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CURSO DE PEDAGOGIA

ALINE GABRIELI BASTOS APARECIDO

PRODUÇÃO TEXTUAL INDIVIDUAL


A Gamificação aplicada na Educação Infantil

ALINE GABRIELI BASTOS APARECIDO

Toledo - PR
2020
PRODUÇÃO TEXTUAL INDIVIDUAL
A Gamificação aplicada na Educação Infantil

Trabalho de produção textual interdisciplinar individual do


curso de Pedagogia, apresentado à Universidade
Pitágoras UNOPAR, como requisito parcial para a
obtenção de média semestral nas disciplinas de
Aprendizagem da Matemática Fundamentos,
Organização e Metodologia da Educação Infantil e do
Ensino Fundamental; Corpo e Movimento; Educação de
Jovens e Adultos; Ludicidade e Educação; Letramentos e
Alfabetização, Práticas Pedagógicas em Pedagogia:
Condições de Aprendizagem na Educação Infantil.

Orientadores: Professora Tatiane Alves Marigo

Toledo - PR
2020
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO......................................................................................................4

2. DESENVOLVIMENTO..........................................................................................5
2.1. A Gamificação.......................................................................................................5
2.1.1. Benefícios da Gamificação.................................................................................8
2.2. Plano de Aula........................................................................................................9

3. CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................................10

REFERÊNCIAS......................................................................................................... 11

APENDICES.............................................................................................................. 12
APÊNDICE A – PLANO DE AULA.............................................................................12
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1. INTRODUÇÃO

Diante as alterações promovidas pela BNCC, os contextos de aprendizagem


têm sido organizados de maneira diferente daquela usualmente tradicional, o que faz
pensar em mudanças que vão ao encontro das metodologias ativas por meio de
experiências inovadoras, significativas, enquadrando com as expectativas atuais dos
alunos. Essas propostas também asseguram a ludicidade, com o desenvolvimento
de características como a cooperação, espontaneidade, autonomia, capacidade de
abstração e atenção por serem intrigantes e estimulantes.
Entre as estratégias que podem ser utilizadas no trabalho pedagógico,
causadas pela BNCC, existe a gamificação que se refere ao processo de integração
da mecânica do jogo em suas rotinas e planos de aula. No final, seu curso não se
transforma em um jogo, mas os professores podem usar certos atributos como
sistemas de pontuação e emblemas para criar uma competição saudável.
Acredite ou não, os elementos do jogo existem em toda a sociedade. Por
exemplo, drogarias, lojas de departamentos e lanchonetes de fast-food costumam
ter sistemas de pontos que concedem uma refeição grátis ou um bônus em dinheiro
após a conclusão de uma meta. Normalmente, isso significa gastar uma certa
quantia de dinheiro para ganhar uma recompensa. Isso, por sua vez, aumenta a
motivação para continuar gastando apenas para ganhar pontos ou recompensas.
Este estudo tratará sobre a gamificação na educação infantil, apresentando
o conceito, como se dá em sala de aula e ao final será apresentado um plano de
aula. A escolha dessa temática possibilita uma reflexão sobre essa metodologia,
uma vez que suas principais ideias podem ser consideradas em práticas voltadas à
Educação infantil, essencialmente na vinculação aos campos de experiências
apresentados pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
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2. DESENVOLVIMENTO

2.1. A Gamificação

Aprovada em 2018, a BNCC veio para alterar não somente os currículos da


Educação Básica, mas a perspectiva da atuação docente, designadamente na
Educação Infantil deve considerar como eixos estruturantes. Diante as interações
junto às brincadeiras e experiências que as crianças puderam construir e apropriar-
se de conhecimentos (BRASIL, 2018, p. 33).
Interações essas que ocorrem com os pares e com os adultos, possibilitando
aprendizagens, desenvolvimento e socialização, evidenciando o cotidiano da
infância, transferindo aprendizagens e potenciais para o desenvolvimento integral
das crianças (BRASIL. Base Nacional Comum Curricular, 2018).
Com as alterações promovidas pela BNCC, os contextos de aprendizagem
têm sido organizados de maneira diferente daquela usualmente tradicional, o que
nos faz pensar em mudanças que vão ao encontro das metodologias ativas por meio
de experiências inovadoras, significativas, que condizem com as expectativas atuais
dos alunos. Essas propostas também asseguram a ludicidade, com o
desenvolvimento de características como a cooperação, espontaneidade,
autonomia, capacidade de abstração e atenção por serem intrigantes e estimulantes.
A gamificação da aprendizagem refere ao processo de inserir princípios e
elementos dos jogos no processo educativo. Ou seja, essa abordagem educacional
motivam os alunos a aprender, usando design de videogame e elementos de jogos
em ambientes de aprendizagem. Assim passará a tornar mais divertidos junto a
motivações, fazendo os jogadores continuar jogando, usando esses mesmos
elementos em um contexto não relacionado ao jogo para influenciar o
comportamento.
Segundo Kiryakova et al. (2014, apud HORST, 2017) esclarece que a
gamificação, pode ser definida como o uso do pensamento, abordagens e elementos
do jogo em vários contextos diferentes. Já na ideia de Marczewski (2013, apud
HORST, 2017), define gamificação e seus resultados como “o uso de metáforas do
jogo, elementos e ideias que influenciam no comportamento, melhoramento a
motivação, e aumento da participação".
O objetivo é maximizar o prazer e o envolvimento através da captura do
interesse dos alunos e inspirando-os a continuar aprendendo. Existem duas formas
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de gamificação, a estrutural sem mudanças no assunto e o método de conteúdo


alterado que adiciona o assunto. Os jogos aplicados na aprendizagem podem ser
considerados jogos sérios, onde a experiência de aprendizagem é centrada em
histórias sérias, com uma impressionante qualidade e processo cuidadoso para
atingir as metas de aprendizagem.
Em contextos educacionais, exemplos de comportamento desejado do aluno
que a gamificação pode potencialmente influenciar incluem assistir às aulas, focar
em tarefas de aprendizagem significativas e tomar iniciativa. Não é necessário
obrigatoriamente utilizar e manipular um game (jogo), mas é preciso criar situações
de aprendizagem mediadas pelo desafio, prazer e entretenimento. Essas situações
podem ser desenvolvidas em “cenários escolares e não escolares que potencializam
o desenvolvimento de habilidades cognitivas entre elas o planejamento, memória,
atenção, habilidades sociais como a comunicação, assertividade, resolução de
conflitos interpessoais e habilidades motoras”. (FADEL, L. M.; ULBRICHT, V. R.;
BATISTA, C. R.; VANZIN, T Cultural, 2014).
Distinguível da aprendizagem baseada em jogos, a gamificação da
aprendizagem não envolve os alunos no projeto e na criação de seus próprios jogos,
ou em jogar videogames produzidos comercialmente. ela ocorre apenas quando a
aprendizagem acontece em um contexto não de jogo, como uma sala de aula, e
quando uma série de elementos do jogo é organizada em um sistema ou "camada
de jogo" que opera em coordenação com a aprendizagem naquela sala de aula
regular. Já existem outros que incluem jogos criados para induzir a aprendizagem.
Importante destacar os elementos do jogo que podem facilitar a
aprendizagem. Alguns elementos dos jogos que podem ser usados para motivar os
alunos e facilitar a aprendizagem incluem:

 Narrativa e personagens;
 Controle do jogador;
 Retorno imediato;
 Oportunidades para resolução colaborativa de problemas;
 Aprendizagem em andaimes com desafios crescentes;
 Oportunidades para dominar e subir de nível;
 Conexão social.
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Quando uma sala de aula incorpora o uso de algum desses elementos, esse
ambiente pode ser considerado "gamificado". Nesse caso não há uma distinção de
quantos elementos precisam ser incluídos para constituí-la oficialmente, mas um
princípio orientador é que a gamificação leva em consideração o complexo sistema
de razões que uma pessoa escolhe para agir, e não apenas um único fator.
Em caso de uma mecânica do progresso, não precisa fazer um uso de
tecnologia avançada, que em muitas das vezes não é considerada como um sistema
gamificado. No entanto, usados isoladamente, esses pontos e oportunidades de
obter conquistas não são necessariamente motivadores eficazes para a
aprendizagem.
Os videogames envolventes que podem manter os jogadores jogando por
horas a fio não mantêm o interesse dos jogadores, simplesmente oferecendo a
capacidade de ganhar pontos e superar os níveis. Em vez disso, a história que
carrega os jogadores, as chances dos jogadores se conectarem e colaborarem com
outros, o feedback imediato, os desafios crescentes e as escolhas poderosas dadas
aos jogadores sobre como proceder durante o jogo são fatores imensamente
significativos no envolvimento sustentado. Iniciativas de negócios projetadas para
usar gamification para reter e recrutar clientes, mas não incorporam uma abordagem
criativa e equilibrada para combinar elementos de jogo, podem estar destinadas ao
fracasso.
Da mesma forma, em contextos de aprendizagem, as necessidades únicas
de cada conjunto de alunos, juntamente com os objetivos de aprendizagem
específicos relevantes para aquele contexto, devem informar a combinação de
elementos do jogo para formar um sistema de gamificação atraente que tem o
potencial de motivar os alunos.
Um sistema de elementos de jogo que opera em sala de aula é explícito e
conscientemente vivenciado pelos alunos em sala de aula. Não existe uma agenda
oculta pela qual os professores tentem coagir ou induzir os alunos a fazer algo. Os
alunos ainda fazem escolhas autônomas para participar das atividades de
aprendizagem. A mecânica de progresso usada no sistema gamificado pode ser
considerada como iluminando o caminho para os alunos à medida que progridem, e
as outras mecânicas de jogo e elementos de design de jogo são configurados como
um sistema imersivo para apoiar e maximizar o aprendizado dos alunos.
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2.1.1. Benefícios da Gamificação

As iniciativas de gamificação em contextos de aprendizagem reconhecem


que um grande número de crianças em idade escolar joga videogames, o que molda
sua identidade como pessoas e como alunos.
O mundo dos jogos afeiçoava fortemente voltado para jogadores do sexo
masculino. Estatísticas mostram que um pouco mais da metade dos jogadores de
videogame são homens. Diante de jogos e outras mídias digitais, os alunos
experimentam oportunidades de autonomia, competência e relacionamento, e essas
possibilidades são o que eles esperam de tais ambientes. Oferecer essas mesmas
oportunidades no ambiente da sala de aula é uma forma de reconhecer a realidade
dos alunos e de que essa realidade afeta quem eles são como alunos.
Incorporando elementos de jogos em cenários de sala de aula é uma forma
de fornecer aos alunos oportunidades de agir com autonomia, de demonstrar
competência e de aprender no relacionamento com os outros. Os elementos do
jogo são uma linguagem familiar que as crianças falam e um canal adicional por
meio do qual os professores podem se comunicar com seus alunos. Se os
professores podem organizar com sucesso suas salas de aula e atividades
curriculares para incorporar os elementos dos jogos que facilitam essa confiança,
propósito e senso integrado de missão, os alunos podem ficar absorvidos em
aprender e colaborar de forma que eles não queiram parar.
Uma combinação dinâmica de motivadores intrínsecos e extrínsecos é uma
força poderosa que, se os contextos educacionais podem se adaptar aos
videogames, pode aumentar a motivação do aluno e o aprendizado do aluno.
Alguns dos benefícios potenciais de iniciativas de gamificação bem-
sucedidas em sala de aula incluem:

 Melhoramento da memória;
 Tornar o processo de aprendizagem mais prazeroso;
 Oportunidades para instrução diferenciada;
 Tornando a aprendizagem visível;
 Estudantes mais concentrados;
 Aprimoramento dos resultados em alunos;
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 Desenvolvimento da autonomia.

2.2. Plano de Aula

Consistiu na elaboração de um plano de aula voltado para a Educação


Infantil contemplando na perspectiva de gamificação dentro do ambiente
educacional a partir de jogos on-line contidos na brinquedoteca virtual da instituição,
hospedada numa “pasta tipo leitura” da disciplina "Práticas Pedagógicas em
Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil".

Plano de Aula
Identificaçã Escola Plácido de Castro
o Turma A
Período Manha (Matutina)
Conteúdo Jogo de Memoria
Objetivos Objetivo Geral: Estimular a memoria.
Objetivos Específicos: Estimular a competividade, a capacidade
de compreensão de um novo jogo, algo novo, a concentração, e
principalmente a memoria.
Metodologia - Primeiro será apresentado o jogo da memoria para as crianças e
ensinado como é a brincadeira.
- Os jogos serão separados por temas como frutas, animais e
objetivos diversos.
- Ao perceber que as crianças já estão familiarizadas com o jogo,
será dado inicio a formação de grupos.
- Oriente as crianças a colocarem todas as peças de cabeça para
baixo e peça que elas mesmas decidam a ordem de jogar. Em
seguida na vez de cada um estudante, faça-os virar e desviar as
cartas caso não formem pares.
- Por fim orientar os alunos a não mudar de lugar as cartas e
ganhara quem formar o maior numero de pares.
Recursos Jogo de memoria
Avaliação - Note a compreensão das crianças sobre o jogo
- Elas conseguem compreender e cumprir as regras do jogo?
- Identificam e associam as peças iguais?
- Já reconhecem a escrita de algumas palavras?
- Fazem a associação entre a imagem e a escrita?
- As crianças melhoraram o raciocínio lógico?
Referencias CENTURIÓN, Marília...[et al]. Jogos, projetos e oficinas para
Educação Infantil. São Paulo: FTD, 2004.
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3. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Em resumo, este trabalho apresentou uma abordagem para o


desenvolvimento da gamificação na educação, a fim de modificar o ensino
tradicional existente nas escolas, fazendo com que os professores possam
fazer uso de outras metodologias para que melhore o ensino e aprendizagem
dos alunos, e com isso torná-los mais participativos nas aulas, deixando-os
mais motivados a aprender, transformando o ensino mais envolvente.
Foi possível averiguar a eficácia da gamificação nas ações
educativas, com resultados positivos alcançados diante a motivação e
aprendizagem. Uma educação focada no aluno buscará o motivá-lo sempre e
o manterá mais tempo dentro do ambiente escolar. Com a gamificação,
aumentará o engajamento e despertará a curiosidade dos estudantes.
Então ao final deste estudo, chegamos à conclusão que, quando
usada em sala de aula, a gamificação pode melhorar significativamente a
motivação, mantendo também o risco de fracasso baixo. Isso permite que os
alunos corram riscos educacionais sem arruinar a auto-estima ou a confiança,
motivando as crianças a perseverar.
Este trabalho trouxe muitas contribuições pois permitiu conhecer mais
sobre a gamificação e como ela pode ser utilizada, seus benefícios e isso foi
muito rico, pois permite abrir um leque de possibilidades para trabalharmos
em sala de aula.
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REFERENCIAS

Disponível em: https://www.sophia.com.br/blog/gestao-escolar/5-beneficios-da-gamificacao-na-


educacao. Acesso em: 20/09/2020.

Disponível em: https://lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/203236/001108936.pdf?


sequence=1&isAllowed=y

____. Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em:


<https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/>. Acesso em: 17/09/2020.

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” Disponível em:
<http://portal.mec.gov.br. Acesso em: 18/09/2020.

HORST, Krystoff Knapp. Gamification And The Additional Language Classroom. 2017. 44p.
Monografia. Faculdade de Letras. Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos
sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania
Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.
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APENDICES

APÊNDICE A – PLANO DE AULA

Plano de Aula
Identificaçã Escola Plácido de Castro
o Turma A
Período Manha (Matutina)
Conteúdo Jogo de Memoria
Objetivos Objetivo Geral: Estimular a memoria.
Objetivos Específicos: Estimular a competividade, a capacidade
de compreensão de um novo jogo, algo novo, a concentração, e
principalmente a memoria.
Metodologia - Primeiro será apresentado o jogo da memoria para as crianças e
ensinado como é a brincadeira.
- Os jogos serão separados por temas como frutas, animais e
objetivos diversos.
- Ao perceber que as crianças já estão familiarizadas com o jogo,
será dado inicio a formação de grupos.
- Oriente as crianças a colocarem todas as peças de cabeça para
baixo e peça que elas mesmas decidam a ordem de jogar. Em
seguida na vez de cada um estudante, faça-os virar e desviar as
cartas caso não formem pares.
- Por fim orientar os alunos a não mudar de lugar as cartas e
ganhara quem formar o maior numero de pares.
Recursos Jogo de memoria
Avaliação - Note a compreensão das crianças sobre o jogo
- Elas conseguem compreender e cumprir as regras do jogo?
- Identificam e associam as peças iguais?
- Já reconhecem a escrita de algumas palavras?
- Fazem a associação entre a imagem e a escrita?
- As crianças melhoraram o raciocínio lógico?
Referencias CENTURIÓN, Marília...[et al]. Jogos, projetos e oficinas para
Educação Infantil. São Paulo: FTD, 2004.

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