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Volume 71
Número 4
2019

SOCIEDADE ESPANHOLA DE PEDAGOGIA


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TRADUÇÃO E VALIDAÇÃO DA ESCALA DE AVALIAÇÃO


DE EXPERIÊNCIAS GAMIFICADAS (GAMEX)
Tradução e validação do Experiência de jogo Régua(GAMEX)

MA ELENA PARRA-GONZÁLEZ E ADRIÁN SEGURA-ROBLES


Universidade de Granada (Espanha)

DOI: 10.13042/Bordon.2019.70783

Data de recebimento: 11/02/2019 • Data de aceitação: 17/06/2019

Autor de contato / Autor para correspondência: M.ª Elena Parra-González. E-mail: elenaparra@ugr.es

Data de publicação on-line: 12/09/2019

INTRODUÇÃO. O uso da gamificação na educação consiste no uso de mecânicas, design ou


estruturas de jogos em sala de aula. É necessário destacar a diferença entre um jogo, que é
entendido como um produto acabado, algo concreto, e a gamificação, que parte de um conteúdo
didático, definindo-o como uma atividade que contém elementos e um espírito de jogo. Por meio
dessa metodologia inovadora, o esforço é recompensado e valorizado, não apenas a conquista, por meio de disti
Por meio dessa metodologia, o jogo é tratado como elemento motivador nas aulas, sendo
considerado uma metodologia ativa, pois o aluno deve ser ativo e ser o protagonista no
processo de aprendizagem. MÉTODO. Este trabalho envolve a tradução e validação de uma
escala GAMEX (Gameful Experience in Gamification) que mede a experiência gamificada em
inglês e alemão. A amostra é composta por 224 participantes relacionados à educação e
experiências gamificadas (52% professores e 48% alunos). Uma análise fatorial exploratória
(AFE) e uma análise fatorial confirmatória (AFC) foram realizadas para corroborar a estrutura
dimensional da escala. RESULTADOS. Os resultados mostram a complexidade de avaliar
experiências gamificadas a partir de uma perspectiva única e válida, uma vez que várias
dimensões entram em jogo. Existem instrumentos válidos que não levam em conta todas as
dimensões, e este instrumento proposto apresenta níveis aceitáveis de ajuste em relação ao
modelo original. DISCUSSÃO. Ressalta-se a natureza multidimensional da experiência gamificada
e destaca-se a necessidade de criar um instrumento para avaliá-la e ser capaz de melhorar
futuras experiências gamificadas.

Palavras-chave: Questionários, Validade de construto, Jogos educativos, Métodos de ensino,


Motivação de aprendizagem.

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M.ª Elena Parra-González e Adrián Segura-Robles

Introdução (Asensio et al., 2014; Contreras-Espinosa,


2016; Gallego, Villagrá, Satorre, Compañ,
Uma das metodologias ativas utilizadas na Molina e Lorens, 2014).
educação é a gamificação. Consiste em utilizar
jogos, designs ou mecânicas de jogos em Os principais elementos das metodologias
contextos não lúdicos (Attali e Arieli-Attali, 2015; ativas indicam que os alunos são os
Bruder, 2015; Dale, 2014; Deterding, 2012; protagonistas ativos em seu processo de ensino-
Deterding, Dixon, Khaled, Nacke, 2011; aprendizagem, aprendem na interação com os
Deterding, Sicart , Nacke, O'Hara e Dixon, outros e que, por meio de uma aprendizagem
2011; González et al., 2016; Hanus e Fox, realista, podem ser capazes de transferir esse
2015; Koi Visto e Hamari, 2014). Como conhecimento (Bernal e Martinez, 2009). Com
podemos ver, muitos pesquisadores focam isso, seriam promovidas duas características
nesse assunto, dados os benefícios e interesses quedaele aprendizagem,
proporciona. como a sociabilidade da
Por meio dessa metodologia inovadora, o esforço é aprendizagem, pois para haver aprendizagem
recompensado e valorizado por meio de distintivos, não é preciso haver interação com os outros; e a
apenas pela conquista. interatividade da aprendizagem, pois as
comunidades de aprendizagem são
Embora hoje a gamificação seja considerada desenvolvidas por meio das novas tecnologias,
uma das metodologias emergentes e ativas na promovendo a interação independentemente do tempo e do e
educação, há anos o uso de jogos ou elementos
dos mesmos tem sido defendido como Um dos problemas na educação é a falta de
ferramentas úteis e poderosas na aprendizagem envolvimento dos alunos nas tarefas
e desenvolvimento da imaginação (Malo ne , acadêmicas. Brewer et ai. (2013), através da
1980; Malone e Lepper, 1987 ; Piaget, 1962). utilização da gamificação em crianças entre os
5 e os 7 anos, concluíram que a gamificação
O uso da gamificação está aumentando nos implicou um aumento significativo de tarefas
processos de ensino-aprendizagem com o concluídas. Da mesma forma, Wang (2015)
objetivo de estimular a motivação entre os afirma que o uso de jogos também envolve os
alunos (Banfield e Wilkerson, 2014). Sabemos alunos em altas porcentagens. Nessa linha,
que para que as estratégias de aprendizagem Pérez-Manzano e Almela-Baeza (2018) também
sejam eficazes, deve-se levar em consideração confirmam com seu estudo que os participantes,
a motivação do aluno, pois isso o estimulará a por meio de um ambiente gamificado, aumentam
trabalhar para atingir o objetivo almejado (Pin significativamente o interesse pelo assunto.
trich & Schunk, 2006), e, além disso, há que
dar mais importância para o aluno do que para Avançando um pouco mais na linha de
o professor no processo de ensino-aprendizagem. resultados positivos em relação à pesquisa e
aos efeitos da gamificação, o estudo de Xi e
Os jogos são usados em sala de aula há Hamari (2019) revela resultados que implicam
décadas, mas agora muitos professores que a gamificação pode ter um efeito positivo
transformam sua sala de aula em um jogo na satisfação das necessidades intrínsecas dos
(Kapp, 2012). Normalmente, através deste tipo usuários, como autonomia.
de aprendizagem, os jogos podem ser repetidos,
para que os alunos possam experimentar
novamente e aprender com os erros sem medo Dada a importância do tema, e como não havia
(Lee e Hammer, 2011). Assim, a utilização de escala de medição para experiências
jogos digitais e videogames como outra forma gamificadas na educação em espanhol, este
de aquisição de conhecimento é clara e completamente trabalho significa oferecer à comunidade científica a

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Tradução e validação da Escala de Avaliação de Experiências Gamificadas (GAMEX)

tradução e validação de uma ferramenta como a Gameful • Absorção: nesta dimensão queremos conhecer o
Experience Scale (GAMEX) utilizada para mensurar a grau de absorção na experiência e evasão do
gamificação na área de marketing (Eppmann, Bekk e ambiente circundante, além da consciência ou
Klein, 2018), para trazê-la para a área da educação. Essa não da noção de tempo enquanto dura a
contribuição é necessária no campo da pesquisa e seria experiência. Composto por 6 itens.
apoiada por Vesa e Harviai nen (2018), que postulam que
a gamificação é um fenômeno de interesse que vai além • Pensamento criativo: analisa o grau de imaginação
das intervenções baseadas em jogos e deve ser estudado ou criatividade que o usuário percebe que
com mais rigor. Portanto, esta pesquisa seria um avanço desenvolve durante a experiência. Composto por
nesse sentido dentro do campo científico. 4 itens.
• Ativação: é medido o grau de atividade que o
usuário considera que desenvolveu durante a
experiência. Composto por 4 itens.

• Ausência de efeito negativo: mede se os usuários


expressaram ou sentiram emoções negativas
Método enquanto jogavam, como frustração. Composto
por 3 itens.
Projeto • Comando: finalmente, nesta dimensão queremos
conhecer a sensação de estar no controle.
Para o desenvolvimento desta pesquisa, é utilizado um Analise o domínio ou confiança que o usuário
desenho instrumental. Esses tipos de desenhos são tem em si mesmo durante a experiência.
usados principalmente para analisar as propriedades Composto por 4 itens.
psicométricas dos instrumentos. O principal objetivo deste
desenho é proceder à validação de um instrumento (Ato, O GAMEX demonstrou sua confiabilidade como
López-García e Benavente, 2013). instrumento de coleta de informações sobre experiências
gamificadas (Eppmann, Bekk e Klein, 2018). Os autores
originais obtiveram índices de consistência interna do
construto muito bons.
Instrumento Além dos alfas de Cronbach superiores a 0,90, tanto para
cada uma de suas dimensões quanto para a escala total.
O instrumento utilizado é a escala GAMEX (Gameful
Experience in Gamification) ou escala de experiência de
jogo gamificada. A escala foi desenvolvida e validada em
inglês por Eppmann, Bekk e Klein (2018). As opções de Tradução do instrumento
resposta são do tipo Likert (1= “discordo totalmente” e 5=
“concordo totalmente”). É composto por 6 dimensões Não há diretrizes claras sobre como traduzir os
principais em torno da experiência dos participantes em questionários (Epstein, Santo, & Guillemin, 2015),
atividades ou ambientes gamificados. principalmente quando os testes requerem adaptações
culturais (Muñiz, Elosua, & Hambleton, 2013). Nesse
caso, as diretrizes estabelecidas por Buta et al. (2016)
para tradução e adaptação de escalas.
• Prazer/diversão: esta dimensão mede o grau de
prazer do usuário com a experiência de
gamificação. Analisa variáveis como “gostava de 1. Uma dupla de especialistas bilíngues revisa a
jogar ou se gostava de o fazer”. Composto por 6 estrutura do documento em inglês e analisa a
itens. viabilidade de sua tradução.

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2. Os autores realizam a tradução para o inglês Pertencem às universidades de Granada, Jaén e


depósito. Sevilha. Após a limpeza da matriz de dados, a
3. Os especialistas e dois pesquisadores amostra é composta por um total de 224 participantes.
monolíngues revisam a tradução e propõem 48% dos participantes são estudantes, enquanto
as modificações necessárias. 52% são professores. 56% dos alunos estão
4. Especialistas bilíngues traduzem a escala para matriculados em uma licenciatura. 44% destes estão
o espanhol. É verificada sua concordância em pós-graduação (mestrado ou doutorado). Em
com traduções anteriores e feitas pelos relação ao gênero, 61% são homens e 39% mulheres.
autores, obtendo-se assim uma escala o Por outro lado, quando questionados sobre
mais fiel possível ao original. treinamento específico, 65% indicam que não
receberam nenhum contra 35% que possuem. A
média total para os alunos é de 21,51±3,2 anos,
enquanto para os professores é de 33,42±12,5.
Procedimento

Todos os questionários foram preenchidos por meio


da plataforma Google Forms. Isso permite que os
participantes acessem de forma muito mais rápida e Resultados
eficiente. Uma vez que todos os dados são coletados,
eles são baixados na forma de uma matriz. Análise fatorial exploratória
Posteriormente, são inseridos no software de análise
estatística SPSS versão 25. Antes de prosseguir Primeiramente, é realizada uma análise fatorial
com as análises, os itens da dimensão “ausência de exploratória (AFE) dos eixos principais com rotação
efeito negativo” (Aan1, Aan2, Aan3) são invertidos, Promax (oblíqua), utilizada para dimensões que
pois pontuam inversamente aos demais. mantêm uma correlação (Kahn, 2006). Dois critérios
clássicos são usados para determinar o número de
fatores durante a análise. Por um lado, é utilizada a
Participantes variância total explicada, sendo o limite aceito nas
ciências sociais um mínimo de 60%. Por outro lado,
Os participantes da pesquisa foram todas aquelas também é utilizada uma extração de determinados
pessoas relacionadas ao campo do ensino que fatores (6 fatores), sendo um critério útil para replicar
tiveram experiências gamificadas (figura 1). Foi os resultados de pesquisas anteriores (Hair, Black,
utilizada uma amostra não probabilística causal ou Babin & Anderson, 2010).
acidental. A maioria dos professores e alunos
participantes

Figura 1. Descrição visual da amostra utilizada

Alunos Pós-graduação Homens sim

48% 44% 61% 35%

professores Grau Mulheres Não


52% 56% 39% 65%

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Tradução e validação da Escala de Avaliação de Experiências Gamificadas (GAMEX)

Os resultados para este primeiro critério amostra. A diferença entre os modelos está na
mostram que a escala proposta é composta por dimensão “pensamento criativo e domínio”;
5 dimensões, de modo que, a partir de agora, parcialmente, aqueles que parecem estar
os resultados serão apresentados tanto para a relacionados nestes últimos apresentam pesos
escala original forçada a 6 fatores (modelo A), fatoriais que não deixam dúvidas sobre onde
quanto para a obtida neste pesquisa. com 5 devem ser localizados. Da mesma forma,
fatores (modelo B), que explicam 70% do mostra-se (tabela 1) que os itens Dom1 e Ato1 não possuem peso

Tabela 1. Carga fatorial para cada item com base no modelo original.
Dimensões obtidas

dimensões originais 1 dois 3 Quatro cinco

Diversão

Dis1- Jogar era divertido .834

Dis2- Eu gostava de jogar .969

Dis3- Gostei muito de jogar .916

Dis4- Minha experiência com o jogo foi agradável .848

Dis5- Eu acho que jogar é muito divertido 0,595

Dis6- Eu jogaria esse jogo sozinho, não apenas quando solicitado .365
Absorção

Ab1- Jogar me fez esquecer onde estou .806

Ab2- Esqueci do meu entorno imediato enquanto jogava .952

Ab3- Depois de jogar foi como voltar ao “mundo real” depois de uma viagem .746

Bb4- Brincar “me tirou de tudo” 0,833

Bb5- Enquanto jogava eu estava completamente alheio a tudo ao meu redor .844

Bb6- Enquanto jogava perdi a noção do tempo 0,590


Pensamento criativo

Pc1- Jogar despertou minha imaginação .716

Pc2- Enquanto jogava me senti criativo .807

Pc3- Enquanto jogava senti que podia explorar coisas .829

Pc4- Enquanto jogava me senti aventureiro .726


Ativação

Ato1- Enquanto jogava me sentia ativo .290 .310

Act2- Enquanto jogava eu me sentia nervoso .734

Act3- Enquanto jogava eu me sentia frenético .405

Act4- Enquanto jogava me empolgava .701

Ausência de afeto negativo


Aan1- Enquanto jogava eu me sentia irritado 0,820

Aan2- Enquanto jogava me senti hostil .942

Aan3- Enquanto jogava me sentia frustrado .735


Domínio

Dom1- Enquanto jogava me senti dominante / tive a sensação de estar no .360 .394 .426
controle

Dom2- Enquanto jogava me senti influente 0,825

Dom3- Enquanto jogava me sentia autônomo .508

Dom4- Durante o jogo senti-me confiante .605

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fatorial claro, então eles são definitivamente Índices de bondade de ajuste


eliminados no modelo proposto (modelo B).
Além das baixas cargas fatoriais, a eliminação Para o ajuste global do modelo por meio do CFA,
do item Dom1 pode ser justificada pela são levados em consideração os seguintes
interpretação que cada sujeito faz do significado critérios básicos reconhecidos pela literatura
“dominante” que pode ter, para alguns sujeitos, científica (Hu e Bentler, 1999; Schumacker e
um significado negativo. Por outro lado, o item Lomax, 2010; Hoyle, 2015; Shanmugam e Mar
Act1 parece redundante e demasiado explícito sh, 2015), como bem como os valores nele
na dimensão a que pertence, enquanto os estabelecidos. O indicador RMSEA (Root Mean
restantes itens são suficientes para explicar a Square Error of Approximation) ou raiz quadrada
dimensão (Lloret-Segura, Ferreres-Traver, média do erro de aproximação juntamente com
Hernández-Baeza, & Tomás-Marco , 2014). os índices comparativos NFI (Normed-Fit-Index)
ou índice de ajuste normativo, GFI (Goodness of
A Tabela 2 mostra os valores obtidos após o AFE Fit Index) ou índice de bondade de ajuste, TLI
para ambos os modelos. Para o modelo A, estima- (Tucker Lewis Index) ou índice de Tucker Lewis,
se um valor de KMO= .896, superior aos .50 CFI (Comparative-Fit-Index) ou índice de ajuste
necessários para este tipo de teste (Kaiser, 1974). comparativo e IFI (Incremental-Fit-Index) ou
Da mesma forma, o teste de esfericidade de índice de ajuste incremental. A Tabela 2 mostra
Bartlett (ÿ2 (351)= 3.773,170, p<0,001) mostra os resultados em comparação com os
uma pontuação adequada e significância para estabelecidos na literatura. Deve-se lembrar que
realizar uma análise fatorial confirmatória ou CFA alguns desses índices são sensíveis ao tamanho
(Burton e Mazerolle, 2011; Vallejo e Ato, 2011). da amostra, um exemplo é o NFI, por isso
Por outro lado, o modelo B apresenta um KMO= recomenda-se utilizar o valor do TLI como
0,905 e um teste de esfericidade (ÿ2 (351)= indicador (Ullman, 2001).
4495,775, p<0,001), também apresentando
resultados adequados para análises posteriores. Os resultados mostram índices para o modelo A
de ÿ2 (309)= 838,01 (p<0,001), ÿ2 /
Tabela 2. Teste KMO e Bartlett para ambos os modelos. df= 2,710, CFI= .853, TLI= .89, NFI= .79, GFI=
.75, IFI= .86 e RMSEA= .09, apresentando
valores contrários a um modelo com bom ajuste.
Modelo A Modelo B
Por outro lado, o modelo B apresenta ÿ2
Kaiser-Meyer-Olkin 0,896 .905
(309)= 642,699 (p<0,001), ÿ2 /df= 2,080, CFI=
0,92, TLI= 0,91, NFI= 0,86, GFI= 0,90, IFI= 0,94
3.773.170 4495.775 e RMSEA= 0,07 que, se Embora não sejam
Esfericidade 351 351
indicativos de um ajuste excelente, são aceitáveis,
Bartlett 0,000 0,000
ÿ2 df Sig. mais de acordo com os resultados obtidos.

Tabela 3. Resumo dos índices de bondade de ajuste e sua comparação com as indicações da literatura.

ÿ2 / df
dois

gl NFI NNFI /TLI IFC SE EU


GFI RMSEA ÿ

Modelo A 309 0,79 0,83 0,85 0,86 0,75 0,09 838.01 2.710
Modelo B 309 0,86 0,91 0,92 0,94 0,90 0,07 642,69 2.080
Literatura >.90 >.90 >.90 >.90 >.90 <.05 - <.08 - >1 <3

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Tradução e validação da Escala de Avaliação de Experiências Gamificadas (GAMEX)

Confiabilidade dependendo das dimensões aquelas estabelecidas, obtendo as 5 dimensões


detectadas e total valores superiores a .80 para o HR e .53 para o
AVE. Em relação ao alfa de Cronbach, obtém
Para analisar a confiabilidade, utiliza-se o alfa de resultados bastante bons para a maioria das
Cronbach, embora sejam adicionados mais dois dimensões, exceto para a dimensão "ativação" (ÿ=
indicadores, como a confiabilidade composta (CF) .75) e muito bons (ÿA= .92; ÿB = .93 ) para os totais
e a variância média extraída (AVE), devido à de ambos os modelos propostos.
fragilidade estatística apresentada pelo indicador
alfa (Dunn, Baguley e Brunsden , 2013), com
valores aceitáveis sendo aqueles que excedem .7 Correlação entre dimensões
para HR e aqueles maiores que .50 para AVE (Hair
e Gómez Suárez, 2010). Valores maiores que 0,7 Conforme apresentado na tabela 5, todas as
são entendidos como aceitáveis e aqueles maiores dimensões estão relacionadas entre si, sendo uma
que 0,8 como ideais para o alfa de Cronbach amostra da relação entre as dimensões e o objetivo
(Cortina, 1993). que a escala busca analisar. Devemos ter em
mente que uma correlação excessivamente alta
r>.71 é um indicador ruim (Ntoumanis & Aggelonidis,
Tabela 4. Medidas de confiabilidade e validade com
base nos modelos analisados. 2004). Se a correlação for muito alta, pode ser um
indicativo de que as dimensões analisadas não são
Modelo A (6 fatores) Alfa (ÿ) FC VME tão diferentes daquelas propostas nos modelos
iniciais.
Prazer 0,90 .916 0,650
Absorção 0,93 0,930 .689
Pensamento criativo 0,91 .911 .719
A única dimensão que mantém correlação negativa
Ativação 0,75 .752 .447
com o restante em ambos os modelos é Aan
Sem efeito negativo
(ausência de efeito negativo), embora seja de notar
0,80 .879 .707
que esses itens foram rotacionados na preparação
Domínio 0,88 .790 .490 inicial da matriz de dados.
TOTAL 0,92 Neste caso, o modelo B é aquele que apresenta os
melhores resultados no que diz respeito às
Modelo B (5 fatores) Alfa (ÿ) FC VME correlações existentes entre as dimensões.
Prazer 0,90 .916 0,650
Absorção 0,93 .903 .539

pensamento criativo e domínio 0,90 .841 .734


Discussão e Conclusões
Ativação 0,75 .879 .707
Sem efeito negativo O objetivo deste estudo é examinar as propriedades
0,80 0,925 .674
psicométricas da versão espanhola do GAMEX
TOTAL 0,93 com uma amostra de estudantes universitários e
professores que tiveram contato com experiências
gamificadas. Os dados analisados e os resultados
O modelo A obtém valores alfa adequados para permitiram uma visualização mais clara das
cada uma das dimensões (>.80) e índices superiores propriedades psicométricas desta escala quando
aos indicados na literatura (<.70). O mesmo não traduzida para o espanhol. Portanto, os resultados
acontece com o valor VME, que obtém valores indicam que a escala não apresenta uma estrutura
aceitáveis em todas as suas dimensões, exceto em adequada quando consideradas as seis dimensões
“domínio” (AVE= .490) e “ativação” (AVE= .447). originais, mas sim quando estas são reduzidas a
Para o modelo B, os valores obtidos estão mais de cinco.
acordo com os valores de acordo com

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Tabela 5. Médias, desvios padrão e correlações.

Modelo A
M A PARTIR DE Dis ab computador sol aan ato

Dis 4,41 .721 - .514** .574** .460** -.248** .352**


ab 3,65 1.154 .514** - .614** .398** -.066 .516**
computador 4.10 0,921 .574** .614** - .558** -.170* .424**
sol 3,37 1.031 .460** .398** .558** - -.070 .488**
aan 4,43 .873 -.248** -.066 -.170* -.070 - .173**
ato 3,53 1.071 .352** .516** .424** .488** -.173** -

Modelo B
M A PARTIR DE Dis PC e Dom aan ato ab
Dis 4,41 .721 - .586** -.248** .352** .514**
3,73 .976 .586** - -.057 .517** .574**
PC e Sol
aan 4,43 .873 -.248** -.057 - .173** -.066
ato 3,53 1.071 .352** .517** .173** - .516**
ab 3,65 1.154 .514** .574** -.066* .516** -

Observação:
** a correlação é significativa ao nível de 0,01; * a correlação é significativa no nível 0,05.

Essa importante descoberta envolve a dada proposta pelos autores (Eppmann, Bekk e
fusão entre duas dimensões, diferentes em Klein, 2018) apresenta algumas deficiências
sua abordagem original, como o pensamento em sua abordagem teórica. Embora os
criativo e a maestria. Essa fusão inesperada autores se baseiem em propostas já
tem, além de razões estatísticas, um sentido estabelecidas, como a escala GEQ (Game
teórico, uma vez que o sentimento de Engagement/Experience Questionnaire) ou
controle ou domínio e a criatividade estiveram GExpQ (Game Experience Questionnaire),
diretamente relacionados à motivação parece, de acordo com os resultados, que
intrínseca (Csikszentmihalyi e Wolfe, 2014; não foi feita uma boa interpretação ou
Reiss, 2004), então podemos considerar adaptação. o mesmo ao objetivo inicial da
essa fusão fator como um único fator, investigação. Isso se mostra na diferença
chamado de motivação ou motivação entre as dimensões encontradas por estes
intrínseca. Este último fenômeno, do ponto (6) e as encontradas neste estudo (5), sendo
de vista teórico, pode estar intimamente novamente a dificuldade de estabelecer uma
relacionado à teoria da autodeterminação, dimensionalidade comum quando tentamos
na qual as pessoas tomam decisões sem estudar experiências gamificadas (Norman , 2013).
qualquer influência externa, apenas guiadas
por sua motivação interna (Chen & Jang, Outro aspecto destacado pelos autores é a
2010). Sendo este um dos aspetos chave a capacidade de adaptação da GAMEX a
desenvolver em qualquer experiência outros contextos. Os resultados mostram
gamificada (Hanus e Fox, 2015; Xi e Hamari, 2019).
novamente a pouca consistência das
afirmações, pois em um contexto puramente
Os indicadores de validade e confiabilidade educacional foi necessário adaptar o modelo,
analisados mostraram que o modelo original reduzindo seus fatores e eliminando itens,

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Tradução e validação da Escala de Avaliação de Experiências Gamificadas (GAMEX)

Essa capacidade de adaptação é um dos maiores Este estudo enfatiza a natureza multifacetada da
problemas nesse tipo de escala (Deterding, Dixon, experiência de jogo e destaca a necessidade de criar
Khaled, & Nacke, 2011). um instrumento completo e multidimensional para
avaliá-la e melhorar futuras experiências gamificadas.
Mais uma vez, mostra-se a complexidade de avaliar
experiências gamificadas a partir de uma perspectiva
única e válida. A experiência gamificada, como
qualquer experiência educacional em que várias Limitações e perspectivas
dimensões ou construtos entram em jogo, é complexa
para medir como um todo. Este estudo parte da limitação de que a amostra
Existem instrumentos que provaram ser válidos mas participante fazia parte do ambiente universitário, e
que não levam em conta todas as dimensões, e este como abordagem em um futuro próximo será
modelo que apresentamos, embora não seja perfeito, necessário levar em consideração participantes de
é um modelo que apresenta níveis de ajuste mais outros níveis de ensino, como ensino fundamental e
aceitáveis do que o modelo original. Mesmo com médio.
esses resultados, ainda é difícil e, embora muito se
tenha avançado na análise dos efeitos positivos e Por outro lado, também é importante criar um
negativos dessas experiências, ainda há muito instrumento único e original para analisar experiências
trabalho teórico para justificá-las (Van Roy e Zaman, gamificadas na educação, que seja completo para
2019). medir todas as variáveis que fazem parte da
aprendizagem.

Referências bibliográficas
Asensio, JJ, Mora, AM, Fernández, AJ, García-Sánchez, P., Merelo, JJ e Castillo, PA
(2014). Programação: aprendendo a programar usando videogames como metáfora para visualização de
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Abstrato

Tradução e validação da Gameful Experience Scale (GAMEX)

INTRODUÇÃO. A gamificação em sala de aula consiste no uso do jogo projetado mecanicamente e estruturalmente
para ensinar por meio de jogo(s). É importante notar a diferença entre um jogo e gamificação. Um jogo, que é
entendido como um produto acabado e algo concreto, diferentemente da gamificação parte de um conteúdo
didático que pode ser definido como uma atividade que contém os elementos encontrados em um espírito de jogo.
Por meio dessa metodologia inovadora, o esforço é recompensado e valorizado, não apenas a conquista, por meio
do uso de crachás. Por meio dessa metodologia, o jogo é tratado como elemento motivador em sala de aula, além
de ser uma metodologia considerada ativa, pois o aluno deve ser ativo e ser o protagonista do processo de
aprendizagem. MÉTODO. Este trabalho envolve a tradução e validação de uma escala GAMEX (Gameful Experience
in Gamification) que mede a experiência gamificada em inglês e alemão. A amostra é composta por 224 participantes
relacionados à educação e experiências gamificadas (52% professores e 48% alunos). Análise fatorial exploratória
(AFE) e análise fatorial confirmatória (AFC) foram realizadas para confirmar a estrutura dimensional da escala.
RESULTADOS. Os resultados mostram a complexidade de avaliar experiências gamificadas a partir de uma
perspectiva única e válida, uma vez que várias dimensões entram em jogo. Existem instrumentos válidos que não
levam em conta todas as dimensões, e este instrumento proposto apresenta um nível de ajuste mais aceitável do
que o modelo original. DISCUSSÃO. A natureza multidimensional da experiência gamificada é enfatizada e destaca-
se a necessidade de criar um instrumento para avaliá-la e melhorar futuras experiências gamificadas.

Palavras-chave: Questionários, Validade de construto, Jogos educativos, Métodos de ensino, Motivação de


aprendizagem.

Resume

Tradução e validação do teste de avaliação de experiências de jogo (GAMEX)

INTRODUÇÃO. O uso da gamificação na educação consiste na concepção, no uso de mecanismos ou estruturas


de jeux dans les cours. Il est nécessaire de souligner la différence entre un jeu, inclui comme un produit fini,
quelque escolheu de concreto, et la gamification qui part d'un

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Tradução e validação da Escala de Avaliação de Experiências Gamificadas (GAMEX)

conteúdo didático. É definido como uma atividade que contém elementos das universidades do
jogo. Au moyen de l'utilisation des badges, cette methodologie innovante prime la valeur de l'effort
plutôt que la réussite. Além disso, sou considerado um elemento de motivação com caráter
pedagógico e sou considerado uma metodologia ativa. Com efeito, ele é doit d'être actif et de jouer
un rôle de premier plan dans le processus d'apprentissage. MÉTODO. Este trabalho envolve a
tradução e validação de um teste GAMEX (Gameful Experience in Gamification) que mede a
experiência gamificada em inglês e alemão. L'échantillon é composto por 224 participantes alinhados
à educação e gamificação (52% dos professores e 48% dos alunos).
Uma análise fatorial exploratória (AFE) e uma análise fatorial confirmatória (AFC) são realizadas
para confirmar a estrutura dimensional da célula. RESULTADOS. Os resultados são baseados na
complexidade da avaliação dos experimentos gamificados de um ponto de vista único e valioso,
dans la mesure où plusieurs dimensões entrent en jeu. Existem instrumentos válidos que
compreendem plenamente todas as dimensões e o instrumento propõe apresentar níveis de ajuste
aceitáveis para referência ao modelo original. DISCUSSÃO. A natureza multidimensional da
gamificação é evidente, embora fosse necessário criar um instrumento para potencializar e
melhorar futuras experiências gamificadas.

Mots-clés: Questionnaires, Validation de la construction, Jeux éducatifs, Méthodes d'enseignement,


Motivation dans l'apprentissage.

Perfil profissional dos autores


Ma Elena Parra-González (autor de contato)

Professor do Departamento de Métodos de Investigação e Diagnóstico em Educação e chefe da secção


departamental da Faculdade de Educação, Economia e Tecnologia de Ceuta. Suas principais linhas de
pesquisa são inovação docente, metodologias ativas e pesquisa em transformação de contextos e
aprendizagem. Realizou várias ações de formação para professores ativos como coordenadora, oradora
e avaliadora especializada de programas europeus.

E-mail de contato: elenaparra@ugr.es


Endereço para correspondência: Faculdade de Educação, Economia e Tecnologia de Ceuta. C/ Cortadura
del Valle s/n, 51001 Ceuta (Espanha).

Adrian Segura Robles

Professor do Departamento de Métodos de Investigação e Diagnóstico em Educação da Faculdade de


Educação, Economia e Tecnologia de Ceuta. Membro do grupo Conhecimento Aberto para Ação Social
(CAAS). Seu perfil de ensino e pesquisa se concentra na diversidade cultural e nos novos métodos de
ensino aplicados à educação em todos os seus campos.
E-mail de contato: adrianseg@ugr.es

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