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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ

DEPARTAMENTO DE COMPUTAÇÃO

TEMA: TRABALHO FINAL DE COMPUTAÇÃO APLICADA AO ENSINO DE


QUIMICA
* JOAO PAULO OLIVEIRA DE ALCANTARA

1. INTRODUÇÃO
Partindo da ideia de interligar a gamificação ao ensino de disciplinas escolares é uma
temática bastante interessante dentro de uma visão positivista abordando a ótica dos
fundamentos da interdisciplinaridade. No contexto educacional, a concepção de
interdisciplinaridade surgiu como fragmentação do conhecimento em domínios específicos.
Nesse aspeto, conforme destaca Fróes Burnham (2001, p.39).

[...] a excessiva fragmentação e compartimentalização do


conhecimento nas organizações curriculares; [...] observa-se que as
disciplinas são tratadas de modo reificado, como conteúdos
estanques, com pouca ou nenhuma interconexão, tanto entre si,
quanto em relação ao mundo concreto e à experiência vivida.

Freire (1989), portanto, nesse sentido, observa que a leitura da escola se distancia cada
vez mais da leitura do mundo. De outra forma, a gameficação comporta-se como uma
ferramenta pedagógica didaticamente aplicável e tendo como destaque a importância da ação
das pessoas (competitividade saudável), como afirmado por Fazenda (1991) a
interdisciplinaridade propõe a troca de reciprocidade entre as disciplinas, ciências ou áreas do
conhecimento. Representa para além do encontro entre disciplinas, o grande encontro daqueles
que habitam o território das disciplinas e que desejam ultrapassá-lo, em direção a um
conhecimento em diferentes campos do saber e da vivência humana.
2. CONCEITO DE GAMIFICAÇÃO

Gamificação é a palavra usada na classificação para especificar o uso de elementos de


jogos em sistemas ou contextos não relacionados aos jogos com o objetivo de aperfeiçoar a
experiência e aumentar a motivação dos participantes do contexto ou sistema o qual pretende-
se aplicar estratégias de gamificação (DETERDING et al, 2011). O termo foi criado por Nick
Pelling em meados de 2002 quando este começou a questionar se as interfaces de usuário que
ele havia criado para jogos poderiam ser aplicados em outros contextos (PELLING, 2011).

Na figura 1, analisando o plano horizontal, observa-se a concepção de um jogo completo


até os seus elementos (partes), assim como, no plano vertical, há a ação de brincar (entretenimento
e distração) até o ato de jogar. Sendo assim, é possível verificar que a gamificação compreende o
uso de elementos de jogos sem que haja como resultado final um jogo completo, da mesma forma,
a gamificação se distingue de design lúdico por contemplar objetivos e seguir uma metodologia
focada na resolução de um determinado problema ou assunto (FARDO, 2013).

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Originada como método aplicado em programas de marketing e aplicações para web,
com a finalidade de motivar, engajar e fidelizar clientes e usuários (ZICHERMANN e
CUNNINGHAM, 2012), a gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente
encontrados nos games, como narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito,
cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação,
interatividade, entre outros, em outras atividades que não são diretamente associadas aos games,
com a finalidade de tentar obter o mesmo grau de envolvimento e motivação que normalmente
encontramos nos jogadores quando em interação com bons games.
O objetivo é conseguir visualizar um determinado problema ou contexto e pensar
soluções a partir do ponto de vista de um game designer (profissional responsável pela criação de
jogos eletrônicos), já que esse profissional geralmente possui uma capacidade ímpar em produzir
experiências que concentram a energia e o foco de muitos indivíduos para resolver problemas em
mundos virtuais (MCGONIGAL, 2011). Porém, a gamificação não implica em criar um game que
aborde o problema, recriando a situação dentro de um mundo virtual, mas sim em usar as mesmas
estratégias, métodos e pensamentos utilizados para resolver aqueles problemas nos mundos
virtuais em situações do mundo real.

3. BENEFÍCIOS DA GAMIFICAÇÃO

Os projetos que envolvem gamificação relacionados ao ambiente educacional


aumenta os níveis de interesse, participação e motivação dos alunos e promove uma maior
interação entre eles, o que contribuiu para que o conhecimento seja construído de uma forma
diferente do que observamos tradicionalmente, através de aulas expositivas, em que o professor
apenas fala.
Disponibilizar diferentes experimentações: assim como em grande parte dos games,
muitas vezes não há um único caminho que conduz ao sucesso. Propiciar diferentes caminhos

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para alcançar a solução de um problema incorpora diferentes características pessoais de
aprendizagem no processo educativo, o que contribui para a experiência educativa de cada
um;
É possível avaliar ciclos rápidos de feedback, ondevos jogadores são sempre capazes
de visualizar o efeito de suas ações em tempo real. Esse mecanismo rápido no processo de
feedback estimula a procura por novos caminhos para atingir os objetivos, bem como o
redirecionamento de uma estratégia, caso ela não esteja apresentando os resultados esperados.
Proporciona também a possibilidade de aumentar a dificuldade das tarefas conforme
a habilidade individual de cada aluno. Essa modalidade com diferentes níveis de dificuldade
para os desafios propostos pode auxiliar na construção um senso de crescimento e avanço
pessoal nos estudantes, e também faz com que cada um siga o seu próprio ritmo de
aprendizagem.
O aspecto de coletividade é possível estabelecer na gamificação, dividindo tarefas
complexas em outras menores: nos games, os objetivos maiores normalmente são divididos
em uma série de outros menores e mais fáceis de serem superados. Dessa forma, o estudante
vai construindo seu conhecimento de forma gradual, observando as partes do problema e de
que modo elas se relacionam com o todo, proporcionando maior motivação e preparo para
superar o desafio maior inicial.
Incluir o erro como parte do processo de aprendizagem: o erro faz parte dos games de
forma natural. Nenhum jogador espera interagir com um game sem se deparar com a falha
várias vezes. Na aprendizagem sistematizada, o erro normalmente não é bem tolerado. Incluir e
aceitar o erro como parte do processo de aprendizagem e estimular a reflexão dos motivos
desses erros faz parte de um processo semelhante ao que ocorre nos games.
Talvez uma de suas grandes vantagens seja a de proporcionar um sistema em que os
estudantes consigam visualizar o efeito de suas ações e aprendizagens, na medida em que fica
mais fácil compreender a relação das partes com o todo, como acontece nos games. Da mesma
forma, um dos objetivos principais de introduzirmos uma experiência assim é para que os
indivíduos sintam que seus objetivos contribuem para algo maior e mais importante, que suas
ações fazem sentido dentro de uma causa maior, que é o que os elementos dos games podem
proporcionar se utilizados de forma cuidadosa, da mesma forma que conseguem dentro dos
mundos virtuais.
A conquista é uma forma de recompensar o usuário quando este conclui um
determinado objetivo. Este objetivo pode ou não estar relacionado ao fluxo comum do sistema
ao qual o usuário está submetido, ou seja, o usuário ganha recompensas por completar objetivos
que estão diretamente relacionados ao fluxo de execução da aplicação (por exemplo: criar uma
conta de usuário) ou também ao completar tarefas não relacionadas ao fluxo comum da
aplicação (por exemplo: realizar dez compras em um mês), com o objetivo de induzir o usuário
a exercer determinadas ações. Conforme ilustrado na figura 2, uma série de conquistas formam
uma espécie de coleção de méritos, conquistados a partir de ações executadas no ambiente em
questão.
Promover a competição e a colaboração nos projetos: dois aspectos fundamentais dos
games são a competição e a colaboração, e eles não precisam ser mutuamente exclusivos. Esses
elementos podem ocorrer juntos com a narrativa e pode haver competição entre grupos, o que
potencializa a interação e pode fornecer mais um contexto para os objetivos.

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4. DIFERENÇA ENTRE GAMIFICAÇÃO E JOGOS EDUCATIVOS

Jogos educacionais são jogos elaborados especificamente para ensinar as pessoas


sobre determinado assunto, expandir conceitos, reforçar desenvolvimento e entendimento sobre
um evento histórico ou cultural, ou ainda auxiliar na aprendizagem de alguma habilidade
enquanto se joga. Os jogos educacionais podem apresentar várias configurações, desde jogos de
tabuleiro, jogos de cartas ou mesmo Video games. Jogos educacionais, em resumo, são jogos
que têm como objetivo passar para as crianças algum fundamento ético ou valores de vida.
Podem se apresentar de formas variadas, e, dependendo de seu contexto principal, podem ser
utilizados até por professores nas escolas.

A gamificação consegue tornar conteúdos que já foram/são trabalhados tradicionalmente por


muitos anos em assuntos completamente novos, devido a nova atmosfera promovida pela abordagem
diferenciada. Os jogos podem ser aplicados tanto pelo método de entrega liderado por instrutor
ou baseado no uso de computadores. No primeiro, a aplicação pode acentuar a interatividade e
prática, reduzindo o esforço do instrutor em seu papel de engajamento e monitoramento dos
estudantes. No método baseado no uso de computadores o papel de instrutor pode ser
substituído por artifício que ajuda o participante quando este tem uma dúvida ou precisa de
ajuda.
A progressão permite que os usuários visualizem o quão longe podem ir. Um
importante recurso que pode ser utilizado com a progressão é a atribuição de status ou patente
(ilustrado na figura 3), ou seja, para cada nível que o usuário alcança, uma nova patente é
atribuída a ele por exemplo Novato, Intermediário, Especialista, entre outras. O uso destas
patentes em conjunto com a progressão permite o controle sobre o fluxo das atividades
desenvolvidas pelo usuário, ou seja, o usuário só terá acesso a certas atividades quando atingir
um determinado nível. Esta estratégia também pode ser usada em conjunto com as Conquistas.
Quando o usuário passa para o próximo nível, uma conquista ou recompensa é desbloqueada.

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5. PROJETO DE GAMIFICAÇÃO - QUÍMICA NO COTIDIANO UTILIZANDO
LABORATÓRIO GAMIFICADO.

De acordo com os objetivos, esse laboratório gamificado tem como meta principal
auxiliar aos alunos a se exercitarem, à medida que os alunos vão sendo apresentados ao
conteúdo em sala de aula, e ao mesmo tempo, vão poder utilizar o laboratório gamificado
associando experimentos, situações com perguntas relacionadas ao assunto estudado em sala e
interligado de maneira contextualizada com a química no cotidiano. Por exemplo, uma reação
química bastante comum no nosso dia a dia é a reação de combustão. Para ocorrer é necessário
a presença de apenas de três fatores, entre eles, um combustível, um comburente e a energia de
ativação. Essa reação acontece na queima de um combustível que pode ser a gasolina, álcool ou
algum outro tipo. Além disso, diversas substâncias químicas estão presentes em nosso
cotidiano.
O laboratório gamificado pode ser desenvolvido em uma linguagem HTML5, onde é
possível a execução do mesmo direto de qualquer navegador utilizando qualquer dispositivo
que possua suporte, inclusive em dispositivos móveis. Utilizando a Seirra Construct 2 o projeto
pode ser executado em diversas linguagens.
De maneira pratica, o aluno pode realizar o login por meio de seus dados de uma conta
do Facebook, logo depois o aluno verifica os requisitos necessários para a entrada no
laboratório (Instruções- Tabela 01). Em seguida, o usuário realiza o check list, onde pode ser
exibido uma tela com a pontuação atual do aluno e seu ranking diante dos demais usuários. O
mesmo também pode escolher um avatar de sua escolha e defini-lo de acordo com suas
preferências. Neste ambiente também serão apresentado os conteúdos apresentados em sala de
aula.

OLÁ (NOME DO USUÁRIO) - AVATAR

Para entrar no laboratório certifique-se dos


seguintes itens:

( ) Está usando jaleco e o mesmo encontra-se


devidamente abotoado.
( ) Fechou os sapatos.
( ) Leu o manual de segurança e orientações
acerca das vidrarias.
( ) Nunca faça descarte de substâncias
utilizadas, reagentes na pia comum.
Tabela 01- O usuário responderia essa etapa para ter
continuidade a outras etapas.

Um botão disponibilizando os experimentos relacionados ao conteúdo dado em sala de


aula, permite ao acesso a literatura associada com as explicações complementares e algum tipo
de hipermidia com vídeo aula explicativa antes do inicio dos experimentos do laboratório
virtual, associado a experimentos no cotidiano utilizando perguntas de múltiplas escolhas. Após
o aluno concluir as interações com as questões , é exibido um questionário com perguntas
alternativas, as quais serão utilizadas para compor a nota da aula do aluno e também servirão
para o ranking e a pontuação. Ao final, é apresentada a nota do aluno quanto a aula. Nesta tela,
também é exibido um botão para acesso ao ranking com a pontuação geral e também um botão
para retornar ao Menu Principal. As aulas podem ser feitas quantas vezes o aluno desejar,
porém, os pontos só contarão para a primeira vez que o aluno concluir a aula, realizando assim,
uma avaliação justa quanto ao aprendizado e empenho do aluno.
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As figuras abaixo representam a arquitetura de um modelo semelhante, conforme as
fugura 03 e 04.

Figura 03 - Modelo - Tela Principal.

Figura 04 - Modelo de perguntas com múltiplas escolhas.

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6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

1. http://www.laclo.org/papers/index.php/laclo/article/viewFile/271/253

2. http://seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/41629/26409

3. http://repositorio.unisc.br/jspui/bitstream/11624/530/1/TC2_TeixeiraKelvin.pdf

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