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A UTILIZAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS NO ENSINO DA GEOGRAFIA

NO CONTEXTO DA TECNOLOGIA EDUCACIONAL

Thiago Henrique Araújo1


Universidade Federal do Piauí,
thiagoaraujogeo@gmail.com
Janaira Marques Leal2
Universidade Federal do Piauí,
janaufpi@hotmail.com
Armstrong Miranda Evangelista3
armstrongevangel@hotmail.com
INTRODUÇÃO

A intensificação de uma nova era denominada por revolução técnico-científica


trouxe grandes mudanças para a sociedade contemporânea onde houve a proliferação de
uma série de objetos técnicos que fazem parte do cotidiano, de grande relevância
instrumental ao conhecimento e desenvolvimento da educação no contexto da
tecnologia educacional.
Nos últimos tempos, as transformações foram acontecendo nos mais diversos
âmbitos da sociedade. Na educação, essas transformações exigem dos educadores
propostas metodológicas renovadas que capacitem melhor os alunos para as
características da sociedade moderna marcada pela multiplicidade de linguagens e
técnicas que permeiam diversos âmbitos do mundo do trabalho. Convém ressaltar que
as atuais propostas educacionais em geografia pautam-se no enfoque construtivista em
que o aluno possui papel ativo no processo de construção do conhecimento e o
professor é fundamental como mediador, valendo-se de diferentes metodologias para

1
Graduando em Geografia pela UFPI.
2
Graduanda em Geografia pela UFPI.
3
Professor Adjunto do Centro de Ciências da Educação da UFPI.
favorecer o aprendizado dos conteúdos da disciplina e aumentar o interesse e o foco nas
aulas.
As inovações tecnológicas inseridas na educação trazem uma renovação na
forma tradicional de ensinar incorporando metodologias mais críticas. De acordo com
Cavalcanti (2002), essas inovações se dão com experiências exitosas no interior das
escolas, embasadas na teoria sócio-construtivista. Nesse sentido, são utilizados diversos
tipos de recursos que potencializam o ensino de geografia como a música, o filme, o
jornal, a revista em quadrinhos, dentre outros.
Espera-se com isso que os alunos saiam de um estado de passividade para um de
maior atividade e participação nas aulas, refletindo criticamente sobre os assuntos
abordados, cabendo ao professor possuir um bom conhecimento e entendimento acerca
dessas tecnologias e sobre a melhor forma de aproveitá-las. Desse modo, o papel
docente torna-se fundamental na aplicabilidade dessas ferramentas, demarcando os
objetivos a serem atingidos, fato que exige preparo metodológico.
Além disso, cada assunto abordado na disciplina pode advir de uma didática
diferente, de modo a tornar o processo de ensino aprendizagem mais dinâmico e
acessível aos alunos. Embora a voz, o quadro-negro e giz sejam os recursos mais
simples e antigos que o professor tem à disposição, hoje se verifica a necessidade de
incorporar recursos tecnológicos no ensino de geografia, como os da mídia, tornando as
aulas ao mesmo tempo mais dinâmica e produtiva (VIEIRA; SÁ, 2007). Acredita-se que
essas tecnologias não vieram para ocupar o lugar do professor no processo de ensino
aprendizagem, mas sim como auxílio para um ensino eficaz e diferenciado do que
costumamos ver no cotidiano de muitas escolas de ensino básico público.
Com o advento das novas tecnologias temos os jogos computacionais (também
denominados de jogos virtuais ou jogos eletrônicos), gênero já incorporado ao cotidiano
de muitos alunos fora do âmbito escolar. Aqui, pretende-se propor a utilização desses
jogos (videogames) como recurso metodológico no processo de ensino-aprendizagem,
destacando um jogo de grande potencialidade na educação geográfica, o game
denominado Simcity 5.
Assim, objetivamos aqui descrever a viabilidade dos jogos eletrônicos,
particularmente o estudo que vem sendo feito com o Simcity 5, entendido como um
artefato didático bastante interessante para o ensino de Geografia no Ensino Médio,
oferecendo uma série de possibilidades metodológicas e lúdicas para o incremento e
dinamicidade das aulas.
O Simcity 5 foi produzido pela empresa Máxis e distribuído pela Eletronic Arts
(1997). Trata-se de um jogo que possibilita explorar vários temas e conceitos básicos de
geografia com ludicidade, estimulando o interesse e a participação do aluno. Através
desse jogo computacional pode-se criar planejar, construir e gerenciar cidades,
simulando e visualizando cenários urbanos resultantes das diversas formas de
intervenção humana, instigando a reflexão sobre a visão de mundo e de geografia
subjacente a essas intervenções.
A utilização desse recurso na escola exige um conhecimento específico por parte
do professor. É imprescindível um trabalho planejado e organizado para se alcançar os
objetivos propostos. Primeiramente, é preciso que haja uma preparação prévia do
instrumento, para que possa se comprovar a sua eficácia diante das aulas e conteúdos
referentes à disciplina. Em seguida, se faz necessária adequação aos assuntos e a
aplicação na escola de forma atrativa para os alunos.
A experiência didática ora descrita desenvolve-se no âmbito do Programa
Institucional de Iniciação a Docência da Universidade Federal do Piauí (PIBID/UFPI).
Na etapa atual do projeto tem-se como escopo fomentar o uso do laboratório de
informática por alunos do 1º ano do Ensino Médio de duas escolas públicas de Teresina,
aproveitando a potencialidade que apresenta para o aprendizado de geografia numa
perspectiva crítico-reflexiva. Após a compilação de uma série de jogos, baseando-se em
critérios técnicos, cognitivos, éticos e estéticos, optou-se por investigar o jogo
eletrônico SimCity 5.
O desenvolvimento do trabalho levará em conta as seguintes etapas: 1. realização
de estudos bibliográficos acerca da utilização de jogos eletrônicos no ensino de
geografia; 2. Identificação dos conteúdos a serem estudados durante a aplicação do
jogo; 3. Preparação do roteiro de atividades de ensino com os conteúdos selecionados;
4. seleção das escolas; 5. análise das práticas efetuadas; 6. Descrição e divulgação da
experiência. Ressalte-se que as duas primeiras fases estão sendo atualmente
implementadas.

AS NOVAS TECNOLOGIAS: OS JOGOS ELETRÔNICOS COMO UMA


POSSIBILIDADE METODOLÓGICA

A revolução tecnológica modificou a relação entre o homem e o mundo de uma


forma intensa, alterando consideravelmente a vida em sociedade. Essas transformações
se fizeram sentir no contexto educacional, onde essas inovações constituíram-se um
instrumento didático de imenso valor. A escola é o ambiente onde geralmente se
desenvolvem as atividades educacionais que, de acordo com Puerta e Nishida (2007) é
um espaço celular da sociedade, que acompanha a revolução tecnológica e deve
favorecer a inserção dos educandos na condição de cidadãos da cibercultura.
Perrenoud (2000) sugere que o mundo do ensino, ao invés de estar sempre
atrasado em relação a uma revolução tecnológica, poderia tomar a frente de uma
demanda social orientada para a formação. Concordando com as idéias do autor,
percebe-se que o sistema educacional ainda caminha a passos lentos para uma completa
inclusão digital, e essas inovações, apesar de ser uma realidade ainda estão distantes do
cotidiano dos alunos.
Muitos autores estudam a utilização de novas metodologias para o ensino das
diversas áreas do conhecimento na educação básica. Essas pesquisas buscam facilitar a
aproximação dos conteúdos transmitidos em sala de aula com os alunos que geralmente
preferem aulas mais dinâmicas e com a introdução de novos elementos. Diversas
pesquisas apontam alternativas para uma melhoria nesse processo e de como essas
inovações podem ser inseridas na escola. No ensino de Geografia os jogos eletrônicos
surgem como uma possibilidade metodológica de grande relevância, porém, ainda
pouco utilizada no em sala de aula.
Segundo Breda e Picanço (2013), o jogo no Ensino de Geografia, pode despertar
no aluno um interesse espontâneo e que facilita o processo de ensino-aprendizagem na
sala de aula ou fora dela, sendo, portanto uma opção divertida para o aprendizado. Esse
recurso pode contribuir para uma melhoria na compreensão dos assuntos, construindo
habilidades, competências e inteligências no aluno.
Os videogames ou jogos computacionais são uma excelente ferramenta de
aprendizagem, pois, além de permitir por parte do jogador uma autonomia para poder
tomar decisões, existe a possibilidade de adaptação às dificuldades de acordo com as
preferências ou necessidades do jogador. Esses games também podem ensinar
raciocínio dedutivo, estratégias de memorização auxiliando no desenvolvimento da
psicomotricidade, principalmente porque exercita a coordenação entre o olhar e a reação
das mãos.
Essa prática difere-se do tradicional ensino por memorização, principalmente
pela motivação que proporciona ao aluno, unindo diversão ao aprendizado. Segundo
Greenfield (1988, p. 114), ao acrescentar imagens visuais dinâmicas, as informações
apresentadas verbalmente tornam-se mais fáceis de serem lembradas: “ao contrário da
leitura, do rádio ou da televisão, a tecnologia interativa para computadores pode
propiciar à criança o papel ativo tão essencial ao processo de aprendizagem”.
Vale ressaltar que os games tem a função eminente de ajudar o professor no
processo de ensino-aprendizagem, mas não garantem que o aluno possa apreender os
saberes necessários a sua formação plena. Com isso, é necessária a intervenção do
docente no processo de construção do conhecimento (VERRI, 2010; MATIAS, 2005).
Os jogos eletrônicos possuem características lúdicas e atrativas e podem contribuir para
o ensino, desde que sejam bem trabalhados. Para a utilização dessa modalidade de jogos
é necessário um conhecimento prévio por parte do docente que pretende aplicá-lo, pois,
a utilização mal planejada desse recurso pode atrapalhar e confundir os alunos que
participam da experiência. De acordo com Breda e Picanço (2013 p. 5-6):

[...] quando pensamos no aspecto lúdico da educação, o lugar do jogo


ainda é um desafio a ser pensado. Os jogos no ambiente de sala de
aula devem ser desenvolvidos e trabalhados com cautela, de forma a
contribuir para o processo de ensino aprendizagem da criança,
principalmente quando visar trabalhar algum conteúdo escolar, ou
quando dentro do ambiente da escola. Deve-se evitar, por exemplo,
que a atividade possa se tornar um material que desperte uma
competição negativa, ou que se constitua numa mera atividade
recreativa. A competição durante o jogo precisa ser sadia e natural, em
que o aluno não busque tão somente superar seus desafios, mas
agregar conhecimentos a fim de obter o desenvolvimento das
competências e habilidades da Geografia [...]

Dessa forma, como uma alternativa didática, analisamos o jogo de simulação


Simcity 5, game no qual o jogador deve administrar uma cidade e garantir a sua
expansão sustentável. Através dessa experiência serão apresentados alguns conceitos e
temas vinculados à geografia e a forma como o professor pode relacionar o jogo aos
conteúdos propostos em sala de aula.

O JOGO SIMCITY E A ABORDAGEM DE ALGUNS TEMAS GEOGRÁFICOS

Simcity 5 é um jogo computacional, através dele pode-se criar, planejar, e


gerenciar cidades, simulando e visualizando cenários urbanos resultantes das diversas
formas de intervenção humana, instigando a reflexão sobre a visão de mundo e de
geografia subjacente a essas intervenções. Dessa maneira, o aluno assume o papel de
gerenciador da cidade, controlando gastos, investimentos, crescimento populacional,
crescimento urbano, industrial, tamanho, dentre muitos outros aspectos.
O referido jogo possibilita explorar vários temas e conceitos básicos de
geografia com ludicidade, estimulando o interesse e a atividade do aluno nas aulas,
possibilitando um maior entendimento dos assuntos abordados na disciplina. Ele
apresenta vários artifícios que podem ser explorados no ensino, tornando-o assim não só
apenas um jogo de construção de cidades, mas uma ferramenta a favor do professor em
sala de aula em articulação com os temas abordados pela geografia.
Inicialmente o jogo propõe a escolha do ambiente físico que a cidade irá ser
construída, fazendo assim, com que o aluno reflita as questões do espaço local, levando
em consideração o relevo e o clima da região, onde ele irá ter que escolher o lugar mais
favorável para a sua cidade crescer. Em seguida, é disponibilizado capital para o
investimento inicial na construção cidade, inaugurando sua urbanização e oportunizando
ao professor a mediação no processo de ensino-aprendizagem. Com o crescimento da
cidade torna-se necessário pensar nas ações a serem tomadas para a sua prosperidade
econômica e financeira. O jogo oferece uma série de estratégias nesse sentido, como a
criação de um mercado comercial e industrial na cidade em expansão; situação propícia,
por exemplo, para abordar temas relativos à organização e formação do espaço urbano,
destacando os seus agentes produtores, ou a questão da constituição de uma rede urbana
e sua influência regional.
Além disso, com a construção do espaço urbano o jogo desperta a preocupação
com o meio ambiente. Sabe-se que uma cidade poluída não se torna interessante,
levando ao descontentamento dos moradores. Sendo assim, temas como
sustentabilidade, preservação de áreas verdes, poluição dos rios, contaminação de
lençóis freáticos pelos dejetos industriais, formação de ilhas de calor devido a grande
verticalização da cidade, dentre outros, podem ser abordados ludicamente. Na escolha
das usinas de energia, o aluno terá que escolher algo que mais lhe é conveniente para
que o abastecimento seja por completo e que não haja uma poluição considerável em
sua cidade, trazendo assim, um menor gasto do seu capital. Da mesma forma se faz com
o abastecimento de água, onde o aluno terá que abastecer cada ponto de sua cidade e
assim manter a população satisfeita.
Durante o jogo fica exposta a ferramenta mapa de poluição, onde o aluno poderá
ter uma noção do que mais está poluindo sua cidade, e assim, ter um controle maior
desse processo. Das influencias da poluição, teremos os seguintes mapas: poluição dos
solos, coleta e distribuição do lixo e da poluição atmosférica.
A população pode ser abordada no jogo como indicador de progresso na cidade,
pois de acordo com a felicidade e satisfação da mesma, o aluno terá uma base de seu
gerenciamento, e assim poderá manter ou aumentar o número de pessoas que vivem em
sua região. O descontentamento da população pode levar os moradores a migrarem para
cidades vizinhas mais atrativas, incitando o aluno a pensar em formas de implantar
ideias que beneficiem a população. Nesse caso, construções são propostas pelo jogo
para a satisfação popular, num movimento em cadeia: escolas para a especialização da
mão de obra aumentam o lucro nas fábricas e mercados e consequentemente trarão
felicidade à população; construções de postos médicos, postos policiais, casas de
oração, trarão maior bem-estar para os moradores. A partir daí, o professor poderá
abordar temas como aumento populacional, migração, mão de obra especializada e sua
influencia no mercado, grau de escolaridade da população nas áreas urbanas, dentre
outras questões geográficas.
Ademais, para que se faça boa gestão, o aluno no papel de prefeito precisa
controlar os gastos da cidade, para isso, ele conta com a contribuição dos moradores
para que a economia da cidade se mantenha estável. Essa contribuição em forma de
impostos determina uma porcentagem de quanto será cobrado de cada imóvel contido
na cidade. Assim, o aluno terá que ter um controle dos gastos, pois do contrário levará a
cidade à falência. Impostos muito elevados trazem grandes transtornos à população,
pois gerarão grande descontentamento por parte dos moradores. Questões como essas
podem ser tratadas em sala de aula pelo professor se reportando a temas como a
influência dos impostos para a economia da cidade, influencia da política no
crescimento da economia local, dentro outros.
No que se refere à questão de transporte urbano, por exemplo, tem-se a opção de
construir terminais rodoviários, distribuindo pontos de ônibus na cidade, diminuindo o
uso do transporte particular e o congestionamento do trânsito, ocorrendo assim uma
melhora na mobilidade urbana, fator influencia também na relação com outras cidades.
Como se vê diversos temas de geografia podem fazer parte do trabalho com o
Simcity, exigindo um estudo atento do funcionamento do game e a construção de boas
noções sobre os conceitos de geografia de modo a explorar toda a sua potencialidade.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
No mundo informatizado em que vivemos é necessário ampliar a visão sobre a
educação. Faz-se necessário acreditarmos que as novas tecnologias podem contribuir
substantivamente para aperfeiçoar o processo de ensino-aprendizagem e incitarem o
interesse dos alunos através de metodologias diferenciadas, em especial com jogos
eletrônicos, tendo em vista que estes são mais atrativos para os jovens.
As novas tecnologias nos ajudam a pensar o espaço de maneira mais racional e
estratégica. Na escola elas possibilitam entender os processos de produção do espaço no
capitalismo, a compreender em que posição no espaço social os alunos estão nesse
sistema econômico. As simulações virtuais proporcionadas pelo Simcity 5 dotam os
alunos de uma visão sistêmica acerca das variáveis envolvidas no processo de
organização do espaço geográfico, contemplando conceitos básicos da geografia que
podem ser abordados dinamicamente através da resolução de problemas e tomada de
decisões. O jogo computacional Simcity 5 é uma ferramenta complexa, porém um ótimo
artifício para fugir do ensino tradicional incitando a criticidade do aluno, estimulando a
reflexão e o planejamento estratégico, cabendo ao professor escolher o tema adequado
para as alternativas que são oferecidas pelo game.
O uso das ferramentas tecnológicas na escola corrobora o fato de que nas
sociedades modernas o conhecimento é integrado como fator de produção e reprodução
social e econômica. O processo de formação escolar ao aproximar os jovens dessa
questão, aproxima-os da realidade geográfica que os circunda, sendo o jogo eletrônico
um recurso importante para compreender a espacialidade contemporânea e para o
aprendizado da cidadania.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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