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PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM
EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA
GAMIFICAÇÃO EM
ELETRÔNICA DIGITAL
GUIA DIDÁTICO
PARA DOCENTES
FICHA CATALOGRÁFICA
ISBN 978-65-00-23720-7
PROFEPT
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM
EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA
Gosto de ser gente porque, mesmo sabendo que as condições
materiais, econômicas, sociais e políticas, culturais e ideológicas
em que nos achamos geram quase sempre barreiras de difícil
superação para o cumprimento de nossa tarefa histórica de
mudar o mundo, sei também que os obstáculos não se eternizam.
(FREIRE, 1996)
Sumário
APRESENTAÇÃO .................................................. 05
REFERÊNCIAS ................................................... 36
apresentação
Prezado(a) docente,
05
1
GAMIFICAÇÃO E SEUS
BENEFÍCIOS
PARA A
APRENDIZAGEM
1 GAMIFICAÇÃO E SEUS BENEFÍCIOS
PARA A APRENDIZAGEM
Estética
Experiências
Sensações
Diversão
Dinâmica
Sistema
Execução do jogo
Desafios
Interação
Mecânica
Regras / Ranking
Feedback / Competição
Colaboração / Recompensas
1
Essa questão pode ser confirmada no relato dos alunos sobre o desenvolvimento das
atividades gamificadas na disciplina Eletrônica Digital, durante a pesquisa:
1
Os participantes da pesquisa não foram identificados, utilizando-se o codinome “Aluno A, B, C... I” para
referir-se a eles.
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1 GAMIFICAÇÃO E SEUS BENEFÍCIOS
PARA A APRENDIZAGEM
A seguir, está disposta a nuvem de palavras composta pelas respostas dos discentes à
entrevista durante a realização da pesquisa, a qual reforça a ideia de que a gamificação
pode facilitar a aprendizagem de forma mais lúdica.
FONTE: Os autores.
(FARDO, 2013; MARTINS E GIRAFFA, 2018). Logo, é uma forma de articular o ensino
com atividades que sejam significativas para os discentes e assim aproximá-los dos
objetivos de aprendizagem almejados.
FONTE: Os autores.
Além disso, não se pode esquecer as palavras de Freire (1996, p.13), quando diz: “O
educador democrático não pode negar-se o dever de, na sua prática docente, reforçar a
capacidade crítica do educando, sua curiosidade, sua insubmissão”. Portanto, é inerente à
prática educativa buscar desenvolver tais capacidades nos discentes, e isso pode ser
facilitado por metodologias que provoquem a inquietude e participação daqueles frente à
aquisição do conhecimento.
11
1 GAMIFICAÇÃO E SEUS BENEFÍCIOS
PARA A APRENDIZAGEM
A plataforma Escape Factory é uma ferramenta que permite dinamizar o ensino por
meio da gamificação personalizada, com a inserção de conteúdos em forma de mídias
diversas (vídeo, imagem), diferenciando-se de um quiz tradicional. Nela, o docente pode
acompanhar o desempenho dos discentes e adaptar suas aulas ao ritmo de aprendizagem
deles.
FIGURA 5: PÁGINA INICIAL DA PLATAFORMA ESCAPE FACTORY
Ao clicar em criar atividade, é disponibilizada uma página para que seja construído o
labirinto através da inserção das barreiras (objetos) e as questões do conteúdo curricular,
conforme a Figura 8, a seguir.
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2 CONHECENDO AS PLATAFORMAS UTILIZADAS NA
GAMIFICAÇÃO: INSTRUÇÕES PARA SUA UTILIZAÇÃO
Na Figura 8 é possível perceber ao centro a área onde será construído o mapa, utilizando-se
as ferramentas que estão no painel à direita, através do qual configura-se o tema de fundo,
as barreiras e outros itens que personalizarão o espaço (árvores, rochas, lagos, flores,
placas etc.). Tais itens devem ser arrastados e inseridos no local desejado no mapa. Portanto, a
plataforma permite tornar mais específica a gamificação, favorecendo a criação de uma atividade
mais envolvente para os alunos. Na Figura 9 é possível visualizar a atividade concluída, com o
labirinto construído e as questões inseridas.
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2 CONHECENDO AS PLATAFORMAS UTILIZADAS NA
GAMIFICAÇÃO: INSTRUÇÕES PARA SUA UTILIZAÇÃO
18
2 CONHECENDO AS PLATAFORMAS UTILIZADAS NA
GAMIFICAÇÃO: INSTRUÇÕES PARA SUA UTILIZAÇÃO
2.2 QUIZZIZ
Quizziz é uma plataforma online na qual estão dispostas diversas atividades de perguntas
e respostas no formato de quiz, criadas por diversos profissionais, com temas variados,
que podem ser utilizadas no processo de ensino-aprendizagem. É possível também criar
o próprio quiz, personalizando a gamificação conforme o conteúdo e nível de conhecimento
dos discentes.
FIGURA 12: PÁGINA INICIAL DA PLATAFORMA QUIZIZZ
A plataforma possui um plano gratuito limitado, com possibilidade de fazer upgrade com
planos pagos. Dispõe de aplicativo disponível para download, o que facilita a utilização
em tablets ou smartphones.
Após criar uma conta, o docente poderá inserir questões simples ou com imagens e vídeos,
podendo determinar um tempo de resolução diferenciado para cada uma, conforme o nível
de dificuldade. As Figuras 13 e 14 apresentam exemplos de questões criadas na plataforma.
A Figura 13 apresenta uma questão-problema, contendo apenas texto, para a qual foi
delimitada o tempo de dois minutos para resolução. Já na Figura 14, a imagem é a base
para responder à questão, com tempo de um minuto.
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2 CONHECENDO AS PLATAFORMAS UTILIZADAS NA
GAMIFICAÇÃO: INSTRUÇÕES PARA SUA UTILIZAÇÃO
Tais questões são dessa forma visualizadas pelos discentes, com suas respectivas
alternativas, cuja resposta pode depender ou não de realização de cálculos, daí a
necessidade de variar o tempo de duração de cada uma.
Ao disponibilizar o quiz aos discentes, a atividade é desenvolvida sincronicamente (sob
controle do docente), depois que todos os alunos tiverem acessado, pois o tempo de
resolução será igual para todos. A tela da plataforma pode ser projetada para que eles
acompanhem o próprio desempenho e o cronômetro. Ao final de cada pergunta é exibido
o desempenho de cada aluno em relação à questão. A Figura 15 apresenta o
desenvolvimento da atividade na disciplina Eletrônica Digital, mostrando os erros (cor
vermelha) e acertos (cor verde) por pergunta, além de explicitar quais questões não foram
respondidas (cor branca).
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2 CONHECENDO AS PLATAFORMAS UTILIZADAS NA
GAMIFICAÇÃO: INSTRUÇÕES PARA SUA UTILIZAÇÃO
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2 CONHECENDO AS PLATAFORMAS UTILIZADAS NA
GAMIFICAÇÃO: INSTRUÇÕES PARA SUA UTILIZAÇÃO
2.3 EDUCAPLAY
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2 CONHECENDO AS PLATAFORMAS UTILIZADAS NA
GAMIFICAÇÃO: INSTRUÇÕES PARA SUA UTILIZAÇÃO
FIGURA 17: TIPOS DE ATIVIDADES QUE PODEM SER CRIADAS NA PLATAFORMA EDUCAPLAY
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2 CONHECENDO AS PLATAFORMAS UTILIZADAS NA
GAMIFICAÇÃO: INSTRUÇÕES PARA SUA UTILIZAÇÃO
Como pode ser observado, a plataforma também permite criar atividade utilizando-se
imagens como base da questão, o que facilita a adaptação dos conteúdos curriculares.
Além disso, é possível facilitar as respostas fornecendo pistas de letras ou da palavra
completa, com a ressalva de que a pontuação diminuirá à medida que sejam usadas
essas pistas para responder à questão.
Em síntese, essa plataforma apresenta variadas possibilidades de dinamismo ao processo
de ensino, desde que adaptada às necessidades de cada turma e disciplina. Podem ser
encontrados nela os seguintes elementos de jogos: regras, feedback, ranking, desafios e
metas, cronômetro, competição, dentre outros, conforme a atividade desenvolvida e a sua
utilização intencional para a aprendizagem, podendo contribuir para o alcance dos
resultados almejados pelo ensino. 25
3
COMO IMPLEMENTAR A
GAMIFICAÇÃO:
ATIVIDADES
DESENVOLVIDAS NA
DISCIPLINA
ELETRÔNICA DIGITAL
3 COMO IMPLEMENTAR A GAMIFICAÇÃO: ATIVIDADES
DESENVOLVIDAS NA DISCIPLINA ELETRÔNICA DIGITAL
2
Modelo de ensino adotado pelo IFNMG durante a pandemia da COVID-19, o qual consiste em aulas
mediadas pelas Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (IFNMG, 2020).
3
Plataforma colaborativa voltada para a educação que permite gerenciar conteúdos e atividades.
Disponível em: https://edu.google.com/intl/pt-BR/products/classroom/.
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3 COMO IMPLEMENTAR A GAMIFICAÇÃO: ATIVIDADES
DESENVOLVIDAS NA DISCIPLINA ELETRÔNICA DIGITAL
A atividade aplicada por meio da plataforma Escape Factory foi desenvolvida durante a
aula remota. Porém, alguns discentes tiveram problemas com o acesso à internet e
relataram que a atividade estava bastante lenta (movimentação do personagem) e
travando, gerando certo desestímulo. Vale salientar que a velocidade de movimento do
personagem é configurável, podendo ser aumentada ou diminuída.
Portanto, apesar de ter sido pensada para ser desenvolvida em um momento de aula
síncrona, aconselha-se que seja disponibilizada para ser realizada de forma assíncrona,
ou seja, que seja dado um período para que os discentes a desenvolvam, esclarecendo
as regras previamente e o fato de que o professor possui a prerrogativa de verificar o
desempenho de cada discente, os acessos e a pontuação alcançada.
Dessa forma, o discente fará a atividade no seu tempo e quando tiver o melhor acesso,
retirando a pressão de terminá-la durante a aula. Posteriormente, o docente poderá realizar a
discussão sobre as questões, sanando as principais dúvidas, além de disponibilizar o ranking
da atividade. A realização nesse formato também
imprimirá um caráter diferenciado à gamificação
que, se combinada com atividades mais
dinâmicas como o quiz, pode trazer resultados
satisfatórios. A seguir, será descrita a sequência
didática dessa atividade, a fim de facilitar sua
replicação em aulas de Eletrônica Digital.
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3 COMO IMPLEMENTAR A GAMIFICAÇÃO: ATIVIDADES
DESENVOLVIDAS NA DISCIPLINA ELETRÔNICA DIGITAL
Duas aulas:
- 50 minutos (momento síncrono para explicação da atividade e ambientação na
tempo
plataforma)
previsto:
- 50 minutos (momento síncrono para resolução das questões)
- Uma semana (momentos assíncronos, para os discentes acessarem a atividade)
Material
Computador, smartphone ou tablet conectados à internet
necessário:
1ª Aula
1° momento:
· Após a explicação do conteúdo, os alunos são convidados a acessarem a plataforma;
· Sendo a primeira vez de acesso, sugere-se o desenvolvimento de uma atividade teste
para ambientação e eliminação de dúvidas dos discentes (a plataforma disponibiliza
diversas atividades em níveis e conteúdos diferenciados);
· Esclarecimento do objetivo da atividade e as regras da plataforma;
2° momento:
Procedimentos · Os alunos devem criar um codinome para participarem da atividade e informar ao
metodológicos: docente a fim de não haver exposição, nem constrangimento deles;
· Repassar o link e a chave de acesso da atividade gamificada da disciplina;
· Acompanhar de forma assíncrona os discentes durante a semana de resolução das
atividades através da plataforma, na área exclusiva do docente;
2ª Aula
1° momento
· Resolver as questões das atividades, dando o feedback necessário aos discentes;
2º momento:
Divulgar o ranking da atividade, criado com os codinomes dos discentes;
Fonte: Os autores.
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3 COMO IMPLEMENTAR A GAMIFICAÇÃO: ATIVIDADES
DESENVOLVIDAS NA DISCIPLINA ELETRÔNICA DIGITAL
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3 COMO IMPLEMENTAR A GAMIFICAÇÃO: ATIVIDADES
DESENVOLVIDAS NA DISCIPLINA ELETRÔNICA DIGITAL
tempo
50 minutos
previsto:
Material
Computador, smartphone ou tablet conectados à internet
necessário:
1° momento:
· Após a explicação do conteúdo, os alunos são convidados a acessarem a plataforma;
· Sendo a primeira vez de acesso à plataforma, sugere-se o desenvolvimento de uma
atividade teste para ambientação e eliminação de dúvidas dos discentes;
· Esclarecimento do objetivo da atividade e as regras da plataforma;
2° momento:
· Os alunos devem se registrar na plataforma com o mesmo codinome da atividade
Procedimentos
anterior;
metodológicos:
· Repassar a eles o link e a chave de acesso da atividade gamificada da disciplina;
· Compartilhar com os alunos a tela do ranking da atividade, através da qual podem
visualizar o próprio desenvolvimento.
· Antes de passar para a próxima questão, sugere-se que o docente resolva a questão
anterior, dando o feedback imediato para os discentes;
3° momento:
· Divulgar o ranking da atividade com os codinomes dos discentes;
Avaliação da Debate para incentivar os discentes a refletirem sobre o próprio desenvolvimento e sobre a
atividade: atividade gamificada.
FONTE: Os autores.
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3 COMO IMPLEMENTAR A GAMIFICAÇÃO: ATIVIDADES
DESENVOLVIDAS NA DISCIPLINA ELETRÔNICA DIGITAL
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3 COMO IMPLEMENTAR A GAMIFICAÇÃO: ATIVIDADES
DESENVOLVIDAS NA DISCIPLINA ELETRÔNICA DIGITAL
tempo
50 minutos
previsto:
Material
Computador, smartphone ou tablet conectados à internet
necessário:
1° momento:
· Após a explicação do conteúdo, os alunos são convidados a acessarem a plataforma;
· Sendo a primeira vez de acesso à plataforma, sugere-se o desenvolvimento de uma
atividade teste para ambientação e eliminação de dúvidas dos discentes;
· Esclarecimento do objetivo da atividade e as regras da plataforma;
2° momento:
· Os alunos devem se registrar na plataforma com o mesmo codinome da atividade
Procedimentos anterior;
metodológicos: · Repassar a eles o link e a chave de acesso da atividade gamificada da disciplina;
· Compartilhar com os alunos a tela do ranking da atividade, através da qual podem
visualizar o próprio desenvolvimento.
3° momento:
· Resolver as questões da palavra cruzada, dando o devido feedback aos discentes;
4° momento:
· Divulgar o ranking da atividade com os codinomes dos discentes;
FONTE: Os autores.
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4
PARA NÃO CONCLUIR:
ABRINDO
POSSIBILIDADES
4 PARA NÃO CONCLUIR:
ABRINDO POSSIBILIDADES
Kahoot!
Disponível em: https://kahoot.com/
Socrative
Disponível em: https://www.socrative.com/
Class Dash
Disponível em: Flippity
https://classdash.aulaemjogo.com.br/ Disponível em: https://www.flippity.net/
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referências
referências
ASSIS, S. Educação para o século XXI: desafios e oportunidades para uma transformação
pedagógica. 1. ed. - Rio de Janeiro: Albatroz, 2018.
DAROS, T. Por que inovar na educação? In: In: CAMARGO, F; DAROS, T. A sala de
aula inovadora: estratégias pedagógicas para fomentar o aprendizado ativo. Porto Alegre:
Penso, 2018, p.3-7.
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Tradução João Paulo
Monteiro. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 1996.
37
referências
MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson
Prentice Hall, 2010.
MORAN, J. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: BACICH, L.;
MORAN, J. (Orgs.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem
teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.
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autores