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1. Introdução
É notável e impressionante o crescimento na utilização das tecnologias, a
tendência que vem transformando o mundo e principalmente a sociedade
contemporânea. O uso dessas tecnologias tem modificado o setor educacional
de uma forma positiva. Existe uma grande demanda pela transmissão de
conhecimentos por meios tecnológicos. Algo que aconteceria apenas dos
professores para os alunos presentes em sala de aula.
Para Schneider (2002), transformações que vêm acontecendo atualmente
são necessárias educacionalmente. Pois tende a ser algo impactante para
prender a atenção dos estudantes.
O jogo tem um diferencial: é liberada uma fase bônus a cada oito fases que
o jogador passar. Fase esta que permite afeiçoar a criatividade, em que a
criança escolhe como jogar. Se prefere inserir ou remover blocos de instruções
para controlar personagens e elementos ao redor.
The Foos está disponível de forma gratuita nas lojas dos sistemas
operacionais Android, Apple IOS e Kindle. Também está disponível para
computadores, entretanto, apenas para usuários Mac OS. Para os demais
usuários, pode ser jogado apenas no Browser diretamente do site.
3. Metodologia
É indispensável uma avaliação para definir em que situação devemos
utilizar o jogo educativo. Com o intuito de checar se será eficiente para o
processo educacional. Sem isso, o método se torna ineficiente, fazendo ter um
resultado negativo a técnica de aprendizagem dos usuários e alunos.
Para Gladcheft et al. (2001), um software educacional não pode ser
avaliado baseado apenas em suas qualidades técnicas, vai mais além disso.
Deve estar ligado as características do processo educacional, que está
totalmente relacionada a abordagem formativa da avaliação.
“A primeira abordagem possui diversos parâmetros técnicos que são
avaliados e classificados de alguma forma por pessoas com
conhecimentos sobre os mesmos. A abordagem formativa, por sua vez,
considera as reações dos usuários durante e depois do uso do jogo a
ser analisado, as quais podem ser coletadas através da técnica de
observação. “[Oliveira 2001].
4. Resultados obtidos
A avaliação objetiva teve exatamente metade dos critérios (5/10)
considerados bons, 3 foram considerados excelentes e 1 regular.
A facilidade de uso: foi avaliada como boa. Tem uma interação do usuário
com o sistema que acontece de forma involuntária, também existem algumas
tarefas em que o jogador precisa que forneça mais informações para poder
executa-las corretamente;
Design da tela: Foi considerada boa. Com um gráfico agradável e fontes de
fáceis reconhecimento. Com alguns defeitos, como alguns itens que
apresentaram dificuldade para se comunicarem com suas funcionalidades;
Apresentação da avaliação: “ considera-se que este seja o aspecto no qual o
programa precisa investir mais, pois existe a dificuldade em encontrar algumas
das informações básicas do jogo. ” Foi considerada regular;
Efetividade: foi avaliada como excelente. Pois o jogo possui um ambiente bem
atrativo e por entregar uma proposta bem divertida, com muitas cores e
personagens que interagem com os usuários ao tocar na tela;
Objetividade: foi avaliada como boa. Inicialmente o usuário é guiado para
selecionar as ferramentas corretas para atingir a meta do jogo através de
recursos visuais, mas com o avanço do jogo esse suporte acaba não
acontecendo como no início;
Motivação: considerada boa. O jogo possui um sistema tradicional de
pontuações e níveis de atalhos desbloqueados ao passar de fases;
Estruturação: considerado excelente. O jogo possui uma dinâmica bem clara
e definida;
Controle: considerado excelente. De extrema facilidade para o usuário assumir
autonomia ao decorrer do jogo. Determinando como pretende utilizar as
ferramentas e/ou até mesmo, qual dos níveis desbloqueados pretende jogar
novamente para obter uma melhor pontuação;
Aprendizado coorporativo: “ Não foi avaliado por ser um jogo individual e por
não ter sido nenhum tipo de opção que permitisse a cooperação no jogo. “