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Cadernos PDE
II
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
JOGOS ELETRÔNICOS: UMA POSSIBILIDADE
Título:
EDUCATIVA NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA
Disciplina/
Educação Física
Área:
Escola de
Implementação do
Colégio Estadual Nestor Victor – E. F. M. e N.
Projeto e sua
localização:
Núcleo Regional de
Umuarama
Educação:
Instituição de Ensino
UNESPAR
Superior:
Formato do Material
Caderno Pedagógico.
Didático:
Público:
Alunos do 6º ano do Ensino Fundamental – anos finais.
APRESENTAÇÃO
Vamos refletir...
UNIDADE 1
ATIVIDADE 1
Objetivo: Compreender o conceito de tecnologias e suas linguagens, a partir
de atividades lúdicas.
Aula será encaminhada pela apresentação de um vídeo: As tecnologias na
sala de aula.
Duração do vídeo: 4’ e 52”
O vídeo poderá auxiliar os alunos a refletir sobre o uso das tecnologias de
informação e comunicação (TICs). Professores, como orientadores no processo de
ensino aprendizagem do aluno.
Espaço de dialogo
O professor fará alguns questionamentos informais sobre o vídeo, para
verificar a compreensão dos alunos.
Ex.
● O que você entende por tecnologia?
● Quais os benefícios trazidos pela tecnologia?
● Será que essa tecnologia pode trazer malefícios para nossa
sociedade?
● Quais recursos tecnológicos que você tem acesso?
● Após vídeo uma dinâmica. Roda Gigante.
Desenvolvimento da dinâmica: Os alunos em círculo, na quadra. O
professor passará uma bola, e nessa bola terá várias palavras sobre
tecnologia, o aluno ao receber a bola escolherá uma palavra e dirá
algo sobre esta palavra (lembrando do vídeo assistido no início da
aula).
● A dinâmica consiste em reforçar o conceito de tecnologia.
Curiosidades...
No período pré-histórico o uso da tecnologia era para lascar as pedras.
Quem utilizava essa técnica (técnica Levallois) eram os arqueológicos.
Curiosidades...
Acessórios para a prática de atividade física também inovou com o avanço
tecnológico. Antigamente para se correr precisava de um tênis qualquer, calção
curto, camiseta regata de algodão e relógio com cronômetro. Hoje a coisa é
completamente diferente. O calçado possui todo tipo de tecnologia (de
amortecimento, de estabilidade, de absorção de suor); as roupas são feitas com
tecidos "inteligentes"; e para controlar o tempo há relógio com GPS no pulso --que
fornecem várias informações.
ATIVIDADE 3
Objetivo: Confeccionar um jornal mural com dados sobre o tema: Mídias do
passado e da atualidade e Inovações tecnológicas.
Reconhecer as diferentes mídias do passado e da atualidade.
Montagem de um jornal mural com figuras de mídias do passado e da
atualidade, inovações tecnológicas, por meio de recortes de revistas, jornais,
colagem. Após a confecção dos cartazes serão colados no jornal mural. Os alunos
serão levados ao laboratório de informática para uma breve pesquisa do tema:
Mídias do passado e da atualidade e Inovações tecnológicas.
Recursos: Cartolinas, revistas, jornais, cola, fita crepe, tesoura, lápis de cor,
régua.
Organização do trabalho: trabalho em equipe de 04 a 05 alunos.
Curiosidades...
As inovações tecnológicas têm contribuído para a difusão do esporte no
mundo. A tecnologia também está sendo cada vez mais utilizada para mostrar
imprecisões nas decisões do árbitro. A televisão, e os recursos de alta resolução
de vídeo demonstram para o telespectador todas as nuances de uma partida
em tempo real. Assim é possível visualizar diversos ângulos de uma jogada, que
muitas vezes a equipe de arbitragem, os jogadores e os torcedores em campo não
poderiam ver.
Recursos Complementares
Moran J. M. Mudar a forma de ensinar e de aprender com tecnologias –
Disponível em:
http://midiasnaeducacao-joanirse.blogspot.com/2009/05/mudar-forma-de-ensinare-
de-aprender.html. Acesso em: 30 de Ago. 2014.
Essa Unidade tem como objetivo uma reflexão entre jogos e brincadeiras do
passado e suas mudanças em relação à tecnologias, a relação entre o passado e o
presente, assim fazendo um paralelo entre os jogos e brincadeiras do passado e/ou
antigos e jogos e brincadeiras contemporânea.
Em pleno século XXI, acredita-se que grande parte das crianças não tem
conhecimento, na prática, o significado do que vem a ser brincar, jogar e se divertir
com brinquedos ou jogos confeccionadas com materiais reciclados, e ou, sucatas.
Enfim, sem uso das inovações tecnológicas.
O mundo está vivendo uma época de grandes transformações deixando -as
brincadeiras do passado de lado e esquecendo que elas propiciam o
desenvolvimento da imaginação, do espírito de colaboração, a socialização e
ajudam a criança a compreender melhor o mundo.
Para Kishimoto (1993), os jogos podem ser grandes aliados na educação,
pois divertem, motivam, facilitam a aprendizagem e aumentam a retenção do que foi
ensinado exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador. Parafraseando
com Kishimoto, é impossível uma criança que não brinque ou jogue. Ambos, Jogo e
ou Brincadeira, ampliam a percepção e a interpretação da realidade, sendo
relevantes para o desenvolvimento humano.
A concepção de jogo está integrada tanto ao objeto (brinquedo) quanto a
brincadeira. É uma atividade mais estruturada e estabelecida por um princípio de
regras mais explícitas. Uma particularidade importante do jogo é o seu emprego
tanto por crianças quanto por adultos, enquanto que o brinquedo tem uma
agregação mais exclusiva com o universo infantil. (PORTAL EDUCAÇÃO, 2008).
Já a brincadeira é distinta por sua estruturação e utilização de regras. A
brincadeira é uma atividade que pode ser tanto coletiva quanto individual. Na
brincadeira a existência das regras não limita a ação lúdica, a criança pode modificá-
la, ausentar-se quando desejar, incluir novos membros, adotar as próprias regras,
por fim, existe maior liberdade de ação para as crianças. (PORTAL EDUCAÇÃO,
2008).
Para a Educação Física entrar no contexto dos Jogos Eletrônicos levar como
componente curricular para contribuir com diferentes alternativas durante as aulas,
para que os alunos possam sentir motivados nas mesmas. É importante ressaltar
que os jogos assim como as brincadeiras antigas permeiam grande parte das
atividades de Educação Física, sendo o lúdico ferramenta fundamental no processo
de ensino aprendizagem dessa disciplina. O jogo é visto como um meio, um veículo
capaz de levar até a criança uma mensagem educacional, uma fonte de diversão,
socialização, transmissor de conhecimento. (OLIVEIRA, 2009, p.105).
ATIVIDADE 1
Objetivo: Identificar brinquedos populares, e ou, antigos.
A proposta de atividade será uma atividade teórica e lúdica com o tema
brinquedos antigos. Os alunos receberão uma folha com as atividades já impressas,
o(a) aluno(a) deverá relacionar a figura do brinquedo com o nome propriamente dito.
Fonte: http://image.slidesharecdn.com
Disponível em:
<https://www.google.com.br/search?biw=1360&bih=624&tbm=isch&sa=1&q=cruzadi
nhas+novas+tecnologias&oq=cruzadinhas+novas+tecnologias&gs_l=img.12>
Acesso: 05 set.2014.
AMARELINHA
Imagem: Amarelinha
Fonte: baudeideyas.blogspot.com
Fonte: www.atividadesebrincadeiras.com
PIÃO
BEYBLADE
CARRINHOS DE MADEIRA
CINCO MARIA
ATIVIDADE 3
Objetivo: Compreender que jogos e brincadeiras são formas de expressão
cultural de determinado povo, tendo um contexto histórico.
Por meio de aula expositiva assistir ao vídeo 1 : Brincadeiras e cantigas de
roda. Duração do vídeo:10’ e 16’’.
Vídeo 2: A origem dos jogos e brincadeiras. Duração do vídeo:4’ e 42’’.
ATIVIDADE 4
Objetivo: Identificar a diferença entre jogo e brincadeira;
Explorar a pesquisa em grupo;
Selecionar jogos e brincadeiras populares para a prática nas aulas de
Educação Física.
ATIVIDADE 5
Objetivo: Conhecer algumas brincadeiras populares;
Utilizar do jogo para dar mais dinamicidade, motivação nas aulas de
Educação Física;
Vivenciar os jogos e brincadeiras do passado.
Dica
Na brincadeira, a criança tem a oportunidade de usar seus recursos para explorar
o mundo, ampliar sua percepção sobre ele e sobre si mesma (NORONHA, 2010.
p. 157).
Brincar e aprender
A seguir, será apresentado o passo a passo dos jogos e brincadeiras que
poderão ser aplicados, os quais foram selecionados pelo professor de acordo com a
popularidade. No entanto com a pesquisa dos alunos outros jogos e brincadeiras
serão contemplados.
Recursos: Giz, pedrinhas, bolinhas de tênis, tacos, bola
Organização do trabalho: trabalho será desenvolvido por dois alunos ou três.
AMARELINHA
(pular academia, caracol, pula pula, céu e inferno)
Abordagem histórica: É uma das brincadeiras que resistiu por mais tempo
ao longo da história do homem – é conhecida e jogada em diversas partes do
mundo apresentando algumas variações de nomes, mas conservando as mesmas
regras. Comum em muitos estados do Brasil como: Minas Gerais, Bahia e Rio de
Janeiro; também é praticada em outros países como Moçambique, na África.
Material: Giz para riscar o chão.
Objetivo: Vivenciar diferentes formas de equilíbrio.
Desenvolvimento: A brincadeira consiste em desenhar no chão, cada
jogador joga uma pedra sobre o desenho, Tem como base um caminho dividido em
casas numeradas e riscado no chão com giz. Após jogar uma pedrinha em uma
casa inicialmente na casa número 1 (em que não poderá pisar), depois pula em um
pé só nas casas isoladas e com os dois pés nas casas duplas, evitando a casa que
está a pedrinha, até o fim do trajeto. Ao chegar, deve retornar, apanhar a pedrinha e
recomeçar, dessa vez, atirando a pedra na segunda casa e depois nas seguintes até
passar por todas. O participante que errar o alvo ou perder o equilíbrio passa a vez
para outro. Disponível em: http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-
anos/brincadeira-amarelinha-613206.shtml
QUEIMADA
(baleado, bola-queimada, caçador, cemitério, matar-morreu)
BETE
(bente-altas, taco,béstia, best’s)
Espaço de Diálogo
Após a vivência dos jogos e brincadeiras populares, promova um momento
de debate em que a turma possa relatar como foi essa experiência, o que eles
compreenderam da interação dos jogos e brincadeiras antigos e se conseguem
identificar forma de expressão de outras culturas ou geração. Verificar com a turma
qual contribuição hoje no contexto das aulas de Educação Física.
Você já havia jogado?
O que achou?
Explore mais
Do Tupi, a palavra PETECA quer dizer batendo. Esse brinquedo a gente
herdou dos índios, que já jogavam peteca antes mesmo de os portugueses
chegarem aqui. A peteca é uma almofadinha de palha de milho, pano, couro ou
borracha com penas presas a ela. Os jogadores batem nessa almofadinha, jogando
um para o outro. [...] nas olimpíadas, a peteca é jogada com raquetes. (ROCHA, p.
47, 2005)
Imagem 1 Disponível em :
http://www.atividadesebrincadeiras.com/wpcontent/uploads/2013/01/amarelinha-de-
pvc.jpg. Acesso em: 21 de set. 2014.
Um colega deverá ler as dicas sobre jogos e brincadeiras, o outro aluno terá
que lembrar das características, ver se ele ou ela se lembra do nome das
brincadeiras. Se um não conseguir, o outro tentar responder.
Recursos Complementares
ATIVIDADE 1
Objetivo: Propiciar aos alunos a contextualização do jogo eletrônico.
Fazer uma pesquisa informal, uma sondagem para verificar o conhecimento
da turma sobre o tema a ser apresentado.
● Atualmente, você tem computador?
● Para quais fins você o utiliza?
● Você pratica algum jogo eletrônico? Qual
● Quanto tempo você fica diariamente em games?
● Você considera os jogos eletrônicos benéficos?
● Você considera os jogos eletrônicos maléficos?
Para esta sondagem poderá ser apresentado um vídeo de modo a provocar
a turma diante da temática. Conteúdo rápido e interessante, contextualiza a história
dos jogos eletrônicos (games).
Sim ( ) ( ) Não
Sim ( ) Não( )
Todo dia ( ) Só final de semana e feriado ( ) Quatro vezes por semana( ) Três
vezes por semana ( ) Duas vezes por semana ( ) Uma vez por semana( )
3- Qual o estilo de jogo que você mais gosta de jogar? Por favor, responda apenas
uma alternativa.
Resposta:_________________________________________________________
Resposta:_________________________________________________________
Resposta:_________________________________________________________
Por quê?
Resposta:_________________________________________________________
Curiosidades...
Curiosidades
Por meio dos Exergames, o método de ensino para os conteúdos da
Educação Física [esportes, danças, lutas e ginásticas] se torna inovador e o
professor pode apropriar-se dessa ferramenta pedagógica alternativa para incentivar
o aluno a perceber atividade física para além da escola.
ATIVIDADE 5
Objetivo: Inserir prática de jogos eletrônicos no ambiente escolar, nas aulas
de Educação Física.
Comparação de jogos com movimentos e sem movimentos corporais, aulas
de Educação física necessidade de movimentar o corpo, conscientização da
atividade física.
A proposta é inserir aparelho X -Box Kinect na quadra para os alunos
vivenciarem os jogos com sensores de movimento. O jogo utilizado será Just Dance,
o jogo tem uma sequência de movimentos e os alunos terão que seguir. Ao final da
aula estarão dançando!
Disponível em:
http://wwwdiaadia.pr.gov.br//tvpendrive/arquivos/file/image/conteudo/imagens/2sociol
ogia/4tecnolociaesociedade.jpg> Acesso 07 set.2014.
ATIVIDADE 7
Objetivo: Inserir a prática como fator de motivação para as aulas de
Educação Física.
A proposta é inserir aparelho X-Box Kinect, na quadra para os alunos
vivenciarem os jogos com sensores de movimento. Os alunos serão divididos em
grupos para à prática do jogo Kinect Sports. O jogo permite que vários jogadores se
divirtam em seis diferentes esportes de movimento controlado, com muitos desafios
para cada experiência.
Videogame causa dependência, disponível em:
http://odia.terra.com.br/portal/cienciaesaude/html/2010/2/videogame_causa_depend
encia_61983.html?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitte
ENCONTRO DE JOGOS
ELETRÔNICOS!!!
UNIDADE 4
ATIVIDADE 1
Objetivo: Verificar a presença da qualidade de vida durante o
desenvolvimento do ser humano.
DICA
Evitar o sedentarismo e buscar qualquer tipo de atividade física proporciona ao
indivíduo aumento da capacidade aeróbia, melhoria da flexibilidade e força,
diminuição da resistência vascular, além de benefícios psicossociais,
autoconfiança e melhora da auto estima (NORONHA, 2013. p.148).
DICA
Hábitos simples e diários, como uma caminhada de pelo menos 30 minutos,
proporciona ao indivíduo benefícios como melhora no sistema cardiovascular, nas
funções orgânicas e no controle de peso, equilíbrio emocional e controle de
estresse (NORONHA, 2013. p.147).
ATIVIDADE 2
Objetivo: Desenvolver o conhecimento sobre qualidade de vida.
Laboratório de informática para pesquisar as pirâmides da atividade física. E
em seguida jogo interativo online. O jogo consiste em arrastar os alimentos, de
forma correta, para dentro da pirâmide em seus respectivos grupos.
Agora construa em seu caderno uma tabela com alimentos e outra com
atividades físicas, com todos os grupos alimentares da pirâmide e ao lado as
atividade físicas referentes na pirâmide.
DICA
Os exercícios e atividades corporais por meio do esporte, lutas, jogos e
brincadeiras, dança ou da ginástica passam a contribuir na preservação de
doenças e melhora na saúde dos alunos, pela atuação nas aulas de Educação
Física (NORONHA, 2013. p. 163).
Fonte: http://www.infoescola.com.
Texto para ser trabalhado em sala de aula
O sedentarismo é a falta de atividade física suficiente para o corpo e que
também acaba afetando a saúde e atrofiando os músculos.
Quando se fala em atividade física, ela não está necessariamente apenas na
prática de esportes. As atividades físicas podem ser caminhada até o
trabalho, subir escadas, realizar alguns esforços físicos ou até mesmo as donas de
casa, que de certa forma fazem esforços, limpando suas casas. O Sedentarismo
acontece quando a pessoa gasta poucas calorias diárias com qualquer tipo de
atividade física, pessoas que não tem costume de fazer qualquer exercício. Para sair
da classificação do sedentarismo, o ser humano precisa gastar 2.200 calorias por
semana.
Sedentarismo. Ilustração: Gil C. / Shutterstock.com
A falta de atividade física causa o sedentarismo que como consequência traz
o aparecimento de doenças como a hipertensão, doenças respiratórias, diabetes,
aumento de colesterol, infarto e também distúrbios cardíacos. Hoje mais de 60% da
população não prática nenhum tipo de atividade física.
A pratica da atividade física traz benefícios à saúde, como:
● Ajuda a controlar o peso;
● Diminui a pressão sanguínea;
● Reduz o risco de desenvolver a pressão alta;
● Diminui o risco de desenvolver doenças, como a diabete;
● Ajuda a manter ossos, músculos e articulações saudáveis;
● Ajuda a prevenir e diminuir a obesidade;
● Promove o bem-estar.
O Sedentarismo é classificado como uma doença e atinge cada vez mais
pessoas no mundo. Uma das principais causas são as modernidades que
encontramos atualmente, pois o conforto acabou tomando conta das pessoas e cada
vez não damos conta disso e mesmo sem saber a população acaba ficando
acomodada. O sedentarismo pode ainda acelerar o envelhecimento.
Existem muitas formas de se evitar o sedentarismo como:
● praticar atividades físicas,
● fazer alguns esforços no dia a dia, descer do ônibus alguns pontos antes e
completar o percurso fazendo caminhada; deixar o controle remoto de lado e
levantar para mudar o canal da TV; procurar subir as escadas ao invés de
usar o elevador, etc.
Essas são formas de se evitar o sedentarismo, além de fazer muito bem à
saúde. São pequenas mudanças da vida moderna e que não percebemos que
podem fazer a diferença. O ideal é apenas mudar os hábitos do dia a dia e mesmo
sem tempo ou dinheiro você consegue ter uma vida mais saudável. Disponível em:
http://www.infoescola.com/saude/sedentarismo/. Acesso em 29 Set.2014.
Explore mais...
Texto: Sedentarismo. Disponível em:
http://www.nutricaoempratica.com.br/alimentacao-correta/o-que-e-sedentarismo.
Acesso em: 28 Ago.2014.
ATIVIDADE 3
Objetivo: Incentivar os alunos a prática de exercícios físicos para combater
o sedentarismo.
ATIVIDADE 5
Objetivo: Incentivar os alunos a prática nas aulas de Educação Física.
A proposta é inserir aparelho X -Box Kinect na quadra para os alunos
experimentarem os jogos com sensores de movimento. O jogo utilizado será Just
Dance, o jogo tem uma sequência de movimentos e os alunos terão que seguir.
NORONHA, Adriana Piller. Expert Educação Física, São Paulo: Rideel, 2013.
SACRISTÁN, José Gimeno. O aluno como invenção. Porto Alegre: Artmed, 2005.
Disponível em:
https://pt.scribd.com/doc/138593089/RESENHA-CRITICA-DE-SACRISTAN-O-aluno-
como-invencao. Acesso em: 30 Ago.2014.
ZANOLLA, Silvia Rosa Silva. Videogame, educação e cultura: pesquisas e
análise crítica. Campinas, SP: Alíneas,2010.