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UNIVERSIDADE UNIDERP

CURSO DE PEDAGOGIA – LICENCIATURA


3°SEMESTRE

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE
EDUCAÇÃO INFANTIL.

CLEDNA MARIA DA SILVA ALVES

RIO VERDE DE MATO GROSSO– MS


2022
CLEDNA MARIA DA SILVA ALVES

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE
EDUCAÇÃO INFANTIL

Trabalho do curso de Pedagogia - Licenciatura


apresentado à Instituição Universidade Uniderp
Terceiro semestre.

Orientadora: Ila Figueira

RIO VERDE DE MATO GROSSO -MS


2022
Sumário
1.0 INTRODUÇÃO........................................................................................................4
2,0 DESENVOLVIMENTO............................................................................................5
2,1 GAMIFICAÇÃO E SEU CONCEITO............................................................................5
2,2 GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO...............................................................................6
3.0 PLANOS DE AULA................................................................................................8
4.0 CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................9
REFERÊNCIAS...........................................................................................................10
1.0 INTRODUÇÃO

O Estágio Supervisionado na Educação Infantil constituiu-se uma etapa


de suma importância para a formação acadêmica e profissional dos futuros
docentes, uma vez que essa vivência implica no processo de ser e tornar-se
professor. Sabemos que na antiguidade a criança era vista como um adulto
miniatura, quer dizer, sendo tratada igual a um adulto. Com o passar do tempo
essa perspectiva toma outro viés, pois a criança já vem sendo considerada um
ser que precisa de cuidados, e de orientação pedagógica que visa o
desenvolvimento educacional.
Dessa forma, a educação infantil passou a ser assegurada por lei a partir
da Constituição Federal de 1988, onde prevalece segundo a LDB, nº 9394/ 96
como a primeira etapa da Educação Básica. A LDB nº 9394/96 busca
assegurar esse direito as crianças de 0 a 6 seis anos de idade, preocupando-
se em fornecer um ensino gratuito. Ou seja, a criança tem garantido o direito da
formação no âmbito educacional.
Para o desenvolvimento da criança na instituição é necessário o
acompanhamento e orientação do profissional docente, e que esse tenha uma
formação sólida e qualificada, quer dizer, é imprescindível que o graduando (a)
construa na formação acadêmica os conhecimentos teóricos e saiba relacioná-
los com a prática, possibilitando desse modo, conhecer as especificidades
dessa modalidade como outras. Segundo Ibiapina (2006, p. 59), o professor
precisa ter conhecimentos especializados, saberes e competências
específicas, adquiridos por meio do processo de formação acadêmica.
Recentemente, surgiu a tendência conhecida como gamificação, que consiste
em aplicar elementos de jogos em ambientes não lúdicos para transformar o
que em princípio poderia ser uma tarefa enfadonha em uma atividade divertida,
conseguindo gerar engajamento do usuário. A aplicação desse conceito na
área da educação tem sido apresentada por algumas pesquisas, ressaltando o
potencial que pode representar na renovação do atual modelo de ensino-
aprendizagem. O presente trabalho tem como objetivo apresentar a
Gamificação na educação, juntamente com o exemplo realizado em sala de
aula.
2,0 DESENVOLVIMENTO.

2,1 GAMIFICAÇÃO E SEU CONCEITO.

Recentemente, surgiu a tendência conhecida como gamificação, que


consiste em aplicar elementos de jogos em ambientes não lúdicos para
transformar o que em princípio poderia ser uma tarefa enfadonha em uma
atividade divertida, conseguindo gerar engajamento do usuário. A aplicação
desse conceito na área da educação tem sido apresentada por algumas
pesquisas, ressaltando o potencial que pode representar na renovação do atual
modelo de ensino-aprendizagem.
O termo gamificação, do inglês gamification, surgiu em 2008 no âmbito
da indústria de mídias digitais e ganhou popularidade em outubro de 2010,
quando foi introduzido em conferências da área dos jogos digitais (GROH,
2012). Apesar de ser um conceito recente, muitas práticas gamificadas, isto é,
aquelas que incorporam linguagens e metodologias de jogos para incentivar a
participação das pessoas, já eram realizadas antes desse período, em diversos
ambientes. O que é inovador nessas práticas atuais é o uso de novos recursos
tecnológicos, como a própria internet e os dispositivos móveis, fazendo com
que essas experiências se tornem mais amplas e dinâmicas.
Existem hoje várias definições de gamificação que, apesar da
semelhança, diferem na concepção dos elementos que fazem parte dos jogos.
As abordagens variam conforme a área de aplicação (marketing, design,
programação, educação, áreas sociais etc.). Assim, existem definições que dão
maior ênfase a termos como “mecânicas de jogos”, “dinâmicas” ou “técnicas”.
Diante disso, adotamos, aqui, uma definição voltada às práticas educacionais
que, a nosso ver, apresenta-se mais satisfatória, tornando a prática mais
compreensível e menos sujeita a críticas: de acordo com Kapp (2012, p.23),
“gamificação é o uso de mecânicas, estética e pensamentos dos games para
envolver pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver
problemas” .
A maioria das criações gamificadas atualmente é usada para
campanhas de marketing para conquistar consumidores. A gamificação em
empresas é usada para gerenciar a carreira de seus funcionários. Conforme
cumprem metas, eles ganham experiência, sobem de nível e recebem alguma
premiação, como o aumento da participação nos lucros.
O FourSquare é um dos maiores exemplos de gamificação: é um
aplicativo social de geolocalização que recompensa o jogador por visitar
lugares físicos. Quanto mais você visitar uma pizzaria, por exemplo, mais
pontos você ganhará, podendo virar “prefeito” do local e ganhar desconto em
seus produtos. Além, é claro, do reconhecimento entre seus amigos. O
Foursquare popularizou os badges, que são selinhos que servem como
condecoração por performance na rede. A diferença dos badges para os
pontos é que você pode exibir ou colecionar seus badges, usando-os para
representar e comunicar às outras pessoas o que você fez, conquistou ou
mereceu pelas suas atividades. O projeto pioneiro no Brasil que incluiu a
gamificação foi o Oásis Santa Catarina (“O jogo real que vai mudar a sua
vida”), que reuniu voluntários para ajudar as vítimas das chuvas que atingiram
o estado em 2008. Por meio de gincanas virtuais e presenciais, eles
construíram pontes, creches e praças nos locais atingidos.

2,2 GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO.

Pensar a gamificação como aliada aos processos educativos pode ser


um passo dado rumo à inserção dos jogos digitais nos diferentes espaços da
educação. A proposta da gamificação nas escolas, ou em qualquer outro
ambiente que inclua processos de ensino e aprendizagem, não consiste
apenas em usar os jogos (digitais ou de tabuleiro), mas prevê a utilização de
um conjunto de elementos comumente encontrados na maioria dos games,
aplicando-os a esses processos com o intuito de gerar níveis de envolvimento
e dedicação semelhantes àqueles que os games normalmente conseguem
gerar.
A escola pública estadunidense Quest to Learn é um exemplo de
aplicação ampla da gamificação. Essa escola reformulou as disciplinas de
modo que os(as) alunos(as) são engajados(as) em atividades lúdicas que
envolvem a resolução de tarefas como uma quest de jogo. Essas tarefas
geralmente demandam um trabalho em grupo, como forma de engajar os(as)
alunos(as) coletivamente na resolução de problemas, além de dar acesso a
outros desafios que vão sendo desbloqueados, o que dá um tom de suspense
à atividade. Quando uma tarefa é realizada corretamente, são conferidos
pontos de experiência ao aluno, que são acumulados e convertidos em níveis
que evoluem a cada determinada quantia, proporcionando uma sensação de
progressão. Se uma tarefa não é bem sucedida, isso não implica em pontos
negativos no histórico escolar. Para compensá-la, o aluno deve procurar por
novas tarefas para aumentar seus pontos de experiência na disciplina, que são
contabilizados e acessíveis através do banco de dados online da instituição.
Dessa forma, o foco fica sobre os resultados positivos da aprendizagem, ou
seja, a experiência de aprendizado acontece num ambiente de engajamento e
estímulos positivos – uma educação lúdica.
Para os educadores Lee e Hammer (2011), experiências como a da
escola Quest to Learn são importantes porque o ensino escolar tradicional
focaliza efeitos formais, como notas, aprovação, recuperação, reprovação, e,
não os benefícios emocionais e sociais , como o relacionamento interpessoal, a
formação critica do cidadão, entre outros. A gamificação segue regras que
ajudam nas experiências que envolvam emocionalmente e cognitivamente o
sujeito na construção de sua identidade e posicionamento social diante de
desafios cotidianos.
 McGonigal (2012) elenca os quatro principais elementos dos jogos, que
podem ser facilmente assimilados a quaisquer atividades: Regras –
definição de meios para alcançar essa meta;
 Sistema de feedback – resposta que os(as) jogadores(as) obtêm sobre
seu desempenho durante a atividade, informando assim o quanto falta
para alcançar o objetivo;
 Participação voluntária – o sujeito deve aceitar as regras impostas para
entrar na atividade.
Em algumas aplicações de gamificação, esses quatro elementos podem
ter pesos diferenciados. No caso da escola Quest to Learn, o sistema
de feedback tem uma importância maior que as regras, que podem variar de
uma atividade para outra. Isso condiz com o fato de que os jogadores não
querem necessariamente experimentar o sistema de jogo e seus
parâmetros bem definidos, mas aproveitar a experiência do jogo. É preciso
ficar claro, ainda, que o objetivo da gamificação não é apenas a diversão e
o entretenimento. A diversão é usada como meio de engajamento, pois o
objetivo é cultivar determinado comportamento, como por exemplo,
mobilizar o jogador para resolver problemas, realizar leituras e atividades,
agir de forma colaborativa.

Para aqueles que desejam implementar um sistema de gamificação, é


importante ficar atento para as motivações principais dos usuários, definindo
quais são as ações dos usuários que o sistema deve incentivar, em ordem
de importância. Apesar das possibilidades positivas elencadas, algumas
críticas são feitas ao uso da gamificação, em particular na área da
educação (ELY, 2011; SILVERS, 2011). Essas dizem respeito à
generalização de definições que relacionam apenas o uso dos mecanismos
de jogos, os elementos visíveis na interface de um jogo. Definições que se
referem somente ao uso de mecânicas de jogos são redutoras porque,
segundo esses autores, essas mecânicas contribuem apenas para uma
motivação extrínseca, o que estaria em desacordo com aquilo que muitos
estudos na área da educação defendem quanto à motivação intrínseca da
aprendizagem.

3.0 PLANOS DE AULA

PLANO DE AULA Nº1


DISCIPLINA ARTES
IDENTIFICA SERIE PRÉ
ÇÃO TURMA PRÉ 2 ANO

PERIODO MATUTINO
CONTEUDO Jogo Da Memória
OBJETIVOS Objetivo Geral: Trabalhar As Habilidades Das Crianças
Objetivo Especifico: Desenvolver A Curiosidade;
Estimular O Raciocínio;
METODOLO Colocar O Aluno Para Praticar No Computador Através Dos
GIA
Jogos Da Memória O Aluno, Com Isso Ele Irá Respondem Às
Perguntas Feitas Pelo Computador.  
RECURSOS Os Jogos Instalados No Computador Auxiliar Na Aprendizagem
Dos Alunos, Fazendo Com Que Aprendam Mais. Para Tanto,
Os Alunos Precisam Acessar Os Computadores Para Jogar
CONTEUDO Prática Em Informática;
S Memorizar Figuras. 
AVALIAÇÃO Avaliar O Aluno Observando Sua Concentração No Que Tange
A Memorização. 
REFERÊNCI *PRIETO, Lilian Medianeira et al. Uso das Tecnologias Digitais
AS
em Atividades Didáticas nas Séries Iniciais. Revista novas
tecnologias na educação, Porto Alegre, v. 3, n. 1, p.1-11, maio
2005.Disponívelem:
http://www.cinted.ufrgs.br/renote/maio2005/artigos/a6_seriesini
ciais_revisado.p df.
*VALENTE, J. A. (org.). Aprendendo para a vida: os
computadores na sala de aula. Sã Paulo: Cortes, 2001.
https://youtu.be/o0SDa7sH7FU

4.0 CONSIDERAÇÕES FINAIS 

Podemos concluir que o estágio supervisionado trata-se de uma


concepção de formação de professor reflexivo, investigador e pesquisador
capaz de produzir conhecimento a partir de sua prática educativa, superando,
dessa forma, as ações tradicionais e/ou conservadoras que impedem o
desenvolvimento de uma prática significativa. 
Chegamos à conclusão de que o estágio em educação infantil, foi muito
relevante, no sentido de nos levar a vivenciar a realidade do trabalho educativo
na Educação Infantil, bem como qual o papel do Projeto Político Pedagógico e
as funções do BNCC na educação infantil diante da atualidade de inovações
tecnológicas e também de como a situação de pandemia levou a educação a
entender melhor a educação digital, ou a distância, na intenção de amenizar as
dificuldades de alunos e professores estarem em sala de aula. 
 A experiência de estágio em nossa aproximação de seu campo de
atuação. Assim, tal experiência nos possibilitou a articulação entre os
conhecimentos teóricos desenvolvidos na universidade, com a prática
educativa pensada numa mesma perspectiva. Compreende-se que a
articulação teoria e prática precisa fazer parte do direcionamento dado em todo
o processo de formação docente.  
Assim chegamos à conclusão de que para atuar na Educação Infantil,
não é necessário somente gostar de crianças, mas ter sim uma formação
consistente e uma reflexão constante sobre nossas práticas, procurando
sempre inovar.  Concluímos que A incorporação da tecnologia na
educação colaborou com o desenvolvimento de metodologias de ensino
inovadoras, as quais buscam estimular a participação do aluno e o
desenvolvimento de habilidades e competências necessárias para a vida no
século 21, como é o caso da gamificação. Basicamente, essa prática aplica os
princípios dos jogos em áreas diversas como negócios e vida pessoal. Na
educação esse método tem o objetivo de tornar o aprendizado mais dinâmico,
interativo, construtivo e de fácil assimilação para os alunos.

 REFERÊNCIAS 

 
 
 
 AENNOVA: soluções em gamification. 2014. Blog da empresa.
Disponível em: <http://www.aennova.com/blog/>. Acesso em:
03.03.2021
 ALVES, Lynn. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem:
delineando percurso. Educação, Formação & Tecnologias, n.1, v.2, p.
3-10, nov. 2008. Disponível
em:< http://eft.educom.pt/index.php/eft/article/view/58>. Acesso em:
03.03.2021
 ANTUNES, Celso. Professores e professauros: Reflexões sobre a aula e
práticas pedagógicas diversas. Petrópolis, RJ: Vozes, 2007. 
 BARILLI, Elomar Christina Vieira Castilho. Avaliação: acima de tudo uma
questão de opção. São Paulo: edições, Loyola, 2006.p.153-170 
 Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação
Infantil” (da página 35 até 52). Disponível em:<
http://portal.mec.gov.br/index.php?
option=com_docman&view=download&alias=79601-anexotexto-bncc-
reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192>.
Acesso em: 03.03.2021
 BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2017.
Disponível em:
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_20dez_site.pdf.
Acesso em: 25 de MAIO de 2020. 
 BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB). Lei n.
9.394, de 20 de dezembro de 1996. 
 Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem.
Disponível em:<https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/>. Acesso
em: 03.03.2021
 INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a
sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso
motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas;
BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo:
Pimenta Cultural, 2014. Disponível
em:https://books.google.com.br/books?
id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=ptBR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false.
Acesso em: 03.03.2021

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