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UNOPAR-UNIVERSIDADE DO NORTE DO PARANÁ

SISTEMA DE ENSINO A DISTÂNCIA


PEDAGOGIA

PATRÍCIA FABIANA HADAD ROCHA

O USO DO JOGO DIGITAL NO PROCESSO DE


ALFABETIZAÇÃO COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO

Cidade
2020
Cidade
2020
Cidade

Mateus Leme
2022
PATRÍCIA FABIANA HADAD ROCHA

O USO DO JOGO DIGITAL NO PROCESSO DE


ALFABETIZAÇÃO COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO

Projeto de Ensino apresentado à Universidade


Norte do Paraná - UNOPAR, como requisito
parcial à conclusão do Curso de Pedagogia.

Docente supervisor: Prof. Lilian Amaral da Silva


Souza.
Tutor a distância Paloma da Silva Barao

Mateus Leme
2022
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO..............................................................................................................3
OBJETIVOS.................................................................................................................4
PROBLEMATIZAÇÃO...................................................................................................4
REFERENCIAL TEÓRICO............................................................................................5
MÉTODO.......................................................................................................................9
CRONOGRAMA..........................................................................................................10
RECURSOS................................................................................................................11
AVALIAÇÃO................................................................................................................11
REFERÊNCIAS...........................................................................................................12
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INTRODUÇÃO
Cada criança tem as próprias descobertas e jeitos de aprender algo.
É comum que surjam dúvidas e dificuldades enquanto se aprende, por isso, ensinar
de forma lúdica é essencial. Uma estratégia é usar os jogos digitais de alfabetização
para melhorar o aprendizado da criança, já que essa é uma etapa importante na vida
escolar dela.
A relação entre diversão e aprendizado torna o processo de
alfabetização mais lúdico, além de prazeroso e produtivo. Na sala de aula, a
inserção de jogos faz os alunos socializarem entre si, formando amizades e vínculos
de confiança. Os jogos podem ensinar as crianças a desenvolver diversas
habilidades relacionadas à linguagem, audição, socialização e ao raciocínio lógico,
matemático e espacial, por exemplo. 
Por acreditar no potencial da aula diferenciada, verifica-se que a
gamificação, quando utilizada na composição das atividades de sala de aula, pode
possibilitar a aprendizagem da leitura e escrita, trazendo grande envolvimento e
dedicação por parte dos alunos.
Este projeto tem como tema: O uso do jogo digital no processo de
alfabetização como instrumento pedagógico. Com a linha de pesquisa voltada para a
docência escolar do ensino fundamental anos iniciais.
Cabe ao educador e a escola, criarem um ambiente que apresente
elementos motivacionais e atividades prazerosas aos alunos. Criar um plano de aula
mais interativo, divertido e criativo é também uma forma de ajudar no melhor
desempenho das crianças na escola.
A etapa de letramento e alfabetização é muito importante para todo
indivíduo. Quando usamos metodologias diferentes para letrar, a criança rende
muito mais e demonstra um interesse maior pelo que está aprendendo,
principalmente quando se trata de leitura e escrita. 
Os jogos contribuem para uma alfabetização significativa e
agradável e o docente que o utiliza de forma adequada e bem planejada, tem
sucesso em suas aulas e alunos mais motivados a aprender.
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OBJETIVOS
Objetivo geral: Este trabalho tem como objetivo constatar a
importância dos jogos digital e brincadeiras no processo de alfabetização;
Possibilitar a compreensão; Agregar conhecimentos significativos; Desenvolver o
aprendizado; promover a interação social. Aumentar o engajamento nas aulas e o
interesse dos alunos. Promover o desenvolvimento cerebral das crianças por meio
de jogos eletrônicos com fins educativos.
Objetivos específicos: Aprimorar a linguagem oral, estimular a
resolução de problemas de maneira lógica; potencializar o engajamento dos alunos
nas atividades escolares, estimular o trabalho em equipe.

PROBLEMATIZAÇÃO
A pandemia causou um grande atraso na alfabetização das crianças.
Sobretudo as que cursavam os anos iniciais do ensino fundamental. Afinal, grande
parte dos alunos retornou ao ambiente escolar sem dominar ensinamentos básicos,
como a identificação das letras e a formação de palavras. O processo de pesquisa
desenvolveu-se em torno da seguinte problemática: Qual a importância do uso do
jogo digital no processo de alfabetização?
Assim, os jogos de alfabetização tornam o processo de aprender
mais dinâmico e divertido, incentivando as crianças a adquirir novos conhecimentos.
Além disso, os jogos e brincadeiras diminuem a rejeição da criança à escola e ao
processo de aprendizado, isso porque os pequenos nem sempre julgam a sala de
aula com carteiras um ambiente convidativo.
Obter a atenção das crianças no período de letramento e
alfabetização é um desafio para todos os educadores, afinal, hoje em dia existem
inúmeras distrações que competem espaço nesta disputa por um pouco de atenção
e concentração. O que os professores precisam ter em mente é que interagir com
essas distrações é mais eficaz do que competir com elas.
Diante disso, o Ministério da Educação, por meio da Política
Nacional de Alfabetização e do programa Tempo de Aprender, deu início ao uso do
aplicativo GraphoGame nas escolas do Brasil.
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REFERENCIAL TEÓRICO
O uso de metodologias ativas no processo de aprendizagem tem
crescido nos últimos tempos. Diz-se metodologias, pois estas são variadas em seus
modelos, técnicas e objetivos, podendo ser aplicadas conforme objetivos
educacionais desejados.
Dentre estas metodologias, a gamificação tem alcançado espaço
significativo na sala de aula, devido a incorporação de aspectos da jogabilidade, tais
como competição, trabalho em equipe, desafios e decisão que tornam o processo
educacional mais atrativo ao aluno. Trazer o aluno para o centro do processo
educacional, tornando-o mais ativo e participativo deve ser o objetivo maior.
Gamificar não significa simplesmente fazer jogos ou usar tecnologia na sala de aula,
antes de tudo é tornar o processo educativo mais atraente ao aluno pela
incorporação de experiências virtuais vivenciadas nos jogos.
Através do jogo o indivíduo pode brincar naturalmente, testar
hipóteses, explorar toda a sua criatividade. Os jogos não são apenas uma forma de
divertimento, são meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual,
para manter seu equilíbrio com o mundo a criança precisa brincar, criar e inventar.
Lopes ressalta bem a importância da ludicidade presente nos jogos
que são utilizados no processo educacional. Para o autor,
É muito mais eficiente aprender por meio de jogos e, isso é válido para
todas as idades, desde o maternal até a fase adulta. O jogo em si, possui
componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do
aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo, e a confecção dos próprios
jogos é ainda muito mais emocionante do que apenas jogar (LOPES (2001,
p. 23).

A criança dedica-se ao jogo a maior parte do seu tempo. Com jogos


e brincadeiras, a criança desenvolve o seu raciocínio e conduz o seu conhecimento
de forma descontraída e espontânea: através do brincar, constrói-se, um espaço de
experimentação, de transição entre o mundo interno e externo.
Dias (2002), analisando a importância dos jogos na alfabetização,
constata que, 
“é por meio dos jogos e da consequente apropriação e interpretação dos
materiais linguísticos disponíveis que a criança vai tecendo a compreensão
do seu mundo para, gradualmente ampliar essa compreensão para um
amplo leque social.”

Cabe aos educadores reconhecer e refletir sobre o papel do jogo


como estratégia pedagógica, explorando seu potencial educativo e buscando assim
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o sucesso escolar.
De acordo com Tezani (2004) 
” ao desenvolver um trabalho com jogos está não só desenvolvendo os
aspectos cognitivos da criança, mas passando também a enfatizar os
aspectos afetivos que são resgatados durante estes momentos lúdicos.”

Entre os autores que discutem as características do jogo, Kishimoto


(1994,p.07) identifica pontos comuns como elementos que interligam a grande
família dos jogos:
...liberdade de ação do jogador ou o caráter voluntário e episódico da ação
lúdica; o prazer (ou desprazer), o “não sério ”ou o efeito positivo; as regras
(implícitas ou explícitas); a relevância do processo de brincar (o caráter
improdutivo), a incerteza de seus resultados; a não literalidade ou a
representação da realidade, a imaginação e a contextualização no tempo e
espaço.

O jogo pode ser visto como resultado de um sistema linguístico que


funciona dentro de um contexto social, o sentido do jogo depende da linguagem de
cada contexto social; um sistema de regras, onde as regras permitem identificar em
qualquer jogo uma estrutura sequencial, como um objeto quando refere-se ao jogo
enquanto objeto. Kishimoto (ibid., p.07) inclusive diferencia brinquedo, brincadeira e
jogo ao considerar brinquedo como objeto, suporte de brincadeira, brincadeira como
a descrição de uma conduta estruturada, com regras e jogo para designar tanto o
objeto e as regras (brinquedo e brincadeira). É necessário, então, considerar o jogo
dentro do contexto em que é utilizado, a atitude daquele que joga e o significado
dado ao jogo pelo observador (professor).
Ao incorporar o jogo à Educação, cria-se a figura do jogo educativo,
assim um mesmo objeto ( jogo) adquiri dois sentidos conforme o contexto em que é
utilizado: brinquedo ou material pedagógico.
O jogo educativo surgiu no século XVI como suporte das atividades
didáticas, e sua utilização expandiu-se no início do século XX, estimulada pelo
crescimento da rede de ensino infantil e pelas discussões sobre as relações entre
jogos e Educação. Os jogos auxiliam o desenvolvimento motor, o desenvolvimento
da linguagem, da percepção, da representação, da memória, do equilíbrio afetivo, da
apropriação de signos sociais e das transformações significativas da consciência
infantil, e de fundamental importância para o desenvolvimento da criança e para seu
aprendizado.
Os jogos e brincadeiras tornam as aulas mais vivas, dinâmicas e
atrativas, facilitando o processo de ensino e aprendizado, tornando um processo
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gradativo e eficaz, possibilitando resultados significativos ao desenvolvido no


cotidiano do ambiente escolar. Em qualquer tipo de jogo a criança se educa, já que o
jogo é educativo em sua essência.
O ser humano, no seu dia a dia, vive e aprende, e esse aprendizado
ocorre através do meio que ele convive, e basicamente se define como o modo em
que o ser humano compreende o mundo. Desde modo, algo extremamente ligado à
aprendizagem é a relação do sujeito, com o objeto da aprendizagem.
Para que isso ocorra, faz-se necessário lançar mão de desafios, já
que, por meio destes, a criança buscará o conhecimento e a aprendizagem.
Pensando desse modo, o professor jamais deve trabalhar com a criança, partindo do
que ela não sabe. Ou seja, é preciso partir da zona de desenvolvimento proximal da
criança (o que ela já sabe), para a zona de desenvolvimento potencial (alargar o que
ela sabe, por meio de desafios). Nesse aspecto, os jogos são desafios para que se
concretize a aprendizagem. 
[...] o brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal da criança. No
brinquedo, a criança sempre se comporta além do comportamento habitual
da sua idade, alem do seu comportamento diário; no brinquedo é como se
ela fosse maior do que é na realidade. Como no foco de lente de aumento,
o brinquedo contém todas as tendências do desenvolvimento sob forma
condensada, sendo, ele mesmo, uma grande fonte de desenvolvimento.
(Vygotsky, 2007, p.122)

O uso de jogos é um recurso tanto para avaliação, como para


intervenção em processos de aprendizagem. A utilização de jogos para alcançar o
letramento deve-se explorar os significados dos jogos, tanto os lógicos como os
afetivos, e integrá-los com outras formas de atividade simbólica, principalmente a
linguagem oral.
O trabalho com jogos, assim como qualquer atividade pedagógica
requer uma organização prévia: definir o objetivo ou a finalidade da utilização do
jogo é fundamental para direcionar, dar significados às atividades e favorecer a
aprendizagem, no caso, o letramento.
Este trabalho levantou questões acerca da importância do uso de
jogos eletrônicos digitais no processo ensino-aprendizagem. Podemos afirmar que
através das atividades lúdicas, é possível transformar os processos pedagógicos em
momentos agradáveis, descontraídos e produtivos. Por meio de jogos e brincadeiras
constrói também valores éticos e morais dos educandos.
É possível dizer que através de atividades lúdicas, a criança pode se
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sentir mais motivada e se adaptar facilmente ao novo ambiente em que está sendo
inserida.
A fase do desenvolvimento de alfabetização através de jogos, pode
ser considerada como uma incrível aventura para as crianças. As crianças entram
em um mundo mágico de imaginação que traz o único objetivo de ensinar. E como
vimos neste trabalho, a melhor forma de promover o aprendizado é estimular a
curiosidade das crianças.
Em casa, ler para os filhos e utilizar ferramentas de aprendizagem,
como o aplicativo Graphogame, pode fortalecer o vínculo com as crianças em casa,
e ao mesmo tempo contribuir para o fortalecimento dessa etapa tão importante do
processo de formação.
Nessa pesquisa, verificou-se a importância de os professores
alfabetizadores utilizarem os jogos como poderosos aliados em sala de aula, com a
finalidade de tornar as aulas mais dinâmicas e atraentes, para que os alunos
possam ter sucesso sobre o sistema de escrita. O brincar e o jogar devem estar
sempre presentes na prática educativa da criança e deve ser utilizado pelos
profissionais da educação para auxiliá-los no processo de ensino aprendizagem.
Eles são fundamentais para o desenvolvimento integral da criança, como também
para sua aprendizagem. Pois, o uso dos jogos lúdicos auxilia o aluno na construção
da aprendizagem, pois permite que o mesmo experimente vivências em três áreas:
cognitiva, afetiva e psicomotora.
A utilização de metodologias ativas no processo de aprendizagem
tem obtido resultados mais eficientes pela atratividade dos alunos. Dentre estas
metodologias ativas, a gamificação tem conseguido maior espaço, pois traz para o
ambiente educacional os aspectos emocionais vivenciados nos jogos. A imersão na
virtualidade dos jogos desperta as mesmas sensações como competição, trabalho
em equipe, desafios e outros na educação.
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MÉTODO
Na elaboração desse trabalho cujo título é A Importância do uso de
jogos no processo de alfabetização precisa-se seguir todo um caminho metodológico
como se espera de um trabalho cientifico.
O foco deste trabalho se direciona as práticas pedagógicas do
professor, usando as metodologias ativas como eixo norteador, aplicando a
gamificação como estratégia de ensino e aprendizagem da leitura e da escrita. As
atividades foram construídas tendo por base os princípios da gamificação, onde
elementos de um jogo, como regras, bonificações, tempo, desafios etc, são inseridos
e dispostos em fases, onde os conteúdos perpassam e se desdobram em atividades
estimuladoras e descontraídas.
Utilizar a gamificação na educação não necessariamente indica que
os jogos serão o foco central do processo, mas sim, os elementos que o compõem,
norteando a construção de atividades, sempre a partir de uma narrativa. Em relação
a este raciocínio, Antunes ainda (2007, pag. 37) comenta que:
“a ideia de um ensino despertado pelo interesse do aluno, acabou
transformando o sentido o que se entende por material pedagógico e cada
estudante independentemente de sua idade, passou a ser um desafio para
o professor. ”

O graphogame é um aplicativo, criado pelo Governo Federal, para


trabalhar e acompanhar a aprendizagem dos alunos é um material digital de
aprendizagem que dá ênfase ao conhecimento alfabético e à consciência fonológica
trabalhando toda a parte de leitura, escrita, sons e letras. Esse aplicativo trabalha
tanto online quanto offline, pode ser baixado no celular para que seja possível usar
na sala de aula.
A dinâmica do jogo Graphogame é ensinar as relações entre letras e
sons. Em cada fase do jogo, novas letras são apresentadas e a crianças passa a
interagir com elas. Como um jogo, é necessário tocar na letra correspondente toda
vez que ouvir o som dela, e assim, cada acerto é contabilizado para poder passar de
fase.
Os pesquisadores responsáveis pelo Graphogame ressaltam que o
objetivo do jogo é ajudar a estabelecer as bases para a compreensão da leitura, o
que não implica em alfabetização formal. Não se trata, portanto, de uma ferramenta
para alfabetizar, mas, sim, de um apoio para promover nas crianças os chamados
precursores da aquisição da leitura e escrita. A ação não substitui a alfabetização
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formal, nem a necessidade de ensino explícito e sistemático nas escolas por parte
dos professores. A ferramenta tem como objetivo estimular as crianças a
aprenderem a ler as primeiras letras, sílabas e palavras, com sons e instruções em
português brasileiro, sendo uma união positiva entre a tecnologia e o processo de
aprendizado.
 O aplicativo, que apresenta uma dinâmica de jogo baseada em
evidências científicas, pode ser utilizado por professores como ferramenta de
aprendizagem. Além disso, eles também podem adotá-lo como uma ferramenta para
remediar lacunas educacionais. Os pais também podem fazer uso do software em
casa para consolidar as habilidades de alfabetização.

CRONOGRAMA

Planejamento Duração (3 dias) organização do espaço físico (sala de aula ou informática) e


dos materiais que serão usados na atividade (Tablet , celulares ou
computadores). Para a realização da atividade prática é preciso selecionar os
jogos que serão utilizados pelos professores. Sugestão de alguns jogos usar
o aplicativo Graphogame.
Execução Duração (1 dia). Organização dos grupos e a prática de jogos. Os
participantes devem ser organizados em grupos, duplas ou mesmo individual,
de acordo com o momento da atividade. Essa organização pode ser
realizada através de sorteios tanto para formação dos grupos ou duplas
quanto para a seleção da atividade.
Duração (1 semana). Ir com a turma para sala de informática e apresentar o
aplicativo, os alunos deverão acessar os jogos e ir passando de fase no jogo,
o professor deverá anotar a pontuação dos grupos. Ao final da semana a
equipe que conseguiu adquirir mais pontuação no jogo, ganhará uma
premiação.
Avaliação A avaliação deste projeto se dará após os alunos realizarem a atividade
prática, os professores devem fazer o registro de suas percepções em uma
ficha, relacionando os jogos e as habilidades trabalhadas.
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RECURSOS
Utilizamos vários recursos para este projeto. Podemos citar como
recursos materiais: Acesso à internet, sala de informática ou sala de aula ,
tabletes , celulares e computadores.
AVALIAÇÃO
A avaliação deste projeto se dará por meio da promoção da reflexão a
respeito do tema proposto. Pretende-se alcançar uma conscientização dos
professores sobre os benefícios do uso da gamificação em sala de aula. Apesar
da gamificação em sala de aula ser uma forma divertida e dinâmica de aprender,
é importante incentivar esse engajamento com premiações, como troféus,
medalhas ou pontos extras na avaliação. 
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REFERÊNCIAS

ANTUNES, Celso. Jogos para estimulação das múltiplas inteligências. 19 ed.


Petrópolis, RJ: Vozes, 2007.p 37.

DIAS (2002) C. M., A importância dos jogos na alfabetização. USP/PEC .

KISHIMOTO (ibid., p.07) (1994,p.07) , T. M., O jogo e a educação infantil. São


Paulo, Cortez Editora: 1996.

LOPES, M. G. Utilização de jogo educativo como proposta para favorecer o ensino


de ciências nas turmas do 8º ano da Escola Municipal Maria Caproni de Oliveira –
Município de Carvalhópolis MG. Disponível em: acesso 20 ago 2022.

TEZANI (2004) T. C. R., O jogo e os processos de aprendizagem e


desenvolvimento: aspectos cognitivos e afetivos. (artigo publicado). 2004. Disponível
em: http://www.psicopedagogiaonline.com.br Acesso em: 21 ago. 2022.

VYGOTSKY, 2007, p.122

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