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A gamificação na educação é uma prática que vem ganhando espaço nas escolas, pois ela
utiliza de forma assertiva a tecnologia aliada ao processo de ensino e aprendizagem.
De acordo com a BNCC, utilizar os recursos digitais na educação é essencial para atender às
necessidades do mundo moderno, e esta é uma das competências gerais, a Cultura digital:
Uma pesquisa realizada com estudantes da rede privada revela que a tecnologia não deve estar
presente só no laboratório de informática, mas pode ser utilizada em todas as atividades
escolares. Na opinião deles, determinados recursos – como ferramentas de pesquisa on-line,
games ou jogos educativos digitais – proporcionam mais aprendizado, assim como vídeos,
robótica e programação. Existem diversas possibilidades e recursos digitais para utilizar no dia a
dia da sala de aula para facilitar e melhorar o desempenho dos alunos e auxiliar o trabalho
Acessosdo
professor como complemento, e a gamificação é uma dessas possibilidades. Privacidade - Termos
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Conceito de gamificação
Tem origem no termo em inglês gamification, que significa a utilização dos elementos de jogos
para outros fins, ou seja, tornar uma determinada atividade um jogo para atingir um objetivo
específico, diferentemente do propósito original de um jogo. A gamificação utiliza elementos de
jogos digitais, como avatares, desafios, competições, rankings, evolução e premiações, para
atender seu propósito com um viés de entretenimento. Tendo em vista que a humanidade
sempre foi atraída pelos jogos, devido aos estímulos que causam, são atividades prazerosas por
envolverem entretenimento e recompensa.
Os jogos têm como principal objetivo o entretenimento, pois se trata de uma atividade de lazer e
interação com outras pessoas, ao mesmo tempo em que estimula habilidades importantes para
a saúde física e mental, como aspectos motores e cognitivos.
Jogador.
Adversário.
Interatividade.
Existência de regras.
Existência de um objetivo.
Condições de vitória, empate e derrota.
Proporcionar entretenimento.
Nos dias atuais, a tecnologia proporciona jogos digitais de fácil acesso e que podem ser
utilizados nos mais variados contextos, inclusive na educação, por meio da gamificação.
Já as regras envolvem o modo como o participante irá se comportar e agir para realizar os
desafios e cumprir suas metas, buscando formas de atendê-las de acordo com essas regras.
O feedback tem a função de orientar o jogador sobre estar atendendo a proposta do jogo e
interagindo de acordo com o esperado, com base nas metas e nas regras.
A participação voluntária é essencial para que o jogo aconteça, para tanto, o participante precisa
estar de acordo com as regras, as metas e o feedback.
Para motivar a participação nos jogos, alguns aspectos são essenciais, como narrativa,
interatividade, suporte gráfico, sistema de recompensas, competitividade e ambiente virtual. Um
aspecto fundamental que define a gamificação é a mecânica dos jogos, pois ela manterá o
participante motivado por meio de estímulos que criem e adaptem a experiência do indivíduo ao
jogo, sendo composta por diversas ferramentas que produzem esses estímulos estéticos e
dinâmicos, como:
Outros aspectos que são explorados dentro dessas ferramentas e importantes para estimular
as habilidades essenciais são:
Por envolverem contextos lúdicos e ficcionais na forma de narrativas, imagens e sons, os jogos
favorecem o processo de aprendizagem, pois permitem que o indivíduo vivencie aspectos da
vida real em um contexto ficcional e controlado.
A experiência narrativa envolve tanto o ato de acompanhar uma história — ler, assistir, ouvir —
como o de jogar, levando a experiências cognitiva, emocional e sensorial. O jogo, sendo uma
forma de narração, explora experiências, e estas são fundamentais para a construção do
conhecimento. Desse modo, a narrativa dos jogos deve ser direcionada ao conteúdo a ser
ensinado pelo professor, permitindo acesso ao conhecimento e atividades relacionadas através
da gamificação. Para isso, as escolas devem oferecer ferramentas digitais adequadas e
ambientes virtuais de aprendizagem, pois possibilitam estudar on-line e a distância através de
jogos com a ludificação e as metodologias ativas.
Os professores precisam incluir em seu planejamento atividades que possam ser substituídas
ou complementadas por jogos, ser elaboradas no ambiente virtual ou utilizar aplicativos.
Para ser aplicada na sala de aula, é preciso que a atividade contemple os seguintes pontos:
Acessos
O Ambiente Virtual de Aprendizagem do SAE, por exemplo, ajuda na implementação da
gamificação na sua escola, pois permite a criação de atividades personalizadas deMenu
acordo com a
necessidade do professor, elaborando um jogo com todas essas características. Além disso, os
materiais didáticos do SAE são hiperatualizados e possuem tecnologia educacional relevante, e
nosso sistema de ensino oferece suporte da assessoria pedagógica para implementar essa
prática pedagógica, incluindo a presença dos games dentro dos materiais didáticos.
Os materiais didáticos do SAE Digital oferecem esses recursos, com propostas de atividades
que estimulam a interação e a ludicidade, soluções para o uso relevante da tecnologia
educacional e projeto gráfico visualmente atrativo e estimulante.
Ensino Fundamental
A partir dessa fase, as metodologias ativas são bastante indicadas, pois os alunos já têm maior
autonomia para buscarem por si só os objetos de aprendizagem, estimulando a participação nas
atividades.
Outro exemplo são os projetos de leitura, como a proposta da Plataforma Literária do SAE, com
projetos de leitura para cada livro didático, definindo cada capítulo como um nível ou meta, e
atribuindo pontuação quando o aluno concluir a atividade.
Ensino Médio
O Desafio SAE Young é um simulado de questões para o Enem em que os alunos respondem às
Acessos a
questões e recebem feedback ao longo da atividade, indicando se estão, ou não, alcançando
meta pretendida.
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A gamificação faz parte das escolas inovadoras, assim como o SAE Digital. Para fazer parte
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