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PROFEPT

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM
EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA

GAMIFICAÇÃO EM
ELETRÔNICA DIGITAL
GUIA DIDÁTICO
PARA DOCENTES

LIDINEI SANTOS COSTA


CAIO BRUNO WETTERICH
Autorizo, para fins de estudo e pesquisa, a reprodução e a divulgação total ou
parcial deste produto educacional, em meio convencional ou eletrônico, desde
que a fonte seja citada.

Texto: Lidinei Santos Costa


Orientação: Caio Bruno Wetterich
Diagramação: Marcos Vinícius Montanari

FICHA CATALOGRÁFICA

Costa, Lidinei Santos


Gamificação em eletrônica digital: guia didático para docentes /
Lidinei Santos Costa ; orientador, Caio Bruno Wetterich, 2021.
38 p.

ISBN 978-65-00-23720-7

1. Metodologias ativas. 2. Gamificação. 3. Guia. 4. Docentes I.


Wetterich, Caio Bruno. II. Instituto Federal de Educação, Ciência
e Tecnologia do Norte de Minais Gerais. II. IFNMG. III. Programa
de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica.
IV. Título.

Elaborado por Carlos Alexandre de Oliveira, Bibliotecário, CRB-6 2762

O trabalho “Gamificação em Eletrônica Digital: guia didático para


docentes" de Lidinei Santos Costa e Caio Bruno Wetterich está licenciado
com uma Licença:
Creative Commons - Atribuição - Não Comercial 4.0 Internacional

PROFEPT
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM
EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA
Gosto de ser gente porque, mesmo sabendo que as condições
materiais, econômicas, sociais e políticas, culturais e ideológicas
em que nos achamos geram quase sempre barreiras de difícil
superação para o cumprimento de nossa tarefa histórica de
mudar o mundo, sei também que os obstáculos não se eternizam.
(FREIRE, 1996)
Sumário

APRESENTAÇÃO .................................................. 05

1 GAMIFICAÇÃO E SEUS BENEFÍCIOS PARA A APRENDIZAGEM ........... 07

2 CONHECENDO AS PLATAFORMAS UTILIZADAS NA GAMIFICAÇÃO:


INSTRUÇÕES PARA SUA UTILIZAÇÃO ................................ 14
2.1 ESCAPE FACTORY ............................................ 14
2.2 QUIZZIZ ................................................... 19
2.3 EDUCAPLAY.................................................. 23

3 COMO IMPLEMENTAR A GAMIFICAÇÃO: AS ATIVIDADES


DESENVOLVIDAS NA DISCIPLINA ELETRÔNICA DIGITAL ................ 26
3.1 ATIVIDADE DESENVOLVIDA NA PLATAFORMA ESCAPE FACTORY ....... 28
3.2 ATIVIDADE DESENVOLVIDA NA PLATAFORMA QUIZIZZ .............. 30
3.3 ATIVIDADE DESENVOLVIDA NA PLATAFORMA EDUCAPLAY ............ 32

4 PARA NÃO CONCLUIR: ABRINDO POSSIBILIDADES ................... 34

REFERÊNCIAS ................................................... 36
apresentação

Prezado(a) docente,

Este guia serve de apoio para a utilização da gamificação no processo de


ensino-aprendizagem. É produto da pesquisa desenvolvida no Programa de Mestrado
em Educação Profissional (PROFEPT), do Instituto Federal de Educação, Ciência e
Tecnologia do Norte de Minas Gerais (IFNMG) – Campus Montes Claros, cuja
dissertação é intitulada: “Gamificação em Eletrônica Digital: possibilidades de estímulo
à aprendizagem”.
O guia foi criado com a finalidade de orientar os professores a utilizarem
plataformas online para o desenvolvimento de atividades gamificadas, referentes aos
conteúdos curriculares da disciplina Eletrônica Digital do Curso Técnico em
Eletroeletrônica. Buscou-se desenvolver a proposta na referida disciplina por ser uma
das que apresentam maior índice de retenção.
A pesquisa realizada revelou que os discentes consideraram os elementos de
jogos como fatores de motivação e engajamento, proporcionando maior interesse
pelas aulas. Por isso, incentiva-se seu uso de forma aprofundada e contínua,
combinada a outras metodologias que considerem o discente como protagonista na
construção dos próprios saberes.
O guia está dividido em três seções, a saber: na primeira, é abordado o conceito
de gamificação e seus benefícios para a aprendizagem; na segunda, apresentam-se
as plataformas utilizadas durante a pesquisa; a terceira demonstra como as atividades
foram gamificadas, as respectivas sequências didáticas e quais as necessidades de
adequação a cada situação real.
Esperamos que este material seja disseminado e reconhecido como uma
ferramenta útil para auxiliá-lo(a) a realizar uma prática pedagógica ressignificada,
que promova a formação integral dos discentes.

Lidinei Santos Costa (orientanda)


Caio Bruno Wetterich (orientador)

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1
GAMIFICAÇÃO E SEUS
BENEFÍCIOS
PARA A
APRENDIZAGEM
1 GAMIFICAÇÃO E SEUS BENEFÍCIOS
PARA A APRENDIZAGEM

Gamificação é a utilização de elementos de jogos em atividades fora do contexto fictício


de jogos, fornecendo a elas um caráter lúdico e de diversão. Assim, atividades corriqueiras
do ensino podem ser aperfeiçoadas com elementos como ranking, desafios, metas,
pontos, recompensas, competição, medalhas, feedback etc., sem torná-las exatamente
um jogo (ALVES, 2014; TONÉIS, 2017; DOMINGUES, 2018).
Esses elementos constituem a dinâmica, mecânica e estética de um jogo. A mecânica é
formada pelas regras e modo de funcionamento do jogo; a dinâmica está relacionada à
execução do jogo; e a estética são as sensações desenvolvidas no jogador. Juntos, esses
elementos são responsáveis por fazer com que um sistema gamificado possa proporcionar
resultados positivos. O uso isolado de somente um deles não garante esse êxito, tendo
em vista fazerem parte de um todo (ALVES, 2014, BUSARELLO, 2016).

FIGURA 1: ELEMENTOS DOS JOGOS

Estética
Experiências
Sensações
Diversão

Dinâmica
Sistema
Execução do jogo
Desafios
Interação

Mecânica
Regras / Ranking
Feedback / Competição
Colaboração / Recompensas

FONTE: Adaptado de Alves (2014) e Busarello (2016).


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1 GAMIFICAÇÃO E SEUS BENEFÍCIOS
PARA A APRENDIZAGEM

A utilização estratégica desses elementos facilita a aprendizagem através do engajamento


e motivação do discente; dinamiza o ensino de conteúdos complexos e torna o processo
de ensino-aprendizagem mais prazeroso.
O foco da gamificação é envolver emocionalmente o indivíduo
dentro de uma gama de tarefas realizadas. Para isso se utiliza
de mecanismos provenientes de jogos que são percebidos pelos
sujeitos como elementos prazerosos e desafiadores, favorecendo
a criação de um ambiente propício ao engajamento do indivíduo
(BUSARELLO, ULBRICHT, FADEL, 2014, p. 33-34).

1
Essa questão pode ser confirmada no relato dos alunos sobre o desenvolvimento das
atividades gamificadas na disciplina Eletrônica Digital, durante a pesquisa:

[...] e também de a gente criar uma desenvoltura, e da gente se


soltar mais, de aprender de uma forma mais descontraída, sem
muita pressão, o jogo realmente é uma pressão, mas é aquele
negócio divertido, é bom pra nossa mente (ALUNO C).
Foi mais fácil de aprender porque era mais divertido, a gente
introduzia mais a matéria de uma forma mais simples de aprender,
eu achei mais fácil (ALUNO I).

A gamificação integra o conjunto de metodologias ativas, bastante difundidas na atualidade,


configurando-se como um modelo de ensino democrático que possui como finalidade
incentivar a autonomia e participação do discente (MORAN, 2018). Tais metodologias
proporcionam a aprendizagem ativa a partir de um ensino mais interativo e centrado no
educando, o qual assume o papel de construtor do próprio conhecimento ao se tornar
participativo durante o processo de ensino-aprendizagem. É uma possibilidade de
ressignificar o ensino através da mudança da atuação docente e da forma de conceber
o aluno.
Criar condições de ter uma participação mais ativa dos alunos
implica, absolutamente, a mudança da prática e o desenvolvimento
de estratégias que garantam a organização de um aprendizado
mais interativo e intimamente ligado com as situações reais.
Por isso, a inovação na educação é essencialmente necessária.
A inovação é uma das formas de transformar a educação
(DAROS, 2018, p.3).

1
Os participantes da pesquisa não foram identificados, utilizando-se o codinome “Aluno A, B, C... I” para
referir-se a eles.
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1 GAMIFICAÇÃO E SEUS BENEFÍCIOS
PARA A APRENDIZAGEM

A seguir, está disposta a nuvem de palavras composta pelas respostas dos discentes à
entrevista durante a realização da pesquisa, a qual reforça a ideia de que a gamificação
pode facilitar a aprendizagem de forma mais lúdica.

FIGURA 2: NUVEM DE PALAVRAS DO RELATO DOS ALUNOS SOBRE AS


ATIVIDADES GAMIFICADAS

FONTE: Os autores.

É possível visualizar importantes termos em destaque que ilustram a relevância do


desenvolvimento dessa metodologia: ao redor da palavra “jogo” estão as palavras
“aprender”, “aprendizado”, “gostei”, “melhor”, “fácil”, “diversão”, “legal”, dentre outras que
trazem em si o sentido de se modificar o ensino, inserindo maior dinamismo e
participação dos alunos no processo.
As metodologias ativas proporcionam uma educação mais conectada com a realidade
do discente, e isso pode ser realizado através do uso dos elementos de jogos, tendo em
vista estes terem origens remotas e serem marcantes na sociedade (HUIZINGA, 1996).
Portanto, o jogo é um elemento sociocultural que faz parte da vida dos discentes e se
constitui em um artefato importante para aproximar a escola da vivência deles. Conforme
a teoria sociointeracionista de Vygotsky, o jogo é um signo social que pode mediar
experiências de aprendizagem, através de sua utilização de forma intencional
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1 GAMIFICAÇÃO E SEUS BENEFÍCIOS
PARA A APRENDIZAGEM

(FARDO, 2013; MARTINS E GIRAFFA, 2018). Logo, é uma forma de articular o ensino
com atividades que sejam significativas para os discentes e assim aproximá-los dos
objetivos de aprendizagem almejados.

FIGURA 3: IMPORTÂNCIA DO DESENVOLVIMENTO DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO

FONTE: Os autores.

Além do aspecto cultural, os jogos favorecem o desenvolvimento de diversas habilidades


nos jogadores, as quais devem ser adquiridas por meio da educação, pois como afirma
Assis (2018, p.21-22): “Um dos grandes problemas educacionais da atualidade é que
nossas escolas não preparam os alunos para este novo mundo, nem tão pouco para o
futuro mercado de trabalho”. Esse distanciamento entre os anseios dos jovens e o que
a educação tem fornecido acaba gerando uma lacuna que dificulta a aprendizagem ativa
e o desenvolvimento da proatividade dos discentes. Assim, Mattar (2010) destaca algumas
habilidades que podem ser desenvolvidas por meio dos jogos e, considerando que estes
são a base da gamificação, tal metodologia se torna adequada para ser implementada
no ensino. A Figura 4 apresenta essas habilidades:
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1 GAMIFICAÇÃO E SEUS BENEFÍCIOS
PARA A APRENDIZAGEM

FIGURA 4: HABILIDADES DESENVOLVIDAS POR MEIO DE JOGOS

FONTE: Adaptado de Mattar (2010).

Além disso, não se pode esquecer as palavras de Freire (1996, p.13), quando diz: “O
educador democrático não pode negar-se o dever de, na sua prática docente, reforçar a
capacidade crítica do educando, sua curiosidade, sua insubmissão”. Portanto, é inerente à
prática educativa buscar desenvolver tais capacidades nos discentes, e isso pode ser
facilitado por metodologias que provoquem a inquietude e participação daqueles frente à
aquisição do conhecimento.

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1 GAMIFICAÇÃO E SEUS BENEFÍCIOS
PARA A APRENDIZAGEM

É importante destacar também que, no contexto da Educação Profissional e


Tecnológica (EPT), todas essas habilidades se tornam ainda mais relevantes para a
inserção dos discentes no mundo do trabalho, por permitir uma formação mais crítica
e autônoma, para que possam se tornar profissionais capazes de desenvolver trabalhos
complexos e não somente manuais (GRABOWSKI; KUENZER, 2016). Nesse sentido, o
Aluno F traz um relato que ilustra a contribuição das atividades gamificadas para o
desenvolvimento de habilidades:

[...] por até mesmo em questão de concentração e de informação, de


obter num determinado tempo conseguir determinar uma explosão de
reação num tempo curto, eu acho que foi bom nesse sentido, de saber
observar e tomar a decisão rápida e prestar atenção (ALUNO F).

A narrativa aponta para o desenvolvimento de habilidades como concentração e tomada


de decisões, importantes não só para o mundo do trabalho, mas para a vida como um todo.
É necessário que a escola se preocupe com o discente que está formando e sua inserção
na sociedade em sua cidadania plena, como um ser pensante e autônomo, por meio da
aquisição das habilidades imprescindíveis para conviver em sociedade. Segundo
Mattar (2010):

Aprendemos mais quando fazemos as coisas do que quando


simplesmente assistimos a elas, e isso marcaria uma diferença
entre jogar videogames e assistir à televisão. Habilidades como
conversação, linguagem e liderança precisam ser praticadas,
assim como o esportista tem que treinar e o músico praticar para
desenvolver suas habilidades. E, para essas e outras práticas,
podemos utilizar games (MATTAR, 2010, p.60).

Percebe-se, portanto, a importância de se articular metodologias ativas de ensino como


a gamificação para tornar a aprendizagem mais leve e dinâmica, que proporcione
experiências marcantes e aprendizagem sólida.
A seguir, serão apresentadas as plataformas utilizadas na pesquisa, as quais podem
servir de base para outras propostas de gamificação, em virtude de suas amplas
possibilidades.
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2
CONHECENDO AS PLATAFORMAS
UTILIZADAS NA
GAMIFICAÇÃO:
INSTRUÇÕES PARA
SUA UTILIZAÇÃO
2 CONHECENDO AS PLATAFORMAS UTILIZADAS NA
GAMIFICAÇÃO: INSTRUÇÕES PARA SUA UTILIZAÇÃO

Existem diversas plataformas online gratuitas que permitem o desenvolvimento de


atividades gamificadas, bastando criar uma conta de acesso. Tais plataformas permitem
o uso limitado de algumas funções e a realização de upgrade através da aquisição de
planos pagos, os quais ampliam as possibilidades de recursos a serem usados.
Dessa forma, fica a critério do docente a adequação do plano às suas necessidades.
Destaca-se que as plataformas descritas a seguir foram utilizadas no modo gratuito,
por atender suficientemente à realidade da pesquisa. O diferencial dessas plataformas
é permitir inserir conteúdos curriculares nelas e utilizar os elementos de jogos disponíveis
para tornar as aulas mais dinâmicas.

2.1 ESCAPE FACTORY

A plataforma Escape Factory é uma ferramenta que permite dinamizar o ensino por
meio da gamificação personalizada, com a inserção de conteúdos em forma de mídias
diversas (vídeo, imagem), diferenciando-se de um quiz tradicional. Nela, o docente pode
acompanhar o desempenho dos discentes e adaptar suas aulas ao ritmo de aprendizagem
deles.
FIGURA 5: PÁGINA INICIAL DA PLATAFORMA ESCAPE FACTORY

FONTE: Escape Factory. Disponível em: https://escapefactory.me/#/games

Além de criar sua própria gamificação, é possível utilizar as atividades já publicizadas na


plataforma, criadas por outros professores, com variados temas e níveis de conhecimentos.
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2 CONHECENDO AS PLATAFORMAS UTILIZADAS NA
GAMIFICAÇÃO: INSTRUÇÕES PARA SUA UTILIZAÇÃO

Para personalizar a gamificação, a plataforma permite criar duas atividades diferentes:


um “Escape Quiz” e um mapa labirinto denominado “Explorer”, como pode ser visualizado
na Figura 6.

FIGURA 6: TIPOS DE ATIVIDADES DISPONÍVEIS NA PLATAFORMA ESCAPE FACTORY

FONTE: Escape Factory. Disponível em: https://escapefactory.me/#/games

Para a realização da pesquisa foi utilizada a atividade “Explorer”, criando um labirinto


com barreiras destrutíveis e indestrutíveis, além de questões/desafios a serem superados
por meio da movimentação de um personagem (boneco). Para destruir as barreiras, o
personagem lança pulsos de laser que podem ser ativados através da barra de espaço
do teclado, ou através de comandos na tela do smartphone ou tablet. A movimentação
também é feita por meio das setas do teclado do computador ou da tela do smartphone
ou tablet.
A atividade só é finalizada após o personagem encontrar todas as questões e respondê-las.
É possível ainda inserir um cronômetro, limitando o tempo de resolução das questões.
Após o docente criar uma conta na plataforma, é disponibilizada uma página na qual é possível
iniciar uma atividade, visualizar os escapes criados e o progresso do uso do plano adquirido.
15
2 CONHECENDO AS PLATAFORMAS UTILIZADAS NA
GAMIFICAÇÃO: INSTRUÇÕES PARA SUA UTILIZAÇÃO

FIGURA 7: PÁGINA COM “MEUS ESCAPES” NA PLATAFORMA ESCAPE FACTORY

FONTE: Escape Factory. Disponível em: https://escapefactory.me/#/games

Ao clicar em criar atividade, é disponibilizada uma página para que seja construído o
labirinto através da inserção das barreiras (objetos) e as questões do conteúdo curricular,
conforme a Figura 8, a seguir.

FIGURA 8: PÁGINA DE EDIÇÃO DO ESCAPE

FONTE: Escape Factory. Disponível em: https://escapefactory.me/#/games

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2 CONHECENDO AS PLATAFORMAS UTILIZADAS NA
GAMIFICAÇÃO: INSTRUÇÕES PARA SUA UTILIZAÇÃO

Na Figura 8 é possível perceber ao centro a área onde será construído o mapa, utilizando-se
as ferramentas que estão no painel à direita, através do qual configura-se o tema de fundo,
as barreiras e outros itens que personalizarão o espaço (árvores, rochas, lagos, flores,
placas etc.). Tais itens devem ser arrastados e inseridos no local desejado no mapa. Portanto, a
plataforma permite tornar mais específica a gamificação, favorecendo a criação de uma atividade
mais envolvente para os alunos. Na Figura 9 é possível visualizar a atividade concluída, com o
labirinto construído e as questões inseridas.

FIGURA 9: ESCAPE CONSTRUÍDO

FONTE: Escape Factory. Disponível em: https://escapefactory.me/#/games

Depois de construída a atividade, é possível disponibilizá-la aos alunos, para ser


desenvolvida em computadores, tablets ou smartphones. A Figura 10 apresenta o Escape
disponibilizado para os discentes, o qual apresenta apenas uma visualização parcial,
criando um clima de suspense, pois as demais áreas só serão exploradas a partir da
movimentação do personagem.

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2 CONHECENDO AS PLATAFORMAS UTILIZADAS NA
GAMIFICAÇÃO: INSTRUÇÕES PARA SUA UTILIZAÇÃO

FIGURA 10: VISUALIZAÇÃO DO ESCAPE PELO DISCENTE

FONTE: Escape Factory. Disponível em: https://escapefactory.me/#/games

Após publicizar a atividade, o professor tem a prerrogativa de acompanhar o desempenho


de cada discente e criar o ranking por meio do feedback fornecido pela plataforma, como
mostra a Figura 11.

FIGURA 11: ACOMPANHAMENTO DO DESEMPENHO DOS DISCENTES

FONTE: Escape Factory. Disponível em: https://escapefactory.me/#/games

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2 CONHECENDO AS PLATAFORMAS UTILIZADAS NA
GAMIFICAÇÃO: INSTRUÇÕES PARA SUA UTILIZAÇÃO

A plataforma registra todos os acessos e tentativas de resolução da atividade. Portanto,


é importante que os discentes criem um codinome para o acesso, evitando a exposição,
pois ao final poderão visualizar o próprio desempenho no ranking sem o constrangimento
de serem reconhecidos pelos colegas.
A plataforma é rica em diversificados elementos de jogos, que podem promover o
engajamento dos discentes, como as regras, o cronômetro, o progresso individual, o
desafio e a missão de chegar ao fim do labirinto, o feedback, as recompensas (as questões
podem possuir valores diferenciados ou podem ser bônus), além do suspense de não
conseguir visualizar todo o mapa e não saber quais são as próximas barreiras. Esses
elementos poderão proporcionar experiências positivas nos discentes, como a necessidade
de se superar e adquirir bons resultados, favorecendo a aprendizagem (ALVES, 2014;
BUSARELLO, 2016; DOMINGUES, 2018).

2.2 QUIZZIZ

Quizziz é uma plataforma online na qual estão dispostas diversas atividades de perguntas
e respostas no formato de quiz, criadas por diversos profissionais, com temas variados,
que podem ser utilizadas no processo de ensino-aprendizagem. É possível também criar
o próprio quiz, personalizando a gamificação conforme o conteúdo e nível de conhecimento
dos discentes.
FIGURA 12: PÁGINA INICIAL DA PLATAFORMA QUIZIZZ

FONTE: Quizizz. Disponível em: https://quizizz.com/.


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2 CONHECENDO AS PLATAFORMAS UTILIZADAS NA
GAMIFICAÇÃO: INSTRUÇÕES PARA SUA UTILIZAÇÃO

A plataforma possui um plano gratuito limitado, com possibilidade de fazer upgrade com
planos pagos. Dispõe de aplicativo disponível para download, o que facilita a utilização
em tablets ou smartphones.
Após criar uma conta, o docente poderá inserir questões simples ou com imagens e vídeos,
podendo determinar um tempo de resolução diferenciado para cada uma, conforme o nível
de dificuldade. As Figuras 13 e 14 apresentam exemplos de questões criadas na plataforma.

FIGURA 13: QUESTÃO DE TEXTO CRIADA NA PLATAFORMA QUIZIZZ

FONTE: Quizizz. Disponível em: https://quizizz.com/.

A Figura 13 apresenta uma questão-problema, contendo apenas texto, para a qual foi
delimitada o tempo de dois minutos para resolução. Já na Figura 14, a imagem é a base
para responder à questão, com tempo de um minuto.

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2 CONHECENDO AS PLATAFORMAS UTILIZADAS NA
GAMIFICAÇÃO: INSTRUÇÕES PARA SUA UTILIZAÇÃO

FIGURA 14: QUESTÃO COM IMAGEM CRIADA NA PLATAFORMA QUIZIZZ

FONTE: Quizizz. Disponível em: https://quizizz.com/.

Tais questões são dessa forma visualizadas pelos discentes, com suas respectivas
alternativas, cuja resposta pode depender ou não de realização de cálculos, daí a
necessidade de variar o tempo de duração de cada uma.
Ao disponibilizar o quiz aos discentes, a atividade é desenvolvida sincronicamente (sob
controle do docente), depois que todos os alunos tiverem acessado, pois o tempo de
resolução será igual para todos. A tela da plataforma pode ser projetada para que eles
acompanhem o próprio desempenho e o cronômetro. Ao final de cada pergunta é exibido
o desempenho de cada aluno em relação à questão. A Figura 15 apresenta o
desenvolvimento da atividade na disciplina Eletrônica Digital, mostrando os erros (cor
vermelha) e acertos (cor verde) por pergunta, além de explicitar quais questões não foram
respondidas (cor branca).

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2 CONHECENDO AS PLATAFORMAS UTILIZADAS NA
GAMIFICAÇÃO: INSTRUÇÕES PARA SUA UTILIZAÇÃO

FIGURA 15: PÁGINA DE ACOMPANHAMENTO DO DESEMPENHO DOS DISCENTES

FONTE: Quizizz. Disponível em: https://quizizz.com/.

Esse feedback instantâneo a cada questão facilita a atividade docente, na perspectiva de


identificar as principais deficiências na aprendizagem dos discentes, podendo reforçar o
desenvolvimento de determinada habilidade. Por isso a importância de se resolver a questão
de imediato, uma das vantagens do jogo, que serve para posicionar o “jogador” em relação
ao alcance de melhores resultados (ALVES, 2014).
Nessa plataforma podem ser visualizados os seguintes elementos de jogos: regras,
feedback, ranking, desafios e metas, cronômetro, progresso individual e do grupo, além
da competição e do desejo de superação, pois ao visualizar o desempenho dos colegas,
os discentes podem se sentir motivados a participar e aprender mais.
A interatividade dessa plataforma é também um fator positivo, pois os discentes não
desenvolvem as atividades solitariamente, mas compartilhando os momentos de tensão
com os demais, o que foi apontado como positivo durante a realização da pesquisa.

22
2 CONHECENDO AS PLATAFORMAS UTILIZADAS NA
GAMIFICAÇÃO: INSTRUÇÕES PARA SUA UTILIZAÇÃO

2.3 EDUCAPLAY

Esta plataforma disponibiliza grande variedade de atividades gamificadas (palavra-cruzada,


quiz, enigmas, jogo da memória, jogo de colunas, dentre outras), que podem ser
desenvolvidas nas diversas etapas da educação. Inclusive, os jogos criados podem ficar
publicizados para que outras pessoas possam utilizá-los.

FIGURA 16: PÁGINA INICIAL DA PLATAFORMA EDUCAPLAY

FONTE: Educaplay. Disponível em: https://www.educaplay.com/.

A diversificação dos tipos de atividades é um fator importante para a dinamização das


aulas, que podem ser exploradas pela criatividade docente e permitir mudar a forma de
abordagem dos conteúdos. Além disso, são diversificados também os elementos de jogos
de cada tipo de atividade, ampliando, dessa forma, as possibilidades de experiências
positivas vivenciadas pelos discentes. A Figura 17 apresenta a página da plataforma com
os tipos de atividades.

23
2 CONHECENDO AS PLATAFORMAS UTILIZADAS NA
GAMIFICAÇÃO: INSTRUÇÕES PARA SUA UTILIZAÇÃO

FIGURA 17: TIPOS DE ATIVIDADES QUE PODEM SER CRIADAS NA PLATAFORMA EDUCAPLAY

FONTE: Educaplay. Disponível em: https://www.educaplay.com/.

A plataforma permite ainda, o acompanhamento dos discentes e o desenvolvimento de


atividades com cronômetro. A Figura 18 mostra a página da atividade gamificada
desenvolvida durante a pesquisa (palavras cruzadas), na qual é possível visualizar o
tempo estimado para a resolução, e à direita, os dez melhores resultados da atividade.

FIGURA 18: ATIVIDADE DESENVOLVIDA NA PLATAFORMA EDUCAPLAY

FONTE: Educaplay. Disponível em: https://www.educaplay.com/.

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2 CONHECENDO AS PLATAFORMAS UTILIZADAS NA
GAMIFICAÇÃO: INSTRUÇÕES PARA SUA UTILIZAÇÃO

Ao compartilhar essa tela, os discentes poderão acompanhar o próprio desempenho e o


dos colegas ao final da atividade, a qual é realizada individualmente (sem interação com
os colegas), contabilizando-se no ranking o tempo de respostas e os acertos para melhor
pontuação. O tempo de respostas pode ser controlado pelo docente ao tornar pública a
atividade somente quando todos tiverem acessado a plataforma, retirando a publicidade
ao fim do tempo estipulado para sua resolução. A Figura 19 mostra a tela de desenvolvimento
da atividade, o cronômetro e a pontuação.
FIGURA 19: PÁGINA DE RESOLUÇÃO DA ATIVIDADE PALAVRAS CRUZADAS

FONTE: Educaplay. Disponível em: https://www.educaplay.com/.

Como pode ser observado, a plataforma também permite criar atividade utilizando-se
imagens como base da questão, o que facilita a adaptação dos conteúdos curriculares.
Além disso, é possível facilitar as respostas fornecendo pistas de letras ou da palavra
completa, com a ressalva de que a pontuação diminuirá à medida que sejam usadas
essas pistas para responder à questão.
Em síntese, essa plataforma apresenta variadas possibilidades de dinamismo ao processo
de ensino, desde que adaptada às necessidades de cada turma e disciplina. Podem ser
encontrados nela os seguintes elementos de jogos: regras, feedback, ranking, desafios e
metas, cronômetro, competição, dentre outros, conforme a atividade desenvolvida e a sua
utilização intencional para a aprendizagem, podendo contribuir para o alcance dos
resultados almejados pelo ensino. 25
3
COMO IMPLEMENTAR A
GAMIFICAÇÃO:
ATIVIDADES
DESENVOLVIDAS NA
DISCIPLINA
ELETRÔNICA DIGITAL
3 COMO IMPLEMENTAR A GAMIFICAÇÃO: ATIVIDADES
DESENVOLVIDAS NA DISCIPLINA ELETRÔNICA DIGITAL

Durante a pesquisa, foram desenvolvidas quatro atividades gamificadas nas plataformas


supracitadas, sendo duas na mesma plataforma (Quizizz). Vale destacar que a pesquisa
2
aqui citada foi desenvolvida na modalidade de Atividades Pedagógicas Não Presenciais
(ANPs), em virtude da pandemia da COVID-19, a qual exigiu a suspensão das aulas
presenciais devido à necessidade de isolamento social.
Assim, nesse contexto pandêmico, as aulas passaram a ser mediadas pelas Tecnologias
3
da Informação e Comunicação (TDICs), através da plataforma Google Classroom . Em vista
disso, pensou-se em plataformas de gamificação que pudessem ser desenvolvidas por meio de aulas
online e que possibilitassem o acesso fácil aos discentes, pois muitos deles apresentaram
dificuldades de acesso a equipamentos digitais e à internet. Porém, tais plataformas podem
ser usadas também durante as aulas presenciais, demandando esse acesso dentro da sala
de aula ou em laboratório de informática.
Quando se propõe a descrever essas atividades, parte-se do princípio de que o ensino é
dinâmico, carregado de sentidos que são tomados de forma diferentes pelos atores da
educação. Portanto, não enseja ser uma forma rígida a ser replicada, sem reflexão e
adaptação. A descrição dessas atividades leva em conta a proposição de Zabala (1998),
de que há uma intenção educacional na seleção de conteúdos e nas metodologias
aplicadas no ensino. É o que se reforça com a pesquisa realizada na disciplina Eletrônica
Digital, utilizando-se da gamificação como uma metodologia ativa que buscou conectar-se
com a realidade do discente e tornar o ensino-aprendizagem mais significativo, além da
possibilidade de desenvolver diversas habilidades importantes para a vivência em sociedade
(FREIRE, 1996; MATTAR, 2010).
É nesse sentido que se justifica essa descrição e a proposição de sequências didáticas,
definidas por Zabala (1998) como uma série ordenada de atividades, com uma finalidade
pré-determinada. Logo, a proposta de gamificação será feita de forma organizada, com as
iniciativas e procedimentos metodológicos indicados para se tentar alcançar os objetivos
definidos. A seguir serão descritas as sequências em cada plataforma de gamificação.

2
Modelo de ensino adotado pelo IFNMG durante a pandemia da COVID-19, o qual consiste em aulas
mediadas pelas Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (IFNMG, 2020).
3
Plataforma colaborativa voltada para a educação que permite gerenciar conteúdos e atividades.
Disponível em: https://edu.google.com/intl/pt-BR/products/classroom/.
27
3 COMO IMPLEMENTAR A GAMIFICAÇÃO: ATIVIDADES
DESENVOLVIDAS NA DISCIPLINA ELETRÔNICA DIGITAL

3.1 ATIVIDADE DESENVOLVIDA NA PLATAFORMA ESCAPE FACTORY

A atividade aplicada por meio da plataforma Escape Factory foi desenvolvida durante a
aula remota. Porém, alguns discentes tiveram problemas com o acesso à internet e
relataram que a atividade estava bastante lenta (movimentação do personagem) e
travando, gerando certo desestímulo. Vale salientar que a velocidade de movimento do
personagem é configurável, podendo ser aumentada ou diminuída.
Portanto, apesar de ter sido pensada para ser desenvolvida em um momento de aula
síncrona, aconselha-se que seja disponibilizada para ser realizada de forma assíncrona,
ou seja, que seja dado um período para que os discentes a desenvolvam, esclarecendo
as regras previamente e o fato de que o professor possui a prerrogativa de verificar o
desempenho de cada discente, os acessos e a pontuação alcançada.
Dessa forma, o discente fará a atividade no seu tempo e quando tiver o melhor acesso,
retirando a pressão de terminá-la durante a aula. Posteriormente, o docente poderá realizar a
discussão sobre as questões, sanando as principais dúvidas, além de disponibilizar o ranking
da atividade. A realização nesse formato também
imprimirá um caráter diferenciado à gamificação
que, se combinada com atividades mais
dinâmicas como o quiz, pode trazer resultados
satisfatórios. A seguir, será descrita a sequência
didática dessa atividade, a fim de facilitar sua
replicação em aulas de Eletrônica Digital.

Acesse aqui a primeira atividade gamificada na plataforma Escape Factory

Disponível em: https://escapefactory.me/#/play?code=8ph6533gmt

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3 COMO IMPLEMENTAR A GAMIFICAÇÃO: ATIVIDADES
DESENVOLVIDAS NA DISCIPLINA ELETRÔNICA DIGITAL

QUADRO 1: SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA USO DA PLATAFORMA ESCAPE FACTORY

Funções e portas lógicas; Expressões booleanas; Tabelas verdade; Blocos Lógicos;


Conteúdo:
Álgebra de Boole e simplificação de circuitos lógicos

Aprofundar os conhecimentos sobre lógica combinacional, funções e portas lógicas,

Objetivo: tabelas verdade e blocos lógicos, aplicando a Álgebra de Boole e o Diagramas de

Veitch-Karnaugh na simplificação de circuitos lógicos.

Duas aulas:
- 50 minutos (momento síncrono para explicação da atividade e ambientação na
tempo
plataforma)
previsto:
- 50 minutos (momento síncrono para resolução das questões)
- Uma semana (momentos assíncronos, para os discentes acessarem a atividade)

Material
Computador, smartphone ou tablet conectados à internet
necessário:

Característica Atividade de fuga (mapa/labirinto), contendo questões para revisão e aprofundamento


da de conhecimentos
atividade:

Quantidade Cinco, com níveis aleatórios de dificuldade e pontuações diferenciadas


de questões:

1ª Aula
1° momento:
· Após a explicação do conteúdo, os alunos são convidados a acessarem a plataforma;
· Sendo a primeira vez de acesso, sugere-se o desenvolvimento de uma atividade teste
para ambientação e eliminação de dúvidas dos discentes (a plataforma disponibiliza
diversas atividades em níveis e conteúdos diferenciados);
· Esclarecimento do objetivo da atividade e as regras da plataforma;

2° momento:
Procedimentos · Os alunos devem criar um codinome para participarem da atividade e informar ao
metodológicos: docente a fim de não haver exposição, nem constrangimento deles;
· Repassar o link e a chave de acesso da atividade gamificada da disciplina;
· Acompanhar de forma assíncrona os discentes durante a semana de resolução das
atividades através da plataforma, na área exclusiva do docente;

2ª Aula
1° momento
· Resolver as questões das atividades, dando o feedback necessário aos discentes;
2º momento:
Divulgar o ranking da atividade, criado com os codinomes dos discentes;

Avaliação da Debate para incentivar os discentes a refletirem sobre o próprio desenvolvimento e


atividade: sobre a atividade gamificada.

Fonte: Os autores.
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3 COMO IMPLEMENTAR A GAMIFICAÇÃO: ATIVIDADES
DESENVOLVIDAS NA DISCIPLINA ELETRÔNICA DIGITAL

3.2 ATIVIDADE DESENVOLVIDA NA PLATAFORMA QUIZIZZ

Na plataforma Quizizz, as atividades


são feitas de forma síncrona, todos os
discentes participando ao mesmo tempo.
Portanto, ocorre maior interação, criando
um sentimento de diversão e aprendizagem
em conjunto, uma vez que após cada
questão o professor pode resolvê-la e dar
o feedback imediato sobre os erros e
acertos dos alunos. Se for desenvolvida em
aulas online, o docente pode compartilhar
a tela na qual é mostrada a questão a ser
respondida e o desempenho após cada
resposta; se for desenvolvida em aulas
presenciais, a tela pode ser projetada na
sala para esse acompanhamento. O
Quadro 2 apresenta a sequência detalhada
da atividade.

Acesse aqui a segunda e a quarta atividades gamificadas na plataforma Quizizz

Disponível em: https://quizizz.com/join?gc=65351850 Disponível em: https://quizizz.com/join?gc=32714922

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3 COMO IMPLEMENTAR A GAMIFICAÇÃO: ATIVIDADES
DESENVOLVIDAS NA DISCIPLINA ELETRÔNICA DIGITAL

QUADRO 2: SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA USO DA PLATAFORMA QUIZIZZ

Conteúdo: Projeto de circuitos combinacionais

Projetar um circuito combinacional simplificado para monitoramento de


Objetivo:
tanques em uma indústria

tempo
50 minutos
previsto:

Material
Computador, smartphone ou tablet conectados à internet
necessário:

Característica Atividade de perguntas e respostas contendo questões para revisão e


da
aprofundamento de conhecimentos
atividade:

Quantidade Cinco, em nível gradativo de dificuldade;


de questões:

1° momento:
· Após a explicação do conteúdo, os alunos são convidados a acessarem a plataforma;
· Sendo a primeira vez de acesso à plataforma, sugere-se o desenvolvimento de uma
atividade teste para ambientação e eliminação de dúvidas dos discentes;
· Esclarecimento do objetivo da atividade e as regras da plataforma;

2° momento:
· Os alunos devem se registrar na plataforma com o mesmo codinome da atividade
Procedimentos
anterior;
metodológicos:
· Repassar a eles o link e a chave de acesso da atividade gamificada da disciplina;
· Compartilhar com os alunos a tela do ranking da atividade, através da qual podem
visualizar o próprio desenvolvimento.
· Antes de passar para a próxima questão, sugere-se que o docente resolva a questão
anterior, dando o feedback imediato para os discentes;

3° momento:
· Divulgar o ranking da atividade com os codinomes dos discentes;

Avaliação da Debate para incentivar os discentes a refletirem sobre o próprio desenvolvimento e sobre a
atividade: atividade gamificada.

FONTE: Os autores.

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3 COMO IMPLEMENTAR A GAMIFICAÇÃO: ATIVIDADES
DESENVOLVIDAS NA DISCIPLINA ELETRÔNICA DIGITAL

3.3 ATIVIDADE DESENVOLVIDA NA PLATAFORMA EDUCAPLAY

Na plataforma Educaplay podem ser


desenvolvidas atividades variadas, a partir
da inserção de questões relacionadas ao
conteúdo curricular. Durante a pesquisa,
foi criada uma palavra-cruzada, desenvolvida
de forma síncrona pelos alunos. A tela com o
ranking pode ser compartilhada com eles
durante o desenvolvimento da atividade,
tanto em aulas online como presenciais.
Durante a realização dessa atividade ocorreu
um problema com a tradução automática da
página da plataforma, que está em inglês.
Assim que é acessada, o navegador traduz
a página para o português, função que deve
ser desativada anteriormente, a fim de que
as respostas das questões não sejam
traduzidas equivocadamente. Segue, no
Quadro 3, a sequência didática da aula
gamificada na referida plataforma.

Acesse aqui a terceira atividade gamificada na plataforma EducaPlay

Disponível em: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/9130556-teste_de_conhecimentos_3_ed.html

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3 COMO IMPLEMENTAR A GAMIFICAÇÃO: ATIVIDADES
DESENVOLVIDAS NA DISCIPLINA ELETRÔNICA DIGITAL

QUADRO 3: SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA USO DA PLATAFORMA EDUCAPLAY

Conteúdo: Circuitos sequenciais: Flip-flops, contadores e registradores de deslocamento

Aprofundar os conhecimentos relacionados à lógica sequencial: flip-flops, contadores


Objetivo:
e registradores de deslocamento

tempo
50 minutos
previsto:

Material
Computador, smartphone ou tablet conectados à internet
necessário:

Característica Palavras cruzadas referentes ao conteúdo para revisão e aprofundamento de


da
conhecimentos
atividade:

Quantidade Nove, com níveis diferentes de dificuldades, distribuídas aleatoriamente


de questões:

1° momento:
· Após a explicação do conteúdo, os alunos são convidados a acessarem a plataforma;
· Sendo a primeira vez de acesso à plataforma, sugere-se o desenvolvimento de uma
atividade teste para ambientação e eliminação de dúvidas dos discentes;
· Esclarecimento do objetivo da atividade e as regras da plataforma;

2° momento:
· Os alunos devem se registrar na plataforma com o mesmo codinome da atividade
Procedimentos anterior;
metodológicos: · Repassar a eles o link e a chave de acesso da atividade gamificada da disciplina;
· Compartilhar com os alunos a tela do ranking da atividade, através da qual podem
visualizar o próprio desenvolvimento.

3° momento:
· Resolver as questões da palavra cruzada, dando o devido feedback aos discentes;

4° momento:
· Divulgar o ranking da atividade com os codinomes dos discentes;

Avaliação da Debate para incentivar os discentes a refletirem sobre o próprio desenvolvimento e


atividade: sobre a atividade gamificada.

FONTE: Os autores.

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4
PARA NÃO CONCLUIR:
ABRINDO
POSSIBILIDADES
4 PARA NÃO CONCLUIR:
ABRINDO POSSIBILIDADES

A gamificação apresenta diversas vantagens e possibilidades de se dinamizar o ensino.


A aprendizagem do discente deve ser o foco principal, levando em consideração que ela
ocorrerá sempre que o ensino estiver conectado à vida do aluno e seja significativo para
ele.
As propostas aqui apresentadas não são a última palavra em gamificação, representam
possibilidades para se iniciar o uso dessa metodologia durante as aulas, possibilitando
a implementação de um ensino híbrido, mediado pelas TDICs.
Logo, cabe ao docente realizar uma incessante busca por melhorar sua prática a partir
da reflexão crítica sobre ela. Como abordado, o planejamento da realização dessas
atividades não ocorreu ileso de impasses diversos, mas o ensino é assim, dinâmico,
imprevisível, e isso se torna um importante elemento para avaliar e melhorar
qualitativamente as próximas práticas. Essa análise deve ser feita no todo, considerando
o discente e o contexto da realização das atividades.
Como a pesquisa foi realizada em um momento atípico de aulas remotas, tais plataformas
foram pensadas como adequadas, mas o ensino presencial abre maiores possibilidades
para o uso de novas plataformas e estratégias.
Deixamos aqui outras sugestões de plataformas de gamificação que podem enriquecer
as aulas, facilitar o aprendizado e aumentar o engajamento e motivação dos discentes:

Kahoot!
Disponível em: https://kahoot.com/
Socrative
Disponível em: https://www.socrative.com/

Class Dash
Disponível em: Flippity
https://classdash.aulaemjogo.com.br/ Disponível em: https://www.flippity.net/
35
referências
referências

ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um


guia completo do conceito à prática. 1. ed. - São Paulo: DVS Editora, 2014.

ASSIS, S. Educação para o século XXI: desafios e oportunidades para uma transformação
pedagógica. 1. ed. - Rio de Janeiro: Albatroz, 2018.

BUSARELLO, R. I.; ULBRICHT, V. R.; FADEL, L. M. A gamificação e a sistemática de jogo:


conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, L. M. et al (orgs.).
Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014, p.11-37.

BUSARELLO, R. I. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural,


2016.

DAROS, T. Por que inovar na educação? In: In: CAMARGO, F; DAROS, T. A sala de
aula inovadora: estratégias pedagógicas para fomentar o aprendizado ativo. Porto Alegre:
Penso, 2018, p.3-7.

DOMINGUES, D. O sentido da gamificação. In: SANTAELLA, L.; NESTERIUK, S.; FAVA,


F. (orgs.). Gamificação em debate. São Paulo: Blucher, 2018, p.11-37.

FARDO, M. L. A Gamificação Aplicada em ambientes de aprendizagem. Novas Tecnologias


na Educação. CINTED-UFRGS. V.11, nº 1, julho, 2013.
Disponível em https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/41629. Acesso: 09 jan. 2019.

FREIRE, P. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. São


Paulo: Paz e Terra, 1996.

GRABOWSKI, G.; KUENZER, A. Z. A produção do conhecimento no campo da Educação


Profissional no regime de acumulação flexível. Holos, v. 6, p. 22-32, 2016.
Disponível em: http://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/4983.
Acesso em: 05 jan. 2019.

HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Tradução João Paulo
Monteiro. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 1996.

IFNMG - INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO NORTE


DE MINAS GERAIS. Regulamento de implementação das atividades pedagógicas não
presenciais (ANP) em cursos presenciais, técnicos e de graduação do IFNMG, em
função da situação de excepcionalidade da pandemia da COVID – 19. 2020.
Disponível em: https://www.ifnmg.edu.br/regulamentos-ensino. Acesso em: 12 jan. 2021.

37
referências

MARTINS, C.; GIRAFFA, L. M. M. Possibilidades de ressignificações nas práticas pedagógicas


emergentes da gamificação. ETD - Educação Temática Digital. Campinas: SP, v.20, n.1 p. 5-26
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Disponível em: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/etd/article/view/8645976.
Acesso em: 10 jun. 2019.

MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson
Prentice Hall, 2010.

MORAN, J. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: BACICH, L.;
MORAN, J. (Orgs.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem
teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.

TONÉIS, C. N. Os games na sala de aula: games na educação ou gamificação da


educação? Bookess Editora, 2017.

ZABALA, A. A prática educativa: como ensinar. Porto Alegre: ArtMed, 1998.

38
autores

CAIO BRUNO WETTERICH


Doutor em Física pela Universidade
de São Paulo. Atualmente é professor
do Ensino Básico Técnico e Tecnológico
do Instituto Federal de São Paulo
(IFSP) - Campus Itaquaquecetuba
e do Mestrado Profissional em
Educação Profissional e Tecnológica
na Instituição Associada do Instituto
Federal do Norte de Minas Gerais
(IFNMG) - Campus Montes Claros.

LIDINEI SANTOS COSTA


Mestranda em Educação Profissional e
Tecnológica pelo ProfEPT no IFNMG -
Campus Montes Claros, especialista em
Gestão e Organização da Escola, e
graduada em Geografia (licenciatura)
e Administração (bacharelado).
Atualmente é Técnica em Assuntos
Educacionais do Instituto Federal
de Educação, Ciência e Tecnologia
do Norte de Minas Gerais.

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