Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Volume 71
Número 4
2019
DOI: 10.13042/Bordon.2019.70783
Autor de contato / Autor para correspondência: M.ª Elena Parra-González. E-mail: elenaparra@ugr.es
tradução e validação de uma ferramenta como a Gameful • Absorção: nesta dimensão queremos conhecer o
Experience Scale (GAMEX) utilizada para mensurar a grau de absorção na experiência e evasão do
gamificação na área de marketing (Eppmann, Bekk e ambiente circundante, além da consciência ou
Klein, 2018), para trazê-la para a área da educação. Essa não da noção de tempo enquanto dura a
contribuição é necessária no campo da pesquisa e seria experiência. Composto por 6 itens.
apoiada por Vesa e Harviai nen (2018), que postulam que
a gamificação é um fenômeno de interesse que vai além • Pensamento criativo: analisa o grau de imaginação
das intervenções baseadas em jogos e deve ser estudado ou criatividade que o usuário percebe que
com mais rigor. Portanto, esta pesquisa seria um avanço desenvolve durante a experiência. Composto por
nesse sentido dentro do campo científico. 4 itens.
• Ativação: é medido o grau de atividade que o
usuário considera que desenvolveu durante a
experiência. Composto por 4 itens.
Os resultados para este primeiro critério amostra. A diferença entre os modelos está na
mostram que a escala proposta é composta por dimensão “pensamento criativo e domínio”;
5 dimensões, de modo que, a partir de agora, parcialmente, aqueles que parecem estar
os resultados serão apresentados tanto para a relacionados nestes últimos apresentam pesos
escala original forçada a 6 fatores (modelo A), fatoriais que não deixam dúvidas sobre onde
quanto para a obtida neste pesquisa. com 5 devem ser localizados. Da mesma forma,
fatores (modelo B), que explicam 70% do mostra-se (tabela 1) que os itens Dom1 e Ato1 não possuem peso
Tabela 1. Carga fatorial para cada item com base no modelo original.
Dimensões obtidas
Diversão
Dis6- Eu jogaria esse jogo sozinho, não apenas quando solicitado .365
Absorção
Ab3- Depois de jogar foi como voltar ao “mundo real” depois de uma viagem .746
Bb5- Enquanto jogava eu estava completamente alheio a tudo ao meu redor .844
Dom1- Enquanto jogava me senti dominante / tive a sensação de estar no .360 .394 .426
controle
Tabela 3. Resumo dos índices de bondade de ajuste e sua comparação com as indicações da literatura.
ÿ2 / df
dois
Modelo A 309 0,79 0,83 0,85 0,86 0,75 0,09 838.01 2.710
Modelo B 309 0,86 0,91 0,92 0,94 0,90 0,07 642,69 2.080
Literatura >.90 >.90 >.90 >.90 >.90 <.05 - <.08 - >1 <3
Modelo A
M A PARTIR DE Dis ab computador sol aan ato
Modelo B
M A PARTIR DE Dis PC e Dom aan ato ab
Dis 4,41 .721 - .586** -.248** .352** .514**
3,73 .976 .586** - -.057 .517** .574**
PC e Sol
aan 4,43 .873 -.248** -.057 - .173** -.066
ato 3,53 1.071 .352** .517** .173** - .516**
ab 3,65 1.154 .514** .574** -.066* .516** -
Observação:
** a correlação é significativa ao nível de 0,01; * a correlação é significativa no nível 0,05.
Essa importante descoberta envolve a dada proposta pelos autores (Eppmann, Bekk e
fusão entre duas dimensões, diferentes em Klein, 2018) apresenta algumas deficiências
sua abordagem original, como o pensamento em sua abordagem teórica. Embora os
criativo e a maestria. Essa fusão inesperada autores se baseiem em propostas já
tem, além de razões estatísticas, um sentido estabelecidas, como a escala GEQ (Game
teórico, uma vez que o sentimento de Engagement/Experience Questionnaire) ou
controle ou domínio e a criatividade estiveram GExpQ (Game Experience Questionnaire),
diretamente relacionados à motivação parece, de acordo com os resultados, que
intrínseca (Csikszentmihalyi e Wolfe, 2014; não foi feita uma boa interpretação ou
Reiss, 2004), então podemos considerar adaptação. o mesmo ao objetivo inicial da
essa fusão fator como um único fator, investigação. Isso se mostra na diferença
chamado de motivação ou motivação entre as dimensões encontradas por estes
intrínseca. Este último fenômeno, do ponto (6) e as encontradas neste estudo (5), sendo
de vista teórico, pode estar intimamente novamente a dificuldade de estabelecer uma
relacionado à teoria da autodeterminação, dimensionalidade comum quando tentamos
na qual as pessoas tomam decisões sem estudar experiências gamificadas (Norman , 2013).
qualquer influência externa, apenas guiadas
por sua motivação interna (Chen & Jang, Outro aspecto destacado pelos autores é a
2010). Sendo este um dos aspetos chave a capacidade de adaptação da GAMEX a
desenvolver em qualquer experiência outros contextos. Os resultados mostram
gamificada (Hanus e Fox, 2015; Xi e Hamari, 2019).
novamente a pouca consistência das
afirmações, pois em um contexto puramente
Os indicadores de validade e confiabilidade educacional foi necessário adaptar o modelo,
analisados mostraram que o modelo original reduzindo seus fatores e eliminando itens,
Essa capacidade de adaptação é um dos maiores Este estudo enfatiza a natureza multifacetada da
problemas nesse tipo de escala (Deterding, Dixon, experiência de jogo e destaca a necessidade de criar
Khaled, & Nacke, 2011). um instrumento completo e multidimensional para
avaliá-la e melhorar futuras experiências gamificadas.
Mais uma vez, mostra-se a complexidade de avaliar
experiências gamificadas a partir de uma perspectiva
única e válida. A experiência gamificada, como
qualquer experiência educacional em que várias Limitações e perspectivas
dimensões ou construtos entram em jogo, é complexa
para medir como um todo. Este estudo parte da limitação de que a amostra
Existem instrumentos que provaram ser válidos mas participante fazia parte do ambiente universitário, e
que não levam em conta todas as dimensões, e este como abordagem em um futuro próximo será
modelo que apresentamos, embora não seja perfeito, necessário levar em consideração participantes de
é um modelo que apresenta níveis de ajuste mais outros níveis de ensino, como ensino fundamental e
aceitáveis do que o modelo original. Mesmo com médio.
esses resultados, ainda é difícil e, embora muito se
tenha avançado na análise dos efeitos positivos e Por outro lado, também é importante criar um
negativos dessas experiências, ainda há muito instrumento único e original para analisar experiências
trabalho teórico para justificá-las (Van Roy e Zaman, gamificadas na educação, que seja completo para
2019). medir todas as variáveis que fazem parte da
aprendizagem.
Referências bibliográficas
Asensio, JJ, Mora, AM, Fernández, AJ, García-Sánchez, P., Merelo, JJ e Castillo, PA
(2014). Programação: aprendendo a programar usando videogames como metáfora para visualização de
código. Revisão. Jornal de Pesquisa em Ensino Universitário de Informática, 7 (2), 93-103.
Ato, M., López-García, J. e Benavente, A. (2013). Um sistema de classificação para projetos de pesquisa em
psicologia. Annals of Psychology, 29 (3). doi: dx.doi.org/10.6018/analesps.29.3.178511
Attali, Y. e Arieli-Attali, A. (2015). Gamificação na avaliação: os pontos afetam o desempenho nos testes?
Computadores e Educação, 83(1), 57-63. doi: dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2014.12.012
Banfield, J. e Wilkerson, B. (2014). Aumentar a motivação intrínseca e a autoeficácia dos alunos através da
pedagogia da gamificação. Questões Contemporâneas em Pesquisa em Educação, 7 (4), 291-298.
Bernal, MC e Martinez, MS (2009). Metodologias ativas de ensino e aprendizagem.
Journal of Pedagogy Knowledge and Tasks of the Pedagogue, 14, 101-106.
Brewer, R., Anthony, L., Brown, Q., Irwin, G., Nias, J. e Tate, B. (2013). Usando a Gamificação para Motivar
Crianças a Concluir Estudos Empíricos em Ambientes de Laboratório. In Proceedings of the 12th International
Conference on Interaction Design and Children (pp. 388-391). Nova York: ACM. doi: dx.doi.org/
10.1145/2485760.2485816
Bruder, P. (2015). Game on: gamificação em sala de aula. Education Digest, 80(7), 50-56.
Burton, L.J. & Mazerolle, S.J. (2011). Validade do Instrumento de Pesquisa Parte I: Princípios de Desenvolvimento
e Validação de Instrumentos de Pesquisa em Pesquisa em Educação de Treinamento Atlético. Athletic
Training Education Journal, 6(1), 27-35.
Buta, B., Walston, J., Godino, J., Park, M., Kalyani, R., and Xue, Q., Bandeen-Roche, K., and Varadhan, R.
(2016). Instrumentos de avaliação de fragilidade: Caracterização sistemática dos usos e
contextos de instrumentos altamente citados. Aging Research Reviews, 26, 53-61. doi: dx.doi.org/10.1016/j.
arr.2015.12.003
Chen, K. e Jang, S. (2010). Motivação na aprendizagem online: testando um modelo de teoria da autodeterminação.
Computers In Human Behavior, 26(4), 741-752. doi: dx.doi.org/10.1016/j.chb.2010.01.011
Contreras-Espinosa, RS (2016). Jogos digitais e gamificação aplicados no campo da educação. ITEN. Revista Ibero-
Americana de Educação a Distância, 19(2), 27-33. doi: dx.doi.
org/10.5944/ried.19.2.16143
Cortina, J. (1993). O que é coeficiente alfa? Um exame da teoria e aplicações. Diário de
Psicologia Aplicada, 78(1), 98-104. doi: dx.doi.org/10.1037/0021-9010.78.1.98
Csikszentmihalyi, M. & Wolfe, R. (2014). Novas Concepções e Abordagens de Pesquisa para a Criatividade:
Implicações de uma Perspectiva Sistêmica para a Criatividade na Educação. Em The Systems Model of Creativity:
The Collected Works of Mihaly Csikszentmihalyi (pp. 161-184). Dordrecht, Holanda: Springer, Dordrecht. doi:
dx.doi.org/10.1007/978-94-017-9085-7_10
Dale, S. (2014). Gamificação: tornando o trabalho divertido ou tirando sarro do trabalho? Informações Comerciais Re
vista, 31(2), 82-90. doi: dx.doi.org/10.1177/0266382114538350
Deterding, S. (2012). Gamificação: design para motivação. Interações, 19(4), 14-17. doi: dx.doi.
org/10.1145/2212877.2212883
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). Dos elementos de design de jogos à plenitude do jogo:
definindo a “gamificação”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Previsioning
Future Media Environments (pp. 9-15). Nova York: ACM. doi: dx.doi.
org/10.1145/2181037.2181040
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamificação: usando elementos de design de
jogos em contextos não-jogos. In Proceedings of the 2011 Annual Conference of Human Factors in Computing
Systems, (pp. 2425-2428). doi: dx.doi.org/10.1145/1979742.1979575
Dunn, T., Baguley, T., & Brunsden, V. (2013). De alfa a ômega: uma solução prática para o problema generalizado
de estimativa de consistência interna. British Journal of Psychology, 105(3), 399-412. doi: dx.doi.org/10.1111/
bjop.12046
Eppmann, R., Bekk, M. e Klein, K. (2018). Experiência Gameful em Gamificação: Construção e Validação de uma
Escala de Experiência Gameful [GAMEX]. Journal of Interactive Marketing, 43, 98-115. doi: dx.doi.org/10.1016/
j.intmar.2018.03.002
Epstein, J., Santo, R., & Guillemin, F. (2015). Uma revisão das diretrizes para adaptação transcultural de questionários
não conseguiu chegar a um consenso. Jornal de Epidemiologia Clínica, 68(4), 435-441. doi: dx.doi.org/10.1016/
j.jclinepi.2014.11.021
Gallego, FJ, Villagrá, CJ, Satorre, R., Companheiro, P., Molina, R. e Lorens, F. (2014). Visão geral: jogos sérios,
gamificação e muito mais. Revisão. Jornal de Pesquisa em Ensino Universitário de Informática, 7 (2), 13-23.
González, CS, Gómez, N., Navarro, V., Cairós, M., Quirce, C., Toledo, P. e Marrero-Gordillo, N.
(2016). Aprendizagem de estilos de vida saudáveis por meio de videogames ativos, jogos motores e gamificação
de atividades educativas. Computadores em Comportamento Humano, 55(A), 529-551. doi: dx.doi.org/10.1016/j.
cap.2015.08.052
Cabelo, JF, Preto, WC, Babin, BJ, & Anderson, RE (2010). Análise multivariada de dados. Sela Superior
Rio: Prentice Hall.
Cabelo, JF e Gomez Suarez, M. (2010). Análise multivariada. Madri: Prentice-Hall.
Hanus, M.D. e Fox, J. (2015). Avaliando os efeitos da gamificação em sala de aula: um estudo longitudinal sobre
motivação intrínseca, comparação social, satisfação, esforço e desempenho acadêmico.
Computadores e Educação, 80(1), 152-161. doi: dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
Hoyle, R. (2015). Manual de modelagem de equações estruturais. Nova York: Guilford Press.
Hu, L. e Bentler, P. (1999). Critérios de corte para índices de ajuste na análise de estrutura de covariância: Critérios
convencionais versus novas alternativas. Modelagem de Equações Estruturais: Um Jornal Multidisciplinar, 6(1),
1-55. doi: dx.doi.org/10.1080/10705519909540118
Kahn, J. (2006). Análise Fatorial na Pesquisa, Treinamento e Prática em Psicologia do Aconselhamento. The
Counseling Psychologist, 34(5), 684-718. doi: dx.doi.org/10.1177/0011000006286347
Kaiser, H. (1974). Um índice de simplicidade fatorial. Psychometrika, 39(1), 31-36. doi: dx.doi.org/10.1007/
bf02291575
Kapp, K.M. (2012). A gamificação da aprendizagem e instrução: métodos e estratégias baseadas em jogos para
treinamento e educação. São Francisco: Pfieffer.
Koivisto, J., e Hamari (2014). Diferenças demográficas nos benefícios percebidos da gamificação. Computers in
Human Behavior, 35, 179-188. doi: dx.doi.org/10.1016/j.chb.2014.03.007
Lee, JJ e Hammer, J. (2011). Gamificação na educação: o que, como, por que se preocupar? Intercâmbio Acadêmico
Trimestral, 15(2), 146.
Lloret-Segura, S., Ferreres-Traver, A., Hernández-Baeza, A. e Tomás-Marco, I. (2014). A análise fatorial exploratória
dos itens: um guia prático, revisado e atualizado. Annals of Psychology, 30(3), 1-12. doi: dx.doi.org/10.6018/
analesps.30.3.199361
Malone, T. W. (1980). O que torna as coisas divertidas de aprender? Heurísticas para projetar jogos instrucionais
com computador. Em Anais do 3º Simpósio ACM SIGSMALL e do Primeiro Simpósio SIGPC em Pequenos
Sistemas - SIGSMALL '80 (pp. 162-169). doi: dx.doi.org/10.1145/800088.802839
Malone, T. e Lepper, M. (1987). Tornando o aprendizado divertido: uma taxonomia de motivações intrínsecas para
o aprendizado. Em R. Snow e M. Farr, Aptidão, Aprendizagem e Instrução: III. Análise do processo conativo e
afetivo (pp. 223-253). Hilsdale: Erlbaum.
Muniz, J., Elosua, P., & Hambleton, R.K. (2013). Diretrizes para tradução e adaptação de testes: segunda edição.
Psychothema, 25(2), 151-157. doi: dx.doi.org/10.7334/psychothe ma2013.24
Norman, K. (2013). GEQ (Game Engagement/Experience Questionnaire): Uma revisão de dois artigos.
Interagindo com Computadores, 25(4), 278-283. doi: dx.doi.org/10.1093/iwc/iwt009
Ntoumanis, N. & Aggelonidis, Y. (2004). Uma avaliação psicométrica do Group Environment Questionnaire em uma
amostra de jogadores de voleibol grego de elite e de nível regional. European Physical Education Review, 10,
261-278. doi: dx.doi.org/10.1177/1356336X04047126
Pérez-Manzano, A. e Almela-Baeza, J. (2018). Gamificação e transmídia para promoção científica e incentivo à
carreira científica em adolescentes. Comunique-se, 26(55), 93-103. doi: doi.
org/10.3916/c55-2018-09
Piaget, J. (1962). Brincadeiras, sonhos e imitações na infância. Nova York: W. W. Norton & Co.
Pintrich, P.R. & Schunk, D.H. (2006). Motivação em contextos educativos. Teoria, pesquisa e aplicação
cátions. Madri: Pearson Prentice Hall.
Reiss, S. (2004). Natureza multifacetada da motivação intrínseca: a teoria dos 16 desejos básicos. Review of
General Psychology, 8(3), 179-193. doi: dx.doi.org/10.1037/1089-2680.8.3.179
Schumacker, R. & Lomax, R. (2010). Um guia para iniciantes em modelagem de equações estruturais. Nova Iorque:
Routledge.
Shanmugam, V. & Marsh, J. (2015). Aplicação da Modelagem de Equações Estruturais às Ciências Sociais: Um
Breve Guia para Pesquisadores. Measure Et Evaluation In Education, 37(3), 99. doi: dx.doi.
org/10.7202/1036329ar
Ullman, J. B. (2001). Modelagem de equações estruturais. Em BG Tabachnick e LS Fidell, Usando Multi
Estatísticas variáveis (pp. 653-771). Needham Heights: Allyn & Bacon.
Vallejo, G. e Ato, M. (2011). Testes robustos para planejamentos fatoriais multivariados sob heterocedasticidade.
Behavior Research Methods, 44(2), 471-489. doi: dx.doi.org/10.3758/s13428-011-0152-2
Van Roy, R. & Zaman, B. (2019). Desvendando o poder motivacional ambivalente da gamificação: uma perspectiva das
necessidades psicológicas básicas. International Journal of Human-Computer Studies, 127, 38-
50. doi: dx.doi.org/10.1016/j.ijhcs.2018.04.009
Vesa, M. e Harviainen, J.T. (2018). Gamificação: Conceitos, Consequências e Críticas. Diário de
Inquérito à Administração, 28(2), 128-130. doi: doi.org/10.1177/1056492618790911
Wang, AI (2015). O efeito de desgaste de um sistema de resposta do aluno baseado em jogos. Computadores e educação
Cátion , 82, 217-227. doi: dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2014.11.004
Xi, N. & Hamari, J. (2019). A gamificação satisfaz as necessidades? Um estudo sobre a relação entre características de
gamificação e satisfação de necessidades intrínsecas. International Journal of Information Management, 46, 210-221.
doi: doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.12.002
Abstrato
INTRODUÇÃO. A gamificação em sala de aula consiste no uso do jogo projetado mecanicamente e estruturalmente
para ensinar por meio de jogo(s). É importante notar a diferença entre um jogo e gamificação. Um jogo, que é
entendido como um produto acabado e algo concreto, diferentemente da gamificação parte de um conteúdo
didático que pode ser definido como uma atividade que contém os elementos encontrados em um espírito de jogo.
Por meio dessa metodologia inovadora, o esforço é recompensado e valorizado, não apenas a conquista, por meio
do uso de crachás. Por meio dessa metodologia, o jogo é tratado como elemento motivador em sala de aula, além
de ser uma metodologia considerada ativa, pois o aluno deve ser ativo e ser o protagonista do processo de
aprendizagem. MÉTODO. Este trabalho envolve a tradução e validação de uma escala GAMEX (Gameful Experience
in Gamification) que mede a experiência gamificada em inglês e alemão. A amostra é composta por 224 participantes
relacionados à educação e experiências gamificadas (52% professores e 48% alunos). Análise fatorial exploratória
(AFE) e análise fatorial confirmatória (AFC) foram realizadas para confirmar a estrutura dimensional da escala.
RESULTADOS. Os resultados mostram a complexidade de avaliar experiências gamificadas a partir de uma
perspectiva única e válida, uma vez que várias dimensões entram em jogo. Existem instrumentos válidos que não
levam em conta todas as dimensões, e este instrumento proposto apresenta um nível de ajuste mais aceitável do
que o modelo original. DISCUSSÃO. A natureza multidimensional da experiência gamificada é enfatizada e destaca-
se a necessidade de criar um instrumento para avaliá-la e melhorar futuras experiências gamificadas.
Resume
conteúdo didático. É definido como uma atividade que contém elementos das universidades do
jogo. Au moyen de l'utilisation des badges, cette methodologie innovante prime la valeur de l'effort
plutôt que la réussite. Além disso, sou considerado um elemento de motivação com caráter
pedagógico e sou considerado uma metodologia ativa. Com efeito, ele é doit d'être actif et de jouer
un rôle de premier plan dans le processus d'apprentissage. MÉTODO. Este trabalho envolve a
tradução e validação de um teste GAMEX (Gameful Experience in Gamification) que mede a
experiência gamificada em inglês e alemão. L'échantillon é composto por 224 participantes alinhados
à educação e gamificação (52% dos professores e 48% dos alunos).
Uma análise fatorial exploratória (AFE) e uma análise fatorial confirmatória (AFC) são realizadas
para confirmar a estrutura dimensional da célula. RESULTADOS. Os resultados são baseados na
complexidade da avaliação dos experimentos gamificados de um ponto de vista único e valioso,
dans la mesure où plusieurs dimensões entrent en jeu. Existem instrumentos válidos que
compreendem plenamente todas as dimensões e o instrumento propõe apresentar níveis de ajuste
aceitáveis para referência ao modelo original. DISCUSSÃO. A natureza multidimensional da
gamificação é evidente, embora fosse necessário criar um instrumento para potencializar e
melhorar futuras experiências gamificadas.