Você está na página 1de 52

Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7

Cadernos PDE

II
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
JOGOS ELETRÔNICOS: UMA POSSIBILIDADE
Título:
EDUCATIVA NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA

Autor: Leila Pereira Fraga Rodrigues

Disciplina/
Educação Física
Área:

Escola de
Implementação do
Colégio Estadual Nestor Victor – E. F. M. e N.
Projeto e sua
localização:

Município da escola: Pérola – Pr

Núcleo Regional de
Umuarama
Educação:

Professor Orientador: Meire Aparecida Lóde Nunes

Instituição de Ensino
UNESPAR
Superior:

Relação Interdisciplinar: Matemática, História, Arte, Língua Portuguesa, Ciências

O presente projeto busca uma reflexão sobre a inserção da


Tecnologia e suas linguagens, por meio dos Jogos
Eletrônicos (games), nas aulas de Educação Física. A
proposta é decorrente das observações acerca da falta de
interesse dos alunos nas aulas de Educação Física, que
estão deixando de ser motivadoras e interessantes devido o
distanciamento da realidade dos alunos. Como possibilidade
de mudança dessa situação sugerimos o uso dos recursos
Resumo: tecnológicos no processo ensino aprendizagem, tornando,
assim, as aulas mais motivadoras. Os Jogos eletrônicos, em
junto com Jogos e Brincadeiras, pode criar oportunidades
para o desenvolvimento físico, cognitivo e lazer. Os Jogos
Eletrônicos podem, ainda, constituir alternativas do aluno
refletir sobre sua condição social criando uma consciência
corporal crítica. Por meio da pratica dos jogos eletrônicos
esperasse que os alunos reflitam sobre a falta de atividade
física e como a Educação Física pode contribuir para uma
vida mais saudável e ativa.

Palavras-chave: Tecnologia, Jogos e brincadeiras, Jogos Eletrônicos, Educação


Física.

Formato do Material
Caderno Pedagógico.
Didático:

Público:
Alunos do 6º ano do Ensino Fundamental – anos finais.
APRESENTAÇÃO

A proposta para o desenvolvimento do estudo é relacionar atividades com o


uso de Tecnologias e suas linguagens, como os Jogos Eletrônicos.
Escolheu-se para elaboração das atividades o formato caderno pedagógico,
visando apresentar um material de estudo que possa contribuir e acrescentar como
novas metodologias a professores nas aulas de Educação Física. Composto por 4
unidades:
➢ Tecnologia e suas linguagens;
➢ Jogos e Brincadeiras do Passado;
➢ Jogos Eletrônicos;
➢ O sedentarismo no mundo tecnológico.
Pretende-se com esse estudo proporcionar aos alunos apropriar-se de
outras metodologias levando-os ao conhecimento e inserção de novas tecnologias,
os Jogos Eletrônicos (Games). O tema abordado tem com uma problemática; falta
de interesse dos alunos, que vêm ocorrendo no contexto escolar, principalmente nas
aulas de Educação Física.
Este material poderá ser usado como base de consulta e suporte didático
para outros professores da própria disciplina ou de outras. O projeto que será
aplicado na escola têm como título ‘Jogos eletrônicos: uma possibilidade educativa
nas aulas de Educação Física’. Como objetivo a reflexão entre jogos e brincadeiras
do passado e suas mudanças em relação às tecnologias, o passado e o presente,
assim fazendo um paralelo entre os jogos e brincadeiras do passado e/ou antigos e
jogos e brincadeiras contemporânea.
A abordagem do conteúdo poderá conduzir à uma reflexão sobre o processo
ensino aprendizagem nas aulas de Educação Física. A implementação será no ano
letivo de 2015, no Colégio Estadual Nestor Victor – EFMN, envolvendo
aproximadamente 35 alunos do 6º ano do Ensino Fundamental anos iniciais, no
período matutino e faixa etária de 11 a 13 anos, de ambos os sexos. A escola está
localizada no município de Pérola, do Estado do Paraná.
ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS

Para o sucesso da intervenção, contamos com a participação dos alunos,


apoio da equipe pedagógica, direção e pais ou responsáveis.
A ação do projeto segue algumas etapas a serem desenvolvidas no âmbito
escolar nas aulas de Educação Física:
Iniciaremos o desenvolvimento do projeto com a sua apresentação para
direção e corpo docente da escola durante a semana pedagógica (reunião de início
ano letivo de 2015).
Após a apresentação para corpo docente da escola, será designado um
encontro com pais ou responsáveis para transmitir informações sobre o
encaminhamento do projeto e solicitar autorização de participação dos filhos (as).
A última ação informativa acontecerá com os participantes do projeto, ou
seja, os alunos. Neste momento, apresentaremos o projeto e os devidos
esclarecimentos sobre seu desenvolvimento.
Os procedimentos metodológicos serão pautados em: apresentação de
vídeos; aulas expositivas com uso do data show e textos; pesquisas online e
pesquisas de campo com familiares; vivências; criação de jornal, mural sobre novas
tecnologias e os novos recursos tecnológicos enfatizando o avanço tecnológico em
principais setores da sociedade.
Durante a realização do projeto será preconizada a troca de conhecimentos
e experiências por meio da participação da família dos alunos. Pretende-se, dessa
forma, propiciar o desenvolvimento da conscientização sobre a importância da
preservação dos jogos e brincadeiras antiga. Não obstante, em consonância com
essa reflexão, pensar sobre a necessidade da inserção dos jogos eletrônicos nas
aulas de Educação Física.
Será oportunizada durante o projeto a troca de conhecimento e
experiências, tendo como participação a família; na preservação aos jogos e
brincadeiras antigas e a discussão sobre a inserção dos jogos eletrônicos nas aulas
de Educação Física.
AVALIAÇÃO

A avaliação dos alunos será diagnóstica, contínua e processual, por meio de


observações do envolvimento e comprometimento dos mesmos nas atividades
teóricas, práticas e de pesquisa de acordo com os objetivos propostos.
Para avaliação do projeto serão coletados dados durante a Intervenção na
escola. Pesquisas com a finalidade de obter informações sobre a preservação dos
jogos e brincadeiras de infância, a falta de interesse dos alunos pelas aulas de
Educação Física, nível de conhecimento dos alunos em relação à tecnologia em
especial jogos eletrônicos e a inserção dos jogos eletrônicos como fator motivacional
nas aulas de Educação Física.
INTRODUÇÃO

A influência das tecnologias no meio escolar, e entre os jovens de forma


geral, têm sido muito grande, a ponto de fazer com que seus interesses sejam
outros. Essa geração nasceu na velocidade do conhecimento: internet, TV digital,
jogos eletrônicos, celulares, redes sociais, jogos online, entre outros aparatos
tecnológicos. O indivíduo dessa geração pode adquirir consciência da importância
da prática de atividade física, sendo na escola ou fora dela. A influência das novas
tecnologias, no comportamento humano se faz presente interferindo no processo de
formação e exercendo pressão no desenvolvimento das relações humanas desse
indivíduo. O comportamento do Homem vem sendo alterado principalmente nos
seus hábitos e consumo, modificando seu estilo de vida. “O mundo mudou, os
alunos também. Teremos de alterar nossas representações do mundo e do aluno”
(SACRISTÃN,2005,p.79). Podemos mencionar em construção de hábitos saudáveis.
O progresso e as inovações tecnológicas provocam mudanças aceleradas
no modo de vida da sociedade, nas formas de educar e aprender nas concepções
de ensino (BIANCHI,2008, p.03). “Seus impactos vêm alterando significativamente a
produção do conhecimento e dos saberes. O debate acerca das tecnologias deve
ser pautado por um processo de reflexão sobre o contexto da sociedade
contemporânea”.
Um dos objetivos desse estudo é buscar reflexões e experimentações
práticas dentro da especificidade de cada disciplina atendendo ao currículo, que
visualize possibilidades de mudanças para os problemas localizados nas escolas.
Este projeto de intervenção se justifica ao propor a pesquisar a falta de interesse
que os alunos vêm demonstrando nas aulas de Educação Física e oferecer uma
metodologia alternativa para além da motivação, a conscientização da importância
da atividade física.
Tendo em vista que o objetivo geral do projeto é verificar a possibilidade de
inserção dos recursos tecnológicos no processo ensino-aprendizagem como uma
ferramenta pedagógica no desenvolvimento dos conteúdos da Educação Física. A
inserção de novos recursos de forma lúdica sem perder a essência da Educação
Física, pode proporcionar aos indivíduos um meio efetivo de seguir um estilo de vida
ativo.
CONCEITOS DE TECNOLOGIAS E SUAS LINGUAGENS

Estabelecer uma conexão entre passado e presente, nos leva a algumas


reflexões de que o mundo acelerou mudanças significativas na atualidade. Novas
perspectivas ocorreram, as transformações tecnológicas em especial nas
comunicações e informações provocaram revolução sobre o planeta, inovações pela
indústria e pela era das grandes inovações.
Tecnologia é utilizada para definir os conhecimentos que permitem fabricar
objetos e modificar o meio ambiente, com vista a satisfazer as necessidades
humanas. De acordo com o Dicionário da Língua Portuguesa (BUENO,2000) a
tecnologia é o conjunto dos instrumentos, métodos e técnicas que permitem o
aproveitamento prático do conhecimento científico.
No século XX, destacam-se as tecnologias de informação e comunicação
por meio da inovação das telecomunicações, utilização dos computadores,
desenvolvimento da internet e ainda, as tecnologias avançadas, que englobam a
utilização de Energia Nuclear, Nanotecnologia, Biotecnologia, etc.
É cada vez mais imediato o crescimento da tecnologia em várias instâncias
da sociedade, como no trabalho, em casa, no lazer, e na escola. Com o advento do
desenvolvimento tecnológico, jogos foram transformados, criaram-se inovações,
celulares, computadores entre outros aparatos tecnológicos que se propagam cada
vez mais por intermédio da informática.
Vem-se discutindo no ambiente escolar a presença da tecnologia, que a
cada dia atraindo mais adeptos ao seu meio, o que inviabiliza sua utilização nas
aulas. Cabe ao professor se a tentar a tal fato.

Vamos refletir...
UNIDADE 1

ATIVIDADE 1
Objetivo: Compreender o conceito de tecnologias e suas linguagens, a partir
de atividades lúdicas.
Aula será encaminhada pela apresentação de um vídeo: As tecnologias na
sala de aula.
Duração do vídeo: 4’ e 52”
O vídeo poderá auxiliar os alunos a refletir sobre o uso das tecnologias de
informação e comunicação (TICs). Professores, como orientadores no processo de
ensino aprendizagem do aluno.

Espaço de dialogo
O professor fará alguns questionamentos informais sobre o vídeo, para
verificar a compreensão dos alunos.
Ex.
● O que você entende por tecnologia?
● Quais os benefícios trazidos pela tecnologia?
● Será que essa tecnologia pode trazer malefícios para nossa
sociedade?
● Quais recursos tecnológicos que você tem acesso?
● Após vídeo uma dinâmica. Roda Gigante.
Desenvolvimento da dinâmica: Os alunos em círculo, na quadra. O
professor passará uma bola, e nessa bola terá várias palavras sobre
tecnologia, o aluno ao receber a bola escolherá uma palavra e dirá
algo sobre esta palavra (lembrando do vídeo assistido no início da
aula).
● A dinâmica consiste em reforçar o conceito de tecnologia.

Recursos: TV multimídia, bola, aparelho de som.


Organização do trabalho: Trabalho será individual
Você sabia que? O termo tecnologia também pode ser
usado para descrever o nível de conhecimento científico, matemático e
técnico de uma determinada cultura.

Curiosidades...
No período pré-histórico o uso da tecnologia era para lascar as pedras.
Quem utilizava essa técnica (técnica Levallois) eram os arqueológicos.

Imagem: Pedra lascada.

Fonte: Wikipédia, enciclopédia livre

Vídeo: As tecnologias na sala de aula. Disponível


em:<https://www.youtube.com/watch?v=CJWOFbuwiPg> Acesso: 05 Set.2014.
ATIVIDADE 2
Objetivo: Ampliar o conceito de Tecnologia e suas linguagens.
O computador veio para ficar, mas ele não irá substituir o professor no
exercício de suas funções, ele auxiliará o professor no uso das suas tecnologias em
sala de aula, inovando suas habilidades no processo de ensino aprendizagem.

Assistir o vídeo: Tecnologias na Educação: estamos preparados?


Duração do vídeo: 5min e 10 seg.
Após os alunos receberão uma folha impressa com o texto sobre Novas
Tecnologias. Faremos a leitura em grupo, para em seguida realizar uma atividade
teórica e lúdica. Uma cruzadinha.
Recursos: TV multimídia, folha sulfite com texto e cruzadinha.
Organização do trabalho: trabalho será individual.

Curiosidades...
Acessórios para a prática de atividade física também inovou com o avanço
tecnológico. Antigamente para se correr precisava de um tênis qualquer, calção
curto, camiseta regata de algodão e relógio com cronômetro. Hoje a coisa é
completamente diferente. O calçado possui todo tipo de tecnologia (de
amortecimento, de estabilidade, de absorção de suor); as roupas são feitas com
tecidos "inteligentes"; e para controlar o tempo há relógio com GPS no pulso --que
fornecem várias informações.

Vídeo: Tecnologias na Educação: estamos preparados?


Disponível em:<https://www.youtube.com/watch?v=j_sY0StHZSA> Acesso: 05
Set.2014.
Vídeo 2: Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=mhkaBmsK01w Acesso
em: 19 Out. 2014.

Texto: Novas Tecnologias


Disponível em: http://salaaberta.files.wordpress.com/2011/10/textonovastec.jp.>
Acesso:05 Set.2014.

ATIVIDADE 3
Objetivo: Confeccionar um jornal mural com dados sobre o tema: Mídias do
passado e da atualidade e Inovações tecnológicas.
Reconhecer as diferentes mídias do passado e da atualidade.
Montagem de um jornal mural com figuras de mídias do passado e da
atualidade, inovações tecnológicas, por meio de recortes de revistas, jornais,
colagem. Após a confecção dos cartazes serão colados no jornal mural. Os alunos
serão levados ao laboratório de informática para uma breve pesquisa do tema:
Mídias do passado e da atualidade e Inovações tecnológicas.

Recursos: Cartolinas, revistas, jornais, cola, fita crepe, tesoura, lápis de cor,
régua.
Organização do trabalho: trabalho em equipe de 04 a 05 alunos.

Curiosidades...
As inovações tecnológicas têm contribuído para a difusão do esporte no
mundo. A tecnologia também está sendo cada vez mais utilizada para mostrar
imprecisões nas decisões do árbitro. A televisão, e os recursos de alta resolução
de vídeo demonstram para o telespectador todas as nuances de uma partida
em tempo real. Assim é possível visualizar diversos ângulos de uma jogada, que
muitas vezes a equipe de arbitragem, os jogadores e os torcedores em campo não
poderiam ver.
Recursos Complementares
Moran J. M. Mudar a forma de ensinar e de aprender com tecnologias –
Disponível em:
http://midiasnaeducacao-joanirse.blogspot.com/2009/05/mudar-forma-de-ensinare-
de-aprender.html. Acesso em: 30 de Ago. 2014.

Tecnologia na Educação: Disponível em:


http://www.youtube.com/watch?v=suliddzTyP0&feature=related. Acesso em: 30 de Ago.
2014.
Jogos e Brincadeiras do Passado

Essa Unidade tem como objetivo uma reflexão entre jogos e brincadeiras do
passado e suas mudanças em relação à tecnologias, a relação entre o passado e o
presente, assim fazendo um paralelo entre os jogos e brincadeiras do passado e/ou
antigos e jogos e brincadeiras contemporânea.
Em pleno século XXI, acredita-se que grande parte das crianças não tem
conhecimento, na prática, o significado do que vem a ser brincar, jogar e se divertir
com brinquedos ou jogos confeccionadas com materiais reciclados, e ou, sucatas.
Enfim, sem uso das inovações tecnológicas.
O mundo está vivendo uma época de grandes transformações deixando -as
brincadeiras do passado de lado e esquecendo que elas propiciam o
desenvolvimento da imaginação, do espírito de colaboração, a socialização e
ajudam a criança a compreender melhor o mundo.
Para Kishimoto (1993), os jogos podem ser grandes aliados na educação,
pois divertem, motivam, facilitam a aprendizagem e aumentam a retenção do que foi
ensinado exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador. Parafraseando
com Kishimoto, é impossível uma criança que não brinque ou jogue. Ambos, Jogo e
ou Brincadeira, ampliam a percepção e a interpretação da realidade, sendo
relevantes para o desenvolvimento humano.
A concepção de jogo está integrada tanto ao objeto (brinquedo) quanto a
brincadeira. É uma atividade mais estruturada e estabelecida por um princípio de
regras mais explícitas. Uma particularidade importante do jogo é o seu emprego
tanto por crianças quanto por adultos, enquanto que o brinquedo tem uma
agregação mais exclusiva com o universo infantil. (PORTAL EDUCAÇÃO, 2008).
Já a brincadeira é distinta por sua estruturação e utilização de regras. A
brincadeira é uma atividade que pode ser tanto coletiva quanto individual. Na
brincadeira a existência das regras não limita a ação lúdica, a criança pode modificá-
la, ausentar-se quando desejar, incluir novos membros, adotar as próprias regras,
por fim, existe maior liberdade de ação para as crianças. (PORTAL EDUCAÇÃO,
2008).
Para a Educação Física entrar no contexto dos Jogos Eletrônicos levar como
componente curricular para contribuir com diferentes alternativas durante as aulas,
para que os alunos possam sentir motivados nas mesmas. É importante ressaltar
que os jogos assim como as brincadeiras antigas permeiam grande parte das
atividades de Educação Física, sendo o lúdico ferramenta fundamental no processo
de ensino aprendizagem dessa disciplina. O jogo é visto como um meio, um veículo
capaz de levar até a criança uma mensagem educacional, uma fonte de diversão,
socialização, transmissor de conhecimento. (OLIVEIRA, 2009, p.105).

O tempo do entretenimento passa diferente do tempo real. Quando


estamos envolvidos com uma atividade que nos entretém e nos mantém
imersos é fácil perceber essa "mudança" no passar dos minutos”.
(MASTROCOLA, 2013, p.21).

Ocupar-se com bom entretenimento favorece a um lazer prazeroso e


canalizador de energias, os jogos e brincadeiras dos antigos, podem proporcionar e
contribuir com prazer e o dispêndio de energia para uma melhor qualidade de vida.
É necessário deixar claro que o movimento sempre fez parte da vida do
Homem, por tanto a utilização de Jogos e Brincadeiras nesta unidade vem ao
encontro de propiciar ao movimento juntamente com o lúdico trazendo o prazer,
despertando a participação dos alunos nas aulas.

VAMOS AGORA JOGAR E


BRINCAR.
UNIDADE 2

ATIVIDADE 1
Objetivo: Identificar brinquedos populares, e ou, antigos.
A proposta de atividade será uma atividade teórica e lúdica com o tema
brinquedos antigos. Os alunos receberão uma folha com as atividades já impressas,
o(a) aluno(a) deverá relacionar a figura do brinquedo com o nome propriamente dito.

Imagem: Jogos e brincadeiras infantis II

Fonte: http://image.slidesharecdn.com

Você sabia que? Os brinquedos de antigamente eram feitos


a mão, com materiais reciclados. Antigamente as crianças não tinham tantos
brinquedos como as de hoje e, por isso, tinham que usar mais a criatividade
para criá-los.
Usavam tocos de madeira, pedrinhas, legumes e palitos para fazer animais,
além de brincadeiras como amarelinha, cinco Maria, bolinha de gude, cantigas
de roda, passa anel, roda pião, empinar pipa, dentre várias outras e, assim, se
divertiram por décadas e décadas.
Vamos Usar a
Imaginação!

Convide um colega da sala para confeccionar um brinquedo. Pode ser um


desses que foi explorado na aula ou outro que vocês conheçam e querem
compartilhar.
Recursos: TV multimídia ou data show, sucatas, tesouras, colas, barbante,
fita crepe, etc.
Organização do trabalho: trabalho em duplas, e/ou, trios.

Disponível em:
<https://www.google.com.br/search?biw=1360&bih=624&tbm=isch&sa=1&q=cruzadi
nhas+novas+tecnologias&oq=cruzadinhas+novas+tecnologias&gs_l=img.12>
Acesso: 05 set.2014.

Disponível em:< http://www.brasilescola.com/dia-das-criancas/resgatando-


brincadeiras-antigas.htm> Acesso em: 12 set. 2014.
ATIVIDADE 2
Objetivo: Refletir sobre os jogos e brincadeiras do passado fazendo um
paralelo com os jogos e brincadeiras contemporânea.

Nesta aula vamos mostrar para os alunos o antes e o depois. Serão


escolhidos alguns jogos e brincadeiras que possibilitem a percepção das mudanças
provocada pelas inovações tecnológicas. Primeiramente, por meio de imagens e
fotos (arquivo pessoal), os alunos receberão as informações e farão a reflexão de
como era a brincadeira, o jogo e o brinquedo, antes de ser absorvido pela
tecnologia. Após a reflexão os alunos serão levados as vivências motoras.

AMARELINHA

Desse jogo pode participar qualquer número de crianças. Risca-se no chão,


com carvão, giz, ou se ocorrer na areia, com um pedaço de pau ou telha, uma figura
que parece um boneco com uma perna só, de braços abertos, ou um avião, como
também é conhecido em algumas partes do Brasil.

Imagem: Amarelinha

Fonte: baudeideyas.blogspot.com

Hoje muitas empresas industrializam as amarelinhas e as encontramos à


venda nas lojas em diversos modelos.
Imagem: Amarelinha de PVC

Fonte: www.atividadesebrincadeiras.com

PIÃO

Foi um dos brinquedos mais populares e difundidos na América Latina. O pião


é um objeto cônico, geralmente de madeira, com uma ponta de metal. É lançado
com ajuda de um fio (conhecido por "fieira"), que o faz girar. Cerca de 3 mil anos
a.C, na Babilônia, já existiam os piões, feitos de argila.

BEYBLADE

Um brinquedo de mesmo nome e semelhante a um pião, espécie de


pião tradicional japonês, porém em uma versão mais tecnológica. Sua produção foi
iniciada pela empresa japonesa Takara Tomy em 1997. É um Mangá (Mangá é o
nome dado às histórias em quadrinhos de origem japonesa.). A história é sobre um
grupo de garotos que lutam com suas Beyblades piões específicos para batalhas.

CARRINHOS DE MADEIRA

Feitos de madeira, os primeiros carrinhos apareceram simultaneamente aos


carros originais, nos primeiros anos do século 20.

Com o passar dos tempos, o material utilizado para a fabricação dos


carrinhos mudou, e muito! Hoje eles são feitos de plástico, metal ou acrílico, têm
controles moderníssimos.

CINCO MARIA

Antes, jogava-se usando 5 pedrinhas. Hoje, joga-se com cinco “saquinhos”


feitos de pano e cheios de areia.

ATIVIDADE 3
Objetivo: Compreender que jogos e brincadeiras são formas de expressão
cultural de determinado povo, tendo um contexto histórico.
Por meio de aula expositiva assistir ao vídeo 1 : Brincadeiras e cantigas de
roda. Duração do vídeo:10’ e 16’’.
Vídeo 2: A origem dos jogos e brincadeiras. Duração do vídeo:4’ e 42’’.

Para visualizar a história dos jogos e brincadeiras antigas, suas


características, sua importância. Serão incentivados a refletir a importância dos
jogos e brincadeiras nas aulas de Educação física.
Na quadra, os alunos levarão seus respectivos cadernos para uma breve
anotação sobre o conteúdo dos vídeos. Em círculo, discutirão com o professor e
colegas sobre os jogos apresentados no vídeo e farão anotações sobre as
brincadeiras antigas. Realizarão ainda uma demonstração na prática. As
brincadeiras selecionadas são as seguintes: peteca, pular corda, cinco Maria, perna
de pau, chinelão. Brincadeiras foram selecionadas por serem confeccionadas com
materiais alternativos.

Vamos dialogar com a Família!


Atividade para casa:
Os alunos receberão uma folha contendo alguns questionamentos sobre
como foi sua infância, suas brincadeiras, jogos de infância. Peça aos alunos que
façam uma pesquisa por meio de entrevista(s) com adultos de sua família, amigos
ou vizinhos de sua rua, perguntando:
1- Como eram as brincadeiras quando você era criança?
2- Do que mais gostava de brincar? Qual era sua idade nesta época?
3- Onde brincavam? Por que brincavam?
4- Qual foi a importância destas brincadeiras e jogos para sua infância?
5- Você se lembra de algumas regras, nomes, como se brincava?
6- Em relação aos dias atuais, você tem visto esses jogos e brincadeiras
da sua época?
As entrevistas devem ser trazidas e entregues ao professor para arquivo e
montagem de um gráfico. Com a coleta de dados da entrevista, será realizado um
gráfico dos jogos e brincadeiras, os jogos e brincadeiras mais utilizados na infância.
Isto será feito pelo professor e passado para os alunos colocarem no mural.
Recursos: TV multimídia ou data show, cordas, perna de pau, chinelão,
pedras, petecas.
Organização do trabalho: trabalho em duplas ou trios.

Para saber mais ...


E quem é que, não fez bolinhas de sabão com canudo de mamona e
sabão em pó? Era divertido demais soltar as bolinhas e acompanhá-las até
estourarem no ar!
Vídeo 1: Brincadeiras e cantigas de roda. Duração do vídeo:10min. e 16 seg.
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=7ddymq8S3ms. Acesso em: 25
Ago. 2014

Vídeo 2: A origem dos jogos e brincadeiras. Duração do vídeo:4 min. e 42 seg.


Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=lXBsntzZAnY. Acesso em: 26
Ago. 2014.

ATIVIDADE 4
Objetivo: Identificar a diferença entre jogo e brincadeira;
Explorar a pesquisa em grupo;
Selecionar jogos e brincadeiras populares para a prática nas aulas de
Educação Física.

Aula direcionada na sala do laboratório de informática, pesquisa sobre a


diferença entre jogos e brincadeiras.
Entre o material apresentado e estudado os alunos escolherão um jogo ou
uma brincadeira para pesquisar e fazer apresentação na aula de Educação Física
(professor e colegas da sala). A pesquisa consiste em coleta de material sobre as
características do jogo ou brincadeira, sua história, como se joga ou brinca.

Recursos: sala de laboratório, cadernos e lápis


Organização do trabalho: o trabalho será dividido por grupos de 03 ou 04.
Você sabia que? Que aquelas brincadeiras que passam de
geração para geração, também são chamadas de brincadeiras folclóricas.
Muitas delas existem há décadas ou até séculos. As vezes sofrem
modificações de acordo com a região e a época, porém, não perdem sua
essência de origem.

Para pesquisar sobre Jogos e Brincadeiras. Disponível em:


<http://www.suapesquisa.com/folclorebrasileiro/brincadeiras_folclore.htm>
Acesso: 14 set.2014.

Para pesquisar sobre Jogos e Brincadeiras. Disponível em:


<http://www.portaleducacao.com.br/educacao/artigos/35529/definicao-dos-termos-
brinquedo-brincadeira-e-jogo#ixzz3CV17Uvoo >. Acesso em 28 Ago. de 2014.

ATIVIDADE 5
Objetivo: Conhecer algumas brincadeiras populares;
Utilizar do jogo para dar mais dinamicidade, motivação nas aulas de
Educação Física;
Vivenciar os jogos e brincadeiras do passado.

Aula será desenvolvida por meio da exposição (apresentação) da pesquisa


sobre jogos e brincadeiras antigos ou do passado, as atividades deverão ser
desenvolvidas de forma teórico/prática. Cada equipe previamente selecionada na
aula anterior, ficará livre para expor sua pesquisa sobre os jogos e brincadeiras.

Recursos: quadro negro, data show,


Organização dos trabalhos para apresentação: os alunos farão a explanação
do nome do jogo, abordagem histórica, características que será um momento teórico
e depois em segundo momento farão prática.
Após a realização da atividade fazer um feedback, com os alunos para saber
o que eles aprenderam.

Dica
Na brincadeira, a criança tem a oportunidade de usar seus recursos para explorar
o mundo, ampliar sua percepção sobre ele e sobre si mesma (NORONHA, 2010.
p. 157).

Brincar e aprender
A seguir, será apresentado o passo a passo dos jogos e brincadeiras que
poderão ser aplicados, os quais foram selecionados pelo professor de acordo com a
popularidade. No entanto com a pesquisa dos alunos outros jogos e brincadeiras
serão contemplados.
Recursos: Giz, pedrinhas, bolinhas de tênis, tacos, bola
Organização do trabalho: trabalho será desenvolvido por dois alunos ou três.

AMARELINHA
(pular academia, caracol, pula pula, céu e inferno)

Abordagem histórica: É uma das brincadeiras que resistiu por mais tempo
ao longo da história do homem – é conhecida e jogada em diversas partes do
mundo apresentando algumas variações de nomes, mas conservando as mesmas
regras. Comum em muitos estados do Brasil como: Minas Gerais, Bahia e Rio de
Janeiro; também é praticada em outros países como Moçambique, na África.
Material: Giz para riscar o chão.
Objetivo: Vivenciar diferentes formas de equilíbrio.
Desenvolvimento: A brincadeira consiste em desenhar no chão, cada
jogador joga uma pedra sobre o desenho, Tem como base um caminho dividido em
casas numeradas e riscado no chão com giz. Após jogar uma pedrinha em uma
casa inicialmente na casa número 1 (em que não poderá pisar), depois pula em um
pé só nas casas isoladas e com os dois pés nas casas duplas, evitando a casa que
está a pedrinha, até o fim do trajeto. Ao chegar, deve retornar, apanhar a pedrinha e
recomeçar, dessa vez, atirando a pedra na segunda casa e depois nas seguintes até
passar por todas. O participante que errar o alvo ou perder o equilíbrio passa a vez
para outro. Disponível em: http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-
anos/brincadeira-amarelinha-613206.shtml

QUEIMADA
(baleado, bola-queimada, caçador, cemitério, matar-morreu)

Abordagem histórica: Queimada ou jogo do mata ou ainda queimado é um


jogo desportivo, muito usado, em versão similar, como brincadeira infantil.
Não há notícias de competições esportivas oficiais deste esporte no Brasil,
porém em escolas é muito praticado. Nos Estados Unidos existem ligas de
queimada, ou dodgeball, como a variante do esporte é conhecido por lá. O jogo foi
retratado na comédia Dodgeball: A True Underdog Story (Com a bola toda), O jogo
de queimada também pode ser conhecido por outras denominações, como: Barra
Bola; Bola Queimada; Cemitério; Mata-mata; Mata-soldado; Queimado; Caçador no
estado do Paraná e Rio Grande do Sul; Carimba no estado do Ceará; Baleado no
estado da Bahia.
Material: Bola de voleibol.
Objetivo: Desenvolver raciocínio rápido, velocidade, agilidade,
coordenação motora e atenção.
Organização: Divide-os em duas equipes participantes que mostrarão sua
velocidade e destreza para evitar que sejam alvejados pela bola (queimados),
buscando ao mesmo tempo acertar a bola (queimar) nos participantes da equipe
adversária.
Desenvolvimento: Dois times se colocam um de cada lado de um espaço
grande (quadra da escola), quem fica com a bola tem de queimar alguém do time
adversário, tentando acertar a bola no jogador do time adversário. O local é um
terreno plano, de forma retangular, demarcado por linhas que deve ter mais ou
menos 16 m de comprimento por 8 m de largura, sendo dividido em dois campos
iguais, por uma linha reta e bem visível traçada no solo. O tamanho do terreno pode
variar conforme o número de jogadores.
O jogo pode conter vinte ou mais jogadores. As qualidades desenvolvidas
são movimento, destreza, domínio e cooperação. O objetivo do jogo é fazer o maior
número possível de prisioneiros em cada campo. O grupo vencedor será aquele que
fizer o maior número de prisioneiros dentro de um tempo pré-estabelecido, ou então,
aquele que aprisionar todos os jogadores adversários.
Cada time fica situado em um campo e um dos jogadores de cada lado
deverá ser colocado atrás da linha de fundo do campo adversário.
A partida do jogo é iniciada com o apito do instrutor que ao ser dado um
jogador do partido a quem coube a bola arremessa-a ao campo adversário com o
objetivo de atingir, “queimar”, algum jogador adversário.

BETE
(bente-altas, taco,béstia, best’s)

Abordagem histórica: A bete (também conhecido como taco, bete, bate-


ombro, bets-lombo, betcha, becha, tacobol, casinha, ou lesca) é um jogo de rua que
descende do "cricket" britânico. O objetivo principal do jogo é rebater a bola lançada
pelo jogador adversário, sendo que durante o tempo em que o adversário corre atrás
da bola, a dupla que rebateu deve cruzar os Betes, também chamados de taco ou
remos, no centro do campo, fazendo assim um ponto cada vez que cruzam os tacos.
Tem muitos adeptos, na maioria crianças.
Material: Taco de madeira, garrafa pet de 600ml e bola de tênis.
Objetivo: Desenvolver coordenação viso-motora, estratégia, trabalho em
equipe e raciocínio rápido.
Organização: Será necessário que para cada quatro jogadores haja: dois
tacos duas garrafas pet de 600ml e uma bola de tênis.
Desenvolvimento: Este jogo é jogado por duas duplas, sendo que uma tem
o taco-rebatedores e a outra a bola-lançadores. A dupla que possui a bola tem por
objetivo derrubar a "casinha" através do lançamento da bola, conquistando assim o
"bete". Cada casinha é separada por uma distância de 12 metros. Uma
circunferência de 60 centímetros de diâmetro é desenhada em volta de cada
casinha. Cada jogador da dupla que está com o "bete" fica posicionado em uma
casinha, com o bete sempre tocando o chão dentro da circunferência da casinha
(esta posição é referenciada como "taco no chão"), e devem rebater a bola, sendo
que durante o tempo que a dupla adversária corre atrás da bola, a dupla que rebateu
pode ficar trocando de lado no campo, sempre batendo os tacos no meio da quadra
e sempre encostando o taco na circunferência da casinha, fazendo assim um ponto
para cada vez que bater os tacos no meio da quadra. O ponto só é válido se os
jogadores após baterem os tacos alcançarem a circunferência da casinha. Se a
dupla que correu atrás da bola derrubar a "casinha" ou "queimar" os que estão com
os betes, ou seja, acertar a bolinha nos rebatedores antes de voltarem a suas
respectivas casinhas, esta dupla ganha o "bete".
O jogo acaba quando uma das duplas conseguir marcar 25 pontos (betes),
ou 12 pontos para jogos mais curtos, cruzar o bete no centro do campo e contar até
dez em voz alta. Se enquanto contam os adversários acertarem a bola nas costas
da dupla que estiver com o bete, o bete passam para a outra dupla e o jogo
continua. Disponível em: http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/brincadeiras.

Espaço de Diálogo
Após a vivência dos jogos e brincadeiras populares, promova um momento
de debate em que a turma possa relatar como foi essa experiência, o que eles
compreenderam da interação dos jogos e brincadeiras antigos e se conseguem
identificar forma de expressão de outras culturas ou geração. Verificar com a turma
qual contribuição hoje no contexto das aulas de Educação Física.
 Você já havia jogado?
 O que achou?

Explore mais
Do Tupi, a palavra PETECA quer dizer batendo. Esse brinquedo a gente
herdou dos índios, que já jogavam peteca antes mesmo de os portugueses
chegarem aqui. A peteca é uma almofadinha de palha de milho, pano, couro ou
borracha com penas presas a ela. Os jogadores batem nessa almofadinha, jogando
um para o outro. [...] nas olimpíadas, a peteca é jogada com raquetes. (ROCHA, p.
47, 2005)

Você sabia que? No passado, as pessoas também criavam


brinquedos e brincadeiras para se divertir e ter lazer. Elas construíam os
brinquedos usando os materiais que encontravam na natureza, como pedras,
folhas, barro, palha, areia, terra, ossos de animais, penas de aves, flores,
raízes, sementes, pedaços de madeira, gravetos e outros materiais.

Portal dia a dia Educação. Jogos e Brincadeiras. Disponível em:


http://www.educacaofisica.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo
=1264 . Acesso em: 22 de Set. 2014.

Amarelinha. Disponível em:http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-


anos/brincadeira-amarelinha-613206.shtml .Acesso em: 13 de Nov.2014.

Origem dos Brinquedos. Disponível em:


http://www.ebc.com.br/infantil/ja-sou-grande/2014/02/conheca-a-origem-e-
curiosidades-de-alguns-brinquedos . Acesso em 22 de set.2014.

Imagem 1 Disponível em :
http://www.atividadesebrincadeiras.com/wpcontent/uploads/2013/01/amarelinha-de-
pvc.jpg. Acesso em: 21 de set. 2014.

Jogo Pula – Pula. Disponível em:


http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/brincadeira-amarelinha-613206.shtml.
Acesso em: 19 Ago.2014.

Jogo Betes. Disponível em: http://revistaescola.abril.com.br/brincadeiras-regionais/ . Acesso em


19 Ago.2014.

ROCHA, R. Almanaque Ruth Rocha. São Paulo: Ática, 2005. p. 47.


ATIVIDADE 6
Objetivo: Propiciar um desafio.

Um colega deverá ler as dicas sobre jogos e brincadeiras, o outro aluno terá
que lembrar das características, ver se ele ou ela se lembra do nome das
brincadeiras. Se um não conseguir, o outro tentar responder.

Após a realização da atividade fazer um feedback, com os alunos para


verificar a compreensão sobre a assunto exposto.
Você sabia que?
Que atualmente, devido ao progresso e às mudanças dele decorrentes, as
brincadeiras e jogos infantis populares estão sendo substituídos pela
televisão, e computador. A evolução urbana também tem contribuído para a
extinção dessas atividades. O fato de trocar a moradia em casas por prédios
de apartamentos e o processo de insegurança generalizada no País, estão
fazendo com que as calçadas deixem de ser um local de divertimento infantil.
(GOVERNO FEDERAL,2009).

Recursos Complementares

Apostila Integrada do Positivo. Disponível em: < http://links.aprendebrasil.com.br>


Acesso: 28 Ago 2014.

Portal do Professor Mec. Disponível em:


http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=38623 Acesso: 07
set.2014.

Portal dia a dia Educação:


<http://www.portaleducacao.com.br/educacao/artigos/35529/definicao-dos-termos-
brinquedo-brincadeira-e-jogo#ixzz3CV17Uvoo> Acesso: 23 Ago. 2014

Disponível em: http://basilio.fundaj.gov.br/pesquisaescolar/>. Acesso em: 21 de


set.2014.
Para finalizar nossa UNIDADE 2 encerraremos nossos estudos
com um...

Encontro de Jogos e Brincadeiras


do Passado

É o momento de formar as duplas para participarem do torneio


extraclasse de jogos e brincadeiras populares. Chame um amigo e
comece a jogar agora mesmo.

Organizar um torneio para que todos os alunos possam participar


de diferentes jogos e brincadeiras.
JOGOS ELETRÔNICOS

Para que possamos compreender as crianças e os jovens presentes na


sociedade contemporânea, talvez seja necessário a nossa entrada no universo
chamado Jogos Eletrônicos e Vídeo Games. Segundo Leão Junior (apud Reis 2013,
p.43), esse universo “[...] já é considerado como a maior indústria de entretenimento
no mundo”. A história deixa certa dificuldade em estabelecer o surgimento dos jogos
eletrônicos na sociedade moderna. Acredita-se no aparecimento dos Jogos após IIª
Guerra Mundial pela necessidade de desenvolvimento tecnológico da sociedade. Em
1949 “[...] numa tentativa de (re) configurar a televisão, surge o que mais tarde viria
a ser um jogo eletrônico. Objetivo era viabilizar um sistema de TV onde tivesse a
participação interativa do espectador [...]” ( ZANOLLA, 2010 p.48-49).
Para contemplar os jogos eletrônicos nas aulas é importante o conhecimento
do professor sobre quais são os jogos eletrônicos presentes na vida de seus alunos,
para que então ele, o professor, possa utilizá-los como meio de ensino dos
conteúdos de Educação Física, contextualizando ao máximo as situações de ensino-
aprendizagem, deixando que o aluno traga para sala de aula comentários de jogos
eletrônicos afim de aproveitar a realidade do aluno.
Nos dias atuais, os alunos estão cada vez mais inseridos no mundo de
criatividade de jogos eletrônicos. É certo que esses ocupam boa parte do tempo de
alunos, adolescentes e jovens. Para Magagnin “o interesse por este tipo de jogo
deve-se muito provavelmente ao seu caráter interativo e suas formas, que chama a
atenção pelas cores e movimentos, pois são desafiadoras” (2010, p.99). Os jogos
eletrônicos e de computador podem ser utilizados além do lúdico também para o
aprendizado, quem afirma é Kishimoto que diz:

[...] a crianças ter direito a qualquer brinquedo independente de seu sexo,


etnia ou classe social. Os jogos eletrônicos são jogos iguais aos outros. Aprender
a usar essa nova ferramenta dos tempos atuais é essencial. Assim como as
crianças nos tempos passados aprenderam a usar o rádio, o telefone e a
televisão, que hoje fazem parte do repertório de brinquedos, o mundo digital é a
nova ferramenta do ser humano. Brinquedos da era digital são importantes para a
emergência dessa nova forma de letramento. Sons, imagens, movimento e
interatividade somam-se às letras, criando um mundo com novos “textos” que a
criança da “era net ”deve ter acesso (KISHIMOTO,2010, p. 112).

Pretende-se incluir jogos eletrônicos como ferramenta alternativa, para


contribuir com os conteúdos e especificidades das aulas de Educação Física,
articular com conteúdos estruturantes: jogos e brincadeiras. Jogos e brincadeiras por
serem um elemento importante no desenvolvimento das crianças, juntamente com
os jogos eletrônicos, trazendo informação e diversão. Sem a pretensão de substituir
a verdadeira prática pedagógica da Educação Física.
Os jogos sempre fizeram parte das etapas da vida do ser humano. Podendo
ser visto como entretenimento ou contribuindo para formação de competências e
habilidades.

Você conhece...Jogos Eletrônicos?

É uma alternativa interessante que pode ser utilizada nas aulas de


Educação Física...
UNIDADE 3

ATIVIDADE 1
Objetivo: Propiciar aos alunos a contextualização do jogo eletrônico.
Fazer uma pesquisa informal, uma sondagem para verificar o conhecimento
da turma sobre o tema a ser apresentado.
● Atualmente, você tem computador?
● Para quais fins você o utiliza?
● Você pratica algum jogo eletrônico? Qual
● Quanto tempo você fica diariamente em games?
● Você considera os jogos eletrônicos benéficos?
● Você considera os jogos eletrônicos maléficos?
Para esta sondagem poderá ser apresentado um vídeo de modo a provocar
a turma diante da temática. Conteúdo rápido e interessante, contextualiza a história
dos jogos eletrônicos (games).

Vídeo1: Evolução dos jogos eletrônicos. Duração: 4’ e 46’’.

Atividade lúdica sobre os vídeos assistidos como: palavras cruzadas, ligue


as fichas da esquerda às da direita, encontre nomes de games e escreva-os ao lado.
Realizar uma entrevista com os alunos. Cada aluno terá acesso somente a
sua. Objetivo dessa atividade será obter um levantamento sobre a situação em que
o aluno se encontra hoje em relação aos jogos eletrônicos (games).

Recursos: Data show, material impresso


Organização do trabalho: individual e em duplas.
Entrevista
Idade:_____ Série_____ Sexo: Masc.____ Fem._____

1-Você joga videogame?

Sim ( ) ( ) Não

Em caso da resposta ser sim onde?

Em casa ( ) Na locadora ( ) Na casa de colega

2- Você gosta de jogar videogame?

Sim ( ) Não( )

Em caso da resposta ser sim onde?

Todo dia ( ) Só final de semana e feriado ( ) Quatro vezes por semana( ) Três

vezes por semana ( ) Duas vezes por semana ( ) Uma vez por semana( )

3- Qual o estilo de jogo que você mais gosta de jogar? Por favor, responda apenas

uma alternativa.

Aventura ( ) Violência ( ) Esporte ( ) Terror ( ) Suspense ( )

Por que? Resposta:_______________________________________________

4- Na sua opinião o jogo de videogame traz algum benefício para as crianças e

adolescentes? Sim ( ) Não( )

Se a resposta for sim, citar qual o beneficio.

Resposta:_________________________________________________________

5- Na sua opinião o jogo de videogame traz algum malefício para crianças e

adolescentes? Sim ( ) Não ( )

Se a resposta for sim, citar qual (s) malefício(s)

Resposta:_________________________________________________________

6- Na sua opinião quem se beneficia com o jogo do videogame?


Quem joga? Quem fabrica? Quem vende? Quem compra? Todos? Ninguém?

Resposta:_________________________________________________________

Por quê?

Resposta:_________________________________________________________

Curiosidades...

A origem do vídeo games foi no Tênis(1958), jogo feito em um computador


analógico, conectado a dois controles e um osciloscópio, que funcionava como tela.
Foi criado por William Higinbotham; um físico nuclear da Divisão de Instrumentação
do Brookhaven National laboratory nos EUA.

Entrevista Disponível em:


http://www.nepecc.faefi.ufu.br/arquivos/Simp_2006/artigos/03_jogo_trab_19.pdf.
Acesso em: 25 set.2014.

Vídeo 1 Evolução dos jogos eletrônicos. Disponível em:<


http://www.youtube.com/watch?v=sgxvalbwVI> Acesso em 25 set.2014. O vídeo tem
duração de 4’ e 46’’.
Vídeo 2 Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=N-ISY8A4U8. Acesso em:
25 set. 2014. Duração: 2’ e 56’’
ATIVIDADE 2
Objetivo: Conhecer histórias e situações em que o excesso de tempo
jogando tornaram prejudiciais à saúde das pessoas.
Refletir sobre o excesso de tempo na frente do computador jogando.
1º momento da aula - Vídeo: "Viciados em Vídeo Game” - Reportagem
Jornal Nacional no mês de junho de 2010.). Duração:3’ e 05’’.
O professor levará os alunos para a sala de informática para que eles
pesquisem sobre o tema abordado. Conteúdo da pesquisa: tipos de jogos,
importância na educação, características, pontos positivos e negativos.

2º momento da aula - Disponibilize o seguinte texto para que os/as alunos/as


leiam em duplas: "Cuidados para os aficionados em games.

Recursos: Data show


Organização do trabalho: o trabalho será dividido por duplas.

Dialogando com a família


Pesquisa Investigativa (voltado para os Pais ou responsáveis)
a) Quais os jogos e/ou brincadeiras que você se identifica mais?
b) Cite a que você mais gostava nas aulas de Educação Física
Acha importante as aulas de Educação Física: ( ) sim ( ) não
c) Você tem acesso ao computador? (marque com um x): ( ) sim ( ) não
Se a resposta for sim, qual:
( ) casa ( ) Lan house ( ) trabalho ( ) outro local
d) Conhece Jogos eletrônicos?
( ) sim ( ) não
e) Comparar as brincadeiras do passado com as atuais (virtual) você se identifica
com qual?
( ) passado ( ) atual – Jogos eletrônicos
f) Você tem acesso aos jogos eletrônicos que seu/sua filho (a) joga?
( ) sim ( ) não
g) Você sabe o que são jogos eletrônicos?
( ) sim ( ) não
h) Poderia falar pontos negativos e positivos sobre jogos eletrônicos? Dê sua
opinião.

Vídeo. "Viciados em Vídeo Game” - Reportagem Jornal Nacional no mês de junho


de 2010 Disponível em:
http://www.youtube.com/watch?v=Ms8SinPRpUM. Acesso em: 26 set. 2014.

Texto "Cuidados para os aficionados em games", disponível em:


http://girlsofwar.wordpress.com/2010/06/08/cuidados-para-os-aficionados-em-
games/ . Acesso em: 26 set. 2014

Você sabia que?


Desde a década de 1970, os jogos eletrônicos atraem adeptos de todas as
idades. Mas fique de olho, porque jogos eletrônicos em excesso podem levar
ao sedentarismo!
ATIVIDADE 3
Objetivo: Proporcionar a vivência de jogos eletrônicos.
Refletir sobre os malefícios e benefícios em relação aos jogos eletrônicos.
O professor levará os alunos para sala de informática para que eles possam
escolher os jogos eletrônicos que estão acostumados a jogar. Atualmente existem
vários sites que oferecem uma infinidade de jogos eletrônicos para crianças.
Ao final da aula o/a professor/a levará os alunos a reflexão envolvendo os
jogos eletrônicos e os alunos.
Qual jogo vocês mais gostam de jogar?
Seus pais conhecem o conteúdo jogos que vocês jogam?
Por quanto tempo você costuma ficar jogando em casa?
Você já sentiu dores nas costas, nos ombros ou ardência nos olhos depois
de jogar no computador? Estas questões podem ser somadas a outras dúvidas das
próprias crianças para tornar os jogos eletrônicos uma prática mais saudável e
consciente. Disponível em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/html?8331.

Dica para o Professor


Com antecedência o professor deverá pesquisar sites confiáveis.
Acessar os sites para verificar seu conteúdo anteriormente ao aluno.
Quanto às dores nas costas e nos ombros o/a professor/a sugerirá um alongamento
para relaxamento muscular.

Jogos e Brincadeiras Infantis. Disponível em: <http:crianças.jogospara.com>


Acesso em: 24 Ago. 2014.

Jogos e brincadeiras contemporâneas. Disponível em:


http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=18331 Acesso
em:07 set.2014.

Curiosidades
Por meio dos Exergames, o método de ensino para os conteúdos da
Educação Física [esportes, danças, lutas e ginásticas] se torna inovador e o
professor pode apropriar-se dessa ferramenta pedagógica alternativa para incentivar
o aluno a perceber atividade física para além da escola.

Vídeo Exergames. Disponível em < http://www.youtube.com/watch?v=sgxfvalbwVI.


Acesso em: 25 set.2014.

ATIVIDADE 5
Objetivo: Inserir prática de jogos eletrônicos no ambiente escolar, nas aulas
de Educação Física.
Comparação de jogos com movimentos e sem movimentos corporais, aulas
de Educação física necessidade de movimentar o corpo, conscientização da
atividade física.
A proposta é inserir aparelho X -Box Kinect na quadra para os alunos
vivenciarem os jogos com sensores de movimento. O jogo utilizado será Just Dance,
o jogo tem uma sequência de movimentos e os alunos terão que seguir. Ao final da
aula estarão dançando!

Recursos: Data show


Organização do trabalho: o trabalho será dividido por grupos de 10 alunos.
Você sabia que? Que a Educação Física proporciona aos
indivíduos um meio efetivo de seguir um estilo de vida ativo.

Disponível em:
http://wwwdiaadia.pr.gov.br//tvpendrive/arquivos/file/image/conteudo/imagens/2sociol
ogia/4tecnolociaesociedade.jpg> Acesso 07 set.2014.

ATIVIDADE 7
Objetivo: Inserir a prática como fator de motivação para as aulas de
Educação Física.
A proposta é inserir aparelho X-Box Kinect, na quadra para os alunos
vivenciarem os jogos com sensores de movimento. Os alunos serão divididos em
grupos para à prática do jogo Kinect Sports. O jogo permite que vários jogadores se
divirtam em seis diferentes esportes de movimento controlado, com muitos desafios
para cada experiência.
Videogame causa dependência, disponível em:
http://odia.terra.com.br/portal/cienciaesaude/html/2010/2/videogame_causa_depend
encia_61983.html?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitte

Dependência tecnológica em crianças, disponível em:


http://www.psicologiaeciencia.com.br/dependencia-tecnologica-em-criancas/

Videogames e dependência: quando o jogar se torna perigoso, disponível em:


http://www.psicoterapia.psc.br/scarpato/t_games.html

Vídeo Youtube: "Você é viciado em videogame?", disponível em:


http://www.youtube.com/watch?v=Ful0zdCSARA

Videogame: suas implicações para aprendizagem, atenção e saúde de crianças


e adolescentes, disponível em
http://www.medicina.ufmg.br/rmmg/index.php/rmmg/article/viewFile/79/45

Para finalizar nossa UNIDADE 3 encerraremos nossos estudos


com um…

ENCONTRO DE JOGOS
ELETRÔNICOS!!!

É o momento de formar as duplas para participarem do torneio extraclasse


de jogos eletrônicos e/ou games. Chame um amigo e comece a jogar agora mesmo.
Organizar um torneio para que todos os alunos possam participar de
diferentes jogos.
O SEDENTARISMO NO MUNDO TECNOLÓGICO

Na Unidade 4 pretende-se explanar o assunto Jogos Eletrônicos e


Sedentarismo. Será que jogos eletrônicos estão interferindo na prática da atividade
física? A proposta dessa Unidade é conscientizar crianças e jovens para que não
deixem de praticar atividade física.
É necessário ressaltar sobre a importância da Educação Física, sendo ela
de caráter educacional, propicia à sensibilizar e informar os alunos sobre a
importância e a necessidade de se praticar a atividade física de maneira regular e
consciente.
O fato dos jovens terem acesso a um universo de informações e
comunicações hoje informatizadas, permitir a independência quanto à prática da
atividade física, levando ou não à inatividade. Devido à inatividade física cresce o
número de jovens que apresentam doenças cardíacas, obesidade, hipertensão e
diabetes. (GUEDES e GUEDES,1994. p.101).
Darido (2004, p.06) destaca que é mais simples incentivar as crianças a
praticar atividade física do que aos adultos e por isso que um dos objetivos dos
professores de Educação Física deveriam motivar os alunos e estar atento para
fazer de suas aulas um incentivo a promoção da saúde. Os alunos identificam o
professor como o principal responsável pelo gostar ou não da prática, ele pode
intervir em uma procura por qualidade de vida mais ativa e saudável.
Mas o que vem ocorrendo é um progressivo afastamento dos alunos das
aulas de Educação Física, muitos alunos acabam não encontrando prazer e
conhecimento nas aulas e deixam à prática. (DARIDO,2004,p.02).
Guedes e Guedes( 2003) nos diz:

“[...] que as crianças hoje passam 20 horas por semana vendo


televisão, jogando vídeo game, o mesmo tempo destinado a escola, isso
associado a comidas com alta densidade calórica e ao corpo em repouso
levam rapidamente a obesidade”. (GUEDES e GUEDES, 2003, p.23).

As pessoas que se exercitam regularmente vivem mais. Longo tempo à


frente da TV, vídeo game pode estar associado também à aquisição de hábitos
inadequados de alimentação. Portanto, estimular a prática da atividade física em
nossos alunos, associando-as ao lazer, é também promover a saúde e a qualidade
de vida.

UNIDADE 4

ATIVIDADE 1
Objetivo: Verificar a presença da qualidade de vida durante o
desenvolvimento do ser humano.

Iniciar a aula apresentando aos alunos à temática: Sedentarismo, exibindo o


seguinte vídeo: Escada de metrô é transformada em piano. Duração do vídeo:4’ e
45’’.
Terminada a exibição do vídeo será solicitado aos alunos palavras que
chamaram a atenção no vídeo, estas serão escritas no quadro e após o término será
realizada uma atividade lúdica chamada BINGO HUMANO.

Tarefa para casa...


Pesquisa Investigativa (voltado para os Pais ou responsáveis)
1. Você se considera sedentário?
2. Você realiza alguma atividade física?
3. Sua família tem hábito de comer verduras e frutas?
4. Sua família tem o hábito de fazer atividade física?
5. Pratica algum esporte?
6. Qual a sua rotina em relação ao computador e televisão, em casa?
7. Você acha que jogos eletrônicos leva ao sedentarismo?
8. O aluno deverá fazer junto com os pais ou responsável uma síntese sobre:
Os jogos eletrônicos atrapalha a vida de seu filho?

DICA
Evitar o sedentarismo e buscar qualquer tipo de atividade física proporciona ao
indivíduo aumento da capacidade aeróbia, melhoria da flexibilidade e força,
diminuição da resistência vascular, além de benefícios psicossociais,
autoconfiança e melhora da auto estima (NORONHA, 2013. p.148).

Vídeo: Escada de metrô é transformada em piano. Disponível em:


https://www.youtube.com/watch?v=IzN9m. Acesso em : 28 Ago.2014.

DICA
Hábitos simples e diários, como uma caminhada de pelo menos 30 minutos,
proporciona ao indivíduo benefícios como melhora no sistema cardiovascular, nas
funções orgânicas e no controle de peso, equilíbrio emocional e controle de
estresse (NORONHA, 2013. p.147).
ATIVIDADE 2
Objetivo: Desenvolver o conhecimento sobre qualidade de vida.
Laboratório de informática para pesquisar as pirâmides da atividade física. E
em seguida jogo interativo online. O jogo consiste em arrastar os alimentos, de
forma correta, para dentro da pirâmide em seus respectivos grupos.
Agora construa em seu caderno uma tabela com alimentos e outra com
atividades físicas, com todos os grupos alimentares da pirâmide e ao lado as
atividade físicas referentes na pirâmide.

DICA
Os exercícios e atividades corporais por meio do esporte, lutas, jogos e
brincadeiras, dança ou da ginástica passam a contribuir na preservação de
doenças e melhora na saúde dos alunos, pela atuação nas aulas de Educação
Física (NORONHA, 2013. p. 163).

Tarefa para casa...

Os alunos deverão trazer de casa após conversar com os pais, sobre o


assunto da aula. Trazer imagens, recortes, fotos de pessoas realizando atividade
física.
Imagem: Sedentarismo

Fonte: http://www.infoescola.com.
Texto para ser trabalhado em sala de aula
O sedentarismo é a falta de atividade física suficiente para o corpo e que
também acaba afetando a saúde e atrofiando os músculos.
Quando se fala em atividade física, ela não está necessariamente apenas na
prática de esportes. As atividades físicas podem ser caminhada até o
trabalho, subir escadas, realizar alguns esforços físicos ou até mesmo as donas de
casa, que de certa forma fazem esforços, limpando suas casas. O Sedentarismo
acontece quando a pessoa gasta poucas calorias diárias com qualquer tipo de
atividade física, pessoas que não tem costume de fazer qualquer exercício. Para sair
da classificação do sedentarismo, o ser humano precisa gastar 2.200 calorias por
semana.
Sedentarismo. Ilustração: Gil C. / Shutterstock.com
A falta de atividade física causa o sedentarismo que como consequência traz
o aparecimento de doenças como a hipertensão, doenças respiratórias, diabetes,
aumento de colesterol, infarto e também distúrbios cardíacos. Hoje mais de 60% da
população não prática nenhum tipo de atividade física.
A pratica da atividade física traz benefícios à saúde, como:
● Ajuda a controlar o peso;
● Diminui a pressão sanguínea;
● Reduz o risco de desenvolver a pressão alta;
● Diminui o risco de desenvolver doenças, como a diabete;
● Ajuda a manter ossos, músculos e articulações saudáveis;
● Ajuda a prevenir e diminuir a obesidade;
● Promove o bem-estar.
O Sedentarismo é classificado como uma doença e atinge cada vez mais
pessoas no mundo. Uma das principais causas são as modernidades que
encontramos atualmente, pois o conforto acabou tomando conta das pessoas e cada
vez não damos conta disso e mesmo sem saber a população acaba ficando
acomodada. O sedentarismo pode ainda acelerar o envelhecimento.
Existem muitas formas de se evitar o sedentarismo como:
● praticar atividades físicas,
● fazer alguns esforços no dia a dia, descer do ônibus alguns pontos antes e
completar o percurso fazendo caminhada; deixar o controle remoto de lado e
levantar para mudar o canal da TV; procurar subir as escadas ao invés de
usar o elevador, etc.
Essas são formas de se evitar o sedentarismo, além de fazer muito bem à
saúde. São pequenas mudanças da vida moderna e que não percebemos que
podem fazer a diferença. O ideal é apenas mudar os hábitos do dia a dia e mesmo
sem tempo ou dinheiro você consegue ter uma vida mais saudável. Disponível em:
http://www.infoescola.com/saude/sedentarismo/. Acesso em 29 Set.2014.

Explore mais...
Texto: Sedentarismo. Disponível em:
http://www.nutricaoempratica.com.br/alimentacao-correta/o-que-e-sedentarismo.
Acesso em: 28 Ago.2014.

Texto: Sedentarismo. Disponível em:


http://emedix.uol.com.br/doe/mes001_1f_sedentarismo.php> Acesso em: 28
Ago.2014.

ATIVIDADE 3
Objetivo: Incentivar os alunos a prática de exercícios físicos para combater
o sedentarismo.

A proposta é inserir aparelho X-Box Kinect, na quadra para os alunos


vivenciarem os jogos com sensores de movimento. Os alunos serão divididos em
grupos para à prática do jogo Kinect Sports. O jogo escolhido será Boliche.

Recursos: Data show, aparelho X Box


Organização do trabalho: o trabalho será dividido por grupos de 10 alunos.
ATIVIDADE 4
Objetivo: Incentivar os alunos a prática de exercícios físicos para combater
o sedentarismo.

Nesta atividade faremos a brincadeira do jogo de boliche.


Primeiro, os alunos foram orientados quanto à forma correta de jogar a bola,
cada um respeitando a sua vez de jogar.
Ao jogar a bola, as crianças contavam os pinos que ficaram em pé.
No segundo momento os alunos realizaram uma competição. Após encerrar a
aula com um jogo prático de Queima.

Recursos: quadra, garrafas pet, bolinhas de borracha, bola de vôlei.


Organização do trabalho: o trabalho será dividido por grupos de 10 alunos.

ATIVIDADE 5
Objetivo: Incentivar os alunos a prática nas aulas de Educação Física.
A proposta é inserir aparelho X -Box Kinect na quadra para os alunos
experimentarem os jogos com sensores de movimento. O jogo utilizado será Just
Dance, o jogo tem uma sequência de movimentos e os alunos terão que seguir.

Recursos: Data show, aparelho X box


Organização do trabalho: o trabalho será dividido por grupos de 10 alunos.
ATIVIDADE 6
Objetivo: Refletir sobre o papel da Educação Física.

A proposta da aula será colocar vários ritmos musicais e os alunos deverão


movimentar seu corpo conforme seu próprio ritmo.
Outro momento será realizado um círculo e sorteado um aluno para ir ao
meio para iniciar a brincadeira. O professor (a) escolherá um ritmo musical e os
alunos do círculo começarão a dançar no lugar, enquanto o aluno do centro fará um
movimento diferenciado e escolherá outro colega para assumir o centro do círculo, a
brincadeira terminará quando todos realizarem a atividade.

Recursos: Quadra, aparelho de som


Organização do trabalho: o trabalho será coletivo.

Apresentação final será destinada a toda comunidade escola, objetivo


será expor todos os trabalhos realizados pela turma. Organizaremos uma sala
de interação, terá exposição de cartazes, jornal mural, fotos, imagens,
pesquisas e jogos propriamente dito.
Recursos Complementares
Vídeo: Atividade física e sedentarismo. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=o_t61g1lkDg. Acesso em: 03 Set. 2014. Duração:
10 minutos.

Vídeo: Atividade Física X Sedentarismo Disponível em:


https://www.youtube.com/watch?v=W70lZXi-DsM. Acesso em: 16 de junho de 2013.
Duração: 3 minutos

Texto: Os benefícios da caminhada para a sua saúde. Disponível em:


http://vidasaudavel.powerminas.com/os-beneficios-das-caminhadas/. Acesso em: 04
Set.2014.

Texto: Descubra os benefícios da corrida e o que muda no corpo de quem


pratica. Disponível em:
http://www.humanasaude.com.br/novo/materias/6/descubra-os-benef-cios-da-
corrida-e-o-que-muda-no-corpo-de-quem-pratica_10608.html. Acesso em:03
set.2014.

Pirâmide Nutricional. Disponível em:


http://sonutricao.com.br/jogos/popup.jogo.php?jogoepiramide >Acesso 30 ago de
2014.
REFERÊNCIAS

BEETI, Mauro. Mídia e Educação: análise da relação dos meios de comunicação de


massa com a educação e os esportes. In: Seminário Brasileiro em Pedagogia do
Esporte.1998.

GASPAR, Lúcia; BARBOSA, Virgínia. Jogos e brincadeiras infantis


populares. Pesquisa Escolar Online, Fundação Joaquim Nabuco, Recife.
Disponível em: <http://basilio.fundaj.gov.br/pesquisaescolar/>. Acesso em: 21 de
set.2014.

GUEDES, D.P. Crescimento, composição corporal e desempenho motor em


crianças e adolescentes do município de Londrina, Paraná, Brasil. São Paulo,
1994. 189p. Tese (Doutorado) - Escola de Educação Física, Universidade de São
Paulo.

KISHIMOTO, T.M. (Org). Jogos, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. São


Paulo, Cortez. Edição, 2007.

_____________O jogo, a Criança, e a Educação, 7ª edição, Petrópolis, RJ, Vozes,


1993.

LEÃO JUNIOR, Cleber Mena. Manual de Jogos e Brincadeiras: atividades


recreativas para dentro e fora da escola. Rio de Janeiro: Wak,2013.

MAGAGNIN, Cláudia Dolores Martins. A interferência dos jogos eletrônicos na


prática da Educação Física. Goiânia/GO. Agosto/2010
Disponível em
<http://tede.biblioteca.ucg.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=829> Acesso: 17
de Maio 2014.

NORONHA, Adriana Piller. Expert Educação Física, São Paulo: Rideel, 2013.

PORTAL, do professor http://www.portaldoprofessor.mec.gov.br

PORTAL, dia a dia educação


http://www.educacaofisica.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo
=173

SACRISTÁN, José Gimeno. O aluno como invenção. Porto Alegre: Artmed, 2005.
Disponível em:
https://pt.scribd.com/doc/138593089/RESENHA-CRITICA-DE-SACRISTAN-O-aluno-
como-invencao. Acesso em: 30 Ago.2014.
ZANOLLA, Silvia Rosa Silva. Videogame, educação e cultura: pesquisas e
análise crítica. Campinas, SP: Alíneas,2010.

WALTIACH, Patrícia. Sistema de Ensino Aprende Brasil, Curitiba: Positivo, 2012.

Você também pode gostar