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Brazilian Journal of Development 15793

ISSN: 2525-8761

Relato de experiência: um jogo educacional criado com um software de


apresentação como motivação para o professor de física
Experience report: an educational game created with presentation
software as a motivation for the physics teacher
DOI:10.34117/bjdv7n2-279

Recebimento dos originais: 12/01/2020


Aceitação para publicação: 15/02/2021

Francismar Rimoli Berquó


Formação acadêmica: Doutor em Geofísica.
Instituição Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense - campus
avançado Maricá.
Endereço completo: Rod. Ver. Oldemar Guedes Figueiredo, Km 12,5 - Ubatiba,
Maricá/RJ, CEP 24900-000
e-mail: fberquo@iff.edu.br

RESUMO
A disciplina física é resumida como muito difícil e que tem diversas equações para serem
usadas nas questões elaboradas. A falta de tempo, devido ao excesso de carga horária
semanal, é um dos motivos para que alguns professores ainda continuem usando a forma
tradicional na sala de aula. Com o avançado da tecnologia nos últimos anos, o ensino
tradicional vem sendo questionado se ainda continua eficiente no processo de ensino e
aprendizagem de física. O uso de tecnologia na educação é um caminho para que os
conteúdos de física sejam trabalhados de formas interativas, criativas e interessantes.
Logo, este trabalho traz uma proposta de estimular os professores de física a refletirem
que o desenvolvimento de jogos educacionais não precisa de conhecimento avançado de
linguagem de programação. O jogo educativo intitulado “Newton no tabuleiro” é um
exemplo que a criatividade, o conhecimento dos conteúdos de física e explorar os recursos
tecnológicos disponíveis podem contornar a necessidade de buscar um conhecimento de
uma linguagem de programação para produzir um jogo educacional.

Palavras-chave: Ensino de Física. Jogos educativos. Ensino e aprendizagem.

ABSTRACT
Physics subject is summarized as very difficult and it hás several equations to be used in
the elaborated questions. The lack of time, due to excessive weekly hours, is one of the
reasons why some teachers still continue to use a traditional learning in the classroom.
With the improvement of technology in last years, traditional learning has been
questioned if it is still effective in process of teaching and learning physics. The use of
technology in education is a way for the contents of physics to be worked in interactive,
creative and interesting ways. Therefore, this work brings a proposal to encourage physics
teachers to reflect that the development of educational games does not need advanced
knowledge of programming language. The educational game entitled “Newton no
tabuleiro” is an example that creativity, knowledge of physics content and exploiting
available technological resources can overcome the need for knowledge of a
programming language to produce an educational game.

Keywords: Physics teaching. Educational games. Teaching and learning.

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1 INTRODUÇÃO
Muitas vezes os alunos comentam por que tem que aprender física? Ou por que
esta disciplina é muito difícil? Muitos são os fatores que podem ser explorados na
literatura científica, alguns são: a falta de integrar a prática com a teoria, a falta do uso de
situações-problemas que façam sentido ao aluno, não explorar a criatividade dos alunos
e sim um preparo para encontrar a resposta correta, a mesma didática aplicada, a falta de
agregar novas ideias em sala de aula e a redução do ensino de física ao quadro e giz
(MOREIRA, 2018). As informações presentes pelos meios tradicionais de ensino fazem
com que os alunos fiquem desinteressados por estarem mergulhados em um mundo
virtual contido por computador, celular, videogame, tablet etc. Estas disponibilidades de
informações devido ao avanço tecnológico faz com que o ensino tradicional seja
questionado pelo seu caráter restrito. O trabalho de Chiof e Oliveira (2014, p.333) mostra
a importância da inclusão da tecnologia na educação:

“Em se tratando da tecnologia educacional o termo remete-se ao emprego de


recursos tecnológicos como ferramenta para melhorar a qualidade do ensino.
Ao utilizar a tecnologia a favor da educação de qualidade, contribuímos na
promoção do desenvolvimento socioeducativo, além da socialização do saber
e da informação pelo aluno. Para tanto, há de considerar os benefícios didáticos
da tecnologia na escola. Nesse sentido, mais que a inclusão digital, a tecnologia
educacional nas escolas públicas pode promover uma grande oportunidade
para a vida dos alunos da educação infantil ao ensino médio, trazendo
inovações na relação ensino-aprendizagem e conectando o estudante ao mundo
de hoje por meio da tecnologia”.

O planejamento que inclui os conhecimentos dos conteúdos e o domínio de


ferramentas tecnológicas para auxiliar o professor de física resultará num processo de
aprendizagem de qualidade, onde os alunos terão mais afinidades, interesse e prazer em
estudar estes conteúdos de física. Reforçando esta afirmação Chiof e Oliveira (2014,
p.334) afirmam que “Através da técnica, o conhecimento poderá melhor se adequar ao
perfil dos nossos alunos na contemporaneidade (sociedade marcada pelos avanços
técnicos)”.
“[...] O ensino/aprendizagem navega na mesma velocidade e as pessoas
querem o conhecimento, mas na mesma frequência que suas informações
estejam disponíveis em apenas um click, o anseio pelo novo e por novas formas
de mediar o conhecimento tornou-se prioridade em todas as instituições de
ensino superior. Com o ensino de física não é diferente; não existe mais espaço
para a aula tradicional, necessita-se de formas atuais tecnológicas para
melhores práticas e melhor transição no processo do saber” (LEAL e
OLIVEIRA, 2019, p.2).

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Alguns softwares, plataformas e aplicativos podem ser utilizados no ensino de


física para auxiliar o professor de física a melhorar o seu trabalho em sala de aula. Dentre
estes recursos didáticos pode-se citar o software PowerPoint, desenvolvido pela
Microsoft, que é muito usado para apresentações de trabalhos em sala de aula, palestras,
eventos científicos etc. Para potencializar a importância deste software em sala de aula,
Sanches (2016, p.7) afirma que “o potencial pedagógico de uma ferramenta multimídia
como o PowerPoint é amplo. Desde os anos iniciais da educação até o ensino superior,
pode-se pensar em alguma utilização adequada a cada seguimento”.
Muitas vezes, os recursos oferecidos pelo software PowerPoint são utilizados
apenas para expor os conteúdos de física em apresentações de slides (uma forma mais
moderna de representar o quadro e giz). Os alunos necessitam que esses conteúdos de
física sejam adequados a uma linguagem que possam se interessar como o jogo
educacional. Savi e Ulbrich (2008) chamam a atenção de alguns benefícios que o jogo
educacional traz para o ensino e aprendizagem como: efeito motivador, facilitador do
aprendizado, desenvolvimento de habilidades cognitivas, aprendizado por descoberta,
socialização, coordenação motora, comportamento expert e experiências de novas
identidades.
Uma pesquisa na literatura científica foi realizada para analisar as propostas que
envolvem os jogos educacionais como recurso pedagógico. Estas referências
bibliográficas serviram de base para o desenvolvimento da proposta deste trabalho que
traz uma reflexão/estímulo para produção de um jogo educacional usando o software
PowerPoint como recurso pedagógico. Consequentemente, este trabalho mostrará uma
aplicação de alguns recursos oferecidos pelo software PowerPoint através de um jogo
intitulado “Newton no tabuleiro”.
Para melhor compreensão do que foi proposto nesse trabalho, este foi dividido em
4 seções. A seção 1 explicará a introdução do trabalho seguida da seção 2 que tratada da
fundamentação teórica, onde a importância dos jogos educacionais em sala de aula com
aplicações e o uso de software de apresentação para criar um jogo educativo foram tópicos
explorados nesta seção. A seção 3 ficou reservada para a metodologia, onde as
informações sobre o jogo intitulado “Newton no tabuleiro” serão explicadas
detalhadamente e, por fim, as considerações finais do trabalho estão na seção 4.

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 APLICAÇÕES DOS JOGOS EDUCATIVOS EM SALA DE AULA
Com o avanço da tecnologia, a procura pelos jogos eletrônicos vem crescendo a
cada dia devido aos recursos que são oferecidos em diversas plataformas como
smartphones, computadores, tablets entre outras, tornando-os mais interativos e atraentes.
Por outro lado, os jogos eletrônicos consomem um tempo para que os participantes
cheguem aos objetivos propostos em cada fase. Consequentemente, alguns deveres
referentes à escola podem ter seus rendimentos comprometidos devido à falta de
experiência de administrar o tempo. Então, estudos que buscam alternativas em unir o
interesse por jogos como atividades educacionais vêm crescendo para melhorar o ensino
e aprendizagem. Nesse sentindo, Savi e Ulbrich (2008) afirmam:

Conseguir desviar a atenção que os estudantes dão aos jogos para atividades
educacionais não é tarefa simples. Por isso, tem aumentado o número de
pesquisas que tentam encontrar formas de unir ensino e diversão com o
desenvolvimento de jogos educacionais. Por proporcionarem práticas
educacionais atrativas e inovadoras, onde o aluno tem a chance de aprender de
forma mais ativa, dinâmica e motivadora, os jogos educacionais podem se
tornar auxiliares importantes do processo de ensino e aprendizagem.

O ensino de física vem utilizando algumas estratégias de combinar o aprender com


diversão a partir dos conteúdos desejados pelo professor de física. Mas, o jogo como
recurso pedagógico não se limita ao ensino de física, outras áreas do conhecimento
também reforçam e põe em prática esta ideia de aprender através dos jogos educacionais.
Alguns exemplos serviram de base para o desenvolvimento deste trabalho como: Reis et
al (2018) afirma que “De maneira geral, os jogos são importantes recursos para as aulas
de física, no sentido de servir como um instrumento facilitador da aprendizagem mediante
a participação dos estudantes”. Os autores propuseram um jogo de tabuleiro intitulado
“Caminhos Termométricos” como recurso didático para que os alunos tenham uma
assimilação melhor do conteúdo de termometria. Ao analisar os resultados obtidos,
algumas dificuldades foram identificadas como matemática básica, por exemplo,
resolução de equação do 1º grau. Sobre os conceitos físicos propostos pelo jogo
educacional, os alunos não apresentaram dificuldades. Ao final, 89,9% dos alunos
afirmaram que a aula foi ótima e todos os alunos concordaram em usar o jogo para realizar
as transformações de escala.
Seguindo essa linha de raciocínio e explorando outros conteúdos de física,
Daminelli et al (2017) desenvolveram o jogo “Circuitando”, voltado para os alunos do

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ensino médio, com o intuito de ajudar o professor de física em utilizá-lo como revisão de
conteúdos ou uma atividade avaliativa, com a abordagem da análise de circuitos elétricos
envolvendo os conceitos das Leis de Ohm e de Kirchhoff. Os relatos apresentados pelos
alunos mostraram que o jogo foi fácil de aprender, o uso do jogo como recurso didático
foi importante para a aprendizagem dos conteúdos propostos, recomendaram o uso deste
jogo nas aulas de física e, por fim, serviu e muito para uma revisão de conteúdos.
O desenvolvimento dos jogos educacionais não fica resumido em torno de um
tema só, eles podem trabalhar quantos temas de física quiser na mesma proposta. Nesta
perspectiva, Araújo e Santos (2018) desenvolveram “O Jogo das Grandezas” que pode
ser aplicado no 3º ano do ensino médio ou nos últimos períodos da graduação, onde as
perguntas são voltadas para as grandezas físicas sorteadas nas cartas. Os alunos, 8º
período do curso de licenciatura em Física da UFAC, que participaram da atividade,
elogiaram a dinâmica elaborada e 92% afirmaram que o jogo é muito bom. Houve
também alguns apontamentos para melhoria como aumentar o número de perguntas e
dividi-las em níveis fácil, médio e difícil.
Dando continuidade na aplicação dos jogos educacionais em sala de aula, outras
áreas do conhecimento também vêm adotando essa ideia para melhorar a aprendizagem
dos conteúdos trabalhados. Teixeira e Apresentação (2014, p.310) desenvolveram um
trabalho sobre os benefícios que os jogos trazem para aprendizagem em matemática. Os
autores afirmam que 81% dos alunos gostam de atividades de jogos em sala de aula, onde
os jogos Contig e o Jogo da onça e dos cachorros foram usados com alunos do ensino
fundamental em três escolas públicas do litoral norte do estado de São Paulo.
Benedetti-Filho et al (2019) relatou que “A utilização de jogos pedagógicos como
atividades lúdicas voltadas ao ensino representa uma ótima alternativa ao processo de
ensino e aprendizagem, sendo mais interativa e simples para discutir conhecimentos de
Química”. Com isso, um jogo foi desenvolvimento, com questões envolvendo a história
da química para serem respondidas, usando a plataforma computacional Construct 2®.
Ao analisar os dados coletados, os autores afirmam que os alunos nunca tiveram uma
metodologia diferente das aulas tradicionais e também não imaginava que os conteúdos
de química pudessem ser trabalhados num jogo educacional. Consequentemente, o jogo
trouxe uma aula de química mais dinâmica e interessante, com uma compreensão melhor
dos conteúdos abordados.
De acordo com Saturnino et al (2013): “O interesse despertado pelo jogo no aluno,
graças ao desafio que este lhe impõe, leva a um maior poder de assimilação e,

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consequentemente, a um maior grau de aprendizagem”. Alguns relatos foram


apresentados mostrando a eficiência do jogo como recurso pedagógico. Além disso, os
autores afirmam que houve um interesse maior sob os conteúdos da tabela periódica.
O desenvolvimento dos jogos educacionais pode ocorrer a partir de ideias já
aplicadas entre os alunos. Neste sentindo, Gomes (2013) personalizou o jogo Uno ao
ensino da história da arte com as características da pintura e aplicou com estudantes de
uma escola do Rio Grande do Sul. A autora afirma que “Dessa maneira, entende-se que
o trabalho teve boa aplicabilidade por aumentar a motivação dos alunos à disciplina de
artes devido ao entusiasmo demonstrado por eles, ao jogar este jogo personalizado”.
Reforçando essa ideia, Dionízio (2018) criou um jogo intitulado “Uno na Química”, onde
segundo a autora “O jogo aborda o conteúdo de tabela periódica de maneira lúdica e
criativa, estimulando o interesse e melhorando a afeição dos alunos pela disciplina”.
Por fim, Neri et al (2020) usou materiais de baixo custo para a criação do jogo
didático “Roleta e tabuleiro com cartas da biologia (RTCBio)” aplicado aos alunos do 7º
semestre da Universidade Regional do Cariri (URCA), tendo resposta dos alunos que a
aula usando o jogo foi uma estratégia positiva para o ensino de biologia.
Os parâmetros curriculares nacionais para o ensino médio, ensinos das ciências da
natureza, matemática e suas tecnologias, traz orientações, por exemplo, incentivar que os
conteúdos sejam trabalhados de forma interdisciplinar e também a busca por recursos
didáticos para melhorar o ensino e aprendizagem. Dentre estes recursos didáticos tem o
jogo:
Os jogos e brincadeiras são elementos muito valiosos no processo de
apropriação do conhecimento. Permitem o desenvolvimento de competências
no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, da liderança e do
trabalho em equipe, utilizando a relação entre cooperação e competição em um
contexto formativo. O jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que
favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite ao
professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver
capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade de
comunicação e expressão, mostrando-lhes uma nova maneira, lúdica e
prazerosa e participativa, de relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a
uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos (BRASIL, p.56).

Por fim, Daminelli et al (2017, p.2) afirmam que “a utilização de recursos


alternativos se faz importante para um maior êxito do processo de ensino e aprendizagem
e para contribuir para uma melhora na qualidade do ensino de Física nas escolas
brasileiras”.

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2.2 USO DE UM SOFTWARE DE APRESENTAÇÃO PARA CRIAR UM JOGO


EDUCATIVO
Hoje em dia, o computador é visto como um instrumento de apoio para os
professores de física nas salas de aula. Além dele, os softwares que são instalados fazem
parte de toda essa ferramenta didática como os editores de texto, planilhas, apresentações
etc. Nem sempre os professores de física necessitam do domínio de software específicos
e nem de investimento financeiro para o desenvolvimento de um jogo educativo, basta ter
criatividade e conhecimento sobre o tema para aplicar de forma adequada (TIELLET et
al, 2007). Complementando, o professor deve estudar qual método deve ser trabalhado,
dentro do seu planejamento, e mapear a realidade do aluno para que todo este trabalho
satisfaça as necessidades didáticas.
Uma estratégia para iniciar o desenvolvimento de um jogo educacional é a busca
por algum software que não precisa de um conhecimento mais aprofundado de
programação para que o professor de física não desista da ideia como recurso didático.
Neste sentido, existem alguns softwares específicos para apresentação, dentre eles temos
o Impress (LibreOffice) e o PowerPoint (Microsoft), que possuem recursos de animações,
link, tabelas, imagens, gráficos etc. que podem ajudar nesta tarefa. O uso do software de
apresentação traz alguns benefícios para o professor de física porque conforme as suas
ideias são desenvolvidas, muitas vezes, revisitar etapas anteriores serão necessárias para
o desenvolvimento do jogo educacional. Com isso, o desperdício de material será
descartado e, consequentemente, não precisará de recursos financeiros. Além disso, existe
outro ponto importante que está relacionado à realidade da escola que nem sempre existe
a disponibilidade de tecnologia. Logo, pode-se realizar uma configuração personalizada
deste jogo educacional sem perder a qualidade do que foi feito virtualmente, por exemplo,
imprimir o jogo em folhas específicas (LA CARRETTA, 2018, p.119).
Neste trabalho, o software PowerPoint foi usado para criar o jogo educacional
intitulado “Newton no tabuleiro”, onde a união do PowerPoint com a ideia de produzir
um jogo educacional sirva de estímulo para os professores de física. Neste sentindo,
Beaubernard e Farias (2015, p.1) afirmam que:

“Um jogo, por exemplo, criado a partir do PowerPoint, funciona como uma
atividade desafiadora, promovendo a interação do aluno e a articulação com os
conteúdos a serem trabalhados. O PowerPoint está difundido nas mais diversas
formas de utilização, numa escala variável entre apresentações simples às mais
sofisticadas; devido aos seus recursos multimídias e possível inserção de som,
imagem e efeitos especiais. A utilização do software é relevante não como

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reprodutor de apresentações, mas como ferramenta de criação de atividades


lúdicas (inclusive jogos) que gere o interesse dos seus alunos.”

Na literatura científica, existem alguns trabalhos, em diferentes áreas, afirmam


que o PowerPoint é usado como recurso didático e também conhecido pelos alunos. Neste
sentido, Segantini (2014, p.15) mostra que 58% dos professores utilizam o PowerPoint
para apresentar os conteúdos desejados. Já no município de Queimados, Rio de Janeiro,
os autores Pires et al (2012, p.42) afirmam que 55% dos estudantes já tiveram contato
com o PowerPoint nas aulas e 62,3% das opiniões sobre o uso deste software foram
classificadas como: boa, facilita o entendimento e o uso das imagens como facilitadoras
da aprendizagem. Dando continuidade ao raciocínio, este software pode ser usado para
interagir os conteúdos/temas do cotidiano com seus públicos-alvo e além de mostrar uma
interface de qualidade que os alunos gostem. Reforçando esta ideia, Siqueira et al (2019)
desenvolveu um trabalho voltado para a conscientização sobre a dengue, onde seu
público-alvo foram os alunos do 4º e 5º anos do ensino fundamental, onde 90%
concordaram que os recursos são bons e 95% julgaram que a aparência do jogo era boa.
Finalizando, na cidade de Ielmo Marinho, interior do Rio Grande do Norte, Lima et al
(2015, p.12) desenvolveu um jogo intitulado caça palavras dos sinônimos para alunos do
3º ano do ensino fundamental como recurso para estimular o raciocínio, a leitura e a
atenção dos alunos quanto à forma correta da escrita.

3 METODOLOGIA
As ideias apresentadas nos trabalhos, referentes ao tópico fundamentação teórica,
foram importantes para o desenvolvimento deste jogo educacional, onde destaco La
Carretta (2018) que foi a base da construção deste jogo educacional, porque traz
informações sobre como criar um jogo de tabuleiro através do tema, aspectos da Quest
(itens, desafios, atores e espaços) e design trick. Para este jogo educacional cada aspecto
da Quest tem, no mínimo, um design trick: espaço: progressão; atores: marcadores; itens:
Power Ups1; e desafio: Fedex2e Kill3.
Para que este jogo se tornasse um instrumento para o ensino de física algumas
adaptações foram necessárias como: o tabuleiro foi personalizado pensando em alguns

1
(La Carretta, 2018, p.44): Diretrizes escritas em partes específicas do tabuleiro ou carta. Uma vez que o jogador com a sua peça pisa
nestes Power Ups, executa-se a ação descrita na mesma hora.
2
(La Carretta, 2018, p.49): Carregar algo de um lugar para outro. [...] Pode ser carregar seu peão para entregá-lo na chegada de um
tabuleiro de progressão.
3
(La Carretta, 2018, p.48): Eliminar algo para avançar e obter a vitória.

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fatos da história de Isaac Newton, onde o início ocorre na sua casa, em Woolsthorpe,
passando pela Trinity College de Cambridge e terminando na casa da moeda. O jogo
disponibiliza 30 perguntas com conteúdos de dinâmica e história de Isaac Newton. Estes
conteúdos de física foram retirados de livros didáticos para o ensino médio. O desafio
dos participantes é conseguir avançar no tabuleiro até chegar ao fim em primeiro.

2.3 INÍCIO DO JOGO “NEWTON NO TABULEIRO”


Este jogo educacional foi desenvolvido a partir dos recursos oferecidos pelo
PowerPoint, consequentemente, a explicação de algumas informações sobre estes
recursos será trata no decorrer do texto. É importante seguir as orientações disponíveis na
Figura 1, onde tem três ícones com informações iniciais sobre como interagir com o jogo.

Figura 1: Início do jogo “Newton no tabuleiro”.

Fonte: Elaboração própria.

2.4 INSTRUÇÕES SOBRE O JOGO “NEWTON NO TABULEIRO”


Neste jogo educacional existem informações envolvendo os grupos, os recursos
oferecidos pelo software PowerPoint, perguntas e informações se o grupo respondeu ou
não a pergunta em cada rodada. Com isso, a Figura 2 traz todas as instruções necessárias
para manusear este jogo educacional.

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Figura 2: Traz as informações básicas para interagir com o jogo educacional “Newton no tabuleiro”. Além
disso, o botão “Retorne ao menu” levará a tela inicial deste jogo educacional.

Fonte: Elaboração própria.

2.5 REGRAS DO JOGO “NEWTON NO TABULEIRO”


Ao iniciar um jogo, as regras devem ser lidas para todos os participantes. Isto é
importante para orientá-los o que pode fazer ou não no jogo, pensar em estratégias etc.,
ou seja, dando liberdade para que os participantes possam decidir o que fazer durante o
jogo. Neste sentido, Huizinga (2019, p.13) reforça que “todo o jogo tem as suas regras.
São elas que determinam o que “vale” dentro do mundo temporário por ele circunscrito.
As regras de todos os jogos são absolutas e não permitem discussão”. As regras do jogo
educacional intitulado “Newton no tabuleiro” estão na Figura 3.

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Figura 3: Mostra as regras do jogo “Newton no tabuleiro”.

Fonte: Elaboração própria

2.6 O JOGO “NEWTON NO TABULEIRO”


O jogo educacional “Newton no tabuleiro” visa estimular o professor de física a
refletir sobre a possibilidade criar jogos educacionais como recurso didático usando a
tecnologia, ou seja, sem investimento financeiro e com o auxílio do software PowerPoint.
A criação deste jogo educacional foi baseada numa adaptação de jogos de tabuleiro para
atender os conceitos de dinâmica e a história de Isaac Newton que são trabalhos no ensino
médio.
Esse jogo tem como objetivos revisitar conteúdos citados para uma futura
atividade avaliativa, principalmente a parte teórica, ou seja, substituir as famosas listas de
exercícios por um recurso didático mais dinâmico e, ao mesmo tempo, o aluno também
poderá conhecer o jogo educacional. A compreensão destes conteúdos de física será de
uma forma mais agradável e com motivação comparada com o método tradicional. Isto
será importante para mostrar que a tecnologia está disponível para contribuir e
complementar os trabalhos que vêm sendo desenvolvidos em sala de aula.
O uso de hiperlink, que é disponibilizado pelo próprio software PowerPoint, foi
importante para realizar as conexões entre os slides que contêm as informações desejadas
como: vincular o slide referente aos avisos (tela inicial do jogo) com outros slides
relacionados às instruções do jogo (Figura 2), às regras do jogo (Figura 3), ao jogo
“Newton no tabuleiro” (Figura 4) e, por fim, a pergunta escolhida (Figura 5). Os recursos
de animação do software PowerPoint permitiram criar a ampulheta e imagens que

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aparecem, desaparecem, se movimentam durante o jogo e outras que fazem partes


também.
A Figura 4 ilustra o jogo educacional “Newton no tabuleiro”, onde existem 24
casas e o vencedor será o grupo que chegar primeiro no ponto de final, ou seja,
representado pela casa da moeda.

Figura 4: O jogo “Newton no tabuleiro”.

Fonte: Elaboração própria.

Cada pergunta é escolhida através do quadro de perguntas. Ao clicar no número


específico aparecerá um novo slide, por exemplo, a Figura 5 mostra a pergunta nº1 sobre
a 1ª lei de Newton que será disponibilizada para o grupo responder. Isto é possível a partir
de hiperlinks entre o tabuleiro do jogo e as perguntas. Ao final de 1 minuto, a escolha da
possível alternativa será confrontada com o gabarito. Este disponibilizará a alternativa
correta a partir do efeito de animação de entrada. Finalizando esta etapa, basta clicar em
voltar para o tabuleiro e retornar ao jogo para a próxima pergunta e assim sucessivamente
até o fim do jogo.

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Figura 5: Ilustra a estrutura do slide para as perguntas.

Fonte: Elaboração própria.

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A ideia deste trabalho foi para complementar o trabalho do professor de física que
vem sendo desenvolvido junto com os alunos, ou seja, direcionado para a prática em sala
de aula, onde tendo a tecnologia e o jogo educacional como ferramentas auxiliares para
estimular os alunos na aprendizagem de física, melhorar a interação e socialização da
turma.
O software PowerPoint foi escolhido por apresentar potencial de atrair os
professores de física a refletir que um jogo educacional pode ser construído sem o
conhecimento aprofundado de uma linguagem de programação, onde as imagens, as
animações, hiperlinks e outros recursos oferecidos podem ser trabalhados como foi o caso
da proposta deste trabalho.
Pensando na estrutura da escola, nem sempre os recursos oferecidos atendem ao
uso da tecnologia. Com isso, o software PowerPoint permite realizar configurações
personalizadas nas dimensões sem comprometer a qualidade do jogo, isto é, transferindo
o mundo virtual para a impressão, por exemplo, em folha de A4.
Por fim, a utilização do jogo educacional substituindo as lista de exercícios é
importante para mudar a rotina dos alunos que já tem em mente que a revisão dos
conteúdos se resume ao quadro e giz.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço à Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de


Janeiro - FAPERJ pela bolsa Jovens Talentos de Luiz Gustavo Alvarenga dos Santos.

REFERÊNCIAS

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