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A GAMIFICAÇÃO NO ENSINO:

A ELABORAÇÃO E USO DE JOGO DE CARTAS COMO


FERRAMENTA PEDAGÓGICA

Hans Donner Gomes da Mota 1

RESUMO

O presente artigo tem o objetivo de apresentar os conceitos básicos de Gamificação e como pode ser
usada no aprendizado, pois carrega e potencializa a ludicidade que é tão necessária para o ensino.
Partindo desses conceitos será proposta a confecção de um jogo de cartas que será usado como
ferramenta pedagógica, apresentando um processo de aprendizagem que vai desde a confecção das
cartas até o jogo com os alunos. Dessa maneia o aluno se sentira inserido e representado no processo
de aprendizagem tornando-o protagonista no jogo proposto e na maneira de aprender. O jogo proposto
além de seguir conceitos pedagógicos é baseado em jogos de cartas já existentes como o Magic The
Gathering e Herstone que são jogos consagrados, será feira uma tradução e adaptação de mecânicas
e regras desses jogos para o ambiente educacional. A proposta é pegar elementos da nossa história e
transforma-los em cartas para que o aprendizado seja dinâmico, lúdico e divertido.

Palavras-chave: Gamificação 1; Ludico 2; Jogo de Cartas 3.

ABSTRACT
This article aims to present the basic concepts of Gamification and how it can be used in learning, as it
carries and enhances the playfulness that is so necessary for teaching. Based on these concepts, it will
be proposed to make a card game that will be used as a pedagogical tool, presenting a learning process
that goes from making cards to playing games with students. In this way, the student will feel inserted
and represented in the learning process, making him the protagonist in the proposed game and in the
way of learning. The game proposed, in addition to following pedagogical concepts, is based on existing
card games such as Magic The Gathering and Herstone, which are renowned games, and a translation
and adaptation of the mechanics and rules of these games for the educational environment will be held.
The proposal is to take elements of our history and turn them into letters so that the learning is dynamic,
playful and fun.

Keywords: Gamification, Ludic, Card Game.

1
(Hans Donner Gomes da Mota) Aluno do curso de Pedagogia do Grupo Educacional IBRA. E-mail:
(hans-sax@hotmail.com).
2

1. INTRODUÇÃO

É preciso se reinventar a todo momento quando se fala em educação, não se


pode ficar estagnado nas maneiras tradicionais de ensino, pois estas não apresentam
bons resultados. Cada dia que passa a sociedade se torna mais dinâmica, nesse
sentido as formar de ensinar também tem que se dinamizarem. Nesse sentido o lúdico
e as metodologias ativas passam a ser cada vez mais comum na rotina diária da
educação.

O uso do lúdico faz com a criança desenvolva a criatividade e assim criando


uma relação bem nítida entre jogos, o lúdico e aprendizagem:

Em casa, nas brincadeiras, sozinha ou com a família, a criança está


aprendendo sobre as formas de se relacionar, de interagir com as
pessoas, de se reconhecer como pessoa. A brincadeira é a forma mais
adequada de uma criança aprender sobre o mundo que a cerca ou que
ela tenta compreender2

O lúdico pode se apresentar de várias formas como brincadeiras, jogos, narrativas,


apresentações e etc. concentrando-se nos jogos podemos entender mais um pouco
sobre a Gamificação.

O conceito de Gamificação é relativamente recente e hoje em dia é aplicado


em empresas dos mais variados ramos além da educação. Um exemplo de empresa
que o usa esse sistema é a plataforma de ensino de idiomas Duolingo 3 em que ensina
idiomas de maneira bem dinâmica em que o usuário escolhe o idioma que quer
aprender e à medida que vai aprendendo vai desbloqueando conquistas e
recompensas. Consideramos que a Gamificação é:

que gamificação abrange a utilização de mecanismos de jogos para a


resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um
determinado público. Para os autores isso não significa,
necessariamente, a participação em um jogo, mas a utilização dos
elementos mais eficientes – como mecânicas, dinâmicas e estética –

2
BRENNAND, Edna Gusmão de Góes. ROSSI, Silva José. Trilhas do aprendente volume 4:
Ludicidade e desenvolvimento da criança II. Ed. Universidade/UFPB, João Pessoa, 2009.v.4. pp. 111
3
https://pt.duolingo.com/
3

para reproduzir os mesmos benefícios alcançados com o ato de


4
jogar.

A Gamificação funciona, pois, incentiva os alunos e desperta o interesso dos


alunos em participar das atividades propostas. Na hora de elaborar uma atividade que
usa elementos de gamificação é necessário levar em consideração alguns elementos
para poder reter a atenção dos alunos. “Schmitz, Klemke e Specht (2012) entendem
que é possível resumir os elementos dos jogos em: personagem, competição e regras
de jogo. De forma análoga, identifica-se que na construção de uma história esses
elementos podem ser explorados de modos diversos.”5
Quando alguém joga, ele se torna protagonista e aprende com suas conquistas
e erros, cada jogo pode representar diversas situações e ambientes fazendo com que
o jogador experimente as mais variadas situações possíveis, e aprenda de forma
agradável, desafiadora e dinâmica.

2. DESENVOLVIMENTO

Partindo do conceito de gamificação, agora veremos como de fato podemos


criar um jogo, a primeira coisa que temos que observar são as regras. “O jogador deve
aceitar as regras estabelecidas pelo jogo para atingir alguma meta por meio da
superação de uma série de obstáculos”6. As regras servem para que o jogador se
adapte ao jogo e estabeleça suas metas, depois das regras é necessário se preocupar
com a narrativa, cooperativada, interatividade e recompensas.
Partindo desse ponto é possível elencar o que pode ser usado em um ambiente
de gamificação como está lista abaixo:

4
VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gamification, Inc.: como
reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press: Rio de Janeiro, 2013.
5
Gamificação na educação / Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Regina Batista,
Tarcísio Vanzin, organizadores. - São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.300p. pp22
6
Gamificação na educação / Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Regina Batista,
Tarcísio Vanzin, organizadores. - São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.300p. pp. 24
4

• A atividade deve ser realizada sem que haja uma obrigação externa, ou seja, a
motivação da participação deve partir do próprio indivíduo;
• Funciona como uma estrutura autônoma do fluxo da realidade cotidiana;
• Não deve ser caracterizada como realidade;
• Seu desenvolvimento é com base em regras claras e objetivas;
• O seu desenrolar, por parte do jogador, é de certo modo imprevisto, tendo em vista
os obstáculos que devem ser ultrapassados;
• Não produz riqueza material.7

Seguindo esses preceitos é possível criar jogos e atividades no âmbito


educacional seguindo a premissa do lúdico dentro das escolas. O jogo deve
apresentar situações fantasiosas, mas que sigam uma certa verossimilhança para que
a imersão seja mais efetiva e prazerosa para quem joga e aprende, mesmo que sem
perceber que está aprendendo. “Segundo Zichermann e Cunningham (2011), a
mecânica de um sistema de jogo é composta por várias ferramentas que tem a
capacidade de produzir respostas estéticas significativas aos jogadores. Dentre estas
ferramentas destacam-se: Pontos, Níveis, Placar, Divisas e Integração .”8
Além desses preceitos é possível destacar outras ferramentas presentes em jogos
como o Reconhecimento de padrões, surpresa e prazer inesperado, organização e
criação de ordem, liderança e tornar-se herói.9 Criando um jogo com essas
características é possível fazer com que o aluno tenha uma imersão e um
envolvimento maior.

3. METODOLOGIA

Nesse sentido, para aplicar a Gamificação no ensino crie um jogo de cartas que
usa a mecânica de jogos já consagrados como Magic The Gathering10 e Hearstone.
Um jogo para o ensino é importante pois “Os jogos são capazes de promover

7
Gamificação na educação / Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Regina Batista,
Tarcísio Vanzin, organizadores. - São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.300p. pp. 26
8
Gamificação na educação / Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Regina Batista,
Tarcísio Vanzin, organizadores. - São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.300p. pp. 29
9
Gamificação na educação / Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Regina Batista,
Tarcísio Vanzin, organizadores. - São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.300p. pp. 33
10
https://magic.wizards.com/en
5

contextos lúdicos e ficcionais na forma de narrativas, imagens e sons, favorecendo o


processo de geração e relação com o conhecimento”.11 Nesse sentido a confecção do
jogo envolve a participação dos alunos, que é direcionado para o público do quinto
ano do ensino fundamental.

O Projeto consiste na confecção de cartas colecionáveis em que o tema, as


ilustrações e a mecânica de jogo estejam em harmonia com os conteúdos de história
ministrados em sala. O objetivo é criar um jogo em que as cartas sejam pensadas
juntamente com os alunos. Posteriormente revisadas e depois impressas para que se
jogue. A cada novo conteúdo ministrado novas cartas são adicionadas ao jogo
aumentado ainda mais a possibilidade de montagens de baralho. Esse jogo é um jogo
de estratégia e necessita da atenção para ser jogado, o que definira entre a vitória e
a derrota.

O objetivo do jogo Envolver os alunos na aula de história por meio do jogo que
tem um caráter histórico e lúdico. Despertar a criatividade e a capacidades de
relacionar história com a mecânica do jogo. Escolhi a disciplina de história, pois é a
que tenho mais facilidade, mas nada impede a adaptação para outras disciplinas.
Após exemplificar como funciona o jogo para os alunos, em conjunto com eles e de
acordo com os conteúdos ministrados, serão criadas novas cartas para serem
utilizadas nas partidas aumentado a quantidade de cards jogáveis.

Regras:

As regras do jogo mesclam mecânicas de jogos já conhecidos o que facilita a


assimilação e o interesse. O jogo inicialmente deverá ser jogado entre 2 pessoas.
Cada um inicia com 20 pontos de vida. Perderá o jogo quem chegar em 0 pontos
primeiro. O baralho de cada um deve ter no mínimo 40 cartas. O jogo funciona em
turnos deve se tirar na sorte quem jogará primeiro, após decidir quem iniciará a partida
cada jogador compra 5 cartas se o jogador não ficar satisfeito com sua mão inicial ele
poderá embaralhar e comprar novas 5 cartas. Isso só ocorre uma vez por partida e no
início do jogo.

11
Busarello, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. Raul Inácio Busarello. São Paulo: Pimenta
Cultural, 2016. Pp 24
6

Turnos

No início de cada um de seus turnos o jogador recebe um marcador de energia


que será usado para convocar seus personagens. Logo em seguida ele compra uma
carta e realiza suas jogadas, se não tiver ou não quiser fazer ação ele passará o turno
para seu oponente.

Energias

As energias são os recursos necessários para que convoque seus


personagens. No início de cada turno o jogador recebe um marcador de energia até
chegar em 6. Quando gastar energia de sua reserva ela só será renovada no próximo
turno.

Combate

No turno em que um personagem é convocado ele não pode atacar, apenas no


próximo turno do jogador que o convocou que ele pode atacar. Quando um
personagem ataca ele é virado até o próximo turno do jogador atacante. O jogador
que está recebendo o ataque pode bloquear se tiver personagens desvirados. Uma
criatura bloqueada causa dano igual seu poder na defesa da criatura bloqueadora e a
criatura bloqueadora causa dano na defesa da criatura atacante também igual ao seu
poder. Se uma criatura ficar com 0 pontos de defesa ela morre e deixa o jogo. Quando
um personagem não é bloqueado ele causa dano ao jogador igual ao ser poder.
7

Abaixo algumas imagens de cartas que crie como exemplo. Todas estão
sujeitas a alterações. Foi usado um gerador de cartas on-line para criação dos cards
abaixo12.

Cartas Sobre Colonização:

Figura 1 Exemplo de confecção de cartas.

12
https://mtgcardsmith.com/
8

4. CONCLUSÃO

Partindo do conceito de Gamificação vimos que é possível interagir com os


alunos de várias maneiras criativas e proveitosas, uma delas o jogo de cartas citado
acima. A vantagem desse tipo de abordagem é que os alunos ficam mais motivados
e empolgados a participar, pois além de entreter, o aluno aprende. O jogo que criei foi
ambientado na colonização, qualquer aluno que goste do jogo vai ficar muito mais
interessado neste tema.

Inserir esse tipo de abordagem nas escolas é importante para romper o ensino
tradicional em que o professor narra e os alunos apenas ouvem, tão criticado por
Paulo Freire13. É preciso usar tudo que está ao nosso alcance para melhorar a
educação que é oferecida para nossos alunos, é muito pertinente usar jogos e suas
mecânicas que muitos consideram como vilão, para ser uma ferramenta de ensino.

13
FREIRE, Paulo – Pedagogia do Oprimido. São Paulo: Paz e Terra. Pp.57-76. 1996
9

5. Referencias

BRENNAND, Edna Gusmão de Góes. ROSSI, Silva José. Trilhas do aprendente


volume 4: Ludicidade e desenvolvimento da criança II. Ed. Universidade/UFPB, João
Pessoa, 2009.v.4. pp. 111

Busarello, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. Raul Inácio Busarello.


São Paulo: Pimenta Cultural, 2016. Pp 24

Gamificação na educação / Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Regina
Batista, Tarcísio Vanzin, organizadores. - São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.300p

FREIRE, Paulo – Pedagogia do Oprimido. São Paulo: Paz e Terra. Pp.57-76. 1996

VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara.


Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press: Rio de
Janeiro, 2013.

5.1 Fontes

https://mtgcardsmith.com/

https://magic.wizards.com/en

https://pt.duolingo.com/

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