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CURSO DE PEDAGOGIA
Toledo - PR
2020
PRODUÇÃO TEXTUAL INDIVIDUAL
A Gamificação aplicada na Educação Infantil
Toledo - PR
2020
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO......................................................................................................4
2. DESENVOLVIMENTO..........................................................................................5
2.1. A Gamificação.......................................................................................................5
2.1.1. Benefícios da Gamificação.................................................................................8
2.2. Plano de Aula........................................................................................................9
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................................10
REFERÊNCIAS......................................................................................................... 11
APENDICES.............................................................................................................. 12
APÊNDICE A – PLANO DE AULA.............................................................................12
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1. INTRODUÇÃO
2. DESENVOLVIMENTO
2.1. A Gamificação
Narrativa e personagens;
Controle do jogador;
Retorno imediato;
Oportunidades para resolução colaborativa de problemas;
Aprendizagem em andaimes com desafios crescentes;
Oportunidades para dominar e subir de nível;
Conexão social.
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Quando uma sala de aula incorpora o uso de algum desses elementos, esse
ambiente pode ser considerado "gamificado". Nesse caso não há uma distinção de
quantos elementos precisam ser incluídos para constituí-la oficialmente, mas um
princípio orientador é que a gamificação leva em consideração o complexo sistema
de razões que uma pessoa escolhe para agir, e não apenas um único fator.
Em caso de uma mecânica do progresso, não precisa fazer um uso de
tecnologia avançada, que em muitas das vezes não é considerada como um sistema
gamificado. No entanto, usados isoladamente, esses pontos e oportunidades de
obter conquistas não são necessariamente motivadores eficazes para a
aprendizagem.
Os videogames envolventes que podem manter os jogadores jogando por
horas a fio não mantêm o interesse dos jogadores, simplesmente oferecendo a
capacidade de ganhar pontos e superar os níveis. Em vez disso, a história que
carrega os jogadores, as chances dos jogadores se conectarem e colaborarem com
outros, o feedback imediato, os desafios crescentes e as escolhas poderosas dadas
aos jogadores sobre como proceder durante o jogo são fatores imensamente
significativos no envolvimento sustentado. Iniciativas de negócios projetadas para
usar gamification para reter e recrutar clientes, mas não incorporam uma abordagem
criativa e equilibrada para combinar elementos de jogo, podem estar destinadas ao
fracasso.
Da mesma forma, em contextos de aprendizagem, as necessidades únicas
de cada conjunto de alunos, juntamente com os objetivos de aprendizagem
específicos relevantes para aquele contexto, devem informar a combinação de
elementos do jogo para formar um sistema de gamificação atraente que tem o
potencial de motivar os alunos.
Um sistema de elementos de jogo que opera em sala de aula é explícito e
conscientemente vivenciado pelos alunos em sala de aula. Não existe uma agenda
oculta pela qual os professores tentem coagir ou induzir os alunos a fazer algo. Os
alunos ainda fazem escolhas autônomas para participar das atividades de
aprendizagem. A mecânica de progresso usada no sistema gamificado pode ser
considerada como iluminando o caminho para os alunos à medida que progridem, e
as outras mecânicas de jogo e elementos de design de jogo são configurados como
um sistema imersivo para apoiar e maximizar o aprendizado dos alunos.
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Melhoramento da memória;
Tornar o processo de aprendizagem mais prazeroso;
Oportunidades para instrução diferenciada;
Tornando a aprendizagem visível;
Estudantes mais concentrados;
Aprimoramento dos resultados em alunos;
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Desenvolvimento da autonomia.
Plano de Aula
Identificaçã Escola Plácido de Castro
o Turma A
Período Manha (Matutina)
Conteúdo Jogo de Memoria
Objetivos Objetivo Geral: Estimular a memoria.
Objetivos Específicos: Estimular a competividade, a capacidade
de compreensão de um novo jogo, algo novo, a concentração, e
principalmente a memoria.
Metodologia - Primeiro será apresentado o jogo da memoria para as crianças e
ensinado como é a brincadeira.
- Os jogos serão separados por temas como frutas, animais e
objetivos diversos.
- Ao perceber que as crianças já estão familiarizadas com o jogo,
será dado inicio a formação de grupos.
- Oriente as crianças a colocarem todas as peças de cabeça para
baixo e peça que elas mesmas decidam a ordem de jogar. Em
seguida na vez de cada um estudante, faça-os virar e desviar as
cartas caso não formem pares.
- Por fim orientar os alunos a não mudar de lugar as cartas e
ganhara quem formar o maior numero de pares.
Recursos Jogo de memoria
Avaliação - Note a compreensão das crianças sobre o jogo
- Elas conseguem compreender e cumprir as regras do jogo?
- Identificam e associam as peças iguais?
- Já reconhecem a escrita de algumas palavras?
- Fazem a associação entre a imagem e a escrita?
- As crianças melhoraram o raciocínio lógico?
Referencias CENTURIÓN, Marília...[et al]. Jogos, projetos e oficinas para
Educação Infantil. São Paulo: FTD, 2004.
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3. CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERENCIAS
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” Disponível em:
<http://portal.mec.gov.br. Acesso em: 18/09/2020.
HORST, Krystoff Knapp. Gamification And The Additional Language Classroom. 2017. 44p.
Monografia. Faculdade de Letras. Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos
sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania
Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.
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APENDICES
Plano de Aula
Identificaçã Escola Plácido de Castro
o Turma A
Período Manha (Matutina)
Conteúdo Jogo de Memoria
Objetivos Objetivo Geral: Estimular a memoria.
Objetivos Específicos: Estimular a competividade, a capacidade
de compreensão de um novo jogo, algo novo, a concentração, e
principalmente a memoria.
Metodologia - Primeiro será apresentado o jogo da memoria para as crianças e
ensinado como é a brincadeira.
- Os jogos serão separados por temas como frutas, animais e
objetivos diversos.
- Ao perceber que as crianças já estão familiarizadas com o jogo,
será dado inicio a formação de grupos.
- Oriente as crianças a colocarem todas as peças de cabeça para
baixo e peça que elas mesmas decidam a ordem de jogar. Em
seguida na vez de cada um estudante, faça-os virar e desviar as
cartas caso não formem pares.
- Por fim orientar os alunos a não mudar de lugar as cartas e
ganhara quem formar o maior numero de pares.
Recursos Jogo de memoria
Avaliação - Note a compreensão das crianças sobre o jogo
- Elas conseguem compreender e cumprir as regras do jogo?
- Identificam e associam as peças iguais?
- Já reconhecem a escrita de algumas palavras?
- Fazem a associação entre a imagem e a escrita?
- As crianças melhoraram o raciocínio lógico?
Referencias CENTURIÓN, Marília...[et al]. Jogos, projetos e oficinas para
Educação Infantil. São Paulo: FTD, 2004.