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UNIVERSIDADE ANHANGUERA – UNIDERP

CENTRO DE EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA

MYRIAM FLORÊNCIO DE LIMA


RA: 22617303

GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

SERRA NEGRA, SP
2020
MYRIAM FLORÊNCIO DE LIMA
RA: 22617303

k
GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Trabalho apresentado à Universidade


Anhanguera – UNIDERP Centro de Educação
à Distância, como requisito parcial à aprovação
no 4° Semestre do curso de Licenciatura em
Pedagogia.

SERRA NEGRA, SP
2020
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO..............................................................................................................3
DESENVOLVIMENTO..................................................................................................4
PLANO DE AULA.........................................................................................................7
CONSIDERAÇÕES
FINAIS..........................................................................................8
REFERÊNCIAS............................................................................................................9
3

INTRODUÇÃO

Este trabalho tem a finalidade de objetivar o fenômeno da gamificação,


que vem ganhado grande destaque por proporcionar experiencias significativas,
quando aplicada em contexto da vida cotidiana. A gamificação através de jogos e
brincadeiras implantadas no contexto escolar, desenvolve a autonomia, diálogo,
concentração, resolução de problemas, competitividade com regra. Permitindo
também que as crianças, desenvolvam a imaginação de modo que elas possam
sonhar, sentir, decidir se aventurar e agir, recriando o tempo e espaço da
brincadeira.
Compreende-se por gamificação a utilização de elementos de game design
em situações não relacionadas a jogos, como por exemplo na educação. Essa
metodologia ativa geralmente é utilizada para gerar maior engajamento das
pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem ou resolver problemas de forma
criativa.
É preciso ter criatividade na educação e utilizar estratégias que incentivem
a participação efetiva do aluno, como é o caso da gamificação.
Nesse trabalho abordarei como usar a gamificação na prática , o que é e
como a gamificação pode auxiliar-nos, a fazer uma aula diferenciada e mais atrativa
para alunos. Percebe-se a necessidade da modificação do cotidiano escolar para um
maior rendimento, sendo a gamificação uma maneira recente, mas bastante eficaz,
visto que os estudantes de hoje são nativos digitais, os educadores são imigrantes
digitais e o mundo está inserido num contexto totalmente digital. Assim, abre-se
cada vez mais espaço para o planejamento de estratégias que possam através de
processos gamificados ampliar o protagonismo dos alunos e proporcionar o
desenvolvimento de experiências de aprendizagem mais ativas.
A gamificação utiliza os jogos para atrair a atenção dos estudantes para
conteúdo escolar.
DESENVOLVIMENTO

A internet e as novas tecnologias tem sido um dos principais


impulsores das mudanças na educação, entre elas se destaca a
gamificação uma vez que sua estrutura é a utilização de jogos em outras
circunstâncias, como na educação e usar elementos dos jogos de forma a
recrutar os alunos para atingir um objetivo.
Na educação infantil, o valor da gamificação é bastante vasto,
despertando o interesse dos alunos, aumentando sua autonomia,
permitindo mais diálogos e resolução de problemas.
Quando se usa ambientes virtuais para diversificar o modo de
aprendizagem com jogos relacionados ao tema estudado, essa prática
aumenta de forma significativa o desempenho e a permanência do
aprendizado.
A gamificação na educação pode ser usada com diferentes
objetivos. Para isso o professor precisa levar em conta o que observar e o
que por em prática os jogos tanto no momento real quanto no virtual.
Alguns elementos a se considerar para a construção dos jogos na
educação: -Estilo de narrativa; - Regras; - Controle do jogador sobre a
jornada estipulada; - Descoberta e exploração; - Interação; - Restrições de
tempo; - Feedback do jogador; - Habilidades de lidar com perdas e vitórias.
A interação entre sala de aula e jogos virtuais, instrui de forma
recreativa as práticas de ensinamento que envolve engajamento entre si.
Os games mostram os conteúdos na prática e tem objetivos
similares a uma sala invertida, ou seja, a gamificação traz para educação
infantil, estratégias de jogos que facilitam o ensino pedagógico em salas
de aulas. Sabendo que as crianças estão cada dia mais familiarizadas com
celulares, tablets, computadores, essa prática se torna mais fácil. A prática
da gamificação em sala de aula, desperta o interesse e a curiosidade dos
alunos inerentes ao jogo como a competição, tendo como proposta
aumentar a interação e a capacidade das crianças.
Os jogos na educação, permitem que os alunos saiam da mesmice
de uma sala de aula e se auto desafiem levando-os assim, a atingir etapas
que os levarão à vitória.
Existem várias vantagens em se utilizar gamificação na educação:
- Aumento do interesse;
- Maior engajamento;
-Desperta a curiosidade;
-Quebra de objetivos;
-Pode ser usado em todas as idades.
Através dos jogos, o professor pode modificar o ensino tradicional
despertando assim, a vontade de aprender e abrir novos horizontes para as
crianças. É de competência de cada educador incluir as ferramentas
tecnológicas em sala de aula para estimular o aprendizado de maneira atraente
para os alunos, considerando os cuidados com limite de tempo na frente na
tela e os conteúdos para cada idade.
Os jogos na educação, permitem que os alunos saiam da mesmice de
uma sala de aula e se auto desafiem levando-os assim, a atingir etapas que os
levarão à vitória.
Existem várias vantagens em se utilizar gamificação na educação:
- Aumento do interesse;
- Maior engajamento;
-Desperta a curiosidade;
-Quebra de objetivos;
-Pode ser usado em todas as idades.
Enfim, a gamificação é uma maneira muito importante de tornar o
ensino mais lúdico e mais próximo das crianças, podendo ser aplicado em sala
de aula de diferentes formas possibilitando assim o processo educativo dos
alunos, uma vez que o estímulo e a concentração dos alunos na educação
infantil é uma tarefa árdua que requer um trabalho motivacional diário e
constante.
É preciso ter criatividade na educação e utilizar estratégias que incentivem
a participação efetiva do aluno, como é o caso da gamificação.
Ao longo do estudo percebe-se a importância dos jogos
educacionais juntamente com as atividades lúdicas no processo de
ensinamento e desenvolvimento inicial das crianças.
Dentro das chamadas metodologias ativas de aprendizagem, a
gamificação está entre as estratégias mais eficazes para potencializar o
aprendizado e proporcionar engajamento dos alunos com o curso e com a
própria escola.
O potencial da gamificação na educação é imenso, uma vez que
desenvolve competências socioemocionais que farão total diferença no
aprendizado. É instigante aos estudantes, pois se vale de comportamentos
naturais do ser humano, como a competitividade, a socialização, o desejo
de ser recompensado por um trabalho bem-feito e a sensação de vitória.
Ao utilizar jogos em atividades pedagógicas, a sala de aula passa
a ser um ambiente atraente e desafiador na busca pelo conhecimento.
O mais importante ao utilizar a gamificação na sala de aula é saber qual
objetivo é desejado com essa atividade. Ainda, ao atrelar os jogos ao uso
de recursos digitais, como no caso dos ambientes virtuais de
aprendizagem, a gamificação ultrapassa os limites da sala de aula e até
mesmo disciplinas online .Desafiar, conquistar e cumprir as missões, são
elementos muito importantes na gamificação, pois completando missões e
vencendo desafios os jogadores (estudantes) se esforçam cada vez mais.
Portanto, trata-se de fatores motivacionais para que os alunos queiram se
engajar nos jogos de maneira ativa e voluntária.
A sensação de estagnação é muito ruim em qualquer atividade
humana. Portanto, os jogadores precisam saber que estão caminhando na
direção certa e ganhando em aprendizado. Isso caracteriza a evolução nos
estudos e cria um sentimento de motivação. Os jogos são capazes de
instruir de forma divertida em qualquer atividade cotidiana em que se
deseje engajamento, independentemente do objetivo.
Por fim a realidade gamificada pode e deve ser trabalhada em
todas as idades, não somente no mundo virtual, mas com materiais simples
que traga o lúdico e que aguce a imaginação. Assim os jogos com seu alto
poder de interação e concentração torna-se possível a aproximação do
ensino-aprendizagem, tornando os resultados alcançados mais efetivos.
PLANO DE AULA

PLANO DE AULA
ESCOLA
TURMA PRÉ II
IDENTIFICAÇÃO
PERÍODO MATUTINO

CONTEÚDO

Objetivo geral
 Classificar objetos e figuras de acordo com suas
OBJETIVOS semelhanças e diferenças.

Objetivos específicos
 Estimular a coordenação motora;
 Trabalhar as formas geométricas e as cores
primárias;
 Ensinar como utilizar o computador.

METODOLOGIA  Contar história relacionadas as cores e com figuras que


representam figuras geométricas;
 Apresentar as formas geométricas no concreto, deixando
as crianças manuseá-las;
 Relacionar as figuras com as cores primárias;
 Levar as crianças para o laboratório de informática e
apresentar a elas aplicativos com jogos;
 Estimular que todos participem e joguem interagindo entre
si.

RECURSOS  História;
 Formas Geométricas;
 Computador;
 Jogos interativos.
AVALIAÇÃO Observar as interações e desenvolvimento em relação as
formas, cores e competitividade e colaboração mútua.
REFERÊNCIAS
SILVA, Rosângela Luíza da; DURÃES, Débora
Janaína. Entre fraldas e mamadeiras. Londrina:
Maxprint, 2013.
CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este estudo foi realizado através de pesquisas, onde busquei


ressaltar a gamificação na educação infantil, sendo a mesma uma ferramenta
de grande relevância no desenvolvimento das crianças. O jogo no atual
cenário, vem se despontando como um instrumento necessário no
desempenho escolar, uma vez que se desenvolve o cognitivo, o social, o
emocional e o físico-motor de cada crianças.
Nota-se que através da gamificação torna-se mais fácil, atingir metas e
objetivos nos mais diferentes contextos, isso porque as rotinas são alteradas
no sentido de tornar as atividades mais prazerosas. Com o uso das plataformas
digitais, o professor, inclusive, tem condições de examinar o desempenho dos
alunos e verificar pontos fracos que precisam ser reforçados durante as aulas,
bem como saber atender as necessidades de cada aluno. Pude observar, que
para que as estratégias dos games sejam efetivas, o professor encoraja a
turma a se envolver na atividade.
É preciso que o professor pense no desenvolvimento de acordo com a
progressão de cada aluno.
Concluo que nesse processo é essencial a mediação do educador no
ensino-aprendizagem, bem como a sensibilidade do mesmo em perceber a
realidade de seus alunos para inserir os tipos de jogos adequados para cada
público.
REFERÊNCIAS BIBIOGRAFICAS

BARBA, C.; CAPELA, S. (Orgs.) Computadores em sala de aula: métodos e


usos. Porto Alegre: Penso, 2012.

BARROS, Gilian C. Webquest: metodologia que ultrapassa os limites do


ciberespaço. Escola BR: Inclusão Digital nas Escolas Públicas. Paraná/Brasil.
Novembro, 2005. Disponível em: <
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/materiais/0000012622.pdf>. Acesso
em: 11 mai. 2020.

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular: Educação Infantil e Ensino


Fundamental. Brasília: MEC/Secretaria de Educação Básica, 2017. BRASIL.
Base Nacional Comum Curricular: Ensino Médio. Brasília: MEC/Secretaria de
Educação Básica, 2018.

BRASIL, 1998. Ministério da Educação e do Desporto. Educação Fundamental.


Referencial Curricular Nacional para a educação Infantil. Brasília. vol. 3.
Disponível em: . Acesso em: 05 dez. 2012.

LORENZONI, Marcela. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL) em 7


passos. InfoGeeks. 2016. Disponível em: < . Acesso em: 11 mai. 2020.

LOYOLA, A. H. Vida e educação no jardim da infância. Rio de Janeiro:


Conquista, s/d.

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO E DO DESPORTO. Coordenação Geral de


Educação Infantil. Referencial Curriculum Nacional para Educação Infantil. Vol.
3. Brasília: MEC, 1998.

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