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Itapeva – SP
2022
Trabalho apresentado com requisito
parcial para obtenção de média semestral na disciplina de seminário interdisciplinar.
Itapeva – SP
2022
Sumario
1 Introdução........
2 Desenvolvimento...
3 Plano de aula....
Introdução
Com o passar dos anos a educação infantil passou a ser dever do Estado, com a
constituição Federal de 1988 todas as crianças de 0 a 6 anos.
E com a promulgação da LDB em 1966 a educação infantil foi integrada a Educação
Básica, e a passa a ter a mesma importância do Ensino Fundamental e o Ensino médio.
E mais adiante em 2006 o Ensino Fundamental começou aos 6 anos de idade, e a
Educação Infantil de 0 a 5 anos.
Mas não é todas as idades na Educação Infantil que é obrigatória, mas todos tem o
mesmo direito reconhecido por lei, a obrigatoriedade é de crianças com 4 e 5 anos.
Neste contexto educacional quando a criança passa a ir para pré-escola pela primeira
vez ela tem a separação dos seus laços familiares e assim começa a se socializar com os
outros.
Porém em alguns casos as crianças vão perdendo o interesse nas atividades oferecidas a
elas. A metodologias ativas gamificação na Educação Infantil veio a ter sua importância
para melhor atender essas necessidades no aprendizado pois as crianças aprendem
brincando, muitos jogos não virtuais poderão ser aplicados como ex: tabuleiros,
montagens, números, memorização, senhas entre outros necessariamente.
Não é preciso só se ter jogos prontos, pode-se também inventar outras maneiras de
competições que elas interagem entre si alguns desafios devem ser aplicados para se ter
melhor exploração de conhecimento na aprendizagem, pois normalmente as crianças
brincam entre si e com seus pares e grupos. Esta atividade de interação faz com que elas
tenham mais engajamento, porque não é fácil se ter a atenção de uma criança por muito
tempo, para motivá-las é necessário estar sempre aplicando estas metodologias
diferenciadas para se obter mais sucesso na aprendizagem.
A tecnologia veio para auxiliar nesses momentos tão complicado que passamos, e está
auxiliando muito nas aulas com dinâmicas e alternativas para o desenvolvimento
aprendendo brincando e como forma de incentivo um brinde, um visto com estrelas e
coração quando elas se empenham pois os pequenos adoram esses mimos como forma
de carinho.
Estes mecanismos vieram a somar para dar uma motivação a mais para que nossas
crianças interagissem cada vez que a elas fossem dado um desafio.
Além disso, elas aprendem a socialização, em descobrir muitas possibilidades da
própria experiência, desenvolvem habilidades competindo entre si, buscam vitórias
constantes, mas ensiná-los que perder também faz parte do jogo e que eles sempre terão
que se esforçar para melhorar.
Tem algumas estratégias de jogos de história que tem uma narrativa fazendo com que as
crianças entram na história como se fosse o indivíduo criando os personagens ele vão
cumprindo as etapas mais interessantes e assim vai se tornando o jogo, em ações com
regras e explorando lugares naquele universo lúdico, como se fosse a própria história.
Pode se também aplicar um trabalho pedagógico com jogos que contenham senhas
numéricas ou geométricas para que as crianças em equipes coloridas, vão tentando
descobrir qual seria a senha proporcionando situações em que elas fiquem atentas para o
aprendizado.
Realizando sempre um planejamento feito em projetos e elementos que se traz para sala
de aula com o objetivo de desenvolver a criatividade e de maneira saudável. A
gamificação se faz muito importante no conteúdo escolar, pois o desenvolvimento
acontece em uma história que podem se referir à vida real.
As metodologias ativas são caminhos que o professor utilizará em suas aulas para a
construção de conhecimentos dos seus alunos até a sua aprendizagem.
Essas práticas ativas chegam para proporcionar ao aluno um meio que eles consigam
guiar o seu desenvolvimento ao seu sucesso, pois são os próprios protagonistas de
forma direta.
Conclusão
Podemos concluir que a gamificação no uso do ensino é muito importante para que
nossos alunos possam entender matéria/atividades propostas em sala de aula, já que as
mesmas saem do modo tradicional de aprendizagem e apresentam uma maneira
revolucionaria de ensino para os nossos alunos com mais dificuldades de entender. Mas
a gamificação serve também para que os alunos se aprofundem ainda mais em seu
contexto de atividade, assim tirando qualquer tipo de duvida e reforçando aquilo que já
aprenderam.
Plano de Aula – O uso da Gamificação
na Educação Infantil
Objetivos: Geral:
Utilizara gamificação a fim de
despertar o lúdico e a imaginação
através da contação de história.
Específicos:
Desenvolver
Motricidade
Linguagem e expressão
Raciocínio lógico
Oralidade
Despertar o lúdico
Expressar através das atividades como
pinturas, desenhos, etc.
Metodologia Iniciamos a aula, apresentando o método
de como será desenvolvida a aula, a partir
disso começamos utilizando fantoches,
onde damos um nome para ele, e
começamos o conto sobre a importância
da leitura, a partir disso criamos um
teatro para dar andamento na aula.
Apresentamos a história do fantoche que
é chamado pelo nome que a própria
turma decidiu chamar, contando sobre
sua história e seu mundo, afim de aguçar
as crianças e trazê-las para a imaginação,
com o sumiço de seus personagens dentro
da história, separamos em grupos para
cumprir missões de encontrá-los, as
pistas podemos colocar expostas ou
ocultas, fazendo com que todos
procurem, no desenvolvimento para
achar as missões, utilize recursos
tecnológicos, QRCODE, celular ou
papel.
A cada pista localizada os alunos são
recompensados com pontos, ganhará a
gamificação quem desvendar mais pistas,
cada grupo com o auxílio de monitores,
espalhe em um local amplo dentro da
escola, afim deles descobrir quais são os
personagens que sumiram do conto do
fantoche, para ajudar nas pistas, foram
desenvolvidos mapas para que as
crianças se localizem, cada vez que
encontrar uma pista, ganhará um ponto, o
grupo que conseguir descobrir o máximo
de personagens que sumiram vence o
jogo.
Nesse plano de aula cabe decidir qual
objetivo pretende alcançar com o
desenvolvimento desse trabalho.
Recursos Para o desenvolvimento do plano de
aulas vamos utilizar:
Celular
Internet
Lápis de cor
Livros infantis de contos
Tinta
Cartolina
Fantoches
Avaliação Podemos avaliar a partir:
Participação dos alunos no
decorrer do desenvolvimento
da aula.
Compreensão do aluno
Realização na prática
Socialização com outros
alunos no desenvolvimento da
atividade.
Referências BANBERGER, R. Como incentivar o
hábito de leitura. São Paulo: Ática,
1986.
Referências do texto
Emenda Constitucional n. 59, de 11 de novembro de 2009, Diário Oficial da União,
Brasília 12 de dezembro de 2009.
Conselho Nacional de Educação, Câmara de Educação Básica resolução n. 5, de 17 de
Dezembro de 2009
Marcela Lorenzoni: HTTPS:/www.geekie.com.br/blog/gamificacao.
Raul Inácio, Vânia Ribas, Luciane Maria.
Metodologias Ativas: Gamificacao na Educação Infantil; CRE Recanto das Emas c/ Jaqueline
Avelino YouTube.