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LICENCIATURA EM PEDAGOGIA
Assis/SP
2022
UNIVERSIDADE PITÁGORAS UNOPAR
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LICENCIATURA EM PEDAGOGIA
Assis/SP
2022
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO..................................................................................................3
2 O QUE É A GAMIFICAÇÃO?...........................................................................4
2.1 Gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização....5
3 CONCLUSÃO...................................................................................................9
4 REFERÊNCIAS.............................................................................................. 10
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1 INTRODUÇÃO
2 O QUE É A GAMIFICAÇÃO?
Quando se fala em gamificação o que se vem na mente é que tem a ver
simplesmente com algo relacionado a jogos, mas na verdade vai além de ser
somente um entretenimento como muitas pessoas pensam, conforme Vianna et al.
(2013, p. 13) “A gamificação (do original em inglês gamification) corresponde ao uso
de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou
de despertar engajamento entre um público específico”.
Esse conjunto de elementos tem sido utilizados por diversas áreas, pois
detém de um poder muito grande se utilizado corretamente para engajar as pessoas
a fazerem determinadas atividades mais motivadas. De acordo com Vianna et al.
(2013, p. 13)
“O termo “gamificação” foi cunhado pela primeira vez em 2002 por Nick
Pelling, programador de computadores e pesquisador britânico, mas só
ganhou popularidade oito anos depois, mais precisamente, a partir de uma
apresentação de ted realizada por Jane McGonigal, famosa game designer
norte-americana e autora do livro A realidade em jogo: Por que os games
nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo, que tem sido
considerado uma espécie de bíblia da gamificação.
maior, sendo que para poder aplicar no contexto real deve-se entender como
funciona esse processo do planejamento correto do mesmo, para realmente poder
alcançar com sucesso a resolução de problemas em diversas áreas, então, porque
não utilizar também esse poderoso recurso para o engajamento dos alunos na
educação ou até mesmo professores mais envolvidos em inovação.
Plano de Aula
Escola Emei Profª Maria Montessori
Identificação Turma B2 – 4 a 5 anos
Período Matutino
• Cozinha Experimental Online
Conteúdo • Campos de Experiência: espaços, tempos, quantidades, relações e
transformações.
Objetivo geral
• Explorar, aprender brincando sobre os alimentos, participar e cooperar
com outras crianças e se expressar.
Objetivos específicos
Objetivos • Estabelecer relações de comparação entre objetos, observando suas
propriedades.
• Classificar objetos e figuras de acordo com suas semelhanças e
diferenças.
• Relacionar números às suas respectivas quantidades e identificar o
antes, o depois e o entre em uma sequência.
• Para começar, os alunos irão conversar em uma roda sobre a
Metodologia
importãncia de consumir alimentos saudáveis, após serão divididos em
grupos de quantidade iguais, depois vão para a sala de informática.
• Cada grupo irá observar a explicação do professor sobre o jogo
“Cozinhando” a seguir escolheram o prato a ser feito por meio do jogo
online e compartilharam a experiência com seu grupo.
• A partir da experiência que tiverem no jogo os alunos vão classificar
objetos e alimentos utilizados, compararam com o que se tem em suas
casas e utilizaram de figuras de revistas para montarem um cartaz com
tudo que se foi necessário na realização do prato culinário.
• Após esse momento todos os grupos apresentaram seus cartazes e
falaram um pouco da montagem do mesmo, o professor conversará
com a turma sobre o trabalho de cada grupo explicando e apontando
os pontos mais importante.
• Depois das apresentações o professor coversará com a turma em
uma roda sobre as descobertas que obteram por meio do ambiente do
jogo online, e com isso perguntará se eles tem interesse de produzirem
uma receita na prática na cozinha da escola.
• Por fim, o professor perguntará para cada aluno qual receita gostaria
de fazer, descrevendo na lousa, onde ao final escolheram a receita que
mais se destacar, com isso o professor organizará juntamente com os
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Atividades
Avaliação
• Anotações individuais do desenvolvimento de cada criança, por meio
da observação de seus comportamentos durante a realização das
atividades propostas.
Critérios
• Interação e cooperação com o grupo, participação, o modo de se
expressar, comportamento individual, completude das atividades
propostas e aprendizagens alcançadas.
3 CONCLUSÃO
Por meio deste trabalho, foi possível ter uma breve visão de como a
gamificação alinhada com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) que nos
mostra os direitos de aprendizagem e desenvolvimento na educação infantil, com os
cinco campos de experiências onde estão definidos os objetivos de cada etapa, nos
trazem um vasto mundo de possibilidades de transformação no modo de ensinarmos
os nossos estudantes.
Ao decorrer dessa pesquisa pode-se entender que hoje o aluno precisa que
os professores consigam despertar a curiosidade, onde faça com que o mesmo
busque o conhecimento de forma que isso seja prazeroso a ele. Mas para que isso
aconteça é preciso um bom planejamento da aula para proporcionar experiências
em que possibilitará todo o conhecimento que o aluno precisa adquirir em cada
etapa de sua educação.
Afinal, esse estudo possibilitou a compreensão de que a gamificação não é
simplesmente jogos, a mesma contém elementos que se aplicados de forma correta,
trazem a sala de aula um mundo mágico, onde o envolvimento dos estudantes nas
atividades propostas possibilita a eles muito conhecimento e satisfação em
conseguirem alcançarem os objetivos de aprendizagens que precisam adquirir, isso
transforma exercícios tediosos em tarefas prazerosas.
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4 REFERÊNCIAS
Vianna, Ysmar. et al. Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos.
1. Ed. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.