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ANA CLAUDIA ANTUNES LISBOA DE MORAES

ANA CLAUDIA ANTUNES LISBOA DE MORAES

Gamificação e as possibilidades de trabalho

São Gabriel/RS
2020
ANA CLAUDIA ANTUNES LISBOA DE MORAES

Gamificação e as possibilidades de trabalho

Trabalho apresentado à Universidade


Pitágoras Unopar
como requisito parcial à
aprovação no 3º semestre do
curso de
Pedagogia.

São Gabriel/RS
2020
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 4
2 DESENVOLVIMENTO ............................................................................................. 5
2.1 PLANO DE AULA ........................................................................................... 7
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS..................................................................................... 9
4 REFERÊNCIAS...................................................................................................... 10
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1 INTRODUÇÃO

O portfólio traz o que é e como aplicar a gamificação na educação infantil, de


maneira que contribua para o estimulo, aprendizado e desenvolvimento dos alunos,
buscando seu interesse em aprender.
A gamificação tem como finalidade utilizar tecnologias para um bem comum,
já que a maioria já está inserida na utilização dessas estruturas de games.
Através desse estudo mostrarei como utilizei esse recurso de maneira
atualizada e os pontos positivos de adotar esse método.
Investigando os conceitos de gamificação, de forma a contribuir para a prática
docente, buscando possibilidades aos profissionais da área de repensarem
atividades pedagógicas (planos de aula), onde incentivem a utilização de jogos
como recurso didático e o uso das técnicas da gamificação para que uma aula possa
vir a ser muito mais dinâmica e interativa, estruturando novos processos
educacionais.
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2 DESENVOLVIMENTO

A gamificação é uma aposta bem grande do século 21, apesar do termo


complicado, consiste em usar jogos de modo à engajar pessoas para atingir um
objetivo. Na educação ela funciona para despertar interesse, aumentar a
participação, desenvolver (criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver
situações problemas).

Para usar a gamificação não precisa propriamente utilizar jogos prontos,


embora seja uma possibilidade. Com os avanços tecnológicos usar a gamificação
tem se tornado algo mais pratico, pois a maioria dos alunos já faz uso de tablets e
smatphones o que torna a ferramenta mais acessível.

Como mostra a pesquisa da empresa Spil Games onde mostra que 1.2
bilhões de pessoas pelo mundo jogam algum tipo de game; destas, cerca de 700
milhões jogam online. Isso representa 44% da população online. Imagine nossos
alunos que já estão nesse universo, por que não o aproveitar para fins pedagógicos?

Dessa forma devemos sim introduzir jogos em sala de aula, despertando o


interesse do aluno, buscando solucionar possíveis problemas de aprendizado,
estimular suas funções lúdicas, interação entre colegas ,exploração e habilidades de
forma diferente e inovadora.

O educador precisa de criatividade para que trace uma estratégia com


fundamentos que incentive e facilite o aprendizado dos educandos, motivando-os
para seu desenvolvimento (cognitivo, afetivo, físico-motor e moral).

Norteado pela Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB, Lei nº


9.394/1996) que determina a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) onde
direcionar a grade curricular e implementar propostas didáticas na educação para
instituições de ensino de todo o país.

Por tratar-se de uma diretriz com mais de duas décadas, alguns educadores hesitam
em trazer inovações que aprimorem a lógica pedagógica tradicional.

Com as velhas práticas, ferramentas ultrapassadas e metodologias retrógradas


percebe-se que as informações tornaram-se mais rápidas e acessíveis com a
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gamificação, às novas tecnologias e mídias sociais estão revolucionando a forma de


ensinar e aprender.

Com a metodologia certa, é possível atender aos critérios da BNCC e garantir


aderência à prática em sala de aula.

O papel da escola e do professor é compreender que os alunos vão usar a


tecnologia no dia a dia, como todo mundo, e que eles podem utilizá-la de maneira
positiva, crítica e criativa, se forem instruídos a fazer isso. A internet é um leque de
possibilidades que se renova cada dia, e usa-la na sala de aula é de grande valia.

Porque com a aplicação correta em sala de aula, seja de qualquer faixa de


escolaridade (educação infantil, fundamental ou médio) gera vários benefícios para
aluno e professor.

Nesses benefícios e vantagens estão:

• Torna o ensino dos alunos mais divertido e prazeroso, tanto para os


estudantes quanto para o professor;
• Faz com que o aluno consiga aprender de forma muito mais rápida, mesmo
assuntos complexos e que demandam muita concentração.
• Promove maior interação social entre os alunos na sala de aula
• Estimula a participação maior dos estudantes com as atividades
• Promove um maior desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração
entre os alunos.
• O uso da gamificação aumenta naturalmente o interesse do aluno nos
conteúdos que estão sendo ensinados
• Aumenta a retenção e compreensão do conteúdo lecionado
• Estimula o aluno a ser mais protagonista e buscar respostas por si para a
resolução de problemas
• Faz com que o aprendizado ocorra de forma lúdica
• Melhora o desempenho e resultados dos alunos nas matérias e conteúdos
onde a gamificação na educação é aplicada
• Aumenta o engajamento dos alunos com as atividades e o que se está
ensinando
• Promove o diálogo entre os estudantes e ainda ajuda a quebrar objeções dos
alunos quanto a um determinado assunto ou matéria
• Ajuda no desenvolvimento de competências e capacidades socioemocionais.

Utilizar a gamificação na educação infantil com métodos de ensino diversos faz com
que o aluno compreenda mais facilmente as disciplinas, de modo que cada criança
reage de forma diferente ao aprendizado, devemos então sempre instigar, estimular
e persistir em nossos alunos.
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Segundo Vygotsky(1988, p.12), “O jogo da criança não é uma recordação simples do


vivido, mas sim a transformação criadora das impressões para a formação de uma
nova realidade que responda às exigências e inclinações dela mesma”. E mais
importante que isso é definir os objetivos que se deseja alcançar, para que este
momento seja, de fato “Ensinar a brincar”, a brincadeira pode ter papel fundamental
no desenvolvimento da criança.

E como todo método deve ser lecionado com atenção pelos educadores, a
gamificação também tem suas desvantagens ou pontos negativos. Por ser uma
técnica e como qualquer técnica depende do seu bom uso, não existe curso que de
qualificação, manuais ou tutoriais de gamificação para educação, o custo dos jogos
digitais e da deficiência dos equipamentos disponíveis na escola, juntamente com a
lentidão do sinal da internet torna-se um obstáculo para a aplicação dessa
metodologia com eficiência.

[…] brincar é uma das atividades mais importantes

para o desenvolvimento da identidade e da

autonomia das crianças […]”, além de […]

“desenvolver habilidades importantes como a

atenção, a imitação, a memória e a imaginação,o

aluno também amadurece a capacidade de

socialização por meio da interação e da utilização e

experimentação de regras e papéis sociais (BRASIL,

1998, p

2.1 PLANO DE AULA

Turma: Pré-escola

Período: matutino

Conteúdo: Folclore/Jogo da memória

Objetivos gerais: Desenvolver, estimular e oportunizar a criança através de jogos


educativos.
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Objetivos específicos: Identificar e reconhecer no jogo da memória os animais


formando respectivos pares.

Pintar e recortar seu próprio jogo.

Ouvir e diferenciar alguns personagens de lendas folclóricas.

Metodologia: Inicialmente os alunos ouvirão e observarão um vídeo com a história


de uma lenda do folclore brasileiro.

Após irão reconhecer e pintar somente as imagens que representar a história


lendária.

Na sequencia recortarão os respectivos pares e criarão seu próprio jogo da


memoria, usando as imagens que foram coloridas por eles.

A partir da confecção colocados em duplas ,jogaram e trocaram experiências.

No final me indicarão os ganhadores, e relataram o que vivenciaram através do jogo.

Recursos:

Folha A4

Lápis de cor

E.V.A

Tesoura

Cola

Dvd/tv

Avaliaçao:

Análise das imagens e vídeo do folclore, completude das atividades, interação com
os colegas.

REFERÊNCIAS:

https://brinquedoteca-virtual.azurewebsites.net/index.html

https://ne-np.facebook.com/auniaofazavida/videos/parlenda-
semanadofolclorepufv/1108674416318570/ acessado em 02/11/2020
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3 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Percebi, constatei e conclui a eficácia da gamificação na educação infantil, com


resultados positivos para motivação e a aprendizagem para com os alunos. Um
caminho de um ensino de qualidade, com conteúdos e metodologias estimulantes
deve ser sempre adotado por professores, a educação precisa ser focada no aluno,
buscando motivá-lo a frequentar a escola depois a fazer as atividades tendo o
principal objetivo da gamificação, despertar a curiosidade dos educandos,
provocando-os a ir além dos desafios propostos nos jogos, e com certeza o sucesso
do processo, será revertido em aprendizagem. A curiosidade e o engajamento tão
necessários a aprendizagem, a emoção de se envolver com os mecanismos dos
jogos pode fazer a diferença para a nova escola que se pretende estimular.
Nossos alunos precisam de professores atualizados, engajados no ato de ensinar,
com dedicação, amor e zelo pela função que se propôs desenvolver. A gamificação
é uma metodologia de fácil acesso, que não precisa necessariamente de tecnologia
de alto custo, pode ser de forma analógica e simples, exige apenas que seja de
excelente planejamento, bem estruturada e baseada num resultado eficaz.
A educação infantil necessita de uma atenção redobrada, com fundamentos
concretos e escolas abertas ao novo, porque são essas crianças que transformarão
o mundo que estamos.
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4 REFERÊNCIAS

https://site.geekie.com.br/blog/gamificacao/ acessado em 28/10/2020

A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como


recurso motivacional (raul inácio busarello ,vania ribas ulbricht ,luciane maria fadel)

BNCC (Base nacional comum curricular)

https://blog.elevaplataforma.com.br/gamificacao-na-educacao/ acessado em
02/11/2020

https://sae.digital/gamificacao-na-educacao/ acessado em 02/11/2020


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