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Prezados(as) professores(as) do Ensino Fundamental I, este roteiro é dirigido a vocês, e
Matemática por meio desta proposta didática para o ensino da multiplicação e divisão!
O professor que quiser fazer uso desta metodologia ativa encontrará uma definição formal,
bem como explicações diretas de cada uma de suas características e de como utiliza-la em
Ilson Mendonça Soares Prazeres, orientado pelo Professor Dr. Carloney Alves de Oliveira.
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SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO ...................................................................................................... 4
GAMIFICAÇÃO ........................................................................................................... 5
ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS ....................................................................... 20
CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 28
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 29
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APRESENTAÇÃO
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GAMIFICAÇÃO
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discentes, favorecer uma mudança de comportamento, além de proporcionar um
meio com características similares ao mundo real onde os discentes podem praticar
suas habilidades, atitudes e reflexões constantemente, servindo de aprendizagem
para vida real;
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correta aplicação em relação ao público alvo deva considerar as características
motivacionais dos sujeitos envolvidos, de modo a realizar os objetivos
predeterminados e pretendidos pelo sistema gamificado.
Dois dos mais importantes pesquisadores da área, Werbach e Hunter (2012),
categorizam os elementos utilizados na gamificação baseando-os fundamentalmente
em três princípios básicos dos jogos, que são as mecânicas, as dinâmicas e os
componentes (também denominado como estética por outros pesquisadores da
área), que são os elementos empregados nos projetos de gamificação:
Dinâmicas
Mecânicas
Componentes
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Dinâmicas
Tipo Descrição
Restrições ou Responsáveis por restringir o alcance do objetivo pelo caminho mais
constrições óbvio e assim incentivar o pensamento criativo e estratégico.
(limitações ou São elas que criam escolhas consideradas significativas e estimulam
compensações o pensamento estratégico, pois impedem a solução dos problemas
forçadas) pelo caminho mais óbvio.
Emoções Um jogo pode provocar diversas emoções, desde alegria até tristeza
(curiosidade, e tudo o que for possível de imaginar entre uma e outra. Com a
competitividade, gamificação não acontece o mesmo na mesma escala, pois de
frustração, alguma forma permanece-se conectado a realidade, uma vez que o
felicidade) objetivo é promover a aprendizagem, ainda assim a emoção
permanece expressa através da conquista dos objetivos, da
motivação, sendo gerada por meio de feedbacks e recompensas,
sendo tudo isso essencial para gerar o impulso emocional.
Narrativa ou É a estrutura que de alguma forma une os elementos de um sistema
storytelling (um gamificado e faz com que ocorra um sentimento de coerência, de
enredo consistente e todo. A narrativa pode ser explícita, e nesse caso é uma storytelling,
contínuo) diferentemente do contexto de um jogo não é necessário que haja
uma história. A narrativa de um sistema gamificado deve permitir que
se estabeleça uma correlação com o contexto, criando uma conexão
de modo que o sistema gamificado não se torne um amontoado de
elementos abstratos.
Progressão Um sistema gamificado deve ser capaz de oferecer mecanismos para
(crescimento e que o usuário sinta que esta progredindo, para que de alguma forma
desenvolvimento do verifique que vale a pena prosseguir.
jogador)
Relacionamentos Pessoas interagindo são os elementos da dinâmica social que são
(interações sociais também essenciais para o ambiente gamificado. Essas dinâmicas
gerando produzem cooperação ou competição dentro do sistema e são
sentimentos de necessárias para evolução do usuário no sistema.
camaradagem,
status, altruísmo)
Fonte: Adaptado de Werbach e Hunter (2012) e Alves (2015).
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A mecânica na gamificação, de acordo com Werbach e Hunter (2012), é o
processo básico que impulsiona a ação e gera o engajamento do usuário. Cada
mecânica é um meio de se alcançar uma ou mais das dinâmicas descritas
anteriormente.
Podemos identificar dez importantes mecânicas de jogo:
Mecânicas
Tipo Descrição
Desafios (quebra- Podem ser descritos como os objetivos que são propostos para os
cabeças ou outras jogadores alcançarem durante o jogo. São eles que mobilizam o
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tarefas que exigem jogador a buscar o estado de vitória
esforço para resolver)
Chance ou sorte A possibilidade de envolver algum elemento aleatório no sistema
(elementos de gamificado, dando a sensação ao usuário de que existe alguma
aleatoriedade) sorte envolvida, como por exemplo, cartas de “sorte ou revés”
presentes em alguns jogos.
Competição (um Apesar de opostos, ambas as ações promovem no usuário o
jogador ou grupo vence desejo de estar com outras pessoas engajadas em uma mesma
e os outros perdem) e atividade, seja para que juntos construam alguma coisa ou para
Cooperação (os que um supere o outro em seus resultados, alcançando o estado
jogadores devem de vitória.
trabalhar juntos para
conseguir um objetivo
comum)
Feedback (informações De fundamental importância, o Feedback faz com que o usuário
sobre como o jogador consiga acompanhar o seu progresso, escolhendo estratégias
está fazendo) diferentes (quando aplicáveis), percebendo que o objetivo
proposto é alcançável
Aquisição de recursos Muitos jogos utilizam recursos que o jogador deve adquirir ao
(obtenção de itens úteis longo do jogo para que se consiga alguma coisa, algo melhor ou
ou colecionáveis) maior. Podem ser conquistados através de transações ou
recompensas.
Recompensas São benefícios que o usuário conquista, enquanto participante, e
(benefícios para alguma que podem ser representados por badges (distintivos ou
ação ou realização) medalhas), algum tipo de recurso específico do jogo ou sistema
gamificado, direito a jogar novamente, “vidas”, etc.
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É o que define que alguém ganhou, por exemplo, o xeque-mate no jogo de xadrez (ALVES, 2015, p. 45)
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Transações (comércio As mais comuns são transações de compra, venda e troca. Muitos
entre jogadores, sistemas gamificados utilizam essas transações como
diretamente ou através mecanismos para movimentação para uma fase seguinte de
de intermediários) maior complexidade. Como exemplo podemos citar as trocas de
cartas entre jogadores.
Turnos (participação É a simples existência de jogadas alternadas entre um usuário ou
sequencial por jogador e outro, presente até em jogos simples (“jogo da velha”).
jogadores alternados) Ou seja, cada um joga uma vez e depois espera sua vez de jogar
novamente.
Estados de vitória Pode ser representado de diversas formas como uma equipe ou
(objetivos que fazem de usuário vitorioso, quem alcança o maior número de pontos, quem
um jogador ou grupo o conquista o território maior, quem elimina o maior número de
vencedor - os estados invasores, entre outros.
de empate e perda são
conceitos relacionados)
Fonte: Adaptado de Werbach e Hunter (2012) e Alves (2015).
Componentes
Tipo Descrição
Conquistas ou realizações Diferentes dos desafios, são mecanismos para recompensar o
(objetivos definidos) usuário por cumprir um desafio.
Avatares (representações Mostram ao jogador alguma representação visual de seu
visuais do personagem de um personagem ou papel no sistema gamificado.
jogador)
Badges ou distintivos São as representações visuais das realizações ou resultados
(representações visuais de alcançados (medalhas, troféus, marcações). Podem ser virtuais
conquistas) ou não.
Boss fights ou “chefões” É algo familiar para um jogador habitual. Consiste em um
(desafios especialmente desafio grande como travar uma batalha muito difícil para que
difíceis no ponto culminante você consiga passar de uma fase ou nível a outro.
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de um nível)
Coleções (conjuntos de itens Significa coletar e colecionar coisas ao longo do percurso, como
para acumular) por exemplo, colecionar peças de um quebra-cabeças que
deverá ser montado ao final do jogo ou projeto gamificado, ou
colecionar distintivos que atestam as realizações alcançadas
pelo usuário.
Combate (uma batalha A própria palavra o define, trata-se de uma luta que deverá ser
definida, geralmente de curta travada.
duração)
Desbloqueio de conteúdo Significa que o usuário precisa fazer algo para que possa
(aspectos disponíveis apenas ganhar acesso a um conteúdo diferenciado, geralmente um item
quando os usuários atingem distinto que permite diferenciar um usuário dos demais.
os objetivos)
Presentear ou doar O altruísmo compõe um mecanismo que pode ser muito
(oportunidades de interessante e que faz com que o usuário deseje permanecer no
compartilhar recursos com os sistema gamificado.
outros)
Leaderboard ou Placar Consiste no ranqueamento dos usuários, permitindo que os
(exibições visuais de mesmos vejam suas posições em relação aos outros de acordo
progressão e conquista do com critérios preestabelecidos, por exemplo, pontuação,
jogador) progresso, tempo, velocidade.
Níveis (etapas definidas na São graus diferentes de dificuldades que vão sendo
progressão do jogador) apresentados aos usuários no decorrer do sistema gamificado,
de modo que desenvolva suas habilidades enquanto avança de
um nível ao outro.
Pontos (representações Diz respeito à contagem de pontos acumulados no decorrer do
numéricas da progressão do percurso do jogo ou sistema gamificado.
jogo)
Quests ou Missões (desafios Implica em buscar ou fazer algo ou ainda explorar e/ou
predefinidos com objetivos e investigar para alcançar um resultado desejado.
recompensas)
Gráficos sociais Consiste em fazer com que o jogo ou sistema gamificado seja
(representação da rede social uma extensão do círculo social do jogador ou usuário.
do jogador dentro do jogo)
Equipes (grupos definidos de União de usuários, aleatória ou predefinida, para que possam
jogadores trabalhando juntos atingir objetivos em comum.
para um objetivo comum)
Bens virtuais (ativos de jogo São bens virtuais que só existem no jogo, pelas quais os
com valor percebido ou jogadores ou usuários estão dispostos a pagar com moeda
dinheiro real) virtual ou até mesmo real, como por exemplo, um conjunto de
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cores diferentes para utilizar em desenhos durante o jogo ou
sistema gamificado.
Fonte: Adaptado de Werbach e Hunter (2012) e Alves (2015).
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Características dos jogadores:
Tipo Características
Predadores Eles possuem o interesse em vencer sempre, mesmo que isso
signifique desprezar, não ajudar ou mesmo “passar por cima” de
outros participantes, são aqueles usuários que desejam as vitórias a
qualquer custo, e mais do que isto, é ganhar de tantos jogadores
quanto possível, este é o seu foco.
Conquistadores Esses jogadores tem interesse em superar desafios e tornarem-se
mestres das habilidades. Geralmente sua motivação é intrínseca ao
sentimento de realização que eles sentem ao completar uma tarefa,
porém possuem também motivação extrínseca, principalmente o
desejo em exibir suas conquistas, seus distintivos e serem
visualizados entre as melhores colocações nos placares.
Socializadores Estes possuem o principal interesse em interagir com outros usuários
e prezem por estas interações, valorizam o trabalho em equipe para
enfrentar os desafios, além do compartilhamento de experiências.
Exploradores Possuem um interesse em descobrir e analisar todos os pormenores e
segredos do que participam. Gostam de seguir pistas e resolver
enigmas e examinar todo o ambiente para que nada passe
despercebido, são os participantes que procuram sempre tentar algo
novo.
Fonte: Adaptado de Bartle (1996)
Cabe à colocação que estes perfis definidos por Bartle não são estanques, via
de regra os usuários apresentam diferentes características de cada perfil em
diferentes gradações, podendo mesmo variar durante atividades ou tarefas
designadas aos participantes;
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mão na massa, já que nos próximos capítulos iremos tratar da parte prática da
gamificação, como preparar, construir, aplicar e avaliar!
DISTINTIVOS
DISTINTIVOS
Utilização Descrição
Os distintivos podem O que demonstra ter efeitos positivos na motivação. A vinculação de
fornecer uma meta para os um distintivo a uma meta torna a conquista desta meta mais
usuários se esforçarem. interessante, ao mesmo tempo em que fornece uma “prova” da
conquista feita pelo usuário.
Os distintivos fornecem Esse é um recurso importante para engajar o usuário com o sistema.
orientações sobre o que é Ao oferecer distintivos é possível saber para onde a motivação dos
possível dentro do sistema usuários os conduz, alguns distintivos podem ser extremamente
gamificado e geram uma cobiçados, enquanto outros nem tanto, assim é possível ir
espécie de atalho do que o “corrigindo” o sistema gamificado ao longo do percurso.
sistema deve fazer.
Os distintivos são um Eles são uma espécie de marcador visual da reputação de um
sinal do que o usuário se usuário, e os usuários muitas vezes adquirem insígnias para tentar
importa e o que ele ou ela mostrar aos outros do que são capazes.
realizou. (e o sistema com
o usuário)
Os distintivos operam Via de regra os detentores de distintivos se orgulham de suas
como símbolos de status conquistas e do tempo que levou para conquista-las (seja pouco ou
virtual e afirmações da muito), então exibir seus troféus é uma forma de ser reconhecido por
jornada pessoal do outros usuários e pelo próprio sistema.
usuário através do sistema
gamificado.
Distintivos funcionam Um usuário, que tenha alguns dos mesmos distintivos que outros
como marcadores tribais. usuários, sentirá um senso de identidade com esse grupo, e um
design de gamificação inteligente pode conectar os distintivos com
um sistema de identificação de grupo. As pessoas se socialização
por afinidades e interesses em comum, os diferentes distintivos
podem funcionar como um elo entre diferentes usuários, justamente
por ser esse algo em comum.
Fonte: Adaptado de Werbach e Hunter (2012).
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conhecimento ou habilidade ali destacado, como os distintivos de escoteiros, por
exemplo, primeiros socorros, xadrez, fotografia digital e escalada, para citar algumas
das habilidades destacadas, do mesmo modo, quando se trata de habilidades e
conhecimentos necessários para a área da educação formal, os distintivos, como o
próprio nome sugere, possibilitam esta distinção.
O distintivo é um elemento motivacional, então ele pode ser de cartolina,
madeira ou metal, com a vantagem caro(a) professor(a), de não necessariamente
precisar ser real, ele pode ser inteiramente virtual (enviado para o aluno via grupo
em uma rede social, por exemplo) e ainda assim servir a seus propósitos, o
importante é seu significado, o que o distintivo representa em matéria de conquista e
de vitórias.
Exemplos de distintivos:
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Mestre das respostas corretas 10 respostas corretas sem errar
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ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS
1. Definir os objetivos
Os objetivos são apresentados por você professor(a) da turma e devem ficar
claros desde o início, no nosso caso é a dificuldade dos discentes no aprendizado
das operações básicas de multiplicação e divisão.
Assim como objetivos definimos:
Auxiliar os discentes na memorização da tabuada de multiplicação,
incentivando seu aprendizado;
Trabalhar em conjunto com os discentes a resolução de operações de
multiplicação e divisão;
Incentivar os discentes ao uso do raciocínio lógico matemático aplicado
às operações de multiplicação e divisão;
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Promover a interpretação e resolução de problemas envolvendo
operações de multiplicação e divisão.
O ciclo motivação, ação, feedback foi projetado para essa solução gamificada,
esse ciclo foi incorporado aos desafios de cada aula, na forma de níveis de
dificuldade a serem superados para poder ascender a níveis mais altos e
consequentemente melhor pontuação nos desafios. Sendo o feedback imediato e
constante ao longo de toda duração da atividade. Feedback não é apenas o que
seus alunos dizem, é também como eles se comportam durante as aulas, o
intervalo, a todo momento seus alunos apresentam feedbacks em forma de
comportamento, cabe a vocês professores(as) interpretar e assimilar esses
feedbacks para o melhor desenvolvimento das atividades.
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A diversão faz-se presente nessa solução gamificada por meio da satisfação
em superar os desafios e quizzes (sozinhos ou em grupo), participar das atividades
em equipe através da cooperação e competição, e também na interação social
presente durante todo o processo da solução gamificada.
Diversão não é apenas rir, é sentir-se bem ao realizar alguma atividade que
goste.
Conteúdos trabalhados:
Os conteúdos trabalhados versam sobre a temática das operações básicas de
multiplicação e divisão e estão descritos a seguir:
Tabuada de multiplicação;
Resolução de operações de multiplicação e divisão;
Raciocínio lógico matemático aplicado às operações de multiplicação e
divisão;
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Interpretação e resolução de problemas envolvendo operações de
multiplicação e divisão.
Materiais necessários:
Uma cartolina vermelha, duas cartolinas brancas, duas cartolinas amarelas,
três cartolinas verdes;
Fita adesiva larga (dois rolos);
Fita dupla face;
Régua (a maior que estiver disponível);
Lápis e pincel atômico (azul de preferência);
Palitos de churrasco (quatro);
Cola branca;
Tesoura.
Confecção:
Desafio da multiplicação:
Para a confecção da tabuada gamificada é necessário colar três cartolinas
lado a lado (conforme modelo disponível abaixo na metodologia dos desafios), colar
em seguida traçar as linhas verticais e horizontais de modo a criar o esboço de uma
tabuada, utilizando a régua e o lápis, então cortar as cartolinas amarela e vermelha
e encaixar colando-as no esboço da tabuada, uma vez feito isso, marcar novamente
as linhas e acentua-las usando o pincel atômico. O próximo passo é escrever as
multiplicações dentro dos espaços marcados (lembrando de deixar vaga para
colocar as respostas), feito isso e verificando novamente para conferir se nada foi
esquecido, procedemos a cobrir todo o modelo com a fita adesiva larga (os dois
lados).
Em seguida recortamos as cartelas onde estarão as respostas da tabuada, de
acordo com a cor de cada uma e no tamanho que caiba no espaço reservado,
escrevemos as respostas e em seguida passamos a fita larga do mesmo jeito que foi
feito com a tabuada.
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Estando tudo protegido com a fita larga, é só utilizar a fita dupla face para
pregar as respostas na tabuada e depois tira-la sem problema, uma vez que tanto a
tabuada, quanto as cartelas com as respostas, estão protegidas pela fita adesiva.
Desafio da divisão:
Utilizando as mesmas cartolinas separamos contas de divisão de acordo com
a dificuldade que eles possuem com a maioria da turma, assim as divisões
consideradas fáceis deverão estar na cartolina verde, as de dificuldade intermediaria
na cartolina amarela e as difíceis na cartolina vermelhas. Quem vai definir qual
divisão apresenta que grau de dificuldade é você professor(a), de acordo com a
evolução e nível de sua turma!
Não existe limite para a quantidade de cartelas com divisão a serem
confeccionadas, apenas lembrem-se de utiliza-lar a separação por dificuldade e de
também protegê-las com a fita adesiva.
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Metodologia dos desafios:
1º desafio: Multiplicação
Regras: Os discentes são divididos em grupos (preferencialmente de iguais
participantes), cada membro dos grupos, em situação de rodízio deve escolher de
qual monte ira puxar a ficha, do fácil, médio ou difícil, sendo que cada ficha de
monte corresponde a um determinado valor, assim, fácil = um ponto, médio = dois
pontos e difícil = três pontos, em seguida deve colocar a ficha em seu resultado da
tabuada. (exemplo: se o discente escolheu o monte fácil e puxar a ficha com o valor
“2” deverá escolher onde ira colocar a ficha como resultado, podendo escolher 1x2
ou 2x1, caso acerte a equipe receberá um ponto, se errar a ficha faltará para baixo
do monte e será a vez do próximo discente).
A equipe que conseguir acumular o maior número de pontos será declarada
a vitoriosa do 1º desafio e receberá sua premiação. Os demais discentes também
receberam premiação decrescente, de acordo com a colocação de cada equipe,
como forma de incentivo.
Em seguida será questionado em feedback dos discentes (deverá ser
realizado de maneira escrita e sem identificação).
2º desafio: Divisão
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Regras: Os discentes continuaram com os mesmos grupos do 1º desafio,
cada membro dos grupos, em situação de rodízio deverá puxar uma ficha e resolver
a divisão no quadro. Cada grupo contará com a possibilidade de errar seis vezes,
também o discente que esta tentando solucionar a divisão poderá pedir ajuda ao
docente (duas vezes) ou ao próprio grupo (três vezes), quando o grupo errar seis
vezes ele é retirado do desafio, continuando até restar um grupo, que poderá ser o
vencedor ou não do desafio (a depender das ações decididas anteriormente pelos
discentes em conjunto com o docente).
A equipe que conseguir acumular o maior número de pontos será declarada
a vitoriosa do 2º desafio e receberá sua premiação. Os demais discentes também
receberam premiação decrescente, de acordo com a colocação de cada equipe,
como forma de incentivo.
Em seguida será questionado em feedback dos discentes (deverá ser
realizado de maneira escrita e sem identificação).
Exemplo das fichas:
1 3 8
F
2÷2 16÷4 49÷7
F
Fonte: Acervo particular do autor, 2018.
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Em seguida será questionado em feedback dos discentes (deverá ser
realizado de maneira escrita e sem identificação).
A B C D
Fonte: Acervo particular do autor, 2018.
Lembramos a vocês professores(as) que as regras não são fixas e tão pouco
imutáveis, elas existem para servir de norte e proporcionar uma segurança
metodológica na aplicação dos desafios, mas podem ser modificadas e adaptadas
de acordo com as necessidades de cada turma e de cada professor(a).
A avaliação do sistema gamificado e da turma é feita de forma contínua,
durante toda aplicação do projeto, fornecendo assim subsídios para uma adequação
e melhor aproveitamento dos temas trabalhados bem como da evolução da turma.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Esperamos que este roteiro possa ter sido útil a você professor(a), que teve a
curiosidade e o interesse em compreender e explorar mais essa nova metodologia
ativa que se apresenta como forma de motivar os alunos ao aprendizado e
conhecimento.
A gamificação ainda é pouco difundida em nosso meio educacional formal,
para o desenvolvimento da educação e como forma de maximizar a relação ensino-
aprendizagem vem sendo pesquisado em uma constante crescente, entretanto sua
apropriação e uso na e para educação ainda ocorre de forma um tanto quanto
limitada, principalmente na educação básica.
Como forma de contribuir para a pesquisa, afirmação, difusão e utilização da
gamificação, como mediadora para aprendizagem da Matemática utilizamo-nos
deste roteiro para aplicação prática em sala de aula para o ensino fundamental I.
Em consonância com as atuais demandas e necessidades no campo
educacional, a utilização de metodologias ativas como a gamificação, abre novas
possibilidades para a educação formal, principalmente quando direcionada as
crianças do Ensino Fundamental I na educação básica, uma vez que já nasceram
imersas nas tecnologias digitais com um enraizamento profundo no tocante aos
jogos, quer sejam digitais ou não, fazendo assim da aprendizagem um processo
familiar e já conhecido das mesmas, possibilitando uma aprendizagem ativa,
instigante e participativa na aquisição dos conhecimentos formais.
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REFERÊNCIAS
BARTLE, Richard. 1996. Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit
MUD’s. Journal of MUD Research. Jun, 1996. Disponível em:
<http://mud.co.uk/richard/hcds.htm> e
<https://www.researchgate.net/publication/247190693/download>. Acesso em: 8
dez. 2017.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 8. ed. São
Paulo: Perspectiva, 2014.
ROSA NETO, Ernesto. Didática da matemática. 9. ed. São Paulo: Editora Ática,
1997.
WERBACH, Kevin. HUNTER, Dan. For the win: how game thinking can
revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.
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