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A GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE LÍNGUA


PORTUGUESA
(GAMIFICATION IN THE PORTUGUESE LANGUAGE TEACHING AND LEARNING
PROCESS)

Katiane Leal Rodrigues 1


Suéli Barboza Costa Pinto 2
Antônio Carlos Gomes3

Resumo
Este artigo descreve a gamificação e mostra como essa ferramenta tecnológica pode
promover a aprendizagem. A partir de teóricos discute tal metodologia ativa que, por
meio de jogos, trabalha a interação, a competitividade e a memória do aluno. Trata-se
de uma pesquisa qualitativa inspirada no tipo participante, que se inicia com um estudo
bibliográfico e prossegue com a análise de duas aulas em uma escola pública, uma sem
e outra com gamificação. Os dados da investigação comprovaram que a gamificação,
utilizando-se das ferramentas digitais, apresenta resultados positivos no âmbito escolar,
estimulando a autonomia do educando e possibilitando uma aprendizagem lúdica e
reflexiva.
Palavras-chave: Metodologias Ativas; Gamificação; Ensino; Língua Portuguesa.
Abstract
This article describes gamification and shows how this technological tool can promote
learning. From theorists, it discusses such an active methodology that, through games,
works on interaction, competitiveness and student memory. This is qualitative research
inspired by the participant type, which begins with a bibliographic study and continues
with the analysis of two classes in a public school, one without and the other with
gamification. Research data proved that gamification, using digital tools, presents positive
results in the school environment, stimulating the autonomy of the student and enabling a
playful and reflective learning.
Keywords: Active Methodologies; Gamification; Teaching; Portuguese Language.

1
Formada em Administração. Estudante de pós graduação em Tecnologias Educacionais da
Informação/FAVENI e Graduanda em Licenciatura em Letras/Português pelo IFES - Instituto Federal do
Espírito Santo – Campus Vitória. E-mail: katyane.leal@hotmail.com.
2
Graduanda em Licenciatura em Letras/Português pelo IFES - Instituto Federal do Espírito Santo –
Campus Vitória. E-mail: lelycosra_13@hotmail.com.
3
Doutor (2007) em Linguística e Língua Portuguesa pela Universidade Estadual Paulista – UNESP.
Professor titular do IFES - Instituto Federal do Espírito Santo – Campus Vitória, docente permanente do
Mestrado Profissional em Humanidades e do Mestrado em Letras - Profletras. Coordenador do curso de
Licenciatura em Letras Português EaD. E-mail: antonio.gomes@ifes.edu.br.
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1 INTRODUÇÃO

As Metodologias Ativas (MA) coexistem com as tecnologias digitais presentes na


área da educação. Elas são ferramentas utilizadas para melhorar o processo de ensino-
aprendizagem e contribuir para uma educação crítica e reflexiva. Essas Metodologias
produzem conhecimentos ao envolver os alunos no aprendizado, de forma
emancipadora, pois incentivam a busca de soluções e de respostas para os desafios
propostos, por meio de SGA (situações geradoras de aprendizagem), utilizando uma
didática atual e adaptada à era digital.
De entre as Metodologias Ativas, a gamificação foi a escolhida para ser objeto de
estudo nesta pesquisa, pois, de acordo Lorenzoni (2020), a gamificação tornou-se um
alvitre para a educação no século XXI. Para nós, ela pode ser uma ferramenta capaz de
contribuir para a inserção das Metodologias Ativas no processo de ensino-aprendizagem
da Língua Portuguesa e da Literatura, por isso deve fazer parte do cotidiano dos
docentes. No entanto, os novos tempos suscitam a necessidade de formação continuada
para contextualizar os professores às crescentes e novas demandas tecnológicas.
O termo gamificação deriva da palavra gamification (jogo em Inglês) e representa
a utilização de elementos dos jogos, com o intuito de engajar os envolvidos em um
objetivo planejado. Na educação, ela funciona como uma ferramenta capaz de despertar
interesse, aumentar a interação, desenvolver a criatividade e promover a autonomia.
Para Piaget (1990), os jogos são ações que necessitam de decisões intelectuais. Eles
podem ser classificados como jogos de exercício, jogos simbólicos e jogos de regras.
Considerando essas características da gamificação, como utilizá-la para
contextualizar o ensino da Língua Portuguesa com as Tecnologias da Informação? Esse
problema, além de exigir mais detalhes da gamificação enquanto recurso para o processo
de ensino e de aprendizagem, vai demandar uma conexão entre os elementos que
caracterizam os games, com a dinâmica da aula de linguagem. Ressaltando-se que,
diante dos atrativos presentes nessa nova era, a tecnológica, tornaram-se necessárias
práticas que consigam manter o interesse dos educandos nas aulas.
A geração atual, cada vez mais, tem usado a tecnologia e, principalmente, a
Tecnologia de Comunicação e Informação (TIC), como linguagem e meio de
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comunicação. Por outro lado, conforme a BNCC (2018), é papel do professor utilizar
recursos e desenvolver habilidades para atingir os objetivos de ensino esperados. Tal
documento destaca que faz parte da competência pedagógica dos professores
desenvolver práticas de conhecimentos, observando e acompanhando o desempenho de
cada aluno em suas conquistas, avanços, possibilidades e aprendizagens. Isso exige dos
educadores uma adesão a novos métodos e ações de educação com a expectativa de
melhorar as práticas didático-pedagógicas. Nesse bojo, a gamificação quando bem
utilizada pelo educador pode resultar em uma excelente metodologia de ensino, pois tem
tudo para tornar as aulas mais envolventes e participativas, possibilitando uma
contextualização com as TICs e potencializando a criatividade dos alunos.
Dessa forma, o objetivo geral deste trabalho é descrever a gamificação no
processo de ensino e de aprendizagem e mostrar uma possibilidade de uso desse
recurso tecnológico na aula de Língua Portuguesa. Para atingir esse objetivo, buscamos
atingir outros objetivos mais específicos; são eles: registrar argumentos para professores
sobre a gamificação como uma metodologia pedagógica contemporânea e demonstrar a
gamificação na aula de língua portuguesa.
A pesquisa adotada para atingir nossos objetivos pode ser considerada de
natureza qualitativa inspirada numa pesquisa participante, pois os pesquisadores se
envolveram com o contexto da pesquisa empírica. De acordo Bogdan e Biklen, (1994,
p.16), as questões a investigar na pesquisa qualitativa não se estabelecem mediante a
operacionalização de variáveis, elas são formuladas com o objetivo de investigar o
fenômeno em toda a sua complexidade e em seu contexto natural. Nessa perspectiva
utilizamos uma metodologia que nos pareceu adequada a esse tipo de investigação, ou
seja, iniciamos a busca de dados e materiais por meio de uma pesquisa bibliográfica a
fim de observar, interpretar e compreender conhecimentos teorizados e prosseguimos
com uma investigação empírica por meio de aulas práticas a fim de chegar a resultados
que possibilitassem responder ao problema de pesquisa. A pesquisa qualitativa foi
importante para este trabalho porque permitiu entender sobre o tema e seu uso prático.
Para uma melhor apresentação, o artigo está organizado em seis seções. Nesta
seção, a primeira, apresentamos a introdução; na segunda seção, apresentamos um
breve referencial teórico, falando das metodologias ativas no ensino, destacando a
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gamificacão como um método ativo; na terceira seção, procuramos entender mais sobre
a gamificação e como utilizá-la em uma aula; na quarta seção falamos da gamificação na
aula de Língua Portuguesa e apresentamos o planejamento de duas aulas sobre um
mesmo tema, uma sem e outra com gamificação; na seção cinco fazemos uma análise
comparativa entre as duas aulas. Por fim, na sexta e última seção, apresentamos nossas
considerações finais.

2 METODOLOGIAS ATIVAS E ENSINO

As Metodologias Ativas (MA) são propostas que estimulam o processo ensino


aprendizagem por meio da participação ativa do aluno e comprometimento do mesmo
com o processo. Elas estão cada vez mais presentes nos espaços educacionais, onde
vêm proporcionando contribuições efetivas na aprendizagem, de forma participativa; pois,
se suas estratégias têm como alvo o aluno, visam promover a autonomia dele e, ao
mesmo tempo, levam os docentes a reveem seu papel como mediadores, ativadores e
facilitadores nos processos de ensino e de aprendizagem (DIESEL, MARCHESAN,
MARTINS, 2016).
As propostas de ensino das metodologias ditas ativas compreendem os recursos
que as tecnologias digitais podem ofertar para a educação, como: computadores, tablets;
smartphones, etc. Isso contribui para aproximar o cotidiano do estudante aos desafios do
ambiente escolar, colocando-o no centro do processo de aprendizagem. As MA
compreendem estratégias de ensino como: sala de aula invertida, rotação por estações
de aprendizagem, cultura maker (faça você mesmo), storytelling (contação de histórias),
WebQuest; sequência didática; gamificacão; ensino híbrido, dentre outros recursos
metodológicos.
No contexto das metodologias ativas, a gamificação é importante para motivar os
estudantes a cooperar com o processo de aprendizagem, participando ativamente na
construção de conhecimentos de forma interacional (GAROFALO, 2018).
Diesel, Marchesan, Martins, (2016) apresentam a figura a seguir, que sintetiza as
metodologias ativas de ensino, atrelando seus elementos às práticas pedagógicas.
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Figura 1: Síntese das Metodologias Ativas de Ensino

Fonte: Diesel, Marchesan, Martins, 2016, p. 156.

Observa-se na figura 1 que os princípios das metodologias ativas apresentados se


inter-relacionam e são indissociáveis. Nota-se também que essas metodologias
compõem um método didático voltado a promover aprendizagem, baseando-se no(a):
trabalho em equipe; autonomia, reflexão e outros elementos atrelados a um mesmo
objetivo.
O estudo das autoras Diesel, Marchesan e Martins (2016) contribui de forma
enriquecedora para entendermos o que são Metodologias Ativas e como elas podem
nortear o processo de ensino e aprendizagem. Ao adotar essas metodologias, o
professor, deve assumir postura investigativa de sua própria atuação e prática, refletindo
e posicionando-se com capacidade de reconhecer problemas e propor soluções que
levem os alunos ao aprendizado autônomo, interacional e contínuo.
O Uso das Metodologias Ativas está pautado em uma nova maneira de se pensar
o ensino, pois busca levar o aluno ao desenvolvimento de competências e habilidades
na sua formação como agente protagonista na construção do próprio saber. Portanto, há
indicativos para a adoção de MA nos mais diversos ambientes educacionais, desde a
Educação Infantil até nos cursos de graduação, tanto em ambientes virtuais como na sala
de aula presencial. Dessa forma, “faz parte do trabalho do educador refletir, selecionar,
organizar, planejar, mediar e monitorar o conjunto das práticas e interações, garantindo
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a pluralidade de situações que promovam o desenvolvimento pleno das crianças” (BNCC,


2018, p. 39).
Autores como Rocha e Lemos (2014), dizem que nas últimas décadas, os
professores têm enfrentado grandes dificuldades no trabalho, pois os alunos estão cada
vez mais desinteressados pelos estudos, menos participativos nas aulas, e não
reconhecem a autoridade do professor. No entanto, nas Metodologias Ativas o papel do
professor é ressignificado, pois

[...] as denominadas metodologias ativas, ao terem o professor como agente


facilitador do processo de aprendizagem, têm os alunos "puxando" o ensino
conforme suas necessidades, interesses, preferências e ritmo. Nesse cenário,
caso não haja a devida assimilação do conhecimento pelo aluno, imediatamente
será gerada uma "demanda" por intervenção do professor na medida e forma
requerida pela carência específica apontada (ROCHA; LEMOS, 2014, p. 3).

De acordo Silva (2013), as mudanças na maneira de trabalhar do professor diante


das ferramentas da informática, por meio das TICs, valorizam o trabalho docente. O
professor é transformado em um orientador e mediador de estudos ao invés de ser o
tradicional transmissor de conteúdo. O papel do aluno modificado pois ele é motivado a
ter uma postura autônoma e interacionista para protagonizar o seu próprio aprendizado.
Essa autora ainda nos esclarece sobre as tecnologias, informando que:

Há diversos modelos de metodologias ativas disponíveis no mercado, entre as


quais estudos de caso, aula-laboratório, trabalhos em grupos, simulações,
aprendizagem baseada em problemas ou projetos (PBL), entre outras. O
sucesso de qualquer uma delas, no entanto, depende de uma radical mudança
na atuação do professor em sala de aula (SILVA, 2013.1).

Conforme Bacich (2017), encontramos desafios que foram identificados em


pesquisas e estudos realizados que demonstram que apesar de as escolas
implementarem as tecnologias digitais por meio da sala de informática adotando
computadores, tablets, e outros equipamentos, ainda existem muitas dificuldades em
modificar o trabalho do professor na era digital. Pois, muitos docentes apenas fazem uma
transposição das aulas 'tradicionais" para o modelo online. Dessa maneira, o uso das
Metodologias Ativas, como meio Pedagógico, educacional e didático, não ganha o
sentido que deve ter - o de promover a aprendizagem nas aulas. Faz-se necessário que
o professor mude sua postura e busque renovar-se com as novas práticas da era
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tecnológica. Bacich (2017), posiciona-se sobre o papel do professor no uso das


tecnologias, dizendo que:

O envolvimento das instituições de ensino, professores e demais profissionais


da educação nesse processo de implementação das tecnologias digitais é
considerado um desafio e discussões sobre o tema são recorrentes em
diferentes instâncias. Dentre as diferentes propostas de implementação do uso
das tecnologias digitais no processo ensino- aprendizagem, as vantagens da
implementação de propostas envolvendo Metodologias Ativas são apresentadas
neste texto (BACICH, 2017, p. 38).

Nessa perspectiva de propagação das metodologias ativas, ocorre o


desenvolvimento de novos programas, criam-se novos softwares e sistemas
tecnológicos voltados para jogos, devido ao fato de boa parte da sociedade estar cada
vez mais interessada em desafios, jogos e também preferir ficar conectada a uma
realidade fictícia que a leva a enfrentar desafios virtuais. Para Zichermann e Cunningham
(2011), o fator motivacional para o envolvimento com jogos e com o universo virtual se
deve ao fato de ter ampliado o público consumidor que passa boa parte do tempo
conectado. Garofalo (2018), ainda ressalta que:
O processo de ensinar e aprender acontece numa interligação simbiótica,
profunda, constante entre o que chamamos mundo físico e mundo digital. Não
são dois mundos ou espaços, mas um espaço estendido, uma sala de aula
ampliada - que se mescla, hibridiza constantemente (GAROFALO, 2018, p.1).

Paulo Freire (1981), na obra Pedagogia do Oprimido, coloca a relação com o outro,
como um fator importante para a interação comunicativa e dialogicidade, onde as
relações estão no centro de uma teoria do conhecimento, cuja intencionalidade é a
recriação das relações sociais, na perspectiva interacional em favor da autonomia e
emancipação de conhecimento. Assim, diante dessa pedagogia tão almejada na prática,
a gamificação entra em cena na educação como uma ferramenta didática, ancorada
necessariamente na relação entre os indivíduos.

3 ENTENDENDO SOBRE A GAMIFICAÇAO

Existem várias ferramentas tecnológicas que podem ser utilizadas nos mais
diversos campos dos saberes. Na educação, as Tecnologias da Informação e
Comunicação (TICs) possibilitam utilizar estratégias para corroborar com o processo de
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ensino-aprendizagem, provocando mudanças na realidade educacional do século XXI.


Embora, ainda apresentem limitações, as metodologias ativas trouxeram ferramentas de
grande relevância para um aprendizado autônomo, cuja característica principal é colocar
o aluno no centro do processo como agente ativo que constrói conhecimentos. As TICs
têm colaborado para uma prática docente mais arrojada, moderna, e motivacional, pois
proporciona experiências inovadoras e significativas para os alunos, em uma era em que
os conhecimentos e as aprendizagens estão disponíveis na internet. Nesse contexto, os
objetivos das práticas com metodologias ativas é assegurar o protagonismo do
estudante, proporcionando-lhe ludicidade, um ambiente de cooperação onde ele pode
agir com espontaneidade, autonomia, potencializando sua capacidade de abstração e
assimilação na sala de aula.
A gamificação, ou como em inglês gamification, faz parte da MA e consiste em
uma estratégia de ludicidade, baseada em jogos, dinâmicas ou atividades em grupos. Ela
pode funcionar como fator motivacional do sujeito e colaborar para o envolvimento, dele
em situações que resultam em aprendizagem nos mais diversos ambientes educacionais.
A gamificação como jogo pode ser usada didaticamente. Ela é uma atividade cognitiva
ligada ao engajamento, empenho e a participação ativa em exercícios propostos por meio
de tarefas, desafios e metas a serem alcançadas.
Funcionando como um fator motivacional para o estudante, a gamificação consiste
em uma estratégia que pode colaborar para o engajamento do discente em um ambiente
lúdico de aprendizagem. Pois, o jogo é uma atividade cognitiva ligada ao divertimento e
ao bem-estar; mesmo estabelecendo relações com regras e desafios específicos. De
acordo Kishimoto (2011),

A existência de regras em todos os jogos é uma característica marcante. Há


regras explícitas, como no xadrez ou amarelinha, regras implícitas como na
brincadeira de faz de conta, em que a menina se faz passar pela mãe que cuida
da filha. São regras internas, ocultas, que ordenam e conduzem a brincadeira
(KISHIMOTO, 2011, p. 27).

A gamificação pode ser entendida como um recurso metodológico voltado para a


educação, cuja característica predominante é o uso de jogos como ferramenta de
estímulo ao pensamento, com o objetivo de provocar a resolução de problemas,
capacitar, melhorar situações, objetos e ambientes com foco na motivação e no
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engajamento do aprendiz. De acordo com Inácio, Ribas e Maria (2014), o objetivo da


gamificação é proporcionar ao indivíduo um ambiente motivador, utilizando meios
provenientes de jogos para criar um espaço de aprendizagem capaz de envolver e
engajar os indivíduos, pois, aprender um jogo e como ele funciona pode ser uma atividade
de sucesso nos mais diferentes ambientes educacionais, promovendo a aprendizagem
por meio de métodos lúdicos conectados com a era digital.
De acordo com a BNCC (2018), quando o professor utiliza recursos que desafiam
os alunos, está desenvolvendo determinada competência das práticas pedagógicas e,
quase sempre, as competências gerais da Educação Básica, que levam o aluno a
participar. Nesse sentido, tal documento ressalta a importância de

Participar ativamente, com adultos e outras crianças, tanto do planejamento da


gestão da escola e das atividades propostas pelo educador quanto da realização
das atividades da vida cotidiana, tais como a escolha das brincadeiras, dos
materiais e dos ambientes, desenvolvendo diferentes linguagens e elaborando
conhecimentos, decidindo e se posicionando (BNCC, 2018, p. 38).

A gamificação permite essa participação ativa do aluno. Com ela, no processo


educativo, utilizando-se das características de um jogo é possível impulsionar o objetivo
que se deseja alcançar, para influenciar tanto na dinâmica quanto, principalmente, na
estética que envolvem diretamente o fator motivacional do indivíduo. O jogo e o ambiente
de gamificação possuem características como: meta, regras e sistemas de feedback que
são fundamentais para o envolvimento voluntário do sujeito, favorecendo trabalhar
dinâmicas de cunho intelectual e cognitivo com os alunos, para promover aprendizagem.
O professor pode ainda desafiar os alunos utilizando pontos, medalhas, distintivos ou
prêmios, estimulando uma competição saudável, com o objetivo de incentivar e dinamizar
o ensino. Outro aspecto positivo da gamificação é a possibilidade de definir personagens
como avatares; criar e utilizar cenas, ou propor obstáculos a serem superados
individualmente ou por equipe.
Para Lorenzoni (2020, p. 01), a gamificação “na educação, tem um grande
potencial, pois ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação,
desenvolver a criatividade e autonomia”, desta maneira, ela é capaz de promover o
diálogo, contribuindo com a interação colaborativa, e resolvendo situações-problema.
Ainda de acordo essa autora, o educador não precisa utilizar somente jogos já existentes,
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mas pode explorar a gamificação com sua turma através de várias dinâmicas, para
promover o ensino-aprendizagem; pois, o principal objetivo de se usar tal recurso é
desenvolver atividades que visam ao desempenho de missões e desafios, que funcionam
como motivação para gerar o ensino-aprendizagem. Dessa forma, todo envolvimento dos
sujeitos nos jogos ou dinâmicas, serve a um propósito: o de promover o conhecimento
autônomo dos estudantes nos processos de aprendizagem.
Domínguez et al. (2013), salientam que jogos são capazes de promover contextos
lúdicos e ficcionais na forma de narrativas, imagens e sons, favorecendo o processo de
aprendizagem. Vianna et al (2013), ainda ressaltam, que a gamificação tem como
princípio despertar emoções positivas e explorar aptidões, atreladas a recompensas
virtuais ou físicas ao se executar tarefas determinadas.
Por fim, no texto de Garofalo (2018), identificamos que o principal objetivo da
Gamificação, por meio da Metodologia Ativa no contexto educacional, é incentivar os
alunos para que aprendam de forma inovadora, participativa e constituam-se agentes do
próprio conhecimento.

3.1 COMO ESTRUTURAR UMA AULA GAMIFICADA

Diante das informações ainda novas para muitas pessoas, é natural que alguns
professores tenham dúvidas a respeito de como usar a gamificacão. Portanto, como fazer
uma aula gamificada? A resposta é simples. Uma aula gamificada é iniciada com um bom
planejamento com objetivos bem definidos, assim como, com a explicitação de
conteúdos, habilidades e competências a serem trabalhadas, público alvo, etc. O
professor, mediador e peça importante no processo educacional, deve deixar claro o que
pretende atingir com o uso da técnica, e mais que isso, precisa entender como a
gamificacão funciona. Saber manusear as ferramentas digitais dentro do game é
essencial para se ter qualidade na aprendizagem. O passo seguinte é escolher o site que
melhor atenda os objetivos da aula. Existem vários sites que disponibilizam jogos para o
ensino da Língua Portuguesa. O professor que desejar estruturar uma aula gamificada
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pode utilizar um site de jogos online de forma grátis, ou mediante assinatura4.


Para o professor implementar seu plano de aula, utilizando jogos como
ferramenta metodológica para o ensino-aprendizagem dos alunos, os sites geralmente
adotam um mesmo padrão de organização. No nosso caso, para chegarmos aos
objetivos propostos por esta pesquisa, utilizamos o site https://wordwall.net/pt-br/com
munity/jogos-de-portugu%C3%AAs, cujas orientações para utilizar os jogos dentro da
sala de aula seguem o mesmo padrão dos outros sites citados na nota 4. Os passos
para a organização do jogo são:
Primeiro o professor deve fazer seu cadastro e login como apresentado na figura
02 abaixo:

Figura 2: Cadastro de login.

Fonte: Disponível em https://wordwall.net/pt-br/community/jogos-de-portugu%C3%AAs. Acesso em 30


de jan. de 2022.

Ao clicar no campo “inscrever-se” como apontado pela seta na figura 02, o


professor é direcionado para a página reproduzida na figura 03, onde irá preencher com
seus dados. Ele precisar colocar seu e-mail, criar uma senha e aceitar os termos e
políticas de uso do site. Na sequência deve clicar no botão “inscrever-se”

4
Exemplos de sites de jogos online: https://www.soportugues.com.br/secoes/jogos.php;
https://www.escolagames.com.br/jogos/?q=lingua-portuguesa; https://www.ludoeducativo.com.br/pt/
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Figura 03: Dados cadastrais.

Fonte: Disponível em https://wordwall.net/pt/account/basicsignup?redirectto=%2Fpt-br%2Fcommunity%


2Fjogos-de-portugu%25c3%25aas. Acesso em 30 de jan. de 2022.

Após a realização da inscrição o professor será direcionado a uma página que


contém 10.000 resultados para 'jogos de português', isto é, inúmeras opções com
possibilidades de uso. Dessa maneira, o professor pode escolher qual jogo melhor
atenderá sua turma de acordo com o seu planejamento de aula. Vejamos na figura 04,
a seguir, uma reprodução da aba:

Figura 04: Páginas de jogos

Fonte: Disponível em https://wordwall.net/pt/community/jogos-de-portugu%c3%aas. Acesso em 30 de


jan. de 2022.

É importante ficar claro que cada jogo vai exigir também a elaboração de um
banco de dados reunindo atividades que serão utilizadas para compor o conteúdo a ser
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utilizado dentro do jogo, lembrando que cada jogo vai exigir um tipo de questão.
Na figura 05 a seguir, o professor deve colocar o título da aula que será planejada
conforme aponta a seta, e buscar os jogos relacionados ao tema: Concordância verbal
e Nominal. Logo, o site vai apresentar algumas possibilidades de jogos.

Figura 05: Página de pesquisa

Fonte: Disponível em https://wordwall.net/pt/community?localeId=1033&query=concord%%20C3%A2


ncia%20ver%20bal%20e%20nominal. Acesso em 30 de jan. de 2022.

Após a escolha do jogo desejado, o professor será direcionado para a página


onde vai inserir os conteúdos a serem trabalhados por meio do jogo conforme a figura
06.

Figura 06: Escolha do jogo e compartilhamento do link.

Fonte: Disponível em: https://wordwall.net/pt/resource/3947628/reg%C3%AAncia-verbal-e-nominal


Acesso em 30 de jan. de 2022.
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Na página do jogo, conforme sugestões da página a ele relacionada, o professor


pode modificar ou alterar os modelos de jogo sugeridos, veja apontada pela seta 1 na
figura 06. O docente pode compartilhar o jogo com todos os alunos por meio de um link
que o site cria, ele só precisa ir em compartilhar como indica a seta 2 na figura 06 e logo
receberá um link para ser compartilhado pelo professor, conforme figura 07. Assim,
todos os alunos poderão participar dos mesmos jogos e das mesmas dinâmicas de
gamificação preparada pelo professor. Destarte, não é complicado, fazer para o
professor introduzir a gamificação nas aulas de Língua Portuguesa; ele precisa ter
disponibilidade e didática para a utilização de tal metodologia ativa como ferramenta
para proporcionar a dinâmica e o suporte para a aprendizagem dos alunos.

Figura 07: Link criado para compartilhar com os alunos.

Fonte: Disponível em https://wordwall.net/pt/resource/27832333/concord%C3%A2ncia. Acesso em 30 de


jan. de 2022.

Após o primeiro acesso ao site anfitrião do jogo, o docente pode criar uma sala
de aula online, preferencialmente no google classroom clicando no quadrado indicado
pela seta, de acordo com a figura 08, para inserir todos os alunos da turma.
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Figura 08: Criação da sala de aula no google classrom.

Fonte: Disponível em https://wordwall.net/pt/resource/27832333/concord%C3%A2ncia. Acesso em 30 de


jan. de 2022.

Após criar a sala, o professor poderá acessá-la de forma online como


demonstrado na figura 09, abaixo, e criar uma turma online, após o compartilhamento
do jogo, o mesmo poderá ser acessado por todos os alunos.

Figura 09: Criação da turma

Fonte: Disponível em https://classroom.google.com/h. Acesso em 30 de jan. de 2022.

Ressaltamos que, uma vez criada a sala virtual para os alunos e nela tenha
inserido o link do jogo, é possível ainda na sala acrescentar outras atividades, adicionar
novos conteúdos e outros jogos sobre diversos temas, permitindo ao docente estruturar
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as etapas da sua aula ou disciplina de forma gradativa, trabalhando item por item. No
entanto, também é possível acessar o jogo sem criar a conta. Este processo é simples,
mas exige conhecimentos mais elaborados em informática.

4 A GAMIFICAÇÃO NA AULA DE LINGUA PORTUGUESA

O ensino de Língua Portuguesa na educação brasileira por muito tempo se


prendeu a uma tradição que priorizava apenas a memorizar a gramática normativa, suas
regras e nomenclaturas. Nessa abordagem, predominante nas aulas, sempre faltou
espaço para a inovação pedagógica do professor e para a participação ativa do aluno;
nela os conteúdos quase sempre recebiam abordagens contextualizadas social e
politicamente, de modo que fizesse sentido para os alunos nas diversas realidades
regionais, culturais e econômicas e ainda contribuísse com sua formação cidadã. A
tradição de ensino firmava-se na figura do professor - o centro do conhecimento da língua
- cuja qualidade das aulas se limitava ao saber gramatical do docente e sua capacidade
de ajudar a decorar as regras que garantiam a memorização da gramática.
Aos poucos essa prática dita tradicional já não atendia a nossa sociedade. O
visível desinteresse dos alunos pelas aulas de língua portuguesa, os estudos linguísticos,
as diretrizes curriculares e a própria dinâmica da sociedade, sob o novo regime político
democrático, passaram a exigir mudanças nas práticas educativas. Após iniciativas
isoladas usando os PCN – Parâmetros Curriculares Nacionais, ensaios de mudanças
com base nos estudos de linguística aplicada e estagnação no ensino diante de uma
nova sociedade digital, surge a BNCC – Base Nacional Comum Curricular com o
propósito de ser as novas diretrizes curriculares nacionais da educação básica. Para a
área de códigos e linguagens a BNCC (2018, p. 65 ) propõe “compreender as linguagens
como construção humana, histórica, social e cultural, de natureza dinâmica,
reconhecendo-as e valorizando-as como formas de significação da realidade e expressão
de subjetividades e identidades sociais e culturais”.
A área da linguagem na BNCC (2018) trata dos conhecimentos relativos à atuação
dos sujeitos em práticas de linguagem, em variadas esferas da comunicação humana,
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das mais cotidianas às mais formais e elaboradas. Esses conhecimentos permitem


mobilizar e ampliar recursos expressivos, para construir sentidos com o outro em
diferentes campos de atuação. Propiciam, ainda, compreender como o ser humano se
constitui como sujeito e como age no mundo social em interações mediadas por palavras,
imagens, sons, gestos e movimentos. Ressalta-se que essa visão de ensino da língua
voltado para as práticas sociais, defendida pela BNCC, não é algo novo. No século
passado Franchi (1991, pág. 35) já defendia esse foco no processo educacional do
indivíduo, ao afirmar que “[...] há que se criarem as condições para o desenvolvimento
dos recursos expressivos mais variados e exigentes que supõem a escrita, o exercício
profissional, a participação na vida social e cultural “.
A BNCC também diz que a leitura deve ter seu foco voltado para o
desenvolvimento de habilidades de compreensão e interpretação da leitura realizada,
interpretação de textos verbais e ainda identificação de gêneros textuais que são
compreendidas como competências específicas da Língua Portuguesa no Ensino
Fundamental. Já na Literatura o ensino envolve, principalmente, a formação dos
chamados leitores-fruidores. Nesse sentido, compreendemos que a Gamificação atual e
ativa, consegue colaborar para atender essa demanda, favorecendo a qualidade do
ensino por intermédio de uma técnica que acompanha a sociedade contemporânea e
pode propiciar a jogos de leitura no espaço virtual.
Além disso, o Ministério de Educação apoia o desenvolvimento de ambientes
gamificados, a exemplo do Geekgames, que é uma plataforma online de aprendizado
adaptativo que possibilita aos estudantes prepararem-se para o Exame Nacional para o
Ensino Médio (Enem), através de desafios que são oferecidos pela MA, gamificação. Os
alunos que utilizam essa ferramenta computacional têm acesso a um diagnóstico e a um
estudo especificado que possibilitam identificar as dificuldades e os conhecimentos nas
áreas a serem avaliadas pelo Enem (INÁCIO; RIBAS; MARIA, 2014).
A Gamificação precisa ser usada em sala de aula em consonância com a aula
desenvolvida pelo professor, principalmente no ensino da Língua Portuguesa, isto é, os
jogos ou a dinâmica que os alunos irão participar precisarão estar alinhados com o
conteúdo programático do plano de aula, para que cada aluno possa entender melhor e
ter uma participação mais ativa nos jogos escolhidos pelos professores.
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O jogo, no ambiente da gamificação, possui características como: desafios, metas


e sistemas de regras, que são fundamentais para a criação do envolvimento voluntário
do sujeito ao ambiente, favorecendo dinâmicas capazes de promover a aprendizagem.
Ainda, o professor pode utilizar os feedbacks para a correção de possíveis erros na
conduta do jogo, ou como correção das atividades.
Acreditamos que os jogos, quando bem utilizados pelo educador, são capazes de
tornar as aulas de Língua Portuguesa mais atraentes e participativas. Quando realizados
no meio digital, contextualizados com as TICs, tornam-se uma atividade produtiva para
os alunos. Por isso, o educador precisa combinar recursos, habilidades e informação em
torno dos jogos para atingir os resultados esperados. Os jogos têm como motivação
fatores de ordem específicas, cuja mecânica, dinâmica e estética compõem os ambientes
livres ou restritos.

4.1 UMA PRÁTICA DE ENSINO SEM E COM A GAMIFICAÇÃO

Ao buscar uma experiência mais ampla dentro do ambiente escolar e visando


atingir o nosso objetivo, que é apresentar o uso da Gamificação em uma aula de Língua
Portuguesa, como uma técnica auxiliadora no processo de aprendizagem dos alunos,
trazemos na prática a sua ação para concretizar a nossa pesquisa.
Foram desenvolvidas duas aulas práticas durante a Disciplina Estágio
Supervisionado II, componente obrigatório do curso de Letras, com o intuito aliar
interesses como estagiárias e pesquisadoras à necessidade de auxiliar no processo
educacional dos alunos. A primeira aula foi expositiva, a qual contém a introdução do
tema, com o conceito, características e função social, além dos objetivos da aula e duas
atividades complementares sobre o conteúdo estudado. A segunda aula foi produzida a
partir da Gamificação e com o auxílio das ferramentas digitais, a qual os alunos colocaram
em prática o que foi ensinado na primeira aula, respondendo perguntas relacionadas ao
tema dentro do jogo disponibilizado para acesso no Chromebook. Por fim, a avaliação foi
feita através da pontuação de cada aluno na tabela resumida do jogo.
Em seguida, apresentamos as atividades aplicadas na prática do Estágio
Supervisionado II, em uma turma do 1º Ano do Ensino Médio. O local da prática, ou
19

pesquisa empírica, foi em uma escola pública da rede estadual, no município de


Cariacica, com os alunos participantes da modalidade EJA (Educação de Jovens e
Adultos), turma com cerca de 15 alunos com faixa etária entre 18 aos 50 anos, os quais
foram acompanhados pela professora supervisora do Estágio, bem como pelos autores
do presente artigo.

4.1 Dados Gerais

Disciplina: Língua Portuguesa

Suéli Barboza Costa Pinto e


Professores:
Katiane Leal Rodrigues
Turma: 1º ano do Ensino Médio.
Modalidade: EJA (Educação de jovens e adultos)
Tema: Concordância Verbal e Nominal.
Trabalhar o tema de forma breve e objetiva em sala, abordando os conceitos, suas
características e funções. E desta maneira, relembrar um conteúdo que já foi estudado nas
Objetivos:
séries anteriores, para que a turma possa compreender de forma mais ampla o tema, e em
seguida, possam participar de maneira mais ativa da segunda aula.

Conteúdos Introdução do tema: Concordância Verbal e Nominal;


Conceito, definição e caraterísticas;
Atividade avaliativa sobre o conteúdo estudado;

Habilidades: (EF06LP06) - Empregar, adequadamente, as regras de concordância nominal (relações entre


os substantivos e seus determinantes) e as regras de concordância verbal (relações entre o
verbo e o sujeito simples e compost
Duração Duas aulas de 50 minutos.

Quadro, caderno para anotações e lápis; (Primeira aula)


Recursos:
Internet Wifi, DataShow e ChromeBrook; (Segunda aula)

4.1.2 – Aula 01: Sem Gamificação

A aula 01 versa sobre um tema que muitos alunos da turma já possuem algum
conhecimento. Com o tema “Concordância Verbal e Nominal”, iremos introduzir nesta
20

primeira aula de maneira expositiva e, através de uma prática tradicional, trabalharemos


dois textos e falaremos sobre o que é a Concordância Verbal e Nominal no quadro. Em
seguida, iremos promover um debate sobre o tema, para identificar o que cada aluno já
compreende sobre concordância verbal e nominal, depois iremos citar as características
de cada uma delas para dar continuidade a atividade.

Organização da turma: Os alunos serão organizados em círculo.

Introdução:
1- Como o próprio nome já diz, a concordância verbal faz referência ao verbo em relação ao sujeito dentro de uma
oração. Desse modo, é necessário que a escrita acompanhe o sujeito e concorde em número, singular e plural. A
variação do verbo ocorre de acordo com a sua conjugação, sendo necessário a adaptação no singular ou plural, e
também na primeira, segunda ou terceira pessoa do sujeito. Contudo, existem exceções no que diz respeito a
algumas sintaxes, como por exemplo, os sujeitos compostos e indeterminados, que acabam não seguindo a
estrutura básica já conhecida, porque precisam ser adaptados de forma correta para que haja a concordância. São
casos como porcentagens, orações que não possuem sujeito etc.
A harmonia entre sujeito e verbo deve ser observada na conjugação do verbo que acompanha o sujeito no plural
ou singular, não somente para seguir as regras gramaticais, mas para melhorar também a interpretação do leitor.
Exemplo:
Nós adoramos muito essa novela. (Sujeito + verbo + complemento)
Tu adoras muito essa novela. (Sujeito + verbo + complemento)
Elas adoram muito essa novela. (Sujeito + verbo + complemento

No caso do sujeito composto, quando o sujeito da oração tem mais de um núcleo, o verbo deve ser conjugado no
plural.
“Eu” ou “nós” (conjugação em primeira pessoa.)
“Tu” ou “vós” (quando não há primeira pessoa, a conjugação é feita em segunda pessoa.)
Quando não existe na oração a presença de primeira ou segunda pessoa, a conjugação é feita na terceira pessoa.

Atividade:

TEXTO I
Maria e Mariana são duas irmãs inseparáveis. Elas gostam de fazer todas as atividades domésticas juntas.
Estavam na cozinha lavando as louças de sua casa, quando ouviram um barulho suspeito. Correram para sala
e fecharam a porta, temiam que fosse alguém perigoso tentando invadir a residência. No entanto, quando
olharam pela brecha da janela puderam observar que era apenas uma visita carinhosa de um cachorrinho.
Elas aguentaram e adotaram o filhotinho.

1 - Atividade
a) No texto I, podemos observar a colocação correta do plural em relação ao sujeito. Identifique os verbos que
concordam com esta afirmação no texto.
b) Como ficaria o TEXTO I no singular de acordo com as regras da concordância verbal.
21

2 - Na concordância nominal, dentro de uma oração os termos precisam concordar em gênero e número com os
substantivos. Desse modo, é uma relação estabelecida entre as palavras e suas classes.
Ex.: “Estas duas obras estão lindas”. (Correto)
“Estes duas obras estão lindas”. (Incorreto)
O pronome, adjetivo e numeral devem concordar com substantivo “obras”, que está no plural e no feminino.
Atividade:

TEXTO II

a) Analise o TEXTO II de acordo com as regras de concordância verbal e nominal. Em seguida, reescreva as falas
dos personagens de forma correta.

Desenvolvimento: Serão desenvolvidos a prática da leitura e da análise de textos, com textos escritos no quadro
e uma atividade avaliativa no qual o aluno deverá analisar o texto de acordo com o conteúdo estudado em sala.

Conclusão: Esta aula será finalizada com uma breve atividade para compreendermos qual é o grau de
conhecimento dos educandos, visto que o tema inserido já é conhecido pela maioria. A aula servirá de apoio para
a próxima aula, que iremos inserir o auxílio das ferramentas digitais no processo de ensino e aprendizagem do
conteúdo estudado através da Gamificação.

Avaliação:
A avaliação será feita em forma de atividade simples, onde iremos fazer as perguntas breves sobre o conteúdo
abordado, além de trabalhar a produção textual do aluno.

4.1.2 Aula 02: Com Gamificação5

A aula 02 é uma continuidade ao conteúdo iniciado na aula 01, porém, na aula


utilizou-se a da Gamificação - uma nova prática para auxílio no processo de ensino e
aprendizagem dos alunos. A gamificação pressupõe a utilização de ferramentas digitais

5
A demonstração de como usar o jogo na sala virtual, encontra-se disponibilizada em:
https://www.youtube.com/watch?v=P_yTN5cJSP8
22

que podem ajudar a desenvolver diversas concepções no educando, por meio da


ludicidade.

Organização da turma: Os alunos serão organizados individualmente em fileiras.

Orientações:
1- Nesta etapa, iremos utilizar um equipamento fornecido pela escola para que possamos ter acesso a internet e
em seguida, no site Wordwall.com para acessar o jogo “Concordância verbal e nominal”. O jogo é composto
por perguntas básicas sobre o tema proposto, além de conter questões para que o aluno use de maneira mais
autônoma o seu conhecimento adquirido, pois é proposto que o mesmo complete na frase da questão a palavra
que siga as regras da concordância verbal.
2- O equipamento usado é o Chromebook, que é parecido com o Notebook, mas os alunos precisam acessar
suas contas de login para terem acesso ao uso. Em seguida, com todos os alunos cadastrados, colocamos no
centro da mesa um Notebook para que possamos acompanhar o jogo em ação.
3- Em seguida, liga-se o Datashow no quadro para mostrar no telão a pontuação de cada aluno, de acordo com
a tabela que o próprio site fornece.
4- Ao acessar o site, cada aluno pode salvar um nome ou apelido, que servirá como identificação para a tabela
final.
5- No final da aula, quando já soubermos a colocação de cada aluno, o que ficar na posição de primeiro, iremos
entregar para uma pulseira artesanal como prêmio pela conquista.

Desenvolvimento:
Serão desenvolvidas as atividades que trabalham o conhecimento do tema, de maneira a aproveitar a capacidade
dos alunos de trabalhar a coletividade. Acessando o site: https://wordwall.net/pt-br/community/jogos-sobre-
concord%C3%A2ncia-verbal-e-nominal, os alunos poderão praticar o conhecimento adquirido na aula anterior,
além de obter mais conhecimentos necessários. O site em questão contém jogos educativos sobre diversos temas
educacionais, por isso, no Wordwall escolhemos o jogo sobre o tema estudo “Concordância verbal e nominal”.
Nesse jogo, os alunos se identificam com um nome ou apelido, cada um terá duas chances para atingir a sua
melhor pontuação, porque no final da aula, o próprio jogo nos fornece uma tabela de pontuação para saber quem
dos alunos obteve mais acertos. Contendo perguntas simples, no jogo, o aluno precisa compreender o que está de
errado em uma frase, ou simplesmente completar de forma correta a questão.
Link de acesso direto: https://wordwall.net/pt/resource/3691066/concord%C3%A2ncia-verbal-e-nominal.

Avaliação:
Nesta etapa, a avaliação será qualitativa com objetivo de cumprir sua função: de que não se trata de injetar sentido
nas técnicas de gamificação, mas sim de extrair o sentido delas. Será observada a participação dos educandos
nas atividades, nos jogos, a capacidade de diálogo, de escuta respeitosa e de acolhida às contribuições dos
colegas, o envolvimento nas discussões levantadas e nas respostas desenvolvidas no quadro de constatação.

A organização da sala foi feita de maneira tradicional, em fileiras, com a


ferramenta digital sobre a mesa. (a ferramenta digital pode ser o Chromebook, notebook,
tablete ou aparelho celular). Na aula foi utilizado o Chromebook. Na sequência
colocamos algumas imagens para demonstrar como foram desenvolvidas as atividades
com os jogos online. Ressaltamos, entretanto, que utilizaremos nomes fictícios para os
23

alunos, a fim de não expormos os educandos informantes da pesquisa.

Figura 10: Configuração da sala

Fonte: Disponível em https://wordwall.net/pt/resource/3691066/concordância-verbal-e-nominal. Acesso


em 30 de jan. de 2022.
.
Essa primeira imagem, figura 10, mostra o início do jogo, quando o aluno ingressa
no espaço virtual na aula com gamificação.
A aula de concordância no game foi estruturada em forma de “Quiz”, conforme
figura 11, com perguntas fáceis e breves, sendo todas de múltipla escolha. O aluno foi
orientado a responder à questão após ler e interpretar o enunciado, escolhendo apenas
uma das alternativas. No game escolhido para a aula a duração do jogo é ilimitada,
porém, na tabela final de colocação o tempo também interfere na pontuação, pois ele
pode ser uma forma de desempate entre os alunos. A organização da sala para que
cada aluno conseguisse acessar o game também foi simples, pois cada aluno recebeu
um link de acesso à sala, compartilhado pelas pesquisadoras via e-mail. Nos jogos
existem outras opções de compartilhamento, como, por exemplo, via código QR,
Facebook, Twitter, Google sala de aula e hiperlink em outro site. Na nossa aula, em
média, cada aluno gastou, cerca de 12 minutos para responder todas as questões do
jogo.
24

Figura 11: Página inicial do jogo.

Fonte: Disponível em https://wordwall.net/pt/resource/3691066/concordância-verbal-e-nominal.


Acesso em 30 de jan. de 2022.

As regras usadas na aula por gamificação foram criadas pelas pesquisadoras


para disciplinar o acesso de cada aluno, visando a uma competição justa e saudável
entre todos. Ficou estipulado que cada aluno poderia fazer até duas tentativas para
finalizar o jogo, prevalecendo a maior pontuação adquirida nas tentativas. No
Chromebook, cada aluno deveria iniciar a sua partida de forma individual, sem poder
dar palpites ou receber ajuda de algum colega no jogo. Mesmo havendo no site limite
no tempo do jogo, as pesquisadoras enfatizaram a importância de seguir um tempo
médio, visto que a aula durou 50 minutos.
Veja na figura 12, colocada a seguir, um modelo de questão conforme foi
visualizado pelos alunos.

Figura 12: Jogo em ação.

Fonte: Disponível em https://wordwall.net/pt/resource/3691066/concordância-verbal-e-nominal.


Acesso em 30 de jan. de 2022.
25

Alguns alunos tiveram dúvida para acessar o jogo, imaginamos que lhes faltava
familiaridade com o ambiente virtual. No entanto, todos os alunos, às vezes com a ajuda
das professoras, conseguiram acessar o game e jogaram respondendo às perguntas
até o final. No game há uma tabela em forma de placar que vai somando a pontuação.
Essa tabela aparece na tela no final da rodada da turma. E como já citado, a pontuação
atribuída ao participante do game é individual.

Figura 13: Tabela com a classificação final dos jogadores.

Fonte: Disponível em https://wordwall.net/pt/resource/3691066/concordância-verbal-e-nominal.


Acesso em 30 de jan. de 2022.

Com a pontuação de todos os participantes na tabela, encerramos a aula dando


um prêmio simbólico de incentivo aos alunos melhor pontuados no jogo de
concordância. Na sequência, propusemos uma breve reflexão sobre “competir de forma
saudável” e “competir sem ética, sem respeito aos demais competidores”, etc. Por fim,
sob o entendimento de que no ato educativo todos ganham quando aprendem e essa é
a melhor forma de competir, distribuímos também como prêmio um bombom para cada
aluno presente na aula.

5 REFLEXÕES A PARTIR DOS RESULTADOS DA PESQUISA

A primeira aula foi desenvolvida intencionalmente de uma forma bem tradicional,


já conhecida por muitos alunos e professores, na qual os materiais de uso foram simples
26

e limitados a quadro-negro, giz, lápis e caderno, focando mais no material impresso com
atividades que foi distribuído para leitura. Ao final da aula utilizamos as respostas dos
alunos parra avaliação. Foi uma aula interessante, na qual procuramos explanar os
conteúdos e envolver os alunos. Percebemos que os alunos participaram um pouco
obrigados, não houve uma adesão espontânea à aula. Uma parte dos alunos respondeu
as atividades e outra parte agiu com respeito, mas demonstrou total indiferença –
questionamos sobre o porquê não se envolverem com a aula e eles argumentaram que
o assunto poderia ser lido depois e, se não entendessem, olhariam na internet. Já na
segunda aula, houve uma proposta de se usar uma nova prática em sala, trazendo o
auxílio de games para turma, a fim de motivar o processo de aprendizagem. Para
evidenciar mais uma mudança de proposta, o local da aula foi mudado para o laboratório
de informática, onde cada aluno precisou acessar o site para participar do jogo online
sobre concordância verbal e nominal, eles utilizaram o Chromebook, e no fim da aula
cada aluno foi convidado a responder algumas perguntas breves sobre o tema estudado
e praticado.
Observamos que a nova ferramenta de ensino proporcionou uma nova dinâmica
às aulas. A aula gamificada pode contribuir para despertar mais interesse nos estudantes.
Obviamente não ficou claro se foi o jogo ou o equipamento tecnológico que mobilizou
mais atenção. Notamos que a gamificacão possibilitou a implementar uma maior conexão
entre os alunos, levando-os a atuar de forma coletiva. Pois, o jogo favorece o
desenvolvimento da criatividade, do senso crítico e da imaginação. Conforme Franchi
(1991), “a criatividade se manifesta quando o falante ultrapassa os limites do ‘codificado’
e manipula o próprio material da linguagem, investindo-o de significação própria”
(Franchi, 1991, p.13).
Constatamos que a gamificação atraiu muito os alunos, porque podemos observar
que, com o uso de games, eles se interessaram mais pela aula, perguntaram mais,
colocando-se mais dispostos. Vale dizer, que até mesmo nós professoras ficamos mais
motivadas, dada a participação dos alunos eficaz e proveitosa.
Ademais, notamos que envolver-se com o jogo foi um meio de o educando
desenvolver a sua autonomia, deixando-nos no papel de mediadoras do conhecimento,
auxiliando no processo, visto que com o uso do game os alunos passaram a ser os
27

protagonistas do próprio conhecimento de forma mais rápida, principalmente, quando


puderam resgatar a própria experiência e até mesmo algum conhecimento da aula
anterior, mesmo que de forma um pouco atrapalhada.
De mais a mais, verificamos que com o uso desta nova prática tecnológica, houve
um ambiente mais favorável de aprendizagem, com competições, interações, dinâmicas,
envolvimentos etc. Trazendo de forma quase automática, mais interesse e a atenção dos
alunos.
Com efeito, entendemos que hoje, não poderia faltar em sala de aula essas
ferramentas digitais que contribuem na formação do aluno. Nessa perspectiva, as
autoras Rojo; Barbosa e Collins (2011), ao refletir sobre o mundo digital, dizem: “Trata-
se de aprender, pensar práticas docentes e planejar transformações com tecnologia, isto
é, usar computadores como ferramentas cognitivas” (Barbosa; Collins; Rojo, 2011,
p.110).
Na nossa segunda aula, finalizamos, presenteando os dois alunos que
conseguiram alcançar as melhores notas no jogo acessado, ou seja, o aluno número 1
(Mateus) e o aluno número 2 (Aisar) da tabela, os quais ganharam uma pulseira artesanal
como prêmio. Planejamos a aula dessa maneira com o intuito de atingir o objetivo, que
não era só compreender o nível de conhecimento adquirido de cada aluno, mas também
verificar se o uso da Gamificação em sala de aula se mostraria uma ferramenta de auxílio
eficaz no processo de ensino e aprendizagem dos alunos.

Na nossa visão, as aulas foram desenvolvidas de uma forma criativa, cativando o


aluno e trazendo o assunto estudado de maneira leve e descontraída. A nossa conclusão
a partir das respostas, pontuações e interações dos alunos foi que eles demonstraram
uma adesão maior na segunda aula, colocando em prática o que foi aprendido. Com esse
estudo sobre a técnica Ativa/Gamificação, conseguimos compreender na prática o quanto
é necessário nos adaptarmos às novas tecnologias.
28

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Após empreendermos este estudo, acreditamos que o objetivo geral do trabalho,


ou seja, descrever a gamificação no processo de ensino e de aprendizagem e apresentar
uma possibilidade de uso desse recurso tecnológico na aula de Língua Portuguesa, foi
alcançado. Contudo, verificamos que ainda serão necessários outros estudos, projetos e
pesquisas para refletir mais sobre a gamificação no processo de ensino e aprendizagem,
sobretudo na aula de língua portuguesa.
A pesquisa deixou nas entrelinhas duas questões interessantes: uma a dificuldade
de alguns alunos em manejar o computador, navegar nos meios digitais, talvez por falta
de acesso a tais recursos fora do ambiente escolar e outra foi a necessidade de melhoria
dos equipamentos e mais investimentos tanto em recursos tecnológicos quanto na
formação continuada dos docentes para que os professores possam inserir na rotina de
suas aulas recursos das novas tecnologias, em consonância com recomendações da
BNCC (2018).
Constatamos que o jogo foi capaz de tornar a aula de língua portuguesa mais
atraente e participativa, pois na aula com gamificação notamos essa participação do
aluno de forma mais ativa devido às características do jogo, como: meta, regras e
sistemas, que são fundamentais para o envolvimento voluntário do sujeito no processo
de aprendizagem. Dessa forma, o uso de uma nova prática em sala de aula, trouxe uma
visão mais ampla sobre a eficácia que a gamificação consegue trazer para o ambiente
escolar, principalmente, porque também foi observado um aumento da interatividade
entre os alunos, juntamente com o conteúdo, quer dizer, os alunos puderam compreender
de maneira mais clara e criativa, sobre um tema que na prática tradicional, muitas vezes,
não é observado com tanto entusiasmo pelos mesmos.
Enfim, entendemos que hoje é fundamental na sala de aula a presença dessas
ferramentas digitais que podem contribuir na formação do aluno. Destarte, após o estudo
e a aplicabilidade da gamificação como ferramenta metodológica para o do ensino da
Língua Portuguesa, concluímos, que é possível desenvolver os conteúdos pertinentes ao
Ensino da Língua Portuguesa com a utilização da Gamificação, pois é um método viável,
como também é uma didática pertinente para as necessidades dos alunos dos dias
29

atuais, que tem dificuldade de concentração nas aulas, cujos conteúdos requerem
atuação, dinâmica e o aluno como o centro do processo de ensino aprendizagem.

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32

FOLHA DE APROVAÇÃO

Katiane Leal Rodrigues


Suéli Barboza Costa Pinto

A GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE LÍNGUA PORTUGUESA

Trabalho de Conclusão de Curso, no formato de


ARTIGO, apresentado àCoordenadoria do Curso
Superior de Licenciatura em Letras-Português,
na modalidade EAD – do Instituto Federal do ES
– IFES -Campus Vitória – ES, como requisito
parcial para obtenção do título de Licenciado em
Letras-Português.

Aprovado em 11 de fevereiro 2022

COMISSÃO EXAMINADORA

Antônio Carlos Gomes

Helton Andrade Canhamaque 1

Simone Oliveira Thompson de Vascncelos 2

Observação: As assinaturas da Comissão Examinadora estão na ATA FINAL, anexada


ao ARTIGO, abaixo desta Folha de Aprovação. No Curso de Letras EAD, partir de 2020.1
33

(Covid), o orientador assina por todos os membros da banca.

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