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Avaliação de um Jogo Educativo para o

Desenvolvimento do Pensamento Computacional


na Educação Infantil
Tancicleide C. S. Gomes, Pedro Pires Barreto, Isabella Rocha Albuquerque Lima,
Taciana Pontual Falcão
1Departamento de Estatística e Informática – Universidade Federal Rural de
Pernambuco – Recife – PE - Brasil
tancigomes@bsi.ufrpe.net, pedropiresb@gmail.com, isabellaral@gmail.com,
tacianapontual@gmail.com

1. Introdução
É notável e impressionante o crescimento na utilização das tecnologias, a
tendência que vem transformando o mundo e principalmente a sociedade
contemporânea. O uso dessas tecnologias tem modificado o setor educacional
de uma forma positiva. Existe uma grande demanda pela transmissão de
conhecimentos por meios tecnológicos. Algo que aconteceria apenas dos
professores para os alunos presentes em sala de aula.
Para Schneider (2002), transformações que vêm acontecendo atualmente
são necessárias educacionalmente. Pois tende a ser algo impactante para
prender a atenção dos estudantes.

2. Descrição do jogo The Foos


The Foos é um jogo criado com o intuito de auxiliar a propagação do
pensamento computacional, tendo como foco principal crianças acima dos
cinco anos de idade. Tem como finalidade a realização de tarefas um tanto
simples e que, tendem a dificultar conforme os jogadores avançam de níveis e
passam por novas fases.
As instruções de controles dos personagens são bem simples e básicas:
“andar, pular, capturar um objeto, lançar um objeto; e mesmo instruções
algorítmicas mais sofisticadas como laços e condicionais, além de comandos
extras para personagens específicos. ”
“Os blocos instruções devem ser arrastados até o painel de execução e
a execução pode ser acionada tocando no personagem. No momento
em que um novo comando é necessário para realizar uma tarefa, a
imagem de uma mão induz o jogador a utilizar os novos blocos e/ou
parâmetros, tocando-os e arrastando-os até o painel de execução. ”
(Tancicleide C. S. Gomes1, Pedro Pires Barreto1, Isabella Rocha
Albuquerque Lima1, Taciana Pontual Falcão1)

O jogo tem um diferencial: é liberada uma fase bônus a cada oito fases que
o jogador passar. Fase esta que permite afeiçoar a criatividade, em que a
criança escolhe como jogar. Se prefere inserir ou remover blocos de instruções
para controlar personagens e elementos ao redor.
The Foos está disponível de forma gratuita nas lojas dos sistemas
operacionais Android, Apple IOS e Kindle. Também está disponível para
computadores, entretanto, apenas para usuários Mac OS. Para os demais
usuários, pode ser jogado apenas no Browser diretamente do site.

3. Metodologia
É indispensável uma avaliação para definir em que situação devemos
utilizar o jogo educativo. Com o intuito de checar se será eficiente para o
processo educacional. Sem isso, o método se torna ineficiente, fazendo ter um
resultado negativo a técnica de aprendizagem dos usuários e alunos.
Para Gladcheft et al. (2001), um software educacional não pode ser
avaliado baseado apenas em suas qualidades técnicas, vai mais além disso.
Deve estar ligado as características do processo educacional, que está
totalmente relacionada a abordagem formativa da avaliação.
“A primeira abordagem possui diversos parâmetros técnicos que são
avaliados e classificados de alguma forma por pessoas com
conhecimentos sobre os mesmos. A abordagem formativa, por sua vez,
considera as reações dos usuários durante e depois do uso do jogo a
ser analisado, as quais podem ser coletadas através da técnica de
observação. “[Oliveira 2001].

3.1 Avaliação Objetiva


Na avaliação objetiva faz-se necessário a determinação dos critérios de
observação do sistema. Com o intuito de realizar a avaliação objetiva, foi
reunido diversos parâmetros a fim de avaliar jogos educacionais.
Segundo Reeves apud Campos (1989). Para fazer a avaliação de um
software é indispensável utilizar-se: pedagógica e análise de interface.
“Além desse método, foram utilizados critérios dos modelos de Mucchielli
[Brito Junior 2014, Nesbit, Belfer e Leacock 2002, Rocha 1987]. Após análise
dos métodos, foram selecionados 10 critérios considerados pelos autores como
importantes para avaliar um jogo educacional, a saber:
 Facilidade de uso: analisa a interação do usuário com o sistema e o
número de erros cometidos durante esta interação;

 Design da tela: observa a riqueza no layout, considerando, por


exemplo, se o jogo educacional traz fontes fáceis de reconhecer;

 Apresentação da informação: facilidade de encontrar as informações


básicas do jogo como ajuda, configurações, próximas ações e objetivos;

 Afetividade: considera se o jogo proporciona um ambiente agradável,


com elementos conectados ao mundo infantil, que possam criar laços
emocionais entre os alunos e o jogo;

 Motivação: potencial de motivar o interesse, vontade, desejo e esforço


dos usuários;

 Objetividade: analisa a maneira na qual são dispostas as metas do


jogo ao usuário, bem como a apresentação geral do software;

 Papel do instrutor: pode ser provedor de materiais ou agente


facilitador. No primeiro caso, o instrutor é considerado o detentor do
conhecimento, enquanto no segundo ele é visto como uma fonte de
orientação e consulta;

 Estruturação: o jogo pode ser classificado como altamente estruturado,


quando sua sequência/ seus caminhos já foram determinados
previamente; ou com baixa estruturação, quando o aluno pode escolher
a ordem que desejar para seguir ao longo do jogo;

 Controle do aluno: avalia a possibilidade do usuário controlar o


encadeamento e realização das ações;

 Aprendizado cooperativo: verifica se o jogo estimula o trabalho em


equipe e a cooperação em algumas partes ou de forma integral,
fazendo com que os objetivos possam ser compartilhados e os desafios
divididos em uma equipe. ”
O modelo de avaliação proposto utilizou uma técnica de pontuação de 1 a
5. Pode-se escalar o resultado do teste, onde: (1) péssimo, (2) ruim, (3) regular,
(4) bom e (5) excelente. Quatro pesquisadores da área avaliaram
separadamente o software de acordo com esses parâmetros e sistemas de
pontuação. Cada pesquisador estabeleceu uma justificativa para a pontuação
verificada, auxiliando no entendimento da avaliação individual.
A pontuação final atribuída ao jogo em cada critério foi definida através da
média aritmética, isso implica dizer que, a soma de todas as pontuações
destacadas, dividida pelo número total de avaliadores.
Observação: os critérios e resultados são apresentados na seção de
Resultados e Discussões.

3.2 Avaliação Formativa


A realização ocorreu em duas escolas particulares distintas. Com auxílio
dos laboratórios de informática utilizando os computadores desktops e no
ambiente domiciliar utilizando tablets. “ Foram avaliadas 39 crianças cuja
idades variam entre cinco e sete anos, oriundos do 1º e 2º ano do ensino
fundamental. “
Os pais ou responsáveis legal foram avisados e notificados a assinarem um
termo de consentimento que permite a participação e registros fotográficos.
Na programação escolar, as atividades avaliativas ocorreram durante a aula
de informática, ou seja, ficou como principal atividade do dia, com a duração da
aula normal em cada uma das escolas. Foram passadas instruções claras para
as crianças de que, sempre que precisassem, solicitassem ajuda para
esclarecer dúvidas. Isto para auxiliar o desempenho da criança a respeito do
jogo.
A domicilio, foram avaliadas três crianças com o acompanhamento devido
de uma das pesquisadoras. Anotações elaboradas mostraram que, por estar
em seus domicílios, as crianças pediram ajuda frequentemente. No entanto,
foram respondidas com outras perguntas que as faziam refletir sobre suas
dúvidas.

4. Resultados obtidos
A avaliação objetiva teve exatamente metade dos critérios (5/10)
considerados bons, 3 foram considerados excelentes e 1 regular.
A facilidade de uso: foi avaliada como boa. Tem uma interação do usuário
com o sistema que acontece de forma involuntária, também existem algumas
tarefas em que o jogador precisa que forneça mais informações para poder
executa-las corretamente;
Design da tela: Foi considerada boa. Com um gráfico agradável e fontes de
fáceis reconhecimento. Com alguns defeitos, como alguns itens que
apresentaram dificuldade para se comunicarem com suas funcionalidades;
Apresentação da avaliação: “ considera-se que este seja o aspecto no qual o
programa precisa investir mais, pois existe a dificuldade em encontrar algumas
das informações básicas do jogo. ” Foi considerada regular;
Efetividade: foi avaliada como excelente. Pois o jogo possui um ambiente bem
atrativo e por entregar uma proposta bem divertida, com muitas cores e
personagens que interagem com os usuários ao tocar na tela;
Objetividade: foi avaliada como boa. Inicialmente o usuário é guiado para
selecionar as ferramentas corretas para atingir a meta do jogo através de
recursos visuais, mas com o avanço do jogo esse suporte acaba não
acontecendo como no início;
Motivação: considerada boa. O jogo possui um sistema tradicional de
pontuações e níveis de atalhos desbloqueados ao passar de fases;
Estruturação: considerado excelente. O jogo possui uma dinâmica bem clara
e definida;
Controle: considerado excelente. De extrema facilidade para o usuário assumir
autonomia ao decorrer do jogo. Determinando como pretende utilizar as
ferramentas e/ou até mesmo, qual dos níveis desbloqueados pretende jogar
novamente para obter uma melhor pontuação;
Aprendizado coorporativo: “ Não foi avaliado por ser um jogo individual e por
não ter sido nenhum tipo de opção que permitisse a cooperação no jogo. “

Foi compreendido por meio de observações que, as motivações das


crianças em continuar jogando um determinado jogo é que enquanto as fases
para elas estão fáceis, é um jogo legal e divertido. De acordo em que vão
avançando nas fases e aumentando a dificuldade, o jogo começa a “ ficar chato
“ por não conseguirem passar os desafios, a maioria de imediato, solicitam a
troca de jogos. Entretanto, embora as crianças expressassem que achava o
jogo chato nos momentos em que se deparavam com atividades mais
complexas, não chegaram a solicitar a troca do jogo.
“ Convém mencionar ainda que embora tenha havido
intervalos de tempo diferentes destinados ao uso dos
jogos pelas crianças, este aspecto não foi relevante em
relação ao desempenho obtido. No entanto, foi possível
observar que as crianças mais velhas eram mais
criteriosas ao construir as instruções, tendo o cuidado
em colocar o mínimo de blocos de comando possíveis.

No caso do The Foos a dificuldade é acrescida gradualmente e à medida


que novos conceitos são apresentados, eles são reforçados no nível seguinte.
Isto permite às crianças um tempo razoável de assimilação além de reforçar a
prática apreendida no nível anterior.
5. Referência
GOMES, Tancicleide; BARRETO, Pedro; LIMA, Isabella Rocha Albuquerque;
FALCÃO, Taciana Pontual. Avaliação de um jogo educativo para o desenvolvimento
do pensamento computacional na educação infantil.In Anais dos Workshops do
Congresso Brasileiro de Informática na Educação, vol. 4, no. 1, p. 1349. 2015.

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