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Patu/RN
2023
1 INTRODUÇÃO
2 OBJETIVOS
Objetivo Geral
Objetivos Específicos
3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
3.1 O ENSINO DE LÍNGUA PORTUGUESA: ALGUNS APONTAMENTOS
Essas características fazem com que ele tenha uma potente função educacional
se usado de maneira adequada. Eles estimulam a competitividade, o trabalho em grupo
e muitas outras habilidades e competências que podem ser aproveitadas pelo professor
como incentivo dentro de sala de aula. Levando isso em consideração, por que não
aproveitar os jogos a favor de uma educação mais interativa e dinâmica?
Promover aulas significativas faz com que o aluno tenha interesse e
consequentemente aprenda de modo mais produtivo. Isso faz com que haja uma
retenção maior do conteúdo para além do ato avaliativo tradicional, fato que ainda é
muito comum. Dessa maneira, o presente trabalho traz uma perspectiva de ensino de
Língua Portuguesa mais dinâmico, mostrando que é possível se equiparar a uma
realidade que já faz parte da vivência do aluno contemporâneo.
4 METODOLOGIA
O presente trabalho traz uma pesquisa qualitativa que terá como base um
arcabouço teórico diversificado que servirá como fonte de conhecimento bibliográfico
para sanar as diversas questões que o presente estudo se propõe responder. Em um
primeiro momento será desenvolvido um estudo acerca do ensino de língua portuguesa
no ensino fundamental II atualmente, desnudando desafios e perspectivas. Em um
segundo momento, a pesquisa se inclinará em torno da relação educação/tecnologias
digitais visando compreender os impactos que esse elemento causa no ensino
aprendizagem dos alunos atualmente. Posteriormente, será investigado os jogos digitais
e sua influência enquanto ferramenta pedagógica no ensino da língua materna.
5. CRONOGRAMA
CRONOGRAMA DE ATIVIDADES
2024
Atividades fev mar abr mai
Revisão do projeto
Pesquisa das referências
Escrita da fundamentação teórica
Construção da metodologia
Elaboração e aplicação dos
instrumentos de coleta de dados
Análise dos dados
Revisão do TCC
Depósito do TCC
REFERÊNCIAS
COELHO, Patrícia Margarida Farias et al. Ensino e jogos digitais: uma breve análise
do game “produção de textos: trabalhando com pontuação” como recurso didático.
Tecnologia Educacional, Rio de Janeiro, v. 214, n. 16, p. 7-19, 2016.
MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo:
Pearson Prentice Hall, 2010.
GEE, James Paul. Bons videojogos + boa aprendizagem: Coletânea de ensaios sobre
os videojogos, a aprendizagem e a literacia. Ramada: Pedago, 2010.