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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHÃO

CURSO DE ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO

WELINGTON CARLOS ALVES DE ALMEIDA FILHO

DESENVOLVIMENTO DE PLATAFORMAS GAMIFICADAS PARA O ENSINO DE


PROGRAMAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS
INTRODUÇÃO
A programação, por natureza, demanda habilidades
analíticas, resolução de problemas e criatividade. No entanto,
muitos estudantes podem sentir-se intimidados diante do
desafio inicial de aprender a codificar.

As plataformas gamificadas surgem como uma abordagem


promissora, transformando o processo de aprendizado em
uma experiência lúdica e motivadora (ALMEIDA, 2016).

Neste estudo foi analisado como a gamificação pode


influenciar positivamente a motivação dos estudantes, o
aprimoramento das habilidades cognitivas e a eficácia no
aprendizado de conceitos fundamentais da programação.
QUESTÃO - PROBLEMA

Como o desenvolvimento de plataformas gamificadas pode potencializar


o ensino de programação em ambientes virtuais, promovendo o
engajamento dos estudantes e a melhoria na assimilação de conceitos
complexos?
JUSTIFICATIVA

O ensino de programação representa um pilar crucial na formação de


profissionais de Tecnologia da Informação, sendo essencial para a capacitação
diante das demandas crescentes do mercado. No entanto, há muitos desafios
relacionados à desmotivação dos alunos, dificuldades na assimilação de
conceitos complexos e, por vezes, à evasão acadêmica (ALMEIDA, 2016).

A gamificação, ao incorporar elementos característicos de jogos em contextos


não lúdicos, têm demonstrado eficácia em diversos campos educacionais. No
entanto, sua aplicação específica no ensino de programação em ambientes
virtuais ainda demanda uma análise aprofundada.
OBJETIVO GERAL

Compreender de que forma o desenvolvimento de plataformas


gamificadas pode potencializar o ensino de programação em ambientes
virtuais.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Investigar as teorias e conceitos que embasam a gamificação como


estratégia pedagógica;

Analisar estudos de caso existentes que tenham aplicado plataformas


gamificadas no contexto do ensino de programação;

Sintetizar as principais diretrizes e boas práticas encontradas na literatura


para o desenvolvimento de plataformas gamificadas;
A gamificação como estratégia
pedagógica
A gamificação, que se refere à aplicação de
elementos de jogos em contextos não lúdicos, têm
surgido como uma estratégia pedagógica inovadora,
buscando tornar o processo de aprendizado mais
envolvente e motivador para os alunos.

Ao incorporar características dos jogos, como desafios,


recompensas e competição, os educadores têm
encontrado novas maneiras de estimular o interesse e o
engajamento dos estudantes
Benefícios da gamificação

Incentiva a colaboração entre os alunos, estimulando o trabalho em equipe e a resolução


de problemas em conjunto.

A introdução de elementos competitivos pode promover uma competição saudável,


motivando os estudantes a superarem desafios acadêmicos e alcançar um melhor
desempenho.

Permite a personalização do ensino de acordo com as necessidades individuais. Através


de níveis de dificuldade ajustáveis, feedback instantâneo e trajetórias de aprendizado
personalizadas, os educadores podem adaptar o conteúdo para atender às
características específicas de cada aluno.
Desafios da gamificação

Exigência de um maior tempo para o planejamento.

Necessário preparo dos professores

Distribuição adequada dos recursos e o engajamento por parte dos estudantes.

É recomendado que os professores recebam um treinamento que o capacite para ensino


online de forma que sejam capazes de estimular os alunos da melhor maneira possível e
que maneje o sistema de forma eficiente.
METODOLOGIA

Revisão bibliográfica.

As pesquisas foram feitas por meio de buscas em: Portal de periódicos da


Capes, Catálogo de Dissertações e Teses da Capes, Biblioteca Digital
Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD) e Google Acadêmico.

Foram incluídos artigos publicados em português, no período entre 2013 –


2023 que abordem o tema da pesquisa.

As palavras – chaves utilizadas nas buscas foram: programação;


gamificação; educação.
METODOLOGIA

Estudo de caso.

Foram selecionados três estudos publicados em português publicados entre 2020 – 2023
que tinham como foco a gamificação para ensino de programação.

Foi realizada uma triagem detalhada dos estudos selecionados para verificar se
atendem aos critérios de inclusão. Após essa análise foram selecionados três estudos
para a elaboração desse estudo de caso.

Foram extraídos as informações relevantes de cada estudo, como objetivo,


metodologia, resultados e conclusões. Também foram identificados o tipo de
gamificação utilizada, nível educacional e resultados obtidos.
ESTUDO DE CASO 1

Almeida (2016): análise sobre a gamificação aplicada nas aulas da


disciplina de Linguagens de Programação de um curso profissional do
ensino médio profissionalizante.
foi desenvolvido em um módulo da disciplina de informática, sendo
propostas atividades para os alunos realizarem um projeto de
desenvolvimento de uma aplicação informática incluindo a sua
apresentação e defesa.
Foi utilizada a plataforma Moodle para a realização do projeto.
ESTUDO DE CASO 1

Jogo: O jogo foi baseado em um conjunto de tarefas que conduzem os


alunos por várias etapas que o levarão à conceção, desenvolvimento e
finalização de um projeto de desenvolvimento de software de gestão. Em
cada etapa os estudantes realizam atividades individuais e colaborativas
para ganhar pontos.

Ao longo do jogo são colocados desafios a alcançar pelo aluno e que


correspondem à concretização com êxito de atividades a realizar em
cada nível.
Elementos de jogo a usar na gamificação

A incorporação desses elementos de


jogo na gamificação pedagógica
não apenas torna o ambiente
educacional mais atraente, mas
também estimula habilidades como
pensamento crítico, colaboração e
autonomia.

Fonte: Almeida (2016)


ESTUDO DE CASO 2

Souza et al (2020): Uso da gamificação para promover o aprendizado


de programação. Nesse estudo foi utilizado o jogo de juízes online no
formato de uma disciplina de 60 horas-aula não obrigatória,
denominada de “Pré-Algoritmos”. Essa disciplina foi lecionada
paralelamente à disciplina de programação introdutória chamada de
“Algoritmos”.
ESTUDO DE CASO 2

Jogo: O jogo juízes online oferece diversos desafios, envolvendo


diferentes categorias, tais como programas iniciantes, para novos
estudantes e também conteúdo mais avançados, envolvendo grafos,
uso de programação dinâmica, backtracking divisão e conquista. Os
usuários podem produzir a solução offline e enviarem suas questões para
o ambiente ou utilizar o próprio editor do ambiente para desenvolver as
suas soluções.
Exemplo de uma questão de um juiz online

Fonte: Souza et al (2020)


Respostas dos estudantes sobre a participação no
projeto

82% dos estudantes responderam que a


participação no projeto aumentaria o
desempenho na disciplina Algoritmos
Fonte: Souza et al (2020)
Fatores que motivam e desmotivam os alunos a
estudar programação

Fonte: Souza et al (2020)


ESTUDO DE CASO 3

Hirano (2015): Foram utilizados técnicas de gamificação em turmas de


introdução a programação de uma escola especializada em ensino de
programação para crianças e adolescentes na cidade de São Paulo. O
estudo foi realizado com 12 turmas com um total de 144 alunos na faixa
etária entre 8 e 13 anos. Todos os alunos tinham pouca ou nenhuma
experiência no tema de programação de computadores.
ESTUDO DE CASO 3

Jogo: Foi elaborado um sistema de pontuação individual chamado XP


(eXperience Points), uma referência ao vocabulário utilizado nos games.
Desse modo durante o semestre, cada aluno adquiria XP’s somados ou
subtraídos de seu total de acordo com as atividades realizadas ou não
pelo aluno, como por exemplo realizar um exercício proposto em sala de
aula ou auxiliar um amigo com uma dificuldade.

Foram propostas “missões” que consistiam desafios de lógica, perguntas


sobre conceitos de programação, desafios de programação e projetos de
software que poderiam ser implementados.
“Desafio dos Números Binários”: na parede da
escola

Fonte: Hirano et al (2025)


ESTUDO DE CASO 3

83,8% dos alunos foram a todas as aulas do curso. Já nas turmas não
gamificadas 11,8% faltaram a mais que 2 aulas e 76,3% foram a todas as
aulas.

Nos questionários de auto avaliação, os alunos das turmas gamificadas


deram notas, em média, 25% maiores para seu desempenho que os alunos
das turmas tradicionais.

A Nota média dada para as aulas dos professores foi 9,3 para as turmas
gamificadas e 7,9 para as turmas tradicionais.
RESULTADOS E DISCUSSÃO

Foi verificado que a gamificação tem se revelado uma abordagem inovadora e eficaz no
ensino da programação. Ao transformar conceitos complexos em desafios estimulantes e
recompensar o progresso, a gamificação cria um ambiente de aprendizado dinâmico e
motivador, especialmente benéfico para os alunos que buscam desbravar o mundo da
programação.

Um dos principais benefícios da gamificação no ensino da programação é o estímulo ao


engajamento. Ao introduzir elementos competitivos e recompensas, os alunos são motivados
a superar obstáculos, explorar novos conceitos e persistir diante de desafios. Isso não apenas
aumenta a participação ativa, mas também cria um senso de realização à medida que
alcançam metas específicas.

No entanto, é crucial que a implementação da gamificação seja cuidadosa e alinhada aos


objetivos pedagógicos.
Comparação de diferentes plataformas interativas
para a educação

Características Codecademy Scratch Moodle


Tipo de plataforma Plataforma de cursos Ambiente de Sistema de
online interativos. programação visual para Gerenciamento de
iniciantes. Aprendizagem (LMS).

Público - alvo Iniciantes a avançados Crianças, adolescentes, Educadores e alunos em


em programação. iniciantes em diversos níveis.
programação.

Linguagens suportadas HTML, CSS, JavaScript e Bloco visual de Adapta-se para suportar
Python programação. diversas linguagens.

Interatividade Exercícios práticos e Criação de jogos, Fóruns, quizzes, atividades


projetos prontos. animações e projetos interativas.
visuais.

Flexibilidade Lições estruturadas, Ambiente lúdico com Customização de cursos e


progresso rastreável. possibilidade de criação. integração de plugins.

Colaboração Fóruns de discussão e Compartilhamento online Fóruns, grupos de estudo e


projetos conjuntos. de projetos. colaboração online.

Nível de dificuldade Do iniciante ao avançado. Iniciante, focado na Adaptável para diferentes


lógica de programação. níveis e complexidades.

Aplicações práticas Desenvolvimento prático Introdução à lógica de Criação de cursos


de habilidades. programação. personalizados e práticos.

Fonte: Elaborado pelo autor


Papel da engenharia da computação
na gamificação educacional
Elaborar plataformas gamificadas, oferecendo a expertise técnica
necessária para desenvolver plataformas gamificadas eficientes. A
criação dessas plataformas exige não apenas conhecimentos avançados
em programação, mas também a capacidade de integrar elementos
lúdicos de maneira eficiente.

Engenheiros de computação desempenham um papel fundamental na


concepção de sistemas que ofereçam uma experiência de usuário
envolvente, estimulando o interesse e o engajamento dos aluno.
CONCLUSÃO

Portanto como evidenciado, o uso de plataformas gamificadas no ensino


de programação não é uma mera tendência, mas uma revolução
educacional que promete equipar os alunos com as habilidades
necessárias para prosperar em um mundo cada vez mais digital. À medida
que se avança nesta era tecnológica, a incorporação contínua da
gamificação nas estratégias de ensino representa não apenas uma opção
viável, mas uma necessidade para preparar os estudantes para os desafios
dinâmicos e em constante evolução do campo da programação.
REFERÊNCIAS

ALMEIDA D.S.A.M. Gamificação do ensino da programação num curso


profissional da área das ciências informáticas. Mestrado em Multimédia da
Universidade do Porto. Julho, 2016.
HIRANO F.T. O Uso de Gamification no ensino de Programação para Crianças: um
estudo de caso. Instituto de matemática e estatística da Universidade de São
Paulo (IME¬USP). São Paulo, 2015.
MOREIRA, G. L., HOLANDA, W., DA S. COUTINHO, J. C., AND CHAGAS, F. S.
Desafios na aprendizagem de programação introdutória em cursos de ti da
UFERSA, campus Pau dos Ferros: um estudo exploratório. In Proceedings of theIII
Encontro de Computação do Oeste Potiguar, ECOP ’18, pages 90-96. ECOP.
2018.
SOUSA, R. R. DE, & LEITE, F. T. (2020). Usando gamificação no ensino de
programação introdutória. Braz. J. of Develop., Curitiba, v. 6, n. 6, p.33338-33356,
jun. 2020

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