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Análise SWOT sobre Jogos Digitais na Educação para Jovens

Alexandre Welter Preissler1


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Jogos Sérios e Gamificação – Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC)
CEP: 89219-710 – Joinville – SC – Brasil
1alexandrewelter.p@gmail.com

Abstract. The so-called Digital Natives are in a school context in which teaching
methods do not keep pace with technology outside the classroom. There is a
certain difficulty of the school and society in accepting the use of technology
(tablet, smartphone, computer, digital games, etc.) in learning for children and
teenagers, or using these tools by reproducing the same old teaching method.
Digital games should be seen as not only a way of teaching, but a way of
engaging students through a fun game, stimulating social interaction,
instigating curiosity and perpetuating the desire for knowledge. As well as the
objectives, these are also the challenges for educational game programmers and
designers and Education professionals.
Resumo. Os denominados Nativos Digitais estão em um contexto escolar em
que os métodos de ensino não acompanham a tecnologia fora da sala de aula.
Há uma certa dificuldade da escola e da sociedade em aceitar o uso da
tecnologia (tablet, smartphone, computador, jogos digitais etc.) no aprendizado
de crianças e adolescentes, ou até mesmo os utilizam reproduzindo o mesmo
antigo método de ensino. Os jogos digitais devem ser vistos como uma forma
não só de ensinar, mas de engajar os alunos através de um jogo divertido,
estimulando a interação social, instigando a curiosidade e perpetuando a
vontade do saber. Assim como são os objetivos, estes são também os desafios
dos programadores e designers de jogos educativos e dos profissionais da
Educação.

1. Introdução
Os alunos das escolas e universidades de hoje, crianças, adolescentes e jovens adultos,
estão em um mundo em que a tecnologia de smartphones, computadores e videogames
estão presentes desde o seu nascimento e arrodeiam cada momento de sua vida. Segundo
Prensky (2001) estes são denominados “Nativos Digitais”. Isso implica não só como o
mundo é, mas como estes indivíduos percebem o mundo e aprendem através dele,
diferentemente dos “Imigrantes Digitais”, aqueles que nasceram anteriormente a
revolução digital e que adotaram a tecnologia em suas vidas.
É observado uma disparidade visível de realidades encontrada entre a sala de aula
e fora dela nas últimas décadas. O ensino nas escolas é baseado no método tradicional -
em que o professor tem papel ativo, detentor do conhecimento, e os alunos um papel
passivo, que devem reter toda informação apresentada, muitas vezes sem espaço para
crítica (Souza, 2014) - e tem sua evolução defasada em relação as mudanças que ocorrem
na sociedade, assim como afirma Buckingham (2010), as formas de ensino, avaliação e
conteúdo mudaram superficialmente e são organizadas de modo similar as propostas no
século XIX. Além disso, com a pandemia de Sars-Cov-2 e isolamento social, acelerou a

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necessidade de evoluir o conceito do ato de ensinar, fazendo que profissionais e
pesquisadores explorassem novas formas de passar conhecimento aos estudantes
utilizando a tecnologia a seu favor.
Uma forma de mudança é o uso de jogos digitais na Educação. Estão sendo
utilizados diferentes tipos de jogos "educativos", jogos sérios e até mesmo jogos
comerciais (Egenfeldt-Nielsen, Smith; Tosca, 2008), para o ensino de matérias regulares
nas escolas ou desenvolvimento de competências cognitivas, como planejamento
estratégico, testes de hipóteses e solução de problemas. Porém, esse artificio não pode ser
encarado como algo mágico e revolucionário, por que se aplicado nos mesmos métodos
de ensino, que priorizam a memorização de informações ao invés de construir
conhecimento ativo, é necessário mudar o paradigma escolar para atender essa
necessidade da sociedade (Buckingham, 2010).
Muitas vezes as escolas resistem ao uso dessa tecnologia, pois, ao entendimento
delas, poderia trazer prejuízo intelectual e a atenção dos estudantes, por exemplo,
proibindo o uso de smartphones, justificando que estes aparelhos prejudicam o
rendimento escolar e o trabalho docente. Entretanto, independentemente das amarras do
sistema de ensino, como Godoy (2020) ressalta “crianças e adolescentes seguem
utilizando as tecnologias digitais em diversos espaços, na escola ou fora dela, em
processos de inclusão ou exclusão digital, produzindo cultura, formas de ser, sentir,
conhecer e agir” e com isso reforça a necessidade de debate sobre o tema nas escolas.
Segundo um estudo realizado no Brasil com 3939 adolescentes, em 2021, foi
constatado que 85% deles jogam jogos digitais e que 28% fazem um uso excessivo de
videogame (Chagas, 2021). Esse dado é importante para entender a escolha em explorar
os jogos na Educação devido ao engajamento que está mídia tem nesse público.
Na literatura podemos encontrar alguns trabalhos em que jogos são utilizados para
aprimorar o conhecimento em certas áreas da Educação, tantos jogos comerciais, com
foco em entretenimento, quanto jogos educativos. Como Godoy (2020) que apresenta
jogos digitais para o ensino da matemática; L. P. e Silva (2021), em que foi aplicado os
jogos populares Ludo King, Gartic e 8 Ball Pool para fazer um interclasse entre estudantes
de ensino médio durante a pandemia, a partir da matéria de Educação Física (os alunos
mais engajados foram aqueles que tem dificuldade na matéria e interação social); e
Fernandes (2016) e Oliveira (2014) que fizeram uso do jogo The Sims para o ensino da
Matemática e da Língua Inglesa, respectivamente. Assim como, Ichiba (2022), que
apresenta um jogo sério para o aprendizado de vermicompostagem para crianças, e
Atherton (2021) que apresenta alguns jogos sérios para ensino de alunos com autismo.
Apesar das diversas pesquisas e estudos de aplicação de jogos de entretenimento
e sérios em grupos de crianças e adolescentes, nem todo resultado é satisfatório. Aplicar
um jogo digital tem seus desafios em manter o aluno engajado, de fato auxiliar no
aprendizado e adicionar elementos que diferencie do ensino tradicional (De Paula, 2015).
O presente artigo apresenta o uso de jogos digitais no ensino e educação de jovens,
suas vantagens e desafios, além disso, a análise das forças, fraquezas, oportunidades e
ameaças, ou seja, uma análise SWOT (acrônimo das palavras strengths, weaknesses,
opportunities and threats) que se trata de uma técnica de análise de ambiente que
proporciona uma visão geral de um determinado tema (Daychoum, 2018).

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2. Análise SWOT
A partir do observado na literatura, será realizada a análise SWOT, como já citado
anteriormente, ou, traduzindo para o português, FOFA: forças, oportunidades, fraquezas
e ameaças. Essa análise é dividida em duas perspectivas: ambiente interno e ambiente
externo. Forças e fraquezas são atributos de ambiente interno, ou seja, são controláveis,
e as oportunidades e ameaças são atributos de ambiente externo, ou seja, incontroláveis
(Daychoum, 2018).
Tabela 1: Tabela análise SWOT (adaptado de Daychoum, 2018)
AJUDA ATRAPALHA
SWOT
(Na conquista de objetivos) (Na conquista de objetivos)
AMBIENTE FRAQUEZAS
FORÇAS
INTERNO O que não se faz bem e poderia
Atributos únicos que se dispõe
Atributos da fazer melhor?
(Vantagem Competitiva)
organização (Desvantagem Operacional)
Leva em direção aos objetivos
Controlável Afasta dos Objetivos
AMBIENTE OPORTUNIDADES AMEAÇAS
EXTERNO Disponível no meio e que pode fa- Potencial em prejudicar as inici-
Atributo do vorecer o Objetivo ativas
ambiente Não explorado ainda Aspecto Político, Social, Econô-
Incontrolável Alinhado à visão da Instituição mico ou Tecnológico
Para a análise neste objeto de estudo, vamos definir os jogos digitais como
ambiente interno e a comunidade escolar (alunos, professores e pais) como ambiente
externo.
Do ambiente interno, as forças dos jogos digitais nessa análise são:
• Comum no cotidiano do público-alvo;
• Promovem interação social, seja dentro (plataforma multiplayer) ou fora
do jogo (singleplayer, porém com jogadores em um mesmo ambiente
físico e fóruns);
• Tem como um dos objetivos em divertir;
• A capacidade de ensinar de forma, seja com um jogo que tenha esse
objetivo ou não.
• E instigar o interesse dos alunos em assuntos que cercam os jogos.
E as fraquezas:
• Jogos com foco em entretenimento são limitados em sua utilização
educacional, apenas podendo ser utilizado em casos específicos e com
auxílio do profissional de Educação;
• Jogos sérios, com objetivo de ensinar/educar, são produzidos em menor
quantidade, se comparado com jogos com foco em entretenimento;
• E, pelo fato de dispor orçamento menor, jogos sérios tem design pouco
atrativo em relação a jogos comerciais.

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Do ambiente externo as oportunidades observadas são:
• Interesse dos jovens em aprender de forma diferente da sala de aula
tradicional;
• A busca por diversão;
• Interesse das escolas em modernização do método de ensino;
• Diversos estudos aplicando jogos sérios ou comerciais em sala de aula,
tendo resultados positivos, seja na ampliação do conhecimento ou no
engajamento da turma no assunto da aula;
• E visão da sociedade de que o método de ensino tradicional, muitas vezes
não atende as necessidades atuais.
E as ameaças:
• Baixo engajamento em relação a jogos não atrativos;
• Escolas tradicionais com receio no uso destas tecnologias, alegando que
dispersa a atenção do aluno;
• Pais que veem os jogos digitais como algo ruim ou algo que é apenas para
lazer fora da escola, e se opõe ao seu uso na sala de aula;
• Requer capacitação dos profissionais da Educação;
• E requer uma mudança de paradigma da sociedade.
Tabela 2: Tabela análise SWOT Jogos Digitais na educação para jovens
FORÇAS FRAQUEZAS
Comum ao público-alvo
AMBIENTE
Interação social Jogos comerciais limitados no ensino
INTERNO
Diversão Jogos sérios com menor orçamento
Jogos Digitais
Capacidade de ensinar E com design pouco atrativo
Interesse em vários temas
OPORTUNIDADES AMEAÇAS
AMBIENTE Aprender de forma divertida Baixo engajamento em alguns casos
EXTERNO Busca por diversão Receio do uso por parte de alguns
Comunidade es- Modernização do método pais e escolas
colar Estudos positivos sobre o tema Requer capacitação dos profissionais
Ensino tradicional desatualizado Requer mudança de paradigma

3. Conclusão
A ideia de que a tecnologia hoje evolui de forma exponencial, enquanto os métodos de
ensino mais aplicados andam a passos lentos, é preocupante na visão de pesquisadores e
profissionais da Educação. Explorar outros métodos é necessário, e a busca por métodos
que usam jogos digitais é justificado por boa parte das crianças e adolescentes que jogam
frequentemente como forma de lazer.
Mas não basta aplicar jogos e repetir o mesmo método de ensino ou ser uma cópia
do material utilizado em uma aula tradicional. Deve-se investigar a necessidade dos
alunos, entender o que o engaja e o que o repele e incluir no desenvolvimento dos jogos

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que tem por objetivo educar. O uso de jogos comerciais no ensino de assuntos específicos
também é interessante para o engajamento do aluno em sala de aula, como vistos em
alguns trabalhos.
E, por fim, não menos importante, é necessário que a sociedade como um todo
entenda que outros métodos de ensino e o uso de jogos digitais em sala de aula são
artifícios que fazem com que o jovem se identifique com a sala de aula e o torne
interessado nos assuntos tratados ali. As escolas se atualizando e capacitando seus
profissionais, poderão contribuir com a evolução dos métodos de ensino e tornando
crianças e adolescentes mais capacitados para o futuro.

4. Referências
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