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Educação e Tecnologias

Curso de Especialização

Design de jogos
educacionais

Joice Lee Otsuka


Delano Medeiros Beder
Rogério Augusto Bordini
Curso de Especialização em Educação e Tecnologias 2
Grupo Horizonte – UFSCar

© 2020, dos autores


Curso de Especialização em Educação e Tecnologias

Universidade Federal de São Carlos (UFSCar)

Reitora
Profa. Dra. Wanda Hoffmann

Vice-Reitor
Prof. Dr. Walter Libardi

Grupo de Estudos e Pesquisas sobre Inovação em


Educação, Tecnologias e Linguagens (Grupo Horizonte)

Líderes do Grupo
Daniel Mill
Glauber Santiago

Curso de Especialização em Educação e Tecnologias

Equipe editorial, de diagramação e revisão


Daniel Mill
Glauber Santiago
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Grupo Horizonte – UFSCar

Design de jogos educacionais


Joice Lee Otsuka
Delano Medeiros Beder
Rogério Augusto Bordini

Sumário

Mensagem aos estudantes ..................................................................4


Unidade 1. Fundamentos do design de jogos educacionais ...........5
Unidade 2. Processo de design de jogos educacionais ................. 11
2.1. Levantamento de requisitos.................................................. 11
2.2. Concepção ................................................................................ 12
2.3. Design de níveis ....................................................................... 14
2.4. Prototipação ............................................................................ 15
2.5. Testes e avaliação ................................................................... 16
Unidade 3. Exemplos de design de jogos educacionais ............... 18
Síntese ................................................................................................. 24
Proposta de atividade de aprofundamento ................................... 24
Referências ......................................................................................... 26
Súmula curricular (sobre os autores)............................................... 28
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Mensagem aos estudantes

Caros alunos,
Neste componente curricular, discutiremos o tema design
de jogos educacionais.
Como projetar jogos que sejam divertidos e ao mesmo
tempo contribuam efetivamente em processos educacionais?
Quais os fundamentos que podem apoiar o design de um bom
jogo educacional? Quais as etapas de um processo de design de
jogos e quais os instrumentos que podem apoiar essas etapas?
Quais as especificidades do design desses recursos educacionais?
Nas próximas unidades, exploraremos essas e outras
questões com o intuito de introduzirmos o tema e construirmos
uma base para novas iniciativas e experiências nessa área.
Esperamos que todos tenham uma ótima e prazerosa
experiência!

Joice Otsuka
Rogério Bordini
Delano Beder
Curso de Especialização em Educação e Tecnologias 5
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Unidade 1.
Fundamentos do design de jogos educacionais

Nesta unidade, apresentaremos alguns trabalhos que


fundamentam o design de jogos. Primeiramente, é importante
esclarecer o que se espera em um processo de design de jogos
(ou game design). De acordo com Salen e Zimmerman (2012, p.
49), pode-se dizer que a principal meta do design de jogos é “criar
boas experiências de jogo para os jogadores – experiências que
têm sentido e são significativas”.
Mas o que caracteriza boas experiências, que sejam
significativas, prazerosas e envolvam profundamente o jogador?
O psicólogo Csikszentmihalyi pesquisou por diversos anos as
características comuns de experiências de envolvimento intenso
e prazeroso em diferentes áreas, vivenciadas por diferentes
pessoas. Esse estudo deu origem à Teoria do Fluxo, na qual
define o Estado de Fluxo (CSIKSZENTMIHALYI, 1975 apud
SCHELL, 2011):
Estado de fluxo é um estado mental de concentração
intensa, em que a pessoa está totalmente imersa no que
está fazendo, caracterizado por um sentimento de total
envolvimento e sucesso, em que tudo o que se faz parece
ser extremamente prazeroso. No estado de fluxo há um
equilíbrio entre desafios propostos e habilidades
necessárias, de forma que o jogador é envolvido em
missões desafiadoras, mas possíveis (CSIKSZENTMIHALYI,
1975 apud SCHELL, 2011, s/p.).

Os principais elementos comuns identificados por


Csikszentmihalyi nas experiências de envolvimento intenso e
prazeroso analisadas são listados a seguir:
1. A tarefa é desafiadora, mas possível;
2. Deve ser possível se concentrar na tarefa, que se torna
espontânea;
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3. Os objetivos são claros;


4. Permite um envolvimento profundo, mas sem muito esforço,
sendo possível se esquecer das preocupações e frustrações do
dia a dia;
5. Permite o exercício de um senso de controle sobre as suas
ações;
6. A preocupação consigo mesmo desaparece;
7. A percepção do tempo é alterada;
8. A tarefa provê feedback imediato.

Considerando que a área de game design tem como meta


criar experiências lúdicas significativas para os jogadores, a
Teoria do Fluxo tem sido a base de vários estudos e diretrizes
que norteiam o design de bons jogos (SCHELL, 2011; GEE, 2005;
MCGONIGAL, 2012; SCHELL, 2011). E, de fato, bons jogos tratam
cuidadosamente dos elementos identificados por
Csikszentmihalyi e, muitas vezes, permitem que os seus
jogadores entrem em estado de fluxo rapidamente (até mesmo
em poucas horas). Analisando esse fato, a pesquisadora e game
designer McGonigal (2012) menciona que os game designers
estão se especializando na arte de construir experiências que
tornam as pessoas felizes, ou seja, podem ser considerados
“engenheiros da felicidade”.
Analisando um pouco mais detalhadamente o processo de
game design, Schell apresenta-nos a Tétrade Elementar de um
jogo: Mecânica, Estética, Narrativa (História) e Tecnologia, ou
seja, elementos essenciais no projeto de um jogo. Schell explica
que o elemento “tecnologia” é menos aparente ao jogador,
enquanto o elemento “estética” é o mais visível, no entanto,
nenhum é mais importante do que o outro. Os quatro elementos
se completam e se reforçam. A seguir, apresentamos os
elementos da tétrade (SCHELL, 2011):
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Figura 1. Tétrade Elementar.


Fonte: Schell (2011).

▪ Mecânica: estes são os procedimentos e as regras do jogo. A


mecânica descreve o objetivo do seu jogo e os meios com os
quais os jogadores poderão vencer os desafios propostos (ex:
regras, pontuações, tempo, vidas, etc). É a mecânica que
diferencia um jogo de qualquer outra mídia, como livros e
filmes. Ao desenvolver a mecânica do jogo, deve-se
escolher/adaptar a tecnologia que poderá suportá-la, a
estética que irá imergir o jogador nas características essenciais
do jogo e a narrativa que permite dar sentido ao mundo
criado, seu conjunto de regras existenciais.
▪ História: esse elemento está relacionado a como tudo
acontecerá no jogo, a ordem dos acontecimentos. Essa ordem
também é conhecida como a narrativa e pode ser linear e
previamente determinada pelo designer, ou ramificada e
emergente (que surge como fruto da experiência do jogo).
Schell comenta que na definição da mecânica do jogo deve ser
levada em consideração aquela que melhor promova imersão
e reforce a história durante o jogo. Em adição, deve-se
escolher uma estética que ajude a potencializar as ideias de
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sua narrativa e a tecnologia mais adequada à história que


surgirá do jogo.
▪ Estética: esse elemento está relacionado com aparência, sons,
cheiros, sabores e sensações do jogo. Ou seja, é a aparência do
jogo, como o seu jogo é visto e escutado. Por ser o elemento
mais notado pelo jogador, tem a responsabilidade de chamar a
atenção, convocar os jogadores à experiência. É importante
que a estética demonstre o enredo, como ele foi criado e que
funcione de forma a complementar as regras advindas da
mecânica (ex: ilustrações dos pontos, delimitações dos
cenários, obstáculos, etc). Ter uma tecnologia bem definida
nesse ponto é igualmente importante para determinar o tipo
de estética a ser adotada (ex: jogos tridimensionais
geralmente requerem maior processamento gráfico).
▪ Tecnologia: elemento menos visível ao jogador, porém, é com
base na tecnologia que todos os outros aspectos do jogo são
desenvolvidos. É ela que definirá a possibilidade de realização
de certas coisas e a proibição de outras. Ou seja, a tecnologia é
essencialmente o meio em que a estética acontece, em que a
mecânica ocorre e por meio da qual a história é contada.
Finalizando essa discussão, é importante mencionar que esse
elemento da tétrade não se refere exclusivamente às
tecnologias sofisticadas, mas a quaisquer materiais e
interações que tornem o jogo possível, como papel e lápis ou
os últimos softwares do mercado.

O design de um jogo deve, portanto, ter a tétrade como


alicerce. Os quatro elementos devem ser considerados desde o
início do projeto, mantendo equilíbrio e reforço mútuos. Mas e
no caso de um jogo educacional? Será que basta considerar a
tétrade?
Imagine a seguinte situação: você acabou de abrir uma
confeitaria e em pouco tempo começa a ter muito sucesso com a
venda de bolos maravilhosamente bem decorados e deliciosos.
Chantili, glacê, caramelo, doce de leite, chocolate, açúcar
cristalizado são alguns dos segredos que atraem os olhos de
qualquer um que transita pela vitrine de seu estabelecimento.
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Suas vendas crescem vertiginosamente até o dia que recebe a


seguinte reclamação de uma mãe: “Prezado confeiteiro, meu
filho ama seus bolos, e os compramos todos os dias, porém, ele
está engordando demais! Você conseguiria fazer bolos mais
saudáveis, sem que percam a doçura e a beleza que sempre
tiveram?”.
Acreditem, esse é o mesmo dilema que muitos game
designers enfrentam quando são incumbidos de projetar jogos
educacionais. No exemplo, provavelmente o confeiteiro
resolveria o problema buscando a ajuda de um nutricionista, o
qual poderia aconselhá-lo a procurar ingredientes com menor
teor de açúcar e com mais propriedades nutritivas. Mas e no caso
do game designer? Como pensar em jogos prazerosos,
visualmente atrativos e que ainda tragam o benefício da
aprendizagem?
No que toca aos jogos educacionais, o processo de design
precisa ocorrer de forma diferenciada em relação ao modo como
os jogos tradicionais são desenvolvidos. Dentre os membros da
equipe, é necessário que haja a presença e interação de
educadores e especialistas no conteúdo, capazes de trabalhar
conjuntamente no planejamento do jogo, para que a inserção do
aspecto educacional seja, desde o princípio, atrelada aos
elementos básicos da jogabilidade. Klopfer, Osterweil e Salen
(2009) falam sobre a forma errônea como alguns designers
iniciam o processo de planejamento de um game educacional, os
quais geralmente consideram primeiramente a estruturação dos
aspectos da jogabilidade e, ao final do processo, tentam inserir o
conteúdo educacional. Educadores agindo sozinhos
provavelmente terão dificuldades em desenvolver um jogo
atraente aos jogadores, assim como game designers encontrarão
dificuldades em desenvolver um jogo que realmente contribua
para a aprendizagem. Assim, tanto os objetivos educacionais
como os elementos de entretenimento devem ser considerados
simultaneamente durante todo processo de game design, com a
mesma importância (KLOPFER; OSTERWEIL; SALEN, 2009).
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O grande desafio no processo de design de jogos


educacionais, portanto, concentra-se em estabelecer um
equilíbrio entre o lúdico e o educacional, ou seja, buscar
elementos que propiciem diversão nos conteúdos e nos objetivos
educacionais propostos. Assim, um jogo educacional bem-
sucedido pode ser pensado como aquele que é capaz de envolver
o jogador em uma experiência lúdica de aprendizagem, na qual
os conteúdos e objetivos educacionais permeiam os elementos
da Tétrade Elementar de Schell, ou seja, são integrados a cada
um desses elementos.
Mas como iniciar o design de um jogo educacional? Quais as
principais etapas de design? Nas próximas unidades,
apresentaremos as principais etapas do processo de design de
jogos educacionais.
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Unidade 2.
Processo de design de jogos educacionais

Nesta unidade, apresentaremos as principais etapas do


processo de design de jogos, com base em recomendações da
literatura de design de interação (ROGERS; SHARP; PREECE,
2013) e game design (SCHELL, 2011; FULLERTON, 2008), bem
como a partir de nossa experiência no desenvolvimento de jogos
educacionais no Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA)
da UFSCar.
As atividades apresentadas são comuns ao processo de
jogos em geral, mas serão destacados aspectos específicos do
design de jogos educacionais, sempre que necessário. As
principais atividades de game design são:

1. estabelecer os requisitos do projeto do jogo;


2. criar alternativas de design (concepção e design de níveis);
3. selecionar uma solução e prototipar;
4. avaliar o protótipo.

Essas atividades são desenvolvidas em ciclos evolutivos


iterativos e têm como foco a experiência do usuário. Nas
subseções seguintes, são apresentadas considerações sobre o
desenvolvimento de cada etapa.

2.1. Levantamento de requisitos

Nesta etapa, é importante uma clara identificação do


público-alvo e uma investigação de suas necessidades (objetivos
educacionais a serem alcançados, problemas a serem
solucionados, barreiras a serem vencidas). Nos projetos de jogos
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educacionais, é importante a participação de professores


especialistas no conteúdo específico, bem como estudantes
(público-alvo final do jogo), desde o início do projeto.
Além dos requisitos específicos de cada projeto, relacionados
às necessidades dos professores e alunos (público-alvo), os
seguintes requisitos devem ser considerados em projetos de jogos
educacionais:
▪ valorizar igualmente os objetivos educacionais e os elementos
de jogabilidade, provendo uma experiência lúdica de
aprendizagem significativa;
▪ favorecer o reuso, a revisão, a remixagem e a redistribuição do
jogo e de todos os seus componentes, seguindo a cultura dos
recursos educacionais abertos;
▪ buscar um design acessível para os jogos, com o intuito de
criar recursos acessíveis ao maior número de pessoas.

2.2. Concepção

Tendo delimitado os requisitos, as limitações e os objetivos,


podemos iniciar o processo de concepção do jogo. Idealmente,
toda a equipe deve ser envolvida no processo de concepção
inicial do jogo, por meio de sessões de brainstorm. A integração
de pessoas com diferentes perfis permite a criação de um
ambiente mais favorável para a geração de boas ideias. Além
disso, cada integrante pode contribuir com sugestões e análises
de riscos considerando a sua área de especialidade. A
participação da equipe toda também é importante para
promover maior envolvimento e apropriação do projeto por
todos.
As sessões de brainstorm de concepção podem ser guiadas
pela definição de aspectos relacionados à tétrade elementar de
um jogo (estética, narrativa, mecânica e tecnologia) que
apresentamos na Unidade 1 e aos objetivos educacionais,
buscando um equilíbrio harmonioso entre os aspectos
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educacionais e lúdicos. O Quadro 1 apresenta uma sugestão de


roteiro para uma sessão de brainstorm, adaptado de Fullerton
(2008).

Quadro 1. Roteiro para brainstorm.


1. Estabeleça um desafio a ser solucionado.
2. Sem crítica, sem filtro, anote todas as ideias.
3. Diversifique os métodos:
▪ Listas (enumeradas, categorizadas);
▪ Lista de 100 ideias em 60 minutos;
▪ Escrever livre e rapidamente ideias sobre o jogo – análise após sessão
de 10 minutos;
▪ Falar e gravar – transcrição e análise após sessão de 5 minutos;
4. Crie um ambiente divertido.
5. Coloque na parede para melhor visualização do grupo.
Fonte: elaboração própria a partir de roteiro adaptado de Fullerton (2008).

A partir das sessões de brainstorm, são realizados


refinamentos das ideias, com o intuito de elaborar uma proposta
inicial de solução de design do jogo. O Quadro 2 apresenta uma
sugestão de roteiro para a seleção das ideias.

Quadro 2. Seleção de ideias.


1. Quais ideias valem a pena?
▪ Viabilidade técnica.
• Tecnologia disponível.
• Conhecimento da equipe.
▪ A ideia reforça os objetivos educacionais?
▪ A ideia reforça e equilibra os elementos da tétrade elementar?
▪ A ideia tornará a experiência do jogador mais agradável?
▪ A equipe está apaixonada pela ideia?
▪ Viabilidade de tempo/orçamento.
2. Reduza a lista.
3. Escreva um documento de uma página descrevendo as principais ideias do
seu jogo, para cada elemento da tétrade elementar, lembrando que os
objetivos educacionais dos jogos devem permear todos os elementos.
4. Mostre para o público-alvo.
Fonte: elaboração própria a partir de roteiro adaptado de Fullerton (2008).
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2.3. Design de níveis

Tendo definido as principais ideias do jogo, é importante


detalhar um pouco mais o seu projeto, por meio do design dos
níveis. Um bom jogo deve manter os jogadores em um canal de
fluxo, como pode ser observado na Figura 2 (adaptada de Schell
(2011)). Para tanto, o jogo deve ser desafiador, mas possível, de
forma que o jogador não se sinta nem entediado (por ser muito
fácil) nem muito frustrado (por ser muito difícil). E o nível dos
desafios deve ir aumentando gradativamente, à medida que as
habilidades do jogador aumentam. De acordo com Gee (2007), os
desafios devem fazer com que os jogadores atuem no limite de
seu regime de competência.

Figura 2. Canal de fluxo.


Fonte: adaptada de Schell (2011).

Assim, o design dos níveis de um jogo baseia-se em definir o


ritmo do jogo, estabelecendo os desafios com grau de
dificuldade crescente a cada nível, alinhados e em equilíbrio com
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objetivos educacionais e também com ações, meios e recursos


que o jogador precisará utilizar para solucioná-los, de modo que a
aprendizagem ocorra nesse processo de problema-resolução. Por
exemplo, para que o Mario vença as tartarugas, ele precisa pular
sobre a cabeça delas. Para que o Pac-Man “coma” os fantasmas
do labirinto, é necessário coletar um item capaz de fragilizá-los.
Ações como “pular sobre a cabeça” e “coletar item para
vulnerabilizar” são condições aprendidas pelo jogador que serão
transformadas em padrões a serem repetidos quando surgirem
desafios iguais ou semelhantes ao longo do jogo.
Partindo do mesmo princípio, um jogo educacional deve
promover a mesma lógica de interação, cujos objetivos
educacionais serão intrínsecos às metas do jogo, aos seus
desafios gradativos, à sua mecânica, à narrativa e,
consequentemente, às recompensas. Um jogo que propõe a
aprendizagem de Química Analítica, por exemplo, deve propor
desafios que façam o jogador explorar os equipamentos
disponíveis no laboratório, entender o seu funcionamento e os
procedimentos necessários para solucionar os desafios
propostos. Assim, a aprendizagem ocorre à medida que o jogador
interage com o ambiente, realiza as ações possíveis, explora os
recursos e informações disponíveis para alcançar os resultados
esperados.

2.4. Prototipação

A etapa de prototipação dos jogos pode ser realizada por


meio de protótipos de baixa fidelidade, como os storyboards e
protótipos em papel (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013; SCHELL,
2011), possibilitando testes e refinamentos do fluxo da narrativa,
da interação, da mecânica. Os protótipos de baixa fidelidade são
muito úteis por possibilitarem a identificação de vários
problemas de forma rápida e a um baixo custo.
Em alguns casos, os protótipos de baixa fidelidade não são
suficientes para avaliar alguns comportamentos mais complexos
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dos jogos, e, nesses casos, são desenvolvidos protótipos de alta


fidelidade, que permitem testes de funcionalidades completas,
sendo totalmente interativos, entretanto, são mais caros e
demandam mais tempo.

2.5. Testes e avaliação

Os testes/avaliação consistem em uma etapa importante no


processo de design, possibilitando a coleta de informações sobre
a experiência dos usuários com o intuito de refinar e melhorar o
design (TSUDA et al., 2014). Devem ocorrer ao longo do processo
de design, sempre que for necessário validar alternativas de
design e identificar as soluções que melhor atendam às
necessidades do público-alvo e às experiências de usuário
pretendidas. Dessa forma, é essencial o envolvimento do público-
alvo nas sessões de teste, desde os testes dos primeiros
protótipos.
Alguns instrumentos têm sido propostos para apoiar a
avaliação de objetos de aprendizagem e jogos educacionais (FU;
SU; YU, 2009). O uso desses instrumentos ao longo do processo
de design, para validar as primeiras versões funcionais dos jogos,
bem como versões alfa e beta, é bastante importante,
possibilitando a identificação de problemas e refinamentos antes
da divulgação do jogo.
Por fim, resumidamente, podemos destacar um conjunto de
diretrizes de design de jogos educacionais que pudemos
consolidar a partir dos estudos e pesquisas na área e de nossas
experiências de design de jogos educacionais no Laboratório de
Objetos de Aprendizagem (LOA):
1. Composição de equipe interdisciplinar, buscando reunir
pessoas com diferentes perfis, ideias e experiências que
se mesclem nas diferentes frentes do projeto.
Idealmente a equipe, em sua própria composição, deve
possibilitar o equilíbrio dos elementos lúdicos e
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educacionais, integrando pessoas ligadas a cada


elemento da tétrade elementar, bem como às questões
educacionais e conteúdo específico;
2. Design participativo, com o envolvimento do público-
alvo desde o início do projeto, com o intuito de
favorecer a construção de jogos mais alinhados com as
suas reais necessidades;
3. Concepção inicial do jogo guiada pela definição de
aspectos relacionados à tétrade elementar de um jogo e
aos objetivos educacionais que devem permear todos os
elementos da tétrade;
4. Valorização igualitária dos objetivos educacionais e
aspectos lúdicos, buscando prover uma experiência
lúdica de aprendizagem significativa;
5. Busca de design acessível para os jogos, com o intuito de
criar recursos acessíveis ao maior número de pessoas;
6. Prototipação das soluções de design, testes e
refinamentos ao longo do processo de design;
7. Testes e avaliação das primeiras versões funcionais dos
jogos pelo público-alvo, possibilitando a coleta de
informações sobre a experiência dos usuários;
8. Favorecimento do reuso, revisão, remixagem e
redistribuição dos jogos e de todos os seus
componentes.

Na próxima unidade, apresentaremos exemplos de design


de dois jogos educacionais desenvolvidos no LOA.
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Unidade 3.
Exemplos de design de jogos educacionais

Exemplo 1: Musikinésia 1

Musikinésia é um game educacional gratuito para


computadores e tablets idealizado para ensinar e aprimorar o
conhecimento dos jogadores acerca de teclado musical, além de
trabalhar outros conceitos musicais básicos, como leitura de
pentagrama na clave de sol, acidentes (sustenidos e bemóis) e
variação de andamentos. O jogo foi estruturado com a seguinte
tétrade elementar:
▪ Estética: visual 2D, com gráficos desenhados seguindo o estilo
Pixel Art (arte pixelizada). Esse estilo de visual foi escolhido
por ser considerado de processamento leve para
computadores e consonante ao tom cômico da narrativa;
▪ Narrativa: o jogo traz a história de Tom, um jovem que
encontra um teclado musical dotado de um poder especial
chamado musikinésis. No entanto, leigo em música, o
protagonista decide aprender o instrumento para manipular
seus dotes mágicos e, para isso, embarca numa aventura por
três mundos diferentes.
▪ Mecânica: as fases e os desafios do jogo baseiam-se no ato de
tocar as notas de uma linha melódica de uma partitura
utilizando o teclado musical (controlado pelo mouse, teclado
do computador ou teclado USB). Essas notas atravessam a tela
da direita para a esquerda, e o jogador deve tocá-las no
momento em que entrarem numa região delimitada na
partitura, quando é preciso pressionar as teclas
correspondentes às respectivas notas. Caso o jogador cometa

1
Saiba mais: www.loa.sead.ufscar.br/musikinesia.php
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uma quantidade grande de erros, seu medidor de


desempenho diminuirá, e ele precisará recomeçar a música
(Figura 3).

Figura 3. Gameplay de Musikinésia.


Fonte: captura de imagem a partir do jogo Musikinésia (CC BY-SA 4.0).

As fases foram projetadas2 para terem dificuldade


gradativa, com a execução de músicas mais simples no início até
as de nível mais elevado ao final. Por meio do Modo Campanha, o
jogador progride por 11 fases de nível gradativo de dificuldade,
acompanhado de tutoriais que explicam os conceitos básicos de
identificação das notas no teclado e outros elementos musicais à
medida que avança na narrativa. Para realizar essa integração da
curva de aprendizagem aos níveis do jogo, foi elaborada uma
matriz com o seguinte plano (Quadro 3).

2
Para mais informações acerca do processo de design e desenvolvimento de
Musikinésia, ver Bordini et al. (2014).
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Quadro 3. Matriz de aprendizagem separada por conjunto de fases


Fase Objetivo educacional Narrativa
Introdução às noções básicas de O pai de Tom ensina os
leitura musical (pentagrama e conceitos básicos do
Subúrbio
clave de sol) e identificação das instrumento e de teoria na
notas no teclado musical. 1ª fase (tutorial).
O chefe Dom Macarrone
Andamento (velocidade da
desafia Tom a tocar músicas
Máfia música). Exemplos: allegro,
com alteração da
moderato, presto.
velocidade.
Tom precisa ajudar o Pirata
Morgan a capturar outro
Acréscimo de sustenidos e
Pirata pirata e aprende a causar
bemóis.
“acidentes” usando a
musikinésis.
Fonte: tabela elaborada a partir do design de níveis do jogo Musikinésia (CC BY-
SA 4.0).

▪ Tecnologia: foi utilizado o motor de jogo Unity3, que traz um


conjunto de funcionalidades que facilita e agiliza a criação de
games em duas dimensões, permitindo ainda uma maior
praticidade quanto à programação (na linguagem C#). O
software utilizado para a produção das músicas foi o Reason4,
que possui um banco de samplers e efeitos que auxiliam na
composição das trilhas.

Exemplo 2: DigesTower 5

DigesTower é um game educacional 2D, voltado para o


público infantil, com o objetivo de estimular a alimentação
saudável e o exercício físico, visando auxiliar no enfrentamento
da obesidade em crianças. O jogo apresenta os seguintes
elementos contidos em sua tétrade elementar6:

3
Saiba mais: http://unity3d.com/
4
Saiba mais: www.propellerheads.se/products/reason/
5
Saiba mais: www.loa.sead.ufscar.br/digestower.php
6
Para mais informações acerca do processo de design e desenvolvimento de
DigesTower, ver Dias et al. (2014).
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▪ Estética: o jogo é considerado assimétrico, 2D, com tom


lúdico, educativo e realista (considerando a proporção dos
órgãos do sistema digestório). Conta com desenhos
cartunescos que representam as enzimas do sistema
digestório (torres) e os alimentos (Figura 4);
▪ Narrativa: o jogo traz uma criança em idade escolar que, ao
sentir fome, abre a geladeira de sua casa para saciar sua
vontade de comer. Ao ingerir o primeiro alimento, o jogo se
inicia dentro do próprio sistema digestivo da criança, cenário
principal do jogo;
▪ Mecânica: o jogo baseia-se no gênero tower defense, que se
passa dentro do sistema digestório de uma criança faminta. Os
alimentos são os elementos de dificuldade do jogo, também
conhecidos como “inimigos” nos jogos desse gênero, e as
enzimas digestivas são as torres que precisam atirar
substâncias para digerir os alimentos (Figura 4).

Figura 4. Gameplay de DigesTower.


Fonte: captura de imagem a partir do jogo DigesTower (CC BY-SA 4.0).
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O jogo conta com três fases e dez níveis que seguem uma
curva de dificuldade gradativa, começando do mais básico, como
apresentação dos alimentos da classe de carboidratos e somente
o ambiente da boca e esôfago, até o nível mais avançado, já com
a presença de outros órgãos pertencentes ao sistema digestório
(como o estômago e posteriormente o intestino). O Quadro 4
apresenta a matriz de aprendizagem do jogo.

Quadro 4. Matriz de aprendizagem do jogo DigesTower


Fases Objetivo educacional
- Compreender a composição dos carboidratos
Fase 1: - Compreender a anatomofisiologia da boca e esôfago
Fase da Boca - Compreender e analisar qual o local adequado para
digestão de carboidratos
- Compreender a composição das proteínas
Fase 2:
- Compreender a anatomofisiologia do estômago
Fase do
- Compreender e analisar qual o local adequado para
Estômago
digestão de proteínas
- Compreender a composição dos lipídeos
- Compreender a anatomia e fisiologia do intestino
Fase 3: - Compreender e analisar qual o local adequado para
Fase do digestão de todas as classes alimentares: carboidratos,
Intestino proteínas e lipídeos.
- Compreender que a gordura em excesso é prejudicial
- Compreender a importância do exercício físico
Fonte: tabela elaborada a partir do design de níveis do jogo DigesTower (CC
BY-SA 4.0).

O jogador acumula recursos para comprar ou evoluir suas


torres, escolhendo dentre os espaços disponíveis da arena de
jogo. Essas unidades atacam os “inimigos” que passam próximos
a elas, e o jogador precisa se concentrar na distribuição de suas
defesas de maneira eficiente e equilibrada, já que cada tipo de
unidade possui vantagens ou desvantagens contra cada tipo de
“inimigo”. O jogador pode selecionar e evoluir suas torres
(enzimas), optar pelos locais mais adequados para posicioná-las,
escolher os itens especiais e o melhor momento para execução
de cada especial. Se uma grande quantidade de alimentos
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alcançar o final da fase sem estar totalmente digerida, a barra de


indigestão é preenchida, e o jogador perde.

▪ Tecnologia: o jogo também foi desenvolvido por meio da


utilização de softwares como Unity e Reason. Foi utilizado
também o JavaScript, uma linguagem interpretada que
normalmente é usada para executar scripts do lado do cliente
(usuário) apenas, sem necessidade de comunicação com o
servidor. O jogo foi produzido para computadores e tablets.
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Síntese

Este componente teve como objetivo elencar possíveis


procedimentos que podem ser adotados como estratégias de
design de jogos educacionais que adotem o equilíbrio tanto dos
aspectos lúdicos tradicionalmente encontrados nos jogos
analógicos e digitais quanto os fatores educacionais que
promoverão o aprendizado ao aluno/jogador.
Na Unidade 1 introduzimos os principais fundamentos do
design de jogos educacionais que sejam capazes de envolver o
jogador em experiências lúdicas de aprendizagem. Dessa forma,
é destacado o equilíbrio entre os objetivos educacionais e os
elementos essenciais (mecânica, narrativa, estética e tecnologia)
no design de um jogo educacional.
Na Unidade 2 apresentamos as principais etapas do
processo de design de jogos: levantamento de requisitos,
concepção e design de níveis, prototipação e avaliação e testes.
Por fim, na Unidade 3 apresentamos o design de dois jogos
educacionais desenvolvidos no LOA, como exemplos de
processos de design de jogos educacionais que envolveram o
trabalho interdisciplinar de alunos, professores e especialista de
conteúdo.

Proposta de atividade de aprofundamento

1. Levantamento de requisitos: em grupos de cinco a oito alunos,


preferencialmente com diferentes formações, definam os
principais requisitos que deverão ser atendidos pelo jogo a ser
projetado.
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2. Concepção – brainstorm:
a. Tendo como referência as definições da parte 1, façam
um brainstorm de uma hora para definir as principais
características (em nível macro) do seu jogo relacionadas
aos elementos da Tétrade Elementar.
b. Listem, categorizem segundo a tétrade e enumerem as
ideias.
c. Analisem e refinem a lista obtida na parte 2 da atividade
tendo como foco: a paixão da equipe pela ideia,
viabilidade técnica, restrições de custo, experiência
lúdica, objetivos educacionais. Destaquem os pontos
fortes de cada ideia.
d. Reduzam a lista. Escrevam um documento de uma
página descrevendo as principais ideias para a tétrade
elementar do seu jogo.

3. Concepção – design de níveis: definam os níveis do jogo,


descrevendo brevemente os objetivos educacionais, narrativa,
mecânica, estética de cada nível.
4. Protótipo em papel: elaborem um protótipo em papel do jogo
projetado.
5. Testes com o protótipo em papel: realizem testes com usuários
com o protótipo em papel elaborado. Analisem os problemas de
design identificados e proponham soluções de redesign.
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Referências

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protótipo de um game educacional de Música. In: CONFERÊNCIA
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Anais... Fortaleza: Tise, 2014. Disponível em: <http://goo.gl/HD8KnR>. Acesso
em: 20 jan. 2020.
BRATHWAITE, B.; SCHEREIBER, I. Challenges for Game Designers: Non-Digital
Exercises for Video Game Designers. Newton: Charles River Media, 2008.
DIAS, J. D.; MEKARO, M. S.; LU, J. K. C.; SORRENTINO, G. S.; SANTIAGO, D. L.;
OTSUKA, J. L.; BEDER, D. M.; BORDINI, R. A.; ZEM-MASCARENHAS, S. H.
DIGESTOWER: jogo educacional para auxiliar o enfrentamento da obesidade
infantil. In: CONFERÊNCIA INTERNACIONAL SOBRE INFORMÁTICA NA
EDUCAÇÃO, 19., 2014, Fortaleza. Anais... Fortaleza: Tise, 2014. Disponível em:
www.tise.cl/volumen10/TISE2014/tise2014_submission_297.pdf. Acesso em: 20
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Enjoyment of E-Learning Games. Computers & Education, v. 52, n. 1, p. 101-112,
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KLOPFER, E.; OSTERWEIL, S.; SALEN, K. Moving Learning Games Forward:
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MCGONIGAL, J. A Realidade em Jogo: por que os games nos tornam melhores e
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Súmula curricular (sobre os autores)

Joice Lee Otsuka possui graduação em Ciência da


Computação pela Universidade Federal de Uberlândia
(1994), mestrado em Ciência da Computação pela
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (1999) e
doutorado em Ciência da Computação pela
Universidade Estadual de Campinas (2006). É
professora associada da Universidade Federal de São
Carlos (UFSCar) e também fundadora e coordenadora
do Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) da
UFSCar. É membro do Grupo Horizonte, de Estudos e
Pesquisas sobre Inovação em Educação, Tecnologias e Linguagens da UFSCar.
Atua nas áreas de Informática na Educação e Interação Humano-Computador,
tendo interesse pelas áreas de design e avaliação de jogos educacionais,
recursos educacionais abertos interativos e acessibilidade.

Delano Medeiros Beder possui graduação em Ciências da


Computação pela Universidade Federal de Alagoas,
mestrado e doutorado em Ciência da Computação pela
Universidade Estadual de Campinas. Atualmente é
professor adjunto da Universidade Federal de São Carlos.
É um dos coordenadores do Laboratório de Objetos de
Aprendizagem (LOA) da UFSCar. Tem experiência na área
de Ciência da Computação, com ênfase em Engenharia de
Software e Informática na Educação, tendo interesse
pelas áreas de design de jogos educacionais e recursos
educacionais abertos interativos.

Rogério Augusto Bordini é graduado em Educação


Musical e mestre em Educação pela Universidade
Federal de São Carlos (UFSCar). Amante dos jogos
eletrônicos e da pesquisa sobre como integrá-los na
educação, desde 2014 atua como game designer,
editor de vídeos e designer de som no Laboratório de
Objetos de Aprendizagem (LOA) da UFSCar. Trabalhou
como game designer no projeto Musikinésia, jogo
eletrônico educacional voltado para o ensino lúdico de
teclado e leitura musical. Também contribuiu no design
de som de jogos como Armas e Barões, Escola Mágica,
DigesTower, Cuidando Bem e LabTecA, todos desenvolvidos pelo LOA.

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