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DEPARTAMENTO DE COMPUTAÇÃO
1. INTRODUÇÃO
Partindo da ideia de interligar a gamificação ao ensino de disciplinas escolares é uma
temática bastante interessante dentro de uma visão positivista abordando a ótica dos
fundamentos da interdisciplinaridade. No contexto educacional, a concepção de
interdisciplinaridade surgiu como fragmentação do conhecimento em domínios específicos.
Nesse aspeto, conforme destaca Fróes Burnham (2001, p.39).
Freire (1989), portanto, nesse sentido, observa que a leitura da escola se distancia cada
vez mais da leitura do mundo. De outra forma, a gameficação comporta-se como uma
ferramenta pedagógica didaticamente aplicável e tendo como destaque a importância da ação
das pessoas (competitividade saudável), como afirmado por Fazenda (1991) a
interdisciplinaridade propõe a troca de reciprocidade entre as disciplinas, ciências ou áreas do
conhecimento. Representa para além do encontro entre disciplinas, o grande encontro daqueles
que habitam o território das disciplinas e que desejam ultrapassá-lo, em direção a um
conhecimento em diferentes campos do saber e da vivência humana.
2. CONCEITO DE GAMIFICAÇÃO
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Originada como método aplicado em programas de marketing e aplicações para web,
com a finalidade de motivar, engajar e fidelizar clientes e usuários (ZICHERMANN e
CUNNINGHAM, 2012), a gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente
encontrados nos games, como narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito,
cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação,
interatividade, entre outros, em outras atividades que não são diretamente associadas aos games,
com a finalidade de tentar obter o mesmo grau de envolvimento e motivação que normalmente
encontramos nos jogadores quando em interação com bons games.
O objetivo é conseguir visualizar um determinado problema ou contexto e pensar
soluções a partir do ponto de vista de um game designer (profissional responsável pela criação de
jogos eletrônicos), já que esse profissional geralmente possui uma capacidade ímpar em produzir
experiências que concentram a energia e o foco de muitos indivíduos para resolver problemas em
mundos virtuais (MCGONIGAL, 2011). Porém, a gamificação não implica em criar um game que
aborde o problema, recriando a situação dentro de um mundo virtual, mas sim em usar as mesmas
estratégias, métodos e pensamentos utilizados para resolver aqueles problemas nos mundos
virtuais em situações do mundo real.
3. BENEFÍCIOS DA GAMIFICAÇÃO
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para alcançar a solução de um problema incorpora diferentes características pessoais de
aprendizagem no processo educativo, o que contribui para a experiência educativa de cada
um;
É possível avaliar ciclos rápidos de feedback, ondevos jogadores são sempre capazes
de visualizar o efeito de suas ações em tempo real. Esse mecanismo rápido no processo de
feedback estimula a procura por novos caminhos para atingir os objetivos, bem como o
redirecionamento de uma estratégia, caso ela não esteja apresentando os resultados esperados.
Proporciona também a possibilidade de aumentar a dificuldade das tarefas conforme
a habilidade individual de cada aluno. Essa modalidade com diferentes níveis de dificuldade
para os desafios propostos pode auxiliar na construção um senso de crescimento e avanço
pessoal nos estudantes, e também faz com que cada um siga o seu próprio ritmo de
aprendizagem.
O aspecto de coletividade é possível estabelecer na gamificação, dividindo tarefas
complexas em outras menores: nos games, os objetivos maiores normalmente são divididos
em uma série de outros menores e mais fáceis de serem superados. Dessa forma, o estudante
vai construindo seu conhecimento de forma gradual, observando as partes do problema e de
que modo elas se relacionam com o todo, proporcionando maior motivação e preparo para
superar o desafio maior inicial.
Incluir o erro como parte do processo de aprendizagem: o erro faz parte dos games de
forma natural. Nenhum jogador espera interagir com um game sem se deparar com a falha
várias vezes. Na aprendizagem sistematizada, o erro normalmente não é bem tolerado. Incluir e
aceitar o erro como parte do processo de aprendizagem e estimular a reflexão dos motivos
desses erros faz parte de um processo semelhante ao que ocorre nos games.
Talvez uma de suas grandes vantagens seja a de proporcionar um sistema em que os
estudantes consigam visualizar o efeito de suas ações e aprendizagens, na medida em que fica
mais fácil compreender a relação das partes com o todo, como acontece nos games. Da mesma
forma, um dos objetivos principais de introduzirmos uma experiência assim é para que os
indivíduos sintam que seus objetivos contribuem para algo maior e mais importante, que suas
ações fazem sentido dentro de uma causa maior, que é o que os elementos dos games podem
proporcionar se utilizados de forma cuidadosa, da mesma forma que conseguem dentro dos
mundos virtuais.
A conquista é uma forma de recompensar o usuário quando este conclui um
determinado objetivo. Este objetivo pode ou não estar relacionado ao fluxo comum do sistema
ao qual o usuário está submetido, ou seja, o usuário ganha recompensas por completar objetivos
que estão diretamente relacionados ao fluxo de execução da aplicação (por exemplo: criar uma
conta de usuário) ou também ao completar tarefas não relacionadas ao fluxo comum da
aplicação (por exemplo: realizar dez compras em um mês), com o objetivo de induzir o usuário
a exercer determinadas ações. Conforme ilustrado na figura 2, uma série de conquistas formam
uma espécie de coleção de méritos, conquistados a partir de ações executadas no ambiente em
questão.
Promover a competição e a colaboração nos projetos: dois aspectos fundamentais dos
games são a competição e a colaboração, e eles não precisam ser mutuamente exclusivos. Esses
elementos podem ocorrer juntos com a narrativa e pode haver competição entre grupos, o que
potencializa a interação e pode fornecer mais um contexto para os objetivos.
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4. DIFERENÇA ENTRE GAMIFICAÇÃO E JOGOS EDUCATIVOS
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5. PROJETO DE GAMIFICAÇÃO - QUÍMICA NO COTIDIANO UTILIZANDO
LABORATÓRIO GAMIFICADO.
De acordo com os objetivos, esse laboratório gamificado tem como meta principal
auxiliar aos alunos a se exercitarem, à medida que os alunos vão sendo apresentados ao
conteúdo em sala de aula, e ao mesmo tempo, vão poder utilizar o laboratório gamificado
associando experimentos, situações com perguntas relacionadas ao assunto estudado em sala e
interligado de maneira contextualizada com a química no cotidiano. Por exemplo, uma reação
química bastante comum no nosso dia a dia é a reação de combustão. Para ocorrer é necessário
a presença de apenas de três fatores, entre eles, um combustível, um comburente e a energia de
ativação. Essa reação acontece na queima de um combustível que pode ser a gasolina, álcool ou
algum outro tipo. Além disso, diversas substâncias químicas estão presentes em nosso
cotidiano.
O laboratório gamificado pode ser desenvolvido em uma linguagem HTML5, onde é
possível a execução do mesmo direto de qualquer navegador utilizando qualquer dispositivo
que possua suporte, inclusive em dispositivos móveis. Utilizando a Seirra Construct 2 o projeto
pode ser executado em diversas linguagens.
De maneira pratica, o aluno pode realizar o login por meio de seus dados de uma conta
do Facebook, logo depois o aluno verifica os requisitos necessários para a entrada no
laboratório (Instruções- Tabela 01). Em seguida, o usuário realiza o check list, onde pode ser
exibido uma tela com a pontuação atual do aluno e seu ranking diante dos demais usuários. O
mesmo também pode escolher um avatar de sua escolha e defini-lo de acordo com suas
preferências. Neste ambiente também serão apresentado os conteúdos apresentados em sala de
aula.
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6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
1. http://www.laclo.org/papers/index.php/laclo/article/viewFile/271/253
2. http://seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/41629/26409
3. http://repositorio.unisc.br/jspui/bitstream/11624/530/1/TC2_TeixeiraKelvin.pdf