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RESUMO
O presente artigo tem o objetivo de apresentar os conceitos básicos de Gamificação e como pode ser
usada no aprendizado, pois carrega e potencializa a ludicidade que é tão necessária para o ensino.
Partindo desses conceitos será proposta a confecção de um jogo de cartas que será usado como
ferramenta pedagógica, apresentando um processo de aprendizagem que vai desde a confecção das
cartas até o jogo com os alunos. Dessa maneia o aluno se sentira inserido e representado no processo
de aprendizagem tornando-o protagonista no jogo proposto e na maneira de aprender. O jogo proposto
além de seguir conceitos pedagógicos é baseado em jogos de cartas já existentes como o Magic The
Gathering e Herstone que são jogos consagrados, será feira uma tradução e adaptação de mecânicas
e regras desses jogos para o ambiente educacional. A proposta é pegar elementos da nossa história e
transforma-los em cartas para que o aprendizado seja dinâmico, lúdico e divertido.
ABSTRACT
This article aims to present the basic concepts of Gamification and how it can be used in learning, as it
carries and enhances the playfulness that is so necessary for teaching. Based on these concepts, it will
be proposed to make a card game that will be used as a pedagogical tool, presenting a learning process
that goes from making cards to playing games with students. In this way, the student will feel inserted
and represented in the learning process, making him the protagonist in the proposed game and in the
way of learning. The game proposed, in addition to following pedagogical concepts, is based on existing
card games such as Magic The Gathering and Herstone, which are renowned games, and a translation
and adaptation of the mechanics and rules of these games for the educational environment will be held.
The proposal is to take elements of our history and turn them into letters so that the learning is dynamic,
playful and fun.
1
(Hans Donner Gomes da Mota) Aluno do curso de Pedagogia do Grupo Educacional IBRA. E-mail:
(hans-sax@hotmail.com).
2
1. INTRODUÇÃO
2
BRENNAND, Edna Gusmão de Góes. ROSSI, Silva José. Trilhas do aprendente volume 4:
Ludicidade e desenvolvimento da criança II. Ed. Universidade/UFPB, João Pessoa, 2009.v.4. pp. 111
3
https://pt.duolingo.com/
3
2. DESENVOLVIMENTO
4
VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gamification, Inc.: como
reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press: Rio de Janeiro, 2013.
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Tarcísio Vanzin, organizadores. - São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.300p. pp22
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• A atividade deve ser realizada sem que haja uma obrigação externa, ou seja, a
motivação da participação deve partir do próprio indivíduo;
• Funciona como uma estrutura autônoma do fluxo da realidade cotidiana;
• Não deve ser caracterizada como realidade;
• Seu desenvolvimento é com base em regras claras e objetivas;
• O seu desenrolar, por parte do jogador, é de certo modo imprevisto, tendo em vista
os obstáculos que devem ser ultrapassados;
• Não produz riqueza material.7
3. METODOLOGIA
Nesse sentido, para aplicar a Gamificação no ensino crie um jogo de cartas que
usa a mecânica de jogos já consagrados como Magic The Gathering10 e Hearstone.
Um jogo para o ensino é importante pois “Os jogos são capazes de promover
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Tarcísio Vanzin, organizadores. - São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.300p. pp. 33
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https://magic.wizards.com/en
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O objetivo do jogo Envolver os alunos na aula de história por meio do jogo que
tem um caráter histórico e lúdico. Despertar a criatividade e a capacidades de
relacionar história com a mecânica do jogo. Escolhi a disciplina de história, pois é a
que tenho mais facilidade, mas nada impede a adaptação para outras disciplinas.
Após exemplificar como funciona o jogo para os alunos, em conjunto com eles e de
acordo com os conteúdos ministrados, serão criadas novas cartas para serem
utilizadas nas partidas aumentado a quantidade de cards jogáveis.
Regras:
11
Busarello, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. Raul Inácio Busarello. São Paulo: Pimenta
Cultural, 2016. Pp 24
6
Turnos
Energias
Combate
Abaixo algumas imagens de cartas que crie como exemplo. Todas estão
sujeitas a alterações. Foi usado um gerador de cartas on-line para criação dos cards
abaixo12.
12
https://mtgcardsmith.com/
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4. CONCLUSÃO
Inserir esse tipo de abordagem nas escolas é importante para romper o ensino
tradicional em que o professor narra e os alunos apenas ouvem, tão criticado por
Paulo Freire13. É preciso usar tudo que está ao nosso alcance para melhorar a
educação que é oferecida para nossos alunos, é muito pertinente usar jogos e suas
mecânicas que muitos consideram como vilão, para ser uma ferramenta de ensino.
13
FREIRE, Paulo – Pedagogia do Oprimido. São Paulo: Paz e Terra. Pp.57-76. 1996
9
5. Referencias
Gamificação na educação / Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Regina
Batista, Tarcísio Vanzin, organizadores. - São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.300p
FREIRE, Paulo – Pedagogia do Oprimido. São Paulo: Paz e Terra. Pp.57-76. 1996
5.1 Fontes
https://mtgcardsmith.com/
https://magic.wizards.com/en
https://pt.duolingo.com/