio
de jogos eletrônicos com fins educativos.
Objetivos específicos: Aprimorar a linguagem oral, estimular a
resolução de problemas de maneira lógica; potencializar o engajamento dos alunos
nas atividades escolares, estimular o trabalho em equipe.
PROBLEMATIZAÇÃO
A pandemia causou um grande atraso na alfabetização das crianças.
Sobretudo as que cursavam os anos iniciais do ensino fundamental. Afinal, grande
parte dos alunos retornou ao ambiente escolar sem dominar ensinamentos básicos,
como a identificação das letras e a formação de palavras. O processo de pesquisa
desenvolveu-se em torno da seguinte problemática: Qual a importância do uso do
jogo digital no processo de alfabetização?
Assim, os jogos de alfabetização tornam o processo de aprender
mais dinâmico e divertido, incentivando as crianças a adquirir novos conhecimentos.
Além disso, os jogos e brincadeiras diminuem a rejeição da criança à escola e ao
processo de aprendizado, isso porque os pequenos nem sempre julgam a sala de
aula com carteiras um ambiente convidativo.
Obter a atenção das crianças no período de letramento e
alfabetização é um desafio para todos os educadores, afinal, hoje em dia existem
inúmeras distrações que competem espaço nesta disputa por um pouco de atenção
e concentração. O que os professores precisam ter em mente é que interagir com
essas distrações é mais eficaz do que competir com elas.
Diante disso, o Ministério da Educação, por meio da Política
Nacional de Alfabetização e do programa Tempo de Aprender, deu início ao uso do
aplicativo GraphoGame nas escolas do Brasil.
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REFERENCIAL TEÓRICO
O uso de metodologias ativas no processo de aprendizagem tem
crescido nos últimos tempos. Diz-se metodologias, pois estas são variadas em seus
modelos, técnicas e objetivos, podendo ser aplicadas conforme objetivos
educacionais desejados.
Dentre estas metodologias, a gamificação tem alcançado espaço
significativo na sala de aula, devido a incorporação de aspectos da jogabilidade, tais
como competição, trabalho em equipe, desafios e decisão que tornam o processo
educacional mais atrativo ao aluno. Trazer o aluno para o centro do processo
educacional, tornando-o mais ativo e participativo deve ser o objetivo maior.
Gamificar não significa simplesmente fazer jogos ou usar tecnologia na sala de aula,
antes de tudo é tornar o processo educativo mais atraente ao aluno pela
incorporação de experiências virtuais vivenciadas nos jogos.
Através do jogo o indivíduo pode brincar naturalmente, testar
hipóteses, explorar toda a sua criatividade. Os jogos não são apenas uma forma de
divertimento, são meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual,
para manter seu equilíbrio com o mundo a criança precisa brincar, criar e inventar.
Lopes ressalta bem a importância da ludicidade presente nos jogos
que são utilizados no processo educacional. Para o autor,
É muito mais eficiente aprender por meio de jogos e, isso é válido para
todas as idades, desde o maternal até a fase adulta. O jogo em si, possui
componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do
aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo, e a confecção dos próprios
jogos é ainda muito mais emocionante do que apenas jogar (LOPES (2001,
p. 23).
o sucesso escolar.
De acordo com Tezani (2004)
” ao desenvolver um trabalho com jogos está não só desenvolvendo os
aspectos cognitivos da criança, mas passando também a enfatizar os
aspectos afetivos que são resgatados durante estes momentos lúdicos.”
sentir mais motivada e se adaptar facilmente ao novo ambiente em que está sendo
inserida.
A fase do desenvolvimento de alfabetização através de jogos, pode
ser considerada como uma incrível aventura para as crianças. As crianças entram
em um mundo mágico de imaginação que traz o único objetivo de ensinar. E como
vimos neste trabalho, a melhor forma de promover o aprendizado é estimular a
curiosidade das crianças.
Em casa, ler para os filhos e utilizar ferramentas de aprendizagem,
como o aplicativo Graphogame, pode fortalecer o vínculo com as crianças em casa,
e ao mesmo tempo contribuir para o fortalecimento dessa etapa tão importante do
processo de formação.
Nessa pesquisa, verificou-se a importância de os professores
alfabetizadores utilizarem os jogos como poderosos aliados em sala de aula, com a
finalidade de tornar as aulas mais dinâmicas e atraentes, para que os alunos
possam ter sucesso sobre o sistema de escrita. O brincar e o jogar devem estar
sempre presentes na prática educativa da criança e deve ser utilizado pelos
profissionais da educação para auxiliá-los no processo de ensino aprendizagem.
Eles são fundamentais para o desenvolvimento integral da criança, como também
para sua aprendizagem. Pois, o uso dos jogos lúdicos auxilia o aluno na construção
da aprendizagem, pois permite que o mesmo experimente vivências em três áreas:
cognitiva, afetiva e psicomotora.
A utilização de metodologias ativas no processo de aprendizagem
tem obtido resultados mais eficientes pela atratividade dos alunos. Dentre estas
metodologias ativas, a gamificação tem conseguido maior espaço, pois traz para o
ambiente educacional os aspectos emocionais vivenciados nos jogos. A imersão na
virtualidade dos jogos desperta as mesmas sensações como competição, trabalho
em equipe, desafios e outros na educação.
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MÉTODO
Na elaboração desse trabalho cujo título é A Importância do uso de
jogos no processo de alfabetização precisa-se seguir todo um caminho metodológico
como se espera de um trabalho cientifico.
O foco deste trabalho se direciona as práticas pedagógicas do
professor, usando as metodologias ativas como eixo norteador, aplicando a
gamificação como estratégia de ensino e aprendizagem da leitura e da escrita. As
atividades foram construídas tendo por base os princípios da gamificação, onde
elementos de um jogo, como regras, bonificações, tempo, desafios etc, são inseridos
e dispostos em fases, onde os conteúdos perpassam e se desdobram em atividades
estimuladoras e descontraídas.
Utilizar a gamificação na educação não necessariamente indica que
os jogos serão o foco central do processo, mas sim, os elementos que o compõem,
norteando a construção de atividades, sempre a partir de uma narrativa. Em relação
a este raciocínio, Antunes ainda (2007, pag. 37) comenta que:
“a ideia de um ensino despertado pelo interesse do aluno, acabou
transformando o sentido o que se entende por material pedagógico e cada
estudante independentemente de sua idade, passou a ser um desafio para
o professor. ”
formal, nem a necessidade de ensino explícito e sistemático nas escolas por parte
dos professores. A ferramenta tem como objetivo estimular as crianças a
aprenderem a ler as primeiras letras, sílabas e palavras, com sons e instruções em
português brasileiro, sendo uma união positiva entre a tecnologia e o processo de
aprendizado.
O aplicativo, que apresenta uma dinâmica de jogo baseada em
evidências científicas, pode ser utilizado por professores como ferramenta de
aprendizagem. Além disso, eles também podem adotá-lo como uma ferramenta para
remediar lacunas educacionais. Os pais também podem fazer uso do software em
casa para consolidar as habilidades de alfabetização.
CRONOGRAMA
RECURSOS
Utilizamos vários recursos para este projeto. Podemos citar como
recursos materiais: Acesso à internet, sala de informática ou sala de aula ,
tabletes , celulares e computadores.
AVALIAÇÃO
A avaliação deste projeto se dará por meio da promoção da reflexão a
respeito do tema proposto. Pretende-se alcançar uma conscientização dos
professores sobre os benefícios do uso da gamificação em sala de aula. Apesar
da gamificação em sala de aula ser uma forma divertida e dinâmica de aprender,
é importante incentivar esse engajamento com premiações, como troféus,
medalhas ou pontos extras na avaliação.
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REFERÊNCIAS
VYGOTSKY, 2007, p.122