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Graduando em Geografia pela UFPI.
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Graduanda em Geografia pela UFPI.
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Professor Adjunto do Centro de Ciências da Educação da UFPI.
favorecer o aprendizado dos conteúdos da disciplina e aumentar o interesse e o foco nas
aulas.
As inovações tecnológicas inseridas na educação trazem uma renovação na
forma tradicional de ensinar incorporando metodologias mais críticas. De acordo com
Cavalcanti (2002), essas inovações se dão com experiências exitosas no interior das
escolas, embasadas na teoria sócio-construtivista. Nesse sentido, são utilizados diversos
tipos de recursos que potencializam o ensino de geografia como a música, o filme, o
jornal, a revista em quadrinhos, dentre outros.
Espera-se com isso que os alunos saiam de um estado de passividade para um de
maior atividade e participação nas aulas, refletindo criticamente sobre os assuntos
abordados, cabendo ao professor possuir um bom conhecimento e entendimento acerca
dessas tecnologias e sobre a melhor forma de aproveitá-las. Desse modo, o papel
docente torna-se fundamental na aplicabilidade dessas ferramentas, demarcando os
objetivos a serem atingidos, fato que exige preparo metodológico.
Além disso, cada assunto abordado na disciplina pode advir de uma didática
diferente, de modo a tornar o processo de ensino aprendizagem mais dinâmico e
acessível aos alunos. Embora a voz, o quadro-negro e giz sejam os recursos mais
simples e antigos que o professor tem à disposição, hoje se verifica a necessidade de
incorporar recursos tecnológicos no ensino de geografia, como os da mídia, tornando as
aulas ao mesmo tempo mais dinâmica e produtiva (VIEIRA; SÁ, 2007). Acredita-se que
essas tecnologias não vieram para ocupar o lugar do professor no processo de ensino
aprendizagem, mas sim como auxílio para um ensino eficaz e diferenciado do que
costumamos ver no cotidiano de muitas escolas de ensino básico público.
Com o advento das novas tecnologias temos os jogos computacionais (também
denominados de jogos virtuais ou jogos eletrônicos), gênero já incorporado ao cotidiano
de muitos alunos fora do âmbito escolar. Aqui, pretende-se propor a utilização desses
jogos (videogames) como recurso metodológico no processo de ensino-aprendizagem,
destacando um jogo de grande potencialidade na educação geográfica, o game
denominado Simcity 5.
Assim, objetivamos aqui descrever a viabilidade dos jogos eletrônicos,
particularmente o estudo que vem sendo feito com o Simcity 5, entendido como um
artefato didático bastante interessante para o ensino de Geografia no Ensino Médio,
oferecendo uma série de possibilidades metodológicas e lúdicas para o incremento e
dinamicidade das aulas.
O Simcity 5 foi produzido pela empresa Máxis e distribuído pela Eletronic Arts
(1997). Trata-se de um jogo que possibilita explorar vários temas e conceitos básicos de
geografia com ludicidade, estimulando o interesse e a participação do aluno. Através
desse jogo computacional pode-se criar planejar, construir e gerenciar cidades,
simulando e visualizando cenários urbanos resultantes das diversas formas de
intervenção humana, instigando a reflexão sobre a visão de mundo e de geografia
subjacente a essas intervenções.
A utilização desse recurso na escola exige um conhecimento específico por parte
do professor. É imprescindível um trabalho planejado e organizado para se alcançar os
objetivos propostos. Primeiramente, é preciso que haja uma preparação prévia do
instrumento, para que possa se comprovar a sua eficácia diante das aulas e conteúdos
referentes à disciplina. Em seguida, se faz necessária adequação aos assuntos e a
aplicação na escola de forma atrativa para os alunos.
A experiência didática ora descrita desenvolve-se no âmbito do Programa
Institucional de Iniciação a Docência da Universidade Federal do Piauí (PIBID/UFPI).
Na etapa atual do projeto tem-se como escopo fomentar o uso do laboratório de
informática por alunos do 1º ano do Ensino Médio de duas escolas públicas de Teresina,
aproveitando a potencialidade que apresenta para o aprendizado de geografia numa
perspectiva crítico-reflexiva. Após a compilação de uma série de jogos, baseando-se em
critérios técnicos, cognitivos, éticos e estéticos, optou-se por investigar o jogo
eletrônico SimCity 5.
O desenvolvimento do trabalho levará em conta as seguintes etapas: 1. realização
de estudos bibliográficos acerca da utilização de jogos eletrônicos no ensino de
geografia; 2. Identificação dos conteúdos a serem estudados durante a aplicação do
jogo; 3. Preparação do roteiro de atividades de ensino com os conteúdos selecionados;
4. seleção das escolas; 5. análise das práticas efetuadas; 6. Descrição e divulgação da
experiência. Ressalte-se que as duas primeiras fases estão sendo atualmente
implementadas.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
No mundo informatizado em que vivemos é necessário ampliar a visão sobre a
educação. Faz-se necessário acreditarmos que as novas tecnologias podem contribuir
substantivamente para aperfeiçoar o processo de ensino-aprendizagem e incitarem o
interesse dos alunos através de metodologias diferenciadas, em especial com jogos
eletrônicos, tendo em vista que estes são mais atrativos para os jovens.
As novas tecnologias nos ajudam a pensar o espaço de maneira mais racional e
estratégica. Na escola elas possibilitam entender os processos de produção do espaço no
capitalismo, a compreender em que posição no espaço social os alunos estão nesse
sistema econômico. As simulações virtuais proporcionadas pelo Simcity 5 dotam os
alunos de uma visão sistêmica acerca das variáveis envolvidas no processo de
organização do espaço geográfico, contemplando conceitos básicos da geografia que
podem ser abordados dinamicamente através da resolução de problemas e tomada de
decisões. O jogo computacional Simcity 5 é uma ferramenta complexa, porém um ótimo
artifício para fugir do ensino tradicional incitando a criticidade do aluno, estimulando a
reflexão e o planejamento estratégico, cabendo ao professor escolher o tema adequado
para as alternativas que são oferecidas pelo game.
O uso das ferramentas tecnológicas na escola corrobora o fato de que nas
sociedades modernas o conhecimento é integrado como fator de produção e reprodução
social e econômica. O processo de formação escolar ao aproximar os jovens dessa
questão, aproxima-os da realidade geográfica que os circunda, sendo o jogo eletrônico
um recurso importante para compreender a espacialidade contemporânea e para o
aprendizado da cidadania.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS