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Resumo
Este artigo descreve a gamificação e mostra como essa ferramenta tecnológica pode
promover a aprendizagem. A partir de teóricos discute tal metodologia ativa que, por
meio de jogos, trabalha a interação, a competitividade e a memória do aluno. Trata-se
de uma pesquisa qualitativa inspirada no tipo participante, que se inicia com um estudo
bibliográfico e prossegue com a análise de duas aulas em uma escola pública, uma sem
e outra com gamificação. Os dados da investigação comprovaram que a gamificação,
utilizando-se das ferramentas digitais, apresenta resultados positivos no âmbito escolar,
estimulando a autonomia do educando e possibilitando uma aprendizagem lúdica e
reflexiva.
Palavras-chave: Metodologias Ativas; Gamificação; Ensino; Língua Portuguesa.
Abstract
This article describes gamification and shows how this technological tool can promote
learning. From theorists, it discusses such an active methodology that, through games,
works on interaction, competitiveness and student memory. This is qualitative research
inspired by the participant type, which begins with a bibliographic study and continues
with the analysis of two classes in a public school, one without and the other with
gamification. Research data proved that gamification, using digital tools, presents positive
results in the school environment, stimulating the autonomy of the student and enabling a
playful and reflective learning.
Keywords: Active Methodologies; Gamification; Teaching; Portuguese Language.
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Formada em Administração. Estudante de pós graduação em Tecnologias Educacionais da
Informação/FAVENI e Graduanda em Licenciatura em Letras/Português pelo IFES - Instituto Federal do
Espírito Santo – Campus Vitória. E-mail: katyane.leal@hotmail.com.
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Graduanda em Licenciatura em Letras/Português pelo IFES - Instituto Federal do Espírito Santo –
Campus Vitória. E-mail: lelycosra_13@hotmail.com.
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Doutor (2007) em Linguística e Língua Portuguesa pela Universidade Estadual Paulista – UNESP.
Professor titular do IFES - Instituto Federal do Espírito Santo – Campus Vitória, docente permanente do
Mestrado Profissional em Humanidades e do Mestrado em Letras - Profletras. Coordenador do curso de
Licenciatura em Letras Português EaD. E-mail: antonio.gomes@ifes.edu.br.
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1 INTRODUÇÃO
comunicação. Por outro lado, conforme a BNCC (2018), é papel do professor utilizar
recursos e desenvolver habilidades para atingir os objetivos de ensino esperados. Tal
documento destaca que faz parte da competência pedagógica dos professores
desenvolver práticas de conhecimentos, observando e acompanhando o desempenho de
cada aluno em suas conquistas, avanços, possibilidades e aprendizagens. Isso exige dos
educadores uma adesão a novos métodos e ações de educação com a expectativa de
melhorar as práticas didático-pedagógicas. Nesse bojo, a gamificação quando bem
utilizada pelo educador pode resultar em uma excelente metodologia de ensino, pois tem
tudo para tornar as aulas mais envolventes e participativas, possibilitando uma
contextualização com as TICs e potencializando a criatividade dos alunos.
Dessa forma, o objetivo geral deste trabalho é descrever a gamificação no
processo de ensino e de aprendizagem e mostrar uma possibilidade de uso desse
recurso tecnológico na aula de Língua Portuguesa. Para atingir esse objetivo, buscamos
atingir outros objetivos mais específicos; são eles: registrar argumentos para professores
sobre a gamificação como uma metodologia pedagógica contemporânea e demonstrar a
gamificação na aula de língua portuguesa.
A pesquisa adotada para atingir nossos objetivos pode ser considerada de
natureza qualitativa inspirada numa pesquisa participante, pois os pesquisadores se
envolveram com o contexto da pesquisa empírica. De acordo Bogdan e Biklen, (1994,
p.16), as questões a investigar na pesquisa qualitativa não se estabelecem mediante a
operacionalização de variáveis, elas são formuladas com o objetivo de investigar o
fenômeno em toda a sua complexidade e em seu contexto natural. Nessa perspectiva
utilizamos uma metodologia que nos pareceu adequada a esse tipo de investigação, ou
seja, iniciamos a busca de dados e materiais por meio de uma pesquisa bibliográfica a
fim de observar, interpretar e compreender conhecimentos teorizados e prosseguimos
com uma investigação empírica por meio de aulas práticas a fim de chegar a resultados
que possibilitassem responder ao problema de pesquisa. A pesquisa qualitativa foi
importante para este trabalho porque permitiu entender sobre o tema e seu uso prático.
Para uma melhor apresentação, o artigo está organizado em seis seções. Nesta
seção, a primeira, apresentamos a introdução; na segunda seção, apresentamos um
breve referencial teórico, falando das metodologias ativas no ensino, destacando a
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gamificacão como um método ativo; na terceira seção, procuramos entender mais sobre
a gamificação e como utilizá-la em uma aula; na quarta seção falamos da gamificação na
aula de Língua Portuguesa e apresentamos o planejamento de duas aulas sobre um
mesmo tema, uma sem e outra com gamificação; na seção cinco fazemos uma análise
comparativa entre as duas aulas. Por fim, na sexta e última seção, apresentamos nossas
considerações finais.
Paulo Freire (1981), na obra Pedagogia do Oprimido, coloca a relação com o outro,
como um fator importante para a interação comunicativa e dialogicidade, onde as
relações estão no centro de uma teoria do conhecimento, cuja intencionalidade é a
recriação das relações sociais, na perspectiva interacional em favor da autonomia e
emancipação de conhecimento. Assim, diante dessa pedagogia tão almejada na prática,
a gamificação entra em cena na educação como uma ferramenta didática, ancorada
necessariamente na relação entre os indivíduos.
Existem várias ferramentas tecnológicas que podem ser utilizadas nos mais
diversos campos dos saberes. Na educação, as Tecnologias da Informação e
Comunicação (TICs) possibilitam utilizar estratégias para corroborar com o processo de
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mas pode explorar a gamificação com sua turma através de várias dinâmicas, para
promover o ensino-aprendizagem; pois, o principal objetivo de se usar tal recurso é
desenvolver atividades que visam ao desempenho de missões e desafios, que funcionam
como motivação para gerar o ensino-aprendizagem. Dessa forma, todo envolvimento dos
sujeitos nos jogos ou dinâmicas, serve a um propósito: o de promover o conhecimento
autônomo dos estudantes nos processos de aprendizagem.
Domínguez et al. (2013), salientam que jogos são capazes de promover contextos
lúdicos e ficcionais na forma de narrativas, imagens e sons, favorecendo o processo de
aprendizagem. Vianna et al (2013), ainda ressaltam, que a gamificação tem como
princípio despertar emoções positivas e explorar aptidões, atreladas a recompensas
virtuais ou físicas ao se executar tarefas determinadas.
Por fim, no texto de Garofalo (2018), identificamos que o principal objetivo da
Gamificação, por meio da Metodologia Ativa no contexto educacional, é incentivar os
alunos para que aprendam de forma inovadora, participativa e constituam-se agentes do
próprio conhecimento.
Diante das informações ainda novas para muitas pessoas, é natural que alguns
professores tenham dúvidas a respeito de como usar a gamificacão. Portanto, como fazer
uma aula gamificada? A resposta é simples. Uma aula gamificada é iniciada com um bom
planejamento com objetivos bem definidos, assim como, com a explicitação de
conteúdos, habilidades e competências a serem trabalhadas, público alvo, etc. O
professor, mediador e peça importante no processo educacional, deve deixar claro o que
pretende atingir com o uso da técnica, e mais que isso, precisa entender como a
gamificacão funciona. Saber manusear as ferramentas digitais dentro do game é
essencial para se ter qualidade na aprendizagem. O passo seguinte é escolher o site que
melhor atenda os objetivos da aula. Existem vários sites que disponibilizam jogos para o
ensino da Língua Portuguesa. O professor que desejar estruturar uma aula gamificada
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Exemplos de sites de jogos online: https://www.soportugues.com.br/secoes/jogos.php;
https://www.escolagames.com.br/jogos/?q=lingua-portuguesa; https://www.ludoeducativo.com.br/pt/
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É importante ficar claro que cada jogo vai exigir também a elaboração de um
banco de dados reunindo atividades que serão utilizadas para compor o conteúdo a ser
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utilizado dentro do jogo, lembrando que cada jogo vai exigir um tipo de questão.
Na figura 05 a seguir, o professor deve colocar o título da aula que será planejada
conforme aponta a seta, e buscar os jogos relacionados ao tema: Concordância verbal
e Nominal. Logo, o site vai apresentar algumas possibilidades de jogos.
Após o primeiro acesso ao site anfitrião do jogo, o docente pode criar uma sala
de aula online, preferencialmente no google classroom clicando no quadrado indicado
pela seta, de acordo com a figura 08, para inserir todos os alunos da turma.
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Ressaltamos que, uma vez criada a sala virtual para os alunos e nela tenha
inserido o link do jogo, é possível ainda na sala acrescentar outras atividades, adicionar
novos conteúdos e outros jogos sobre diversos temas, permitindo ao docente estruturar
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as etapas da sua aula ou disciplina de forma gradativa, trabalhando item por item. No
entanto, também é possível acessar o jogo sem criar a conta. Este processo é simples,
mas exige conhecimentos mais elaborados em informática.
A aula 01 versa sobre um tema que muitos alunos da turma já possuem algum
conhecimento. Com o tema “Concordância Verbal e Nominal”, iremos introduzir nesta
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Introdução:
1- Como o próprio nome já diz, a concordância verbal faz referência ao verbo em relação ao sujeito dentro de uma
oração. Desse modo, é necessário que a escrita acompanhe o sujeito e concorde em número, singular e plural. A
variação do verbo ocorre de acordo com a sua conjugação, sendo necessário a adaptação no singular ou plural, e
também na primeira, segunda ou terceira pessoa do sujeito. Contudo, existem exceções no que diz respeito a
algumas sintaxes, como por exemplo, os sujeitos compostos e indeterminados, que acabam não seguindo a
estrutura básica já conhecida, porque precisam ser adaptados de forma correta para que haja a concordância. São
casos como porcentagens, orações que não possuem sujeito etc.
A harmonia entre sujeito e verbo deve ser observada na conjugação do verbo que acompanha o sujeito no plural
ou singular, não somente para seguir as regras gramaticais, mas para melhorar também a interpretação do leitor.
Exemplo:
Nós adoramos muito essa novela. (Sujeito + verbo + complemento)
Tu adoras muito essa novela. (Sujeito + verbo + complemento)
Elas adoram muito essa novela. (Sujeito + verbo + complemento
No caso do sujeito composto, quando o sujeito da oração tem mais de um núcleo, o verbo deve ser conjugado no
plural.
“Eu” ou “nós” (conjugação em primeira pessoa.)
“Tu” ou “vós” (quando não há primeira pessoa, a conjugação é feita em segunda pessoa.)
Quando não existe na oração a presença de primeira ou segunda pessoa, a conjugação é feita na terceira pessoa.
Atividade:
TEXTO I
Maria e Mariana são duas irmãs inseparáveis. Elas gostam de fazer todas as atividades domésticas juntas.
Estavam na cozinha lavando as louças de sua casa, quando ouviram um barulho suspeito. Correram para sala
e fecharam a porta, temiam que fosse alguém perigoso tentando invadir a residência. No entanto, quando
olharam pela brecha da janela puderam observar que era apenas uma visita carinhosa de um cachorrinho.
Elas aguentaram e adotaram o filhotinho.
1 - Atividade
a) No texto I, podemos observar a colocação correta do plural em relação ao sujeito. Identifique os verbos que
concordam com esta afirmação no texto.
b) Como ficaria o TEXTO I no singular de acordo com as regras da concordância verbal.
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2 - Na concordância nominal, dentro de uma oração os termos precisam concordar em gênero e número com os
substantivos. Desse modo, é uma relação estabelecida entre as palavras e suas classes.
Ex.: “Estas duas obras estão lindas”. (Correto)
“Estes duas obras estão lindas”. (Incorreto)
O pronome, adjetivo e numeral devem concordar com substantivo “obras”, que está no plural e no feminino.
Atividade:
TEXTO II
a) Analise o TEXTO II de acordo com as regras de concordância verbal e nominal. Em seguida, reescreva as falas
dos personagens de forma correta.
Desenvolvimento: Serão desenvolvidos a prática da leitura e da análise de textos, com textos escritos no quadro
e uma atividade avaliativa no qual o aluno deverá analisar o texto de acordo com o conteúdo estudado em sala.
Conclusão: Esta aula será finalizada com uma breve atividade para compreendermos qual é o grau de
conhecimento dos educandos, visto que o tema inserido já é conhecido pela maioria. A aula servirá de apoio para
a próxima aula, que iremos inserir o auxílio das ferramentas digitais no processo de ensino e aprendizagem do
conteúdo estudado através da Gamificação.
Avaliação:
A avaliação será feita em forma de atividade simples, onde iremos fazer as perguntas breves sobre o conteúdo
abordado, além de trabalhar a produção textual do aluno.
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A demonstração de como usar o jogo na sala virtual, encontra-se disponibilizada em:
https://www.youtube.com/watch?v=P_yTN5cJSP8
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Orientações:
1- Nesta etapa, iremos utilizar um equipamento fornecido pela escola para que possamos ter acesso a internet e
em seguida, no site Wordwall.com para acessar o jogo “Concordância verbal e nominal”. O jogo é composto
por perguntas básicas sobre o tema proposto, além de conter questões para que o aluno use de maneira mais
autônoma o seu conhecimento adquirido, pois é proposto que o mesmo complete na frase da questão a palavra
que siga as regras da concordância verbal.
2- O equipamento usado é o Chromebook, que é parecido com o Notebook, mas os alunos precisam acessar
suas contas de login para terem acesso ao uso. Em seguida, com todos os alunos cadastrados, colocamos no
centro da mesa um Notebook para que possamos acompanhar o jogo em ação.
3- Em seguida, liga-se o Datashow no quadro para mostrar no telão a pontuação de cada aluno, de acordo com
a tabela que o próprio site fornece.
4- Ao acessar o site, cada aluno pode salvar um nome ou apelido, que servirá como identificação para a tabela
final.
5- No final da aula, quando já soubermos a colocação de cada aluno, o que ficar na posição de primeiro, iremos
entregar para uma pulseira artesanal como prêmio pela conquista.
Desenvolvimento:
Serão desenvolvidas as atividades que trabalham o conhecimento do tema, de maneira a aproveitar a capacidade
dos alunos de trabalhar a coletividade. Acessando o site: https://wordwall.net/pt-br/community/jogos-sobre-
concord%C3%A2ncia-verbal-e-nominal, os alunos poderão praticar o conhecimento adquirido na aula anterior,
além de obter mais conhecimentos necessários. O site em questão contém jogos educativos sobre diversos temas
educacionais, por isso, no Wordwall escolhemos o jogo sobre o tema estudo “Concordância verbal e nominal”.
Nesse jogo, os alunos se identificam com um nome ou apelido, cada um terá duas chances para atingir a sua
melhor pontuação, porque no final da aula, o próprio jogo nos fornece uma tabela de pontuação para saber quem
dos alunos obteve mais acertos. Contendo perguntas simples, no jogo, o aluno precisa compreender o que está de
errado em uma frase, ou simplesmente completar de forma correta a questão.
Link de acesso direto: https://wordwall.net/pt/resource/3691066/concord%C3%A2ncia-verbal-e-nominal.
Avaliação:
Nesta etapa, a avaliação será qualitativa com objetivo de cumprir sua função: de que não se trata de injetar sentido
nas técnicas de gamificação, mas sim de extrair o sentido delas. Será observada a participação dos educandos
nas atividades, nos jogos, a capacidade de diálogo, de escuta respeitosa e de acolhida às contribuições dos
colegas, o envolvimento nas discussões levantadas e nas respostas desenvolvidas no quadro de constatação.
Alguns alunos tiveram dúvida para acessar o jogo, imaginamos que lhes faltava
familiaridade com o ambiente virtual. No entanto, todos os alunos, às vezes com a ajuda
das professoras, conseguiram acessar o game e jogaram respondendo às perguntas
até o final. No game há uma tabela em forma de placar que vai somando a pontuação.
Essa tabela aparece na tela no final da rodada da turma. E como já citado, a pontuação
atribuída ao participante do game é individual.
e limitados a quadro-negro, giz, lápis e caderno, focando mais no material impresso com
atividades que foi distribuído para leitura. Ao final da aula utilizamos as respostas dos
alunos parra avaliação. Foi uma aula interessante, na qual procuramos explanar os
conteúdos e envolver os alunos. Percebemos que os alunos participaram um pouco
obrigados, não houve uma adesão espontânea à aula. Uma parte dos alunos respondeu
as atividades e outra parte agiu com respeito, mas demonstrou total indiferença –
questionamos sobre o porquê não se envolverem com a aula e eles argumentaram que
o assunto poderia ser lido depois e, se não entendessem, olhariam na internet. Já na
segunda aula, houve uma proposta de se usar uma nova prática em sala, trazendo o
auxílio de games para turma, a fim de motivar o processo de aprendizagem. Para
evidenciar mais uma mudança de proposta, o local da aula foi mudado para o laboratório
de informática, onde cada aluno precisou acessar o site para participar do jogo online
sobre concordância verbal e nominal, eles utilizaram o Chromebook, e no fim da aula
cada aluno foi convidado a responder algumas perguntas breves sobre o tema estudado
e praticado.
Observamos que a nova ferramenta de ensino proporcionou uma nova dinâmica
às aulas. A aula gamificada pode contribuir para despertar mais interesse nos estudantes.
Obviamente não ficou claro se foi o jogo ou o equipamento tecnológico que mobilizou
mais atenção. Notamos que a gamificacão possibilitou a implementar uma maior conexão
entre os alunos, levando-os a atuar de forma coletiva. Pois, o jogo favorece o
desenvolvimento da criatividade, do senso crítico e da imaginação. Conforme Franchi
(1991), “a criatividade se manifesta quando o falante ultrapassa os limites do ‘codificado’
e manipula o próprio material da linguagem, investindo-o de significação própria”
(Franchi, 1991, p.13).
Constatamos que a gamificação atraiu muito os alunos, porque podemos observar
que, com o uso de games, eles se interessaram mais pela aula, perguntaram mais,
colocando-se mais dispostos. Vale dizer, que até mesmo nós professoras ficamos mais
motivadas, dada a participação dos alunos eficaz e proveitosa.
Ademais, notamos que envolver-se com o jogo foi um meio de o educando
desenvolver a sua autonomia, deixando-nos no papel de mediadoras do conhecimento,
auxiliando no processo, visto que com o uso do game os alunos passaram a ser os
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6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
atuais, que tem dificuldade de concentração nas aulas, cujos conteúdos requerem
atuação, dinâmica e o aluno como o centro do processo de ensino aprendizagem.
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FOLHA DE APROVAÇÃO
COMISSÃO EXAMINADORA