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Universidade do Estado do Pará

Centro de Ciências Biológicas e da Saúde

Curso de Licenciatura em Educação Física

Gyslene Maria Morais Costa

O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS


AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA E SUAS
CONTRIBUIÇÕES NA APRENDIZAGEM

Belém – Pará
2016
Gyslene Maria Morais Costa

O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS AULAS DE EDUCAÇÃO


FÍSICA E SUAS CONTRIBUIÇÕES NA APRENDIZAGEM

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado


como requisito parcial para obtenção do grau
de Licenciatura em Educação Física na
Universidade do Estado do Pará.

Orientadora: Prof. Ma. Rosa Maria Rayol Reis

Belém – Pará

2016
Resumo
As tecnologias como ferramenta didática tem grande potencial para ser utilizado na
escola facilitando o aprendizado dos discentes que desde cedo já estão inseridos na
era digital. Nosso objetivo foi analisar as contribuições na aprendizagem do discente
a partir do uso do Xbox 360 com Kinect nas aulas de Educação Física escolar. O
presente estudo é uma pesquisa qualitativa, descritiva e fenomenológica.
Participaram da investigação, uma amostra de 50 discentes do 6º ano do ensino
fundamental II. Foram realizadas intervenções com uso do videogame Xbox 360
com Kinect nas aulas de Educação Física. Os dados coletados e sua análise
originaram-se em três categorias. Como principais resultados, percebemos que as
tecnologias fazem parte do cotidiano dos discentes. E ao utilizar o videogame como
ferramenta didática notamos maior participação durante as aulas, além de
apresentar benefícios como socialização, habilidades motora e cognitiva
contribuindo para aprendizagem. Conclui-se que não há como negar a presença dos
avanços tecnológicos capazes de ampliar diferentes formas de aprender, no entanto,
é necessário que a escola e o professor se apropriem das ferramentas tecnológicas
para tornar a conquista de novos saberes eficiente.

Palavras-chave: Tecnologia; Educação Física; Videogame; Aprendizagem.

1 INTRODUÇÃO
Os videogames por muito tempo não solicitavam a movimentação corporal,
sendo associados à pessoas sedentárias e obesas, causadas pelo número elevado
de horas que passavam jogando. Todavia, com o tempo essa visão do videogame
alterou-se com as inovações tecnológicas, modificando a forma de jogar
possibilitando, inclusive, a interatividade corporal.
Assim, Finco e Fraga (2012) explicam que após a evolução dos jogos
eletrônicos foi possível usar os movimentos do próprio corpo para interagir. E, nas
últimas décadas, os jogos passaram a simular os esportes, as lutas, a ginástica, o
jogo e a dança, por exemplo. Isso se tornou cada vez mais popular, alterando
hábitos capazes de motivar atividades físicas de indivíduos de diferentes idades.
Essa união dos videogames com a interatividade corporal expandiu o mercado dos
jogos devido a grande procura de usuários. Como afirma Savi e Ulbricht (2008, p. ?)
“os jogos de videogames e computadores conquistaram um espaço importante na
vida das crianças, jovens e adultos e hoje é um dos setores que mais cresce na
indústria de mídia e entretenimento”.
Portanto, com as inovações e avanços tecnológicos encontra-se o interesse
em usar as tecnologias como recurso didático no ambiente escolar para desenvolver
atividades que se aproximem da realidade dos discentes contribuindo, assim, de
forma mais significativa na forma de aprender. O uso da tecnologia agrega novos
saberes à prática educacional, proporcionando ao professor uma maior capacidade
crítica de sua ação pedagógica e uma diversidade de possibilidades na busca pelo
interesse dos seus alunos. (JÚNIOR et al, 2014. p. ?).
Sendo assim, a problemática desta pesquisa materializa-se em investigar o
seguinte questionamento: O videogame Xbox 360 com Kinect (X3K)1 é uma
ferramenta didática para abordar os conteúdos da Educação Física Escolar
contribuindo para aprendizagem do discente?
As motivações para o desenvolvimento deste trabalho decorrem de vivências
durante estágios em escolas públicas e privadas, onde as aulas de Educação Física
foram ministradas somente em quadra. Assim, nessa pesquisa, busca-se com uso
do videogame, como ferramenta de aprendizagem, despertar o interesse e a
criatividade do aluno.
E as questões que norteiam esta pesquisa são: o X3K é uma ferramenta
didática para abordar os conteúdos de Educação Física Escolar? E o uso do X3K
contribui na aprendizagem do discente?
O trabalho teve como objetivo analisar as contribuições na aprendizagem do
discente a partir do uso do X3K nas aulas de Educação Física. Para isso, recorreu-
se a estudos específicos como: apresentação do X3K nas aulas de Educação Física;
pesquisas sobre a tecnologia, educação e suas contribuições na aprendizagem.

2 EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA
O avanço da tecnologia proporcionou diversos benefícios diante das
dificuldades enfrentadas na educação. No entanto, ainda é notável o desafio do
professor em utilizar e desenvolver esse recurso atrelado à metodologias de ensino
em suas aulas. Neste sentido, a inserção das tecnologias permite gerar
conhecimento, aproximar a realidade do discente com o contexto escolar, facilitar a
compreensão acerca do conteúdo e tornar o ensino interessante, estimulador e
dinâmico. Ainda, essa ferramenta possibilita um leque de aplicabilidade para o
professor considerado mediador e não mais detentor do conhecimento.
A substituição do ensinar tradicional estimula o professor a questionar o quê,
como e o porquê em ensinar, além de deter infinito saberes advindo dos progressos
das tecnologias, (SERAFIM; SOUSA, 2011) ponderando o conhecimento pré-

1
Ao citarmos o Xbox 360 com Kinect utilizaremos a sigla X3K
estabelecido do discente como afirma Ribeiro et al (2014, p.4): “as mudanças não
são apenas em relação ao uso ou não da tecnologia, mas na forma como elas se
traduzem no cotidiano das pessoas”.
É notória a relevância da tecnologia para a educação. Todavia, se ela não for
empregada com fins de aprendizagem relacionadas ao cotidiano do discente, no
plano de aula e de mudança para a nova ideia de uso da tecnologia no contexto
escolar, ela voltará a ser apenas um instrumento sem competência. A prática do
exercício físico, o uso de vídeos educativos e programas atrelados à educação são
habilidades relacionadas a essa ferramenta. Nas aulas de Educação Física, a
tecnologia é uma grande aliada, principalmente quando aproxima este recurso já
familiarizado pelo discente, por exemplo, os videogames, contribuindo para o
desenvolvimento de atividade física, de lazer e de um trabalho lúdico e coletivo.
Nessa perspectiva, a prática pedagógica do professor é de extrema importância para
aprendizagem efetiva e motivadora para os discentes. (GOMES ET AL, 2012).
Portanto, diante das problemáticas enfrentadas pela educação, a tecnologia é
um meio de minimizar a disparidade social-tecnológica e democratizar o acesso dela
por meio de projetos escolares. Além disso, a inserção da tecnologia em
metodologias de ensino é de fundamental importância não apenas para a Educação
Física, mas, também, para outras disciplinas, para romper o aprendizado
mecanizado, sem questionamentos, sem discussão e reflexão.
Para uma educação de qualidade e crítica, é necessário que a escola detenha
o papel de formadores de opiniões e que introduza diferentes meios de ensino
aprendizagem, e ainda, o professor deve trabalhar a ideia pré-concebida pelo
discente e relacionar com o conteúdo desenvolvendo aulas interessantes,
interativas, reflexivas, estimuladoras e dinâmicas aplicando ferramentas inovadoras,
como a tecnologia.

3 XBOX 360 COM KINECT E AS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA


O Xbox 3602 com sensor Kinect3 é um videogame que proporciona novas
experiências, como a interatividade corporal com movimentações dinâmicas e
criativas. Esse novo ambiente virtual possibilita a aproximação com a realidade, por
exemplo, a dança em relação aos passos, ritmo e expressão corporal. Além disso,

2
Console de videogame da Microsoft lançado primeiramente em 22 de novembro de 2005 nos Estados Unidos.
3
Sensor de movimentos que usa uma câmera para captar os movimentos
esses jogos se tornam mais atrativos e reais devido à representação do jogador por
um avatar4.
No mundo atual onde as tecnologias estão mais presentes na vida das
pessoas, como afirma Auriemos (2015), que desde cedo as crianças desenvolvem o
verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, como o videogame usado nesta pesquisa, é
uma forma de ampliar as opções para se explorar o corpo não como algo
mecanizado visando somente o físico e, sim, a relação do corpo com o mental e
emocional expressando-se nos jogos.
Para isso, é importante perceber como os jogos eletrônicos influenciam no
comportamento das crianças e que os professores estejam atentos aos jogos que os
discentes gostam. Figueiredo (2015) explica que o professor precisa estar em alerta
para as atualidades e aos jogos para, assim, adaptar estes no ambiente escolar
contribuindo para o processo educativo.
A participação das crianças nas aulas de Educação Física pode ser motivada
a partir de atividades que os cercam no dia-a-dia sendo interessante que a
comunidade escolar se aproprie dos recursos tecnológicos para aproximar a
realidade dos conteúdos com as aulas virtuais. Com isto, “tudo aquilo que desperta a
curiosidade e a atenção do jovem podem ser fonte e recurso para escola aproveitar
como meio educativo”. (VAGHETTI ET AL 2010, p. 63). Além disto, em escolas que
são inviáveis a prática esportiva, o X3K, pode ser um instrumento para simular os
esportes e, inclusive, estimular o discente a uma prática esportiva. Conforme
Vaghetti et al (2013) o uso dos games pelos discentes propicia uma vivência de
atividade prazerosa além de, permitir a iniciação esportiva nas aulas de educação
física.
No entanto, frequentemente, as aulas de Educação Física têm a quadra e a
sala como os únicos espaços para as aulas serem ministradas, onde só há a
transmissão de conteúdo, tendo como professor a única fonte de conhecimento.
Porém, para Freire (2002) apud Júnior et al (2014, p. ?), “é importante salientar que
ensinar não é transmitir conhecimento, mas criar possibilidades para sua produção
ou sua construção”. É considerável que as aulas se tornem dinâmicas para
diversificar a forma de abordar os conteúdos através do videogame já que os
mesmos estão inseridos no cotidiano dos discentes devido ao contato desde cedo

4
Corpo Virtual.
com as tecnologias. Sobretudo, a relevância de acrescentar nas aulas uma análise
do uso da tecnologia no dia-a-dia abrindo discussões e a construção crítica do
conhecimento. Sendo assim, os avanços tecnológicos permitem desenvolver na
escola, atividades que buscam a realidade do discente facilitando na nova forma de
aprender. (JÚNIOR ET AL. 2014, p.?). Logo, as suas contribuições sobre o jogo
abordado no videogame ajuda a compreender as regras, consequentemente,
relacioná-las com os conteúdos de Educação Física durante as aulas.

4 TECNOLOGIAS E SUAS CONTRIBUIÇÕES PARA APRENDIZAGEM


Por muito tempo, a forma reprodutivista do professor em ensinar perpetuou-se
no ambiente educacional descartando a importância do discente problematizar e
refletir sobre o conteúdo abordado durante as aulas. Por essa razão, a realidade
deste século demanda a inclusão de novos meios tecnológicos no ensino que possa
produzir efeitos positivos na aprendizagem. Nessa perspectiva, o uso da tecnologia
com boa proposta metodológica e como mediadoras do processo de aprendizagem,
permite uma maior interação do discente com o objeto de conhecimento
colaborando na construção do saber. (MERCADO 1999 APUD JÚNIOR 2014, p. ?).
Portanto, após a apropriação dos meios tecnológicos pela escola e pelo
professor, o educando se aproxima mais das aulas e, o videogame torna-se um
grande potencial para o discente aprender e desenvolver habilidades. Então:

“os jogos podem ser meios de aprendizagem adequados, principalmente,


para as crianças, atualmente viciadas neles, dos quais os jogos eletrônicos
fazem parte das formas de diversão, lazer e desenvolvimento de
habilidades motoras e de decisão (cognitivas)”. (ÁVILA, 2015, p. 41).

Este é um grande incentivo para apresentar uma série de possibilidades para


enriquecer as aulas e as experiências dos discentes e, paralelamente, contribuir de
forma diferenciada e divertida de ensinar os conteúdos da disciplina.
Savi e Ulbricht (2008) elencaram oito benefícios que os jogos digitais podem
trazer no processo de ensino aprendizagem. São eles: o efeito motivador, facilitador
do aprendizado, o desenvolvimento de habilidades cognitivas, o aprendizado por
descoberta, experiência de novas identidades, socialização, coordenação motora e
comportamento expert.
Dessa forma, os videogames têm a capacidade de atrair e divertir os
discentes e ao mesmo tempo é possível aprender com a interatividade em diferentes
campos do conhecimento. Além do que, os jogos com sensores desenvolvem as
habilidades cognitivas e motoras, tendo como exemplo assimilar os movimentos
ensinados e executá-los aprimorando a coordenação motora.
Outro benefício importante reforçar é a influência que a interatividade pode ter
no momento da socialização. Por exemplo, jogos que exigem cooperação ou até em
jogos competitivos propiciam a aproximação entre as crianças e jovens.
Para isso, é relevante maior participação do professor no desenvolvimento da
aula para mediar a combinação do exercício físico com a utilização do videogame
favorecendo a compreensão do conteúdo. Em vista disso, esta combinação passa a
ser uma ferramenta didática de apoio à prática pedagógica do professor para
trabalhar os conteúdos com estratégias que atrai os discentes em participar
ativamente da aula. Assim Júnior et al (2014) conclui que os educadores devem ter
como objetivo ensinar de forma que os discente compreendam e coloquem em
prática o conteúdo estudado contribuindo na aprendizagem.

5 METODOLOGIA
No presente estudo foi desenvolvida uma pesquisa qualitativa (LAKATOS E
MARCONI, 2010), do tipo descritiva (GIL,2002) e com enfoque fenomenológico
(DIEZ E HORN, 2013). O instrumento utilizado para coleta dados foi a aplicação de
um questionário com perguntas abertas e fechadas. (LAKATOS E MARCONI, 2010)
em formato de um grupo focal.
A pesquisa se desenvolveu em uma turma de 6º (sexto) ano do Ensino
Fundamental II de uma instituição de ensino privado da cidade de Belém – Pará. O
público alvo foi composto por 50 discentes com faixa etária média de 11,5 anos de
idade.
Foram realizadas quatro intervenções em dois dias nas aulas de Educação
Física, sendo organizado em dois grupos de 25 (vinte e cinco) discentes, de forma
que cada grupo participasse com a pesquisadora durante 50 (cinquenta) minutos no
videogame apresentando uma sequência didática de aulas teóricas e práticas.
Durante as aulas teóricas abordamos o histórico, tipo de provas do atletismo e suas
regras assimilando ao jogo virtual, assim como, na modalidade vôlei de praia. Usou-
se o videogame X3K como ferramenta didática tecnológica para abordar o conteúdo
de esporte a partir do jogo eletrônico Kinect Sports nas modalidades de atletismo e
vôlei de praia. O videogame supracitado, possibilita que os alunos interajam com o
jogo utilizando o movimento do corpo captado pelo Kinect, sem haver a interação
com o controle.
Os responsáveis dos participantes assinaram o Termo de Consentimento
Livre e Esclarecido (TCLE) no qual constou: apresentação, objetivo, metodologia da
pesquisa, participação voluntária sendo respeitada a privacidade e anonimato dos
discentes. Além disto, os sujeitos da pesquisa juntamente com seus responsáveis
assinaram o termo de uso de imagem para fins da pesquisa, sendo seu uso restrito.
Para análise de dados obtidos, optou-se pela tabulação (LAKATOS E
MARCONI 2010) e interpretação. Os dados coletados e a sua análise originam-se
em três categorias: vivência, participação e aprendizagem.

6 RESULTADOS E DISCUSSÕES
Após realizarmos a tabulação das respostas do questionário, dividimos em
três blocos de análise para apresentar em percentual os dados obtidos e interpreta-
los.

6.1 VIVÊNCIA
A presença da tecnologia no cotidiano das pessoas de diferentes faixas
etárias permitiu que o ser humano ampliasse sua relação com o ambiente virtual.
Como cita Júnior (2012, p.76) que “os jogos eletrônicos e os avanços tecnológicos
estão cada vez mais próximos dos jovens na idade escolar, pois cada dia que passa
vem aumentando a quantidade dos mesmos nas casas das famílias brasileiras”.
Assim, esta vivência favorece a inserção de ferramentas pedagógicas tecnológicas
no ambiente escolar contribuindo para melhor compreensão do conteúdo pelo
discente durante as aulas de Educação Física.
Você faz uso de jogos eletrônicos no seu
dia-a-dia, como o X3K? Se sim, quais?

56%
44%

Sim Não
Fonte: Autora, 2016.

Segundo os dados obtidos cerca de 44% dos discentes responderam que


não fazem uso de jogos eletrônicos no seu dia-a-dia. No entanto, 56% afirmaram
fazer o uso de jogos eletrônicos a partir do X3K, Xbox One, Nootbooks, Tablets,
PlayStation 3 e celulares.
Portanto, verificou-se que, em algum momento, grande parte dos discentes já
teve ou tem contato com algum meio tecnológico facilitando a compreensão do uso
da mesma durante as aulas.

6.2 PARTICIPAÇÃO
A participação dos discentes durante as aulas de Educação Física requer
envolvimento e interesse, para isso, o professor deve estar atualizado aos jogos
presentes na vida das crianças/adolescentes e, assim, tornar a aula atrativa e
dinâmica sendo importante o professor assumir o papel de estimulador na sua
prática de ensino para seus discentes. (JÚNIOR, 2014).
Importante salientar o entusiasmo e a socialização da turma durante as
intervenções. Os jogos eletrônicos competitivos e cooperativos aproximaram os
jogadores para dentro do mundo virtual e para o espaço físico da escola. (SAVI;
ULBRICHT, 2008).
As aulas de Educação Física com uso do X3K
estimula a sua participação na aula? Por quê?

74%

26%

Sim Não
Fonte: Autora, 2016.

Ao analisar o desenvolvimento dos alunos durante a aula com o uso do X3K


pode-se concluir que a maioria dos discentes afirmou que a participação na aula foi
estimulante, pois há uma maior interação entre eles, menor risco de ocorrer
acidentes em relação a quadra e pode realizar atividade física tanto na escola
quanto em casa. Ao questionar sobre o estimulo na aula os discentes justificaram:

“Sim, pois os jogos estimulam e ajuda se enturmar”. (DISCENTE H).


“Sim, porque é legal fazer com a família” (DISCENTE R).
“Sim, porque nós temos menos riscos de se machucar”. (DISCENTE
E).

Por outro lado, os discentes que discordaram relatam que a repetição dos
jogos tornou a atividade monótona e motivo para zoação entre os colegas da turma.
Consequentemente, a atividade realizada em quadra prevaleceu ser mais
interessante. Como foi relatado nas falas:

“Não, prefiro a quadra” (DISCENTE B).


“Não, pois eu não participei, porque eu prefiro na quadra, e porque
me zoam”. (DISCENTE P).

Desta forma, 74% dos discentes que participaram das intervenções


demonstraram ter gostado das atividades propostas. Entretanto, foi possível
perceber que 26% não mostraram interesse em participar da aula com videogame,
pois pode haver outros fatores que façam com que os discentes não encontrem
interesse e motivação fazendo com que se afastem das atividades físicas. (JÚNIOR
et al, 2014). Sendo assim, alguns discentes ainda acreditam que a Educação Física
se faz apenas de movimentos corporais e do exercício físico realizados no espaço
da quadra e não atividades que tenha como apoio os jogos eletrônicos.

Qual foi o seu nível de satisfação em relação


ao conteúdo ministrado?
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Excelente Bom Regular Ruim
Fonte: Autora, 2016.

A partir do conteúdo ministrado com o uso do videogame X3K podemos


perceber que 58% acharam excelente e 30% bom devido facilidade em aprender o
conteúdo na teoria e na prática viabilizando o aprendizado, além de, socializar e
divertir os discentes. No entanto, 8% dos discentes acharam regular e 4% ruim
devido os mesmo ainda preferirem realizar atividades de Educação Física na quadra
da escola.

6.3 APRENDIZAGEM
As novas tecnologias inseridas no ambiente escolar, são instrumentos
capazes de facilitar a aprendizagem principalmente quando estas estão no convívio
dessa geração digital. Logo, os jogos eletrônicos possuem potencial para contribuir
para o aprendizado dos conteúdos referentes à Educação Física.
O professor que está iniciando na era digital deve organizar o conhecimento
que tem dos conteúdos com os jogos, modernizando o ensino e permitindo a troca
de experiência com o discente que já nasceu na era digital e, assim, contribuir para
maior compreensão e a conquista de novo saberes.
Atrelar a tecnologia com a educação, demanda envolver algum tipo de objeto
material fazendo parte do ensino-aprendizagem, podendo haver uma relação entre o
professor e a tecnologia ou entre o discente e a tecnologia. (JÚNIOR et al, 2014).
Assim, as tecnologias só se tornarão uma ferramenta de ensino quando houver
relação com o ensino ou com aprendizado dos discentes.

Você acredita que o X3K pode ser uma


ferramenta didática para abordar os
conteúdos de Educação Física?

88%

12%

Sim Não

Fonte: Autora, 2016.

Ao perguntar se o X3K pode ser uma ferramenta didática para abordar os


conteúdos de Educação Física, 88% dos discentes assinalaram que é possível o
professor usar a tecnologia em atividades que apoiem a disciplina. No entanto, 12%
assinalaram não ser possível essa união.
Para Vaghetti et al (2013) usar o videogame como método de ensinar os
conteúdos se torna inovador e o professor apropriando-se dessa nova ferramenta
pedagógica incentiva o discente a praticar atividade física para além da quadra.
O uso do X3K facilitou seu aprendizado em
relação aos conteúdos de Educação
Física?
90%

10%

Sim Não
.
Fonte: Autora, 2016.

Ao observar as respostas dadas pelos discentes sobre o uso do X3K como


facilitador da aprendizagem em relação ao conteúdo de Educação Física, 90%
afirmaram que usar a tecnologia facilitou aprender, como justificaram:

“Sim. Por que é muito mais fácil aprender vendo, fazendo e


ouvindo”. (DISCENTE A).
“Sim. Pois é legal, traz conteúdo e é muito divertido”. (DISCENTE G).
“Sim, pois facilita aprender mais rápido”. (DISCENTE C).
“Sim, pois aprendemos várias maneiras de como jogar e as regras”.
(DISCENTE M).

Ao analisarmos as respostas, pode-se perceber que a utilização do


movimento do corpo como parte integrante do jogo cria um ambiente favorável para
aprender.
Sendo assim, os jogos virtuais interativos são atrativos para crianças, jovens
e adultos, pois é uma forma diferente de realizar atividade física nas aulas de
educação física, propiciando a aprendizagem dinâmica. (TAVARES, 2015).
Entretanto, 10% dos discentes não concordam que o videogame X3K seja
uma ferramenta que facilite a sua aprendizagem como podemos observar as falas
abaixo:

“Não, eu não gosto, é chato, gosto de me movimentar na quadra”.


(DISCENTE F)
“Não muito, porque não é a mesma coisa que está na quadra”
(DISCENTE Y)
“Não, por que eu acho que na pratica as pessoas se desenvolve
melhor” (DISCENTE T).

As falas relatam que a negação do uso do videogame como ferramenta para


facilitar a aprendizagem está relacionada à preferência de realizar a prática das
aulas de Educação Física na quadra da escola sem apresentar, necessariamente,
uma metodologia de aula.

A utilização do X3K nas aulas de Educação


Física traz algum benefício?
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Não Socialização Cognitivo Motor

Fonte: Autora, 2016.

Ao perguntar se o uso do X3K nas aulas de Educação Física traz algum


benefício, notamos que a maioria dos discentes assinalou que sim em três aspectos:
socialização, cognitivo e motor. Savi e Ulbricht (2008) citam os benefícios dos jogos
virrtuais para contribuir no processo de aprendizagem como o desenvolvimento da
habilidade motora, promovem o desenvolvimento cognitivo e, outra vantagem, é o
poder que os jogos têm em socializar os discentes.
Logo, o uso do X3K amplia as oportunidades para compreender o conteúdo e
colocá-lo em prática, desenvolver a coordenação motora e integrar os discentes
durante as aulas de Educação Física.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Não há como negarmos os avanços tecnológicos presentes na sociedade e
que desde cedo as crianças/adolescentes estão em contato com celular, tablets,
videogames ou nootbooks. E, a utilização das tecnologias no ambiente escolar,
especificamente, nas aulas de Educação Física é um meio de inovar o ensino
ampliando um leque de oportunidades para apropriação do conteúdo, além de, ser
uma ferramenta com grande potencial para os discentes conquistarem novos
conhecimentos.
Com relação à aplicabilidade dos jogos eletrônicos a partir do X3K nas aulas
de Educação Física e a participação dos discentes, notamos que a maioria destes
vê possibilidades de inserir o videogame como ferramenta pedagógica no ambiente
escolar. E a inserção da tecnologia pode ser elemento atrativo, pois fogem do
cotidiano das aulas comuns, estimulando a participação e a interação entre os
discentes durante a aula.
Por fim, os dados analisados e discutidos nos permitem perceber que o
videogame X3K é uma ferramenta pedagógica que pode ser usada para abordar os
conteúdos de Educação Física contribuindo para aprendizagem, além de, apresentar
benefícios como socialização e desenvolvimento das habilidades motoras e
cognitivas das crianças/adolescentes.

Abstract: The technologies as a didactic tool have great potential to be used in the
school facilitating the learning of the students who are already inserted in the digital
age. Our goal was to analyze the contributions in student learning from the use of
Xbox 360 with Kinect in the school Physical Education classes. The present study is
a qualitative, descriptive and phenomenological research. Participated in the
research, a sample of 50 students of the 6th grade of elementary school II.
Interventions were made using the Xbox 360 video game with Kinect in Physical
Education classes. The data collected and their analysis originated in three
categories. We perceive as main results, technologies are part of the everyday of the
students, videogame is a didactic tool to approach the contents of the discipline
contributing in the learning, besides, to present benefits and to stimulate the
participation of the students during the class. It is concluded that there is no denying
the presence of technological advances capable of amplifying different ways of
learning, however, it is necessary that the school and the teacher take ownership of
the technological tools to make the conquest of new knowledge efficient.

Keywords: Technology; Physical Education; Video Game; Learning.

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