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UNIVERSIDADE PITÁGORAS UNOPAR

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LICENCIATURA EM PEDAGOGIA

ANA CAROLINA ANDRADE DE OLIVEIRA

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO


INFANTIL

Assis/SP
2022
UNIVERSIDADE PITÁGORAS UNOPAR

___________________________________________________________________
LICENCIATURA EM PEDAGOGIA

ANA CAROLINA ANDRADE DE OLIVEIRA

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO


INFANTIL

Trabalho de Produção Textual Interdisciplinar


apresentado a Universidade Pitágoras Unopar, como
requisito parcial para a obtenção de média bimestral nas
disciplinas de Campos de Experiências e Prática
Educativa, História da Educação, Linguagem e
Oralidade, Ludicidade e Educação, Organização do
Trabalho Pedagógico na Educação Infantil e Sociologia
da Educação.

Orientador: Prof. Giane Sirlene Ferreira

Assis/SP
2022
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO..................................................................................................3
2 O QUE É A GAMIFICAÇÃO?...........................................................................4
2.1 Gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização....5
3 CONCLUSÃO...................................................................................................9
4 REFERÊNCIAS.............................................................................................. 10
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1 INTRODUÇÃO

O modelo de ensinamento em que nos encontramos no dia de hoje já não é o


mesmo, o método de ensino tem se transformado com o passar dos anos, pois com
as novas tecnologias os estudantes estão a todo momento conectados. Desta forma
os professores precisam buscar por novas ferramentas que possam auxiliar em sala
de aula para conseguirem motivarem seus alunos a buscar o conhecimento sobre os
assuntos abordados.
A desatenção dos estudantes em sala de aula se dá pelo desinteresse de
alguma matéria pelo simples fato de acharem complicado ou que não importa
aprendizagem da mesma, isso precisa ser revertido, precisamos despertar o
interesse dos mesmos, a curiosidade, a interação de forma que busquem o
conhecimento que precisam obter em cada etapa de sua vida escolar.
No decorrer deste trabalho, será abordado a gamificação como uma
ferramenta de grande poder no ambiente educacional. O objetivo é demonstrar por
meio de pesquisas bibliográficas, que a utilização desse método juntamente com a
Base Nacional Comum Curricular (BNCC), nos proporciona muitas vantagens e
vários meios de utilização, que vai trazer para dentro da sala de aula motivação e
interação de nossos alunos a realizarem as atividades, isso proporciona estudantes
mais engajados nas ações aplicadas e satisfação dos mesmos por conseguirem
alcançar o objetivo.
Por isso, essa pesquisa se faz necessária, para que possa ser mostrado que
com um bom planejamento de aulas alinhando os métodos abordados acima, os
professores conseguem transformar aulas monótonas em algo que aguça a
curiosidade dos alunos, onde os mesmos sentem a necessidade de buscar o
conhecimento por prazer e satisfação.
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2 O QUE É A GAMIFICAÇÃO?
Quando se fala em gamificação o que se vem na mente é que tem a ver
simplesmente com algo relacionado a jogos, mas na verdade vai além de ser
somente um entretenimento como muitas pessoas pensam, conforme Vianna et al.
(2013, p. 13) “A gamificação (do original em inglês gamification) corresponde ao uso
de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou
de despertar engajamento entre um público específico”.
Esse conjunto de elementos tem sido utilizados por diversas áreas, pois
detém de um poder muito grande se utilizado corretamente para engajar as pessoas
a fazerem determinadas atividades mais motivadas. De acordo com Vianna et al.
(2013, p. 13)
“O termo “gamificação” foi cunhado pela primeira vez em 2002 por Nick
Pelling, programador de computadores e pesquisador britânico, mas só
ganhou popularidade oito anos depois, mais precisamente, a partir de uma
apresentação de ted realizada por Jane McGonigal, famosa game designer
norte-americana e autora do livro A realidade em jogo: Por que os games
nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo, que tem sido
considerado uma espécie de bíblia da gamificação.

A sua utilização para resolver diversos obstáculos como o engajamento do


público alvo se dá por meio da aplicação de elementos utilizados em jogos no
mundo real. Envolvendo os indivíduos a conquistar o que se está oferecendo ao final
do percurso. Um bom planejamento desses elementos para resolução de problemas,
pode-se trazer muitos benefícios além de alcançar o objetivo.
Hoje a sociedade em que vivemos está tudo conectado, ainda mais com a
pandemia onde as pessoas que não tinham facilidade com meios tecnológicos
precisaram aprender, seja para ter contato com familiares ou para trabalho entre
outros motivos. Com isso não se pode negar que teve um aumento em
entretenimento com jogos, ainda mais quando não se podia sair de casa, para
acabar com o tédio, um jogo além de prender a nossa atenção nos entretém.
Então a utilização da gamificação para o alcance de um objetivo nos oferece
a possibilidade de um público motivado pois a “Gamification se apropria de
elementos dos jogos para aplicação em contextos, produtos e serviços
necessariamente não focados em jogos, mas com a intenção de promover a
motivação e estimular o comportamento do indivíduo” (Deterding, 2012, apud
Busarello, 2016, p. 25).
Com isso a busca pelo conhecimento sobre esse método, está cada vez
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maior, sendo que para poder aplicar no contexto real deve-se entender como
funciona esse processo do planejamento correto do mesmo, para realmente poder
alcançar com sucesso a resolução de problemas em diversas áreas, então, porque
não utilizar também esse poderoso recurso para o engajamento dos alunos na
educação ou até mesmo professores mais envolvidos em inovação.

2.1 Gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização


No mundo atual em que vivemos as crianças estão crescendo já obtendo
conhecendo dos diversos meios digitais, com isso os jogos são muito utilizados por
eles para entretenimento, portanto os professores precisam utilizar de novas
técnicas para transformar uma aula que seria tediosa em um meio de interação com
o assunto abordado, trazendo prazer a aprendizagem, conforme De-Marcos (2014)
apud Busarello (2016, p. 38) “O uso de estratégias de gamification, por exemplo, tem
um grande potencial em processos educacionais onde encontram-se, com
frequência, alunos desmotivados nas atividades de aprendizagem”.
Cada aluno é único, nem todos iram aprender da mesma forma, com a
utilização desse método podemos avaliar individualmente conforme seu
desempenho nas atividades propostas, é uma ferramenta com amplas
possibilidades de utilização, com a aplicação da mesma por meio do plano de aula,
podemos desenvolver atividades que se adequa as circunstâncias de cada sala de
aula.
Isso porque a mesma promove o lado Cognitivo, Emocional e Social de cada
indivíduo. Quando se inicia atividade onde o aluno vai conquistando ciclos e cada
vez mais as tarefas vão se obtendo maiores dificuldades, isso faz com que o
emocional e o cognitivo do estudante é despertado, ao mesmo tempo que quando
se trabalha em grupo explora o social por meio da interação dos mesmos.
Conforme Zichermann e Cunningham (2011) apud Busarello (2016, p. 53)
destacam-se dois tipos de elementos que contribuem para a motivação sendo as
intrínsecas que seria o despertar da própria vontade do indivíduo de realizar
determinadas atividades, e as extrínsecas que diz respeito as motivações externas
que venha aguçar a vontade do alcance de uma determinada recompensa
realizando as ações propostas.
Na Educação básica a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) nos mostra
a importância da interação e o brincar nessa etapa do desenvolvimento das crianças
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justamente para auxilia-las na aprendizagem do seu ser por meio do seu


crescimento de acordo com suas experiências, ações, interações no meio em que se
vive e sua socialização.
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) nos traz alguns direitos de
aprendizagem e desenvolvimento na educação infantil sendo: conviver, brincar,
participar, explorar, expressar e Conhecer-se, com isso a organização curricular está
estruturada em cinco campos de experiências onde está definidos os objetivos de
aprendizagem como: O eu, o outro e o nós / Corpo, gestos e movimentos / Traços,
sons, cores e formas / Escuta, fala, pensamento e imaginação / Espaços, tempos,
quantidades, relações e transformações.
Isso nos traz muitas possibilidades de aprendizagens dos alunos, alinhando
esses diretos e os campos de experiências juntamente com a aplicação da
gamificação. Utilizar-se de alguns elementos dos jogos no planejamento de aulas
nos traz muitos benefícios, como a motivação dos nossos estudantes a participarem
por vontade própria as atividades propostas.
Ainda mais que isso proporciona aos alunos a possibilidade de errarem e
aprender com seus erros, pois conforme Busarello (2016, p. 88) “No processo de
aprendizagem, essa liberdade em fracassar nas atividades permite aos alunos
aumentar seu envolvimento através de experimentações sem medo”. Desse modo o
engajamento dos mesmos em novas atividades aumenta e desperta seus
interesses.
A elaboração do planejamento de aula utilizando os diretos e objetivos da
Base Nacional Comum Curricular (BNCC) juntamente com a correta utilização da
gamificação nos trazem:
“Os elementos comuns aos jogos como narrativas, fantasia, curiosidade,
mistério, metas, regras, feedbacks, desafios, estímulos e a possibilidade de
controle contribuem para a construção de experiências dentro do ambiente
gamificado, favorecendo a participação voluntária do indivíduo” (Busarello,
2016, p. 120).

Portanto, esse método utilizado no ambiente escolar é uma grande vantagem


para trabalhar os objetivos de aprendizagens que nossos estudantes precisam
absorver, pois os elementos dos jogos promovem muita motivação, e transformam
as atividades de uma forma que desperta a curiosidade dos alunos, fazendo com
que busquem o conhecimento para saciar os desejos de novas descobertas.
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Plano de Aula
Escola Emei Profª Maria Montessori
Identificação Turma B2 – 4 a 5 anos
Período Matutino
• Cozinha Experimental Online
Conteúdo • Campos de Experiência: espaços, tempos, quantidades, relações e
transformações.
Objetivo geral
• Explorar, aprender brincando sobre os alimentos, participar e cooperar
com outras crianças e se expressar.

Objetivos específicos
Objetivos • Estabelecer relações de comparação entre objetos, observando suas
propriedades.
• Classificar objetos e figuras de acordo com suas semelhanças e
diferenças.
• Relacionar números às suas respectivas quantidades e identificar o
antes, o depois e o entre em uma sequência.
• Para começar, os alunos irão conversar em uma roda sobre a
Metodologia
importãncia de consumir alimentos saudáveis, após serão divididos em
grupos de quantidade iguais, depois vão para a sala de informática.
• Cada grupo irá observar a explicação do professor sobre o jogo
“Cozinhando” a seguir escolheram o prato a ser feito por meio do jogo
online e compartilharam a experiência com seu grupo.
• A partir da experiência que tiverem no jogo os alunos vão classificar
objetos e alimentos utilizados, compararam com o que se tem em suas
casas e utilizaram de figuras de revistas para montarem um cartaz com
tudo que se foi necessário na realização do prato culinário.
• Após esse momento todos os grupos apresentaram seus cartazes e
falaram um pouco da montagem do mesmo, o professor conversará
com a turma sobre o trabalho de cada grupo explicando e apontando
os pontos mais importante.
• Depois das apresentações o professor coversará com a turma em
uma roda sobre as descobertas que obteram por meio do ambiente do
jogo online, e com isso perguntará se eles tem interesse de produzirem
uma receita na prática na cozinha da escola.
• Por fim, o professor perguntará para cada aluno qual receita gostaria
de fazer, descrevendo na lousa, onde ao final escolheram a receita que
mais se destacar, com isso o professor organizará juntamente com os
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alunos e a escola um dia para realizarem a experiência de fazerem a


receita escolhida na cozinha.
• Data Show
Recursos
• Computador
• Brinquedoteca Virtual
• Cartolina e Revistas
• Tesoura e Cola
• Canetinhas, lapiz de cor e giz de cera

Atividades
Avaliação
• Anotações individuais do desenvolvimento de cada criança, por meio
da observação de seus comportamentos durante a realização das
atividades propostas.

Critérios
• Interação e cooperação com o grupo, participação, o modo de se
expressar, comportamento individual, completude das atividades
propostas e aprendizagens alcançadas.

Referências BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular.


Brasília, 2018. Disponível em:
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/a-base>. Acesso em: 04 de
maio de 2022.

SIMÕES, Tati. Coruja Pedagógica. Projeto Cozinha Experimental


para Educação Infantil, 2020. Disponível em:
https://corujapedagogica.com/projeto-cozinha-experimental-para-
educacao-infantil-completo/. Acesso em: 06 de maio de 2022.
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3 CONCLUSÃO

Por meio deste trabalho, foi possível ter uma breve visão de como a
gamificação alinhada com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) que nos
mostra os direitos de aprendizagem e desenvolvimento na educação infantil, com os
cinco campos de experiências onde estão definidos os objetivos de cada etapa, nos
trazem um vasto mundo de possibilidades de transformação no modo de ensinarmos
os nossos estudantes.
Ao decorrer dessa pesquisa pode-se entender que hoje o aluno precisa que
os professores consigam despertar a curiosidade, onde faça com que o mesmo
busque o conhecimento de forma que isso seja prazeroso a ele. Mas para que isso
aconteça é preciso um bom planejamento da aula para proporcionar experiências
em que possibilitará todo o conhecimento que o aluno precisa adquirir em cada
etapa de sua educação.
Afinal, esse estudo possibilitou a compreensão de que a gamificação não é
simplesmente jogos, a mesma contém elementos que se aplicados de forma correta,
trazem a sala de aula um mundo mágico, onde o envolvimento dos estudantes nas
atividades propostas possibilita a eles muito conhecimento e satisfação em
conseguirem alcançarem os objetivos de aprendizagens que precisam adquirir, isso
transforma exercícios tediosos em tarefas prazerosas.
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4 REFERÊNCIAS

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília,


2018. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/a-base>. Acesso em:
04 de maio de 2022.

Busarello, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta


Cultural, 2016.

Vianna, Ysmar. et al. Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos.
1. Ed. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.

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