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OS JOGOS DIGITAIS E A LÍNGUA PORTUGUESA: REFLEXÕES ACERCA

DA PRÁTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL II

Nome do(a) aluno(a): José Nilton Pereira de Moura Júnior


Disciplina: Tópicos Especiais II
Profa. Dra. Francisca Vilani de Souza
Orientador(a): a definir
Tutor:

Patu/RN

2023
1 INTRODUÇÃO

Com o advento da tecnologia digital, a educação vem passando por modificações


significativas em diversos países do mundo ocidental, fato que vem chamando atenção
de intelectuais da área que buscam compreender tal fenômeno. No Brasil, o processo de
ensino aprendizagem ganha novas ramificações sintáticas após a introdução de
equipamentos digitais no dia a dia dos professores, que por sua vez se apropriam de tais
ferramentas em prol de um ensino mais dinâmico e participativo nas mais diversas
disciplinas.
Quando se trata da disciplina de Língua Portuguesa, ferramentas como softwares e
jogos digitais educativos começam a deixar de ser um vilão em sala de aula e ganham
destaque como elementos produtores de conhecimento. Logo, nunca se viu um ensino
de Língua Portuguesa tão digitalizado quanto o da contemporaneidade. Contudo, isso
divide opiniões entres os estudiosos atuais e os tradicionalistas quando a questão é a
beneficência de tais ferramentas para o desenvolvimento das competências do aluno
com relação à língua materna. Levando isso em consideração, o presente trabalho
investiga o tema “Os jogos digitais como ferramenta pedagógica lúdica no ensino de
Língua Portuguesa nas turmas do Ensino Fundamental II”.
O trabalho possui uma relevância significativa para a prática do professor de
Língua Portuguesa, pois promove uma reflexão complexa a partir de uma investigação
teórica, fato esse que pode inicialmente colaborar com questões acerca de como esse
profissional compreende o conceito de educação dos dias atuais, causando assim
posteriormente um impacto direto na sua prática em sala de aula.
A pesquisa também trará grandes contribuições para academia e consequentemente
para ciência, pois desnuda uma dualidade de ideias e as coloca em jogo. Contudo, traz
como novidade um espaço teórico e argumentativo atual e pós pandêmico, apresentando
como o ensino de Língua Portuguesa ocorre após interferências diretas das tecnologias
digitais, mostrando assim que a educação no Brasil caminha cada vez mais para uma
metodologia híbrida.
Diante das questões elencadas, mostra-se a necessidade de se discutir o tema
proposto. Percebe-se também um alto nível de desinteresse dos estudantes pelas aulas
de Língua Portuguesa, o que vem gerando uma aprendizagem problemática e
ineficiente. Diante dessa realidade, tendo em vista que os jogos digitais são populares
entre os jovens de idade escolar, faz-se o seguinte questionamento: Qual a contribuição
das ferramentas digitais lúdicas para o ensino de Língua Portuguesa no Ensino
Fundamental II ?

2 OBJETIVOS
Objetivo Geral

● Analisar as possibilidades didático-pedagógicas que os jogos digitais


proporcionam para o ensino de Língua Portuguesa no Ensino Fundamental II.

Objetivos Específicos

● Refletir acerca dos desafios metodológicos que permeiam o ensino da Língua


Portuguesa no ensino fundamental II.
● Investigar como as ferramentas digitais estão sendo inseridas na realidade
escolar de forma a auxiliar no processo de ensino aprendizagem.
● Compreender os prós e contras que permeiam as estratégias pedagógicas digitais
e seu impacto na aprendizagem dos alunos contemporâneos.

3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
3.1 O ENSINO DE LÍNGUA PORTUGUESA: ALGUNS APONTAMENTOS

A educação básica no Brasil vem passando por importantes mudanças nos


últimos anos, fato esse que vem provocando diversas discussões a respeito dos métodos
pedagógicos utilizados e sua coerência enquanto elemento educacional. Assim como
nas outras disciplinas curriculares, o ensino de língua portuguesa também entra em
questão devido às altas taxas de reprovações e baixos índices de rendimento em alunos
do ensino fundamental II.
Esse fenômeno está associado a um ensino de Língua Portuguesa tradicional que
ainda se perpetua em salas de aula brasileiras e que está “limitado à decoração de
regras, fórmulas, conceitos prontos e, muitas vezes, com abordagens distanciadas da
realidade do aluno.” (Oliveira, 2001, p. 59) Tendo isso em vista, o ensino torna-se cada
vez mais ultrapassado e desestimulante e segundo Schuck (2013) a perpetuação de
metodologias tradicionais pelos professores em sala de aula provoca sérios danos ao
aprendizado do aluno que por sua vez tende a se tornar um analfabeto funcional da sua
própria língua.
Diante dessa realidade, nota-se a necessidade de uma urgente mudança na
maneira de se ensinar, começando principalmente no ato de tornar “as informações
transmitidas [...] vinculadas à realidade” (RIBEIRO, 2013, p. 13), pois é comum que o
aluno aprenda sem saber das funcionalidades daquele conhecimento, o que faz com que
ele não tenha interesse pelo assunto. A partir dessa conclusão, se faz necessário buscar
soluções que possam dinamizar o ensino para que este seja mais produtivo e desenvolva
as competências necessárias para esse nível escolar.

3.2 EDUCAÇÃO E LUDICIDADE: DIÁLOGOS POSSÍVEIS

Há muitos anos têm se discutido acerca dos benefícios da ludicidade para o


ensino-aprendizagem de crianças na educação infantil e Ensino Fundamental I, logo:

convencionou-se pensar o lúdico com necessidade, direito e privilégio


exclusivo das crianças e, frequentemente, o termo é associado ao prazer e
satisfação gratuitos. Porém, em estudos mais recentes, constata-se a sua
importância para o desenvolvimento do ser humano, inclusive de suas
responsabilidades perante a sociedade (ALMEIDA, 2007 p. 9).

Assim, percebe-se que existe uma quebra de paradigmas acerca do conceito de


lúdico, surgindo assim uma nova tendência que possibilita também aos jovens do ensino
fundamental II vivenciar essa experiência em prol do seu aprendizado.
Diversas ferramentas podem ser utilizadas para construir uma aula mais
dinâmica e atrativa, indo desde as gincanas convencionais no qual explora o conteúdo
por meio de uma dinamização mais divertida, jogos pedagógicos tradicionais que
envolvem materiais como lousa e pincel até jogos com funcionalidades digitais, nos
quais estão bastante em alta no cotidiano do aluno de idade escolar desde o advento da
internet e das tecnologias da comunicação em geral.
Tendo em vista que os jogos digitais possuem uma influência direta na vida dos
alunos, usá-la como mediadora do conhecimento pode ser uma estratégia positiva,
desde que se use com propósitos e intenções predefinidas, fazendo assim com o que
inimigo dos professores em sala de aula comece a se tornar aliado, pois é uma rica
ferramenta pedagógica se for usada com sabedoria.

3.3 OS JOGOS DIGITAIS COMO MECANISMO PEDAGÓGICO


Os jogos digitais possuem muitos benefícios, mais de modo geral pode-se
afirmar que:
Os jogos desenvolvem habilidades de comportamento, pois através deles é
possível criar situações para que os participantes aprendam a trabalhar em
grupo, desenvolvam criatividade, bom humor, imaginação, e capacidade de
adaptação a diferentes ambientes. Tais habilidades são muito importantes e
caracterizam o homem competente para bem viver em sociedade (SCHUCK,
2013, p. 7).

Essas características fazem com que ele tenha uma potente função educacional
se usado de maneira adequada. Eles estimulam a competitividade, o trabalho em grupo
e muitas outras habilidades e competências que podem ser aproveitadas pelo professor
como incentivo dentro de sala de aula. Levando isso em consideração, por que não
aproveitar os jogos a favor de uma educação mais interativa e dinâmica?
Promover aulas significativas faz com que o aluno tenha interesse e
consequentemente aprenda de modo mais produtivo. Isso faz com que haja uma
retenção maior do conteúdo para além do ato avaliativo tradicional, fato que ainda é
muito comum. Dessa maneira, o presente trabalho traz uma perspectiva de ensino de
Língua Portuguesa mais dinâmico, mostrando que é possível se equiparar a uma
realidade que já faz parte da vivência do aluno contemporâneo.

4 METODOLOGIA
O presente trabalho traz uma pesquisa qualitativa que terá como base um
arcabouço teórico diversificado que servirá como fonte de conhecimento bibliográfico
para sanar as diversas questões que o presente estudo se propõe responder. Em um
primeiro momento será desenvolvido um estudo acerca do ensino de língua portuguesa
no ensino fundamental II atualmente, desnudando desafios e perspectivas. Em um
segundo momento, a pesquisa se inclinará em torno da relação educação/tecnologias
digitais visando compreender os impactos que esse elemento causa no ensino
aprendizagem dos alunos atualmente. Posteriormente, será investigado os jogos digitais
e sua influência enquanto ferramenta pedagógica no ensino da língua materna.

5. CRONOGRAMA
CRONOGRAMA DE ATIVIDADES
2024
Atividades fev mar abr mai
Revisão do projeto
Pesquisa das referências
Escrita da fundamentação teórica
Construção da metodologia
Elaboração e aplicação dos
instrumentos de coleta de dados
Análise dos dados
Revisão do TCC
Depósito do TCC

REFERÊNCIAS

ALMEIDA, Paulo Nunes. Língua Portuguesa e ludicidade: ensinar brincando não é


brincar de ensinar. São Paulo, 2007.

OLIVEIRA, Luciana de Castro. Jogos Pedagógicos: uma experiência em língua


portuguesa, no ensino médio Dissertação (Mestrado em Educação), UFBA, Salvador,
2001.

RIBEIRO, Fernanda Rodrigues. Jogos educacionais digitais para ensino de língua


portuguesa: uma proposta de avaliação didático-pedagógica e ergonômica. UECE,
Fortaleza, 2013.

SCHUCK, Franciane Escobar. Os jogos educacionais como ferramenta nas aulas de


Língua Portuguesa. 2013.

DEMAIS REFERÊNCIAS A SEREM UTILIZADAS POSTERIORMENTE NO


DECORRER DA PESQUISA

COELHO, Patrícia Margarida Farias et al. Ensino e jogos digitais: uma breve análise
do game “produção de textos: trabalhando com pontuação” como recurso didático.
Tecnologia Educacional, Rio de Janeiro, v. 214, n. 16, p. 7-19, 2016.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. Trad. Eric Yamagute.


São Paulo: SENAC, 2012

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo:
Pearson Prentice Hall, 2010.

GEE, James Paul. Bons videojogos + boa aprendizagem: Coletânea de ensaios sobre
os videojogos, a aprendizagem e a literacia. Ramada: Pedago, 2010.

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