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ISSN: 2525-8761
RESUMO
A disciplina física é resumida como muito difícil e que tem diversas equações para serem
usadas nas questões elaboradas. A falta de tempo, devido ao excesso de carga horária
semanal, é um dos motivos para que alguns professores ainda continuem usando a forma
tradicional na sala de aula. Com o avançado da tecnologia nos últimos anos, o ensino
tradicional vem sendo questionado se ainda continua eficiente no processo de ensino e
aprendizagem de física. O uso de tecnologia na educação é um caminho para que os
conteúdos de física sejam trabalhados de formas interativas, criativas e interessantes.
Logo, este trabalho traz uma proposta de estimular os professores de física a refletirem
que o desenvolvimento de jogos educacionais não precisa de conhecimento avançado de
linguagem de programação. O jogo educativo intitulado “Newton no tabuleiro” é um
exemplo que a criatividade, o conhecimento dos conteúdos de física e explorar os recursos
tecnológicos disponíveis podem contornar a necessidade de buscar um conhecimento de
uma linguagem de programação para produzir um jogo educacional.
ABSTRACT
Physics subject is summarized as very difficult and it hás several equations to be used in
the elaborated questions. The lack of time, due to excessive weekly hours, is one of the
reasons why some teachers still continue to use a traditional learning in the classroom.
With the improvement of technology in last years, traditional learning has been
questioned if it is still effective in process of teaching and learning physics. The use of
technology in education is a way for the contents of physics to be worked in interactive,
creative and interesting ways. Therefore, this work brings a proposal to encourage physics
teachers to reflect that the development of educational games does not need advanced
knowledge of programming language. The educational game entitled “Newton no
tabuleiro” is an example that creativity, knowledge of physics content and exploiting
available technological resources can overcome the need for knowledge of a
programming language to produce an educational game.
1 INTRODUÇÃO
Muitas vezes os alunos comentam por que tem que aprender física? Ou por que
esta disciplina é muito difícil? Muitos são os fatores que podem ser explorados na
literatura científica, alguns são: a falta de integrar a prática com a teoria, a falta do uso de
situações-problemas que façam sentido ao aluno, não explorar a criatividade dos alunos
e sim um preparo para encontrar a resposta correta, a mesma didática aplicada, a falta de
agregar novas ideias em sala de aula e a redução do ensino de física ao quadro e giz
(MOREIRA, 2018). As informações presentes pelos meios tradicionais de ensino fazem
com que os alunos fiquem desinteressados por estarem mergulhados em um mundo
virtual contido por computador, celular, videogame, tablet etc. Estas disponibilidades de
informações devido ao avanço tecnológico faz com que o ensino tradicional seja
questionado pelo seu caráter restrito. O trabalho de Chiof e Oliveira (2014, p.333) mostra
a importância da inclusão da tecnologia na educação:
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 APLICAÇÕES DOS JOGOS EDUCATIVOS EM SALA DE AULA
Com o avanço da tecnologia, a procura pelos jogos eletrônicos vem crescendo a
cada dia devido aos recursos que são oferecidos em diversas plataformas como
smartphones, computadores, tablets entre outras, tornando-os mais interativos e atraentes.
Por outro lado, os jogos eletrônicos consomem um tempo para que os participantes
cheguem aos objetivos propostos em cada fase. Consequentemente, alguns deveres
referentes à escola podem ter seus rendimentos comprometidos devido à falta de
experiência de administrar o tempo. Então, estudos que buscam alternativas em unir o
interesse por jogos como atividades educacionais vêm crescendo para melhorar o ensino
e aprendizagem. Nesse sentindo, Savi e Ulbrich (2008) afirmam:
Conseguir desviar a atenção que os estudantes dão aos jogos para atividades
educacionais não é tarefa simples. Por isso, tem aumentado o número de
pesquisas que tentam encontrar formas de unir ensino e diversão com o
desenvolvimento de jogos educacionais. Por proporcionarem práticas
educacionais atrativas e inovadoras, onde o aluno tem a chance de aprender de
forma mais ativa, dinâmica e motivadora, os jogos educacionais podem se
tornar auxiliares importantes do processo de ensino e aprendizagem.
ensino médio, com o intuito de ajudar o professor de física em utilizá-lo como revisão de
conteúdos ou uma atividade avaliativa, com a abordagem da análise de circuitos elétricos
envolvendo os conceitos das Leis de Ohm e de Kirchhoff. Os relatos apresentados pelos
alunos mostraram que o jogo foi fácil de aprender, o uso do jogo como recurso didático
foi importante para a aprendizagem dos conteúdos propostos, recomendaram o uso deste
jogo nas aulas de física e, por fim, serviu e muito para uma revisão de conteúdos.
O desenvolvimento dos jogos educacionais não fica resumido em torno de um
tema só, eles podem trabalhar quantos temas de física quiser na mesma proposta. Nesta
perspectiva, Araújo e Santos (2018) desenvolveram “O Jogo das Grandezas” que pode
ser aplicado no 3º ano do ensino médio ou nos últimos períodos da graduação, onde as
perguntas são voltadas para as grandezas físicas sorteadas nas cartas. Os alunos, 8º
período do curso de licenciatura em Física da UFAC, que participaram da atividade,
elogiaram a dinâmica elaborada e 92% afirmaram que o jogo é muito bom. Houve
também alguns apontamentos para melhoria como aumentar o número de perguntas e
dividi-las em níveis fácil, médio e difícil.
Dando continuidade na aplicação dos jogos educacionais em sala de aula, outras
áreas do conhecimento também vêm adotando essa ideia para melhorar a aprendizagem
dos conteúdos trabalhados. Teixeira e Apresentação (2014, p.310) desenvolveram um
trabalho sobre os benefícios que os jogos trazem para aprendizagem em matemática. Os
autores afirmam que 81% dos alunos gostam de atividades de jogos em sala de aula, onde
os jogos Contig e o Jogo da onça e dos cachorros foram usados com alunos do ensino
fundamental em três escolas públicas do litoral norte do estado de São Paulo.
Benedetti-Filho et al (2019) relatou que “A utilização de jogos pedagógicos como
atividades lúdicas voltadas ao ensino representa uma ótima alternativa ao processo de
ensino e aprendizagem, sendo mais interativa e simples para discutir conhecimentos de
Química”. Com isso, um jogo foi desenvolvimento, com questões envolvendo a história
da química para serem respondidas, usando a plataforma computacional Construct 2®.
Ao analisar os dados coletados, os autores afirmam que os alunos nunca tiveram uma
metodologia diferente das aulas tradicionais e também não imaginava que os conteúdos
de química pudessem ser trabalhados num jogo educacional. Consequentemente, o jogo
trouxe uma aula de química mais dinâmica e interessante, com uma compreensão melhor
dos conteúdos abordados.
De acordo com Saturnino et al (2013): “O interesse despertado pelo jogo no aluno,
graças ao desafio que este lhe impõe, leva a um maior poder de assimilação e,
“Um jogo, por exemplo, criado a partir do PowerPoint, funciona como uma
atividade desafiadora, promovendo a interação do aluno e a articulação com os
conteúdos a serem trabalhados. O PowerPoint está difundido nas mais diversas
formas de utilização, numa escala variável entre apresentações simples às mais
sofisticadas; devido aos seus recursos multimídias e possível inserção de som,
imagem e efeitos especiais. A utilização do software é relevante não como
3 METODOLOGIA
As ideias apresentadas nos trabalhos, referentes ao tópico fundamentação teórica,
foram importantes para o desenvolvimento deste jogo educacional, onde destaco La
Carretta (2018) que foi a base da construção deste jogo educacional, porque traz
informações sobre como criar um jogo de tabuleiro através do tema, aspectos da Quest
(itens, desafios, atores e espaços) e design trick. Para este jogo educacional cada aspecto
da Quest tem, no mínimo, um design trick: espaço: progressão; atores: marcadores; itens:
Power Ups1; e desafio: Fedex2e Kill3.
Para que este jogo se tornasse um instrumento para o ensino de física algumas
adaptações foram necessárias como: o tabuleiro foi personalizado pensando em alguns
1
(La Carretta, 2018, p.44): Diretrizes escritas em partes específicas do tabuleiro ou carta. Uma vez que o jogador com a sua peça pisa
nestes Power Ups, executa-se a ação descrita na mesma hora.
2
(La Carretta, 2018, p.49): Carregar algo de um lugar para outro. [...] Pode ser carregar seu peão para entregá-lo na chegada de um
tabuleiro de progressão.
3
(La Carretta, 2018, p.48): Eliminar algo para avançar e obter a vitória.
fatos da história de Isaac Newton, onde o início ocorre na sua casa, em Woolsthorpe,
passando pela Trinity College de Cambridge e terminando na casa da moeda. O jogo
disponibiliza 30 perguntas com conteúdos de dinâmica e história de Isaac Newton. Estes
conteúdos de física foram retirados de livros didáticos para o ensino médio. O desafio
dos participantes é conseguir avançar no tabuleiro até chegar ao fim em primeiro.
Figura 2: Traz as informações básicas para interagir com o jogo educacional “Newton no tabuleiro”. Além
disso, o botão “Retorne ao menu” levará a tela inicial deste jogo educacional.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A ideia deste trabalho foi para complementar o trabalho do professor de física que
vem sendo desenvolvido junto com os alunos, ou seja, direcionado para a prática em sala
de aula, onde tendo a tecnologia e o jogo educacional como ferramentas auxiliares para
estimular os alunos na aprendizagem de física, melhorar a interação e socialização da
turma.
O software PowerPoint foi escolhido por apresentar potencial de atrair os
professores de física a refletir que um jogo educacional pode ser construído sem o
conhecimento aprofundado de uma linguagem de programação, onde as imagens, as
animações, hiperlinks e outros recursos oferecidos podem ser trabalhados como foi o caso
da proposta deste trabalho.
Pensando na estrutura da escola, nem sempre os recursos oferecidos atendem ao
uso da tecnologia. Com isso, o software PowerPoint permite realizar configurações
personalizadas nas dimensões sem comprometer a qualidade do jogo, isto é, transferindo
o mundo virtual para a impressão, por exemplo, em folha de A4.
Por fim, a utilização do jogo educacional substituindo as lista de exercícios é
importante para mudar a rotina dos alunos que já tem em mente que a revisão dos
conteúdos se resume ao quadro e giz.
AGRADECIMENTOS
REFERÊNCIAS
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