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Conchas - SP
2023
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Conchas - SP
2023
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RESUMO
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO 5
2 DESENVOLVIMENTO 7
2.1 Objetivos 7
2.2 Justificativa e delimitação do problema 8
2.3 Fundamentação teórica 9
2.4 Metodologia 10
2.5 Resultados preliminares: solução inicial 11
REFERÊNCIAS 15
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1 INTRODUÇÃO
Este trabalho tem como objetivo contribuir e trazer uma nova proposta do uso da gamificação
como recurso pedagógico para auxiliar o professor, pois essas ferramentas são consideradas
ferramentas importantes para a melhoria do processo ensino-aprendizagem e inovação na
prática docente. Os objetos de aprendizagem podem ajudar a tornar o processo de
aprendizagem mais contextual, lúdico e interativo por natureza, auxiliar na compreensão do
conteúdo de aprendizagem e facilitar o processo de ensino e aprendizagem.
Consequentemente, o objetivo deste estudo foi investigar a utilização de disciplinas
acadêmicas como mecanismo de apoio para alunos com dificuldades de aprendizagem na
escola pública de primeiro grau da cidade de Laranjal Paulista, com a turma do quarto ano.
Esta pesquisa teve como objetivo explorar como o uso desse recurso tecnológico com ofertas
educacionais pode ajudar os alunos a superar as dificuldades de aprendizagem identificadas na
leitura e na escrita. Assim, nesta pesquisa utilizamos Objetos de Aprendizagem durante as
aulas de informática de forma individual e diferenciada com um grupo de 14 alunos com
dificuldades de aprendizagem.
A educação pode transformar um indivíduo enquanto modifica o seu contexto social em que o
mesmo vive. Em outras palavras, quando isso ocorre de forma positiva e atrativa, a criança
aprende que pode ser protagonista ao descobrir o mundo, estando sozinha ou em grupo.
No cenário atual, os professores encontram na sala de aula uma grande quantidade de alunos
com dificuldades de aprendizagem, é nesse momento que os profissionais devem repensar suas
práticas de ensino, porque a pandemia de COVID-19 dificultou o acesso ao conhecimento e
causou uma grande defasagens na aprendizagem, principalmente nos alunos de comunidades
com baixa renda. Período esse da nossa história que causou um retrocesso na educação,
sobretudo para as camadas sociais mais baixas, que não tiveram acesso à tecnologia para que
as crianças pudessem participar de forma ativa dos conteúdos no período de isolamento social.
Para esse estrato social, a escola ocupa um espaço de transmissão de conhecimento,
aprendizado, alimentação e proteção. De uma forma geral, podemos observar que o estatuto
psicossocial e socioeconómico da família influencia o despertar do interesse por ler e escrever
e que a idade atual não corresponde ao grau conhecimentos propostos para cada série e que o
profissional ainda tenha uma grade curricular a cumprir em determinado tempo, além de cuidar
para que o conteúdo ministrado em sala de aula seja aprendido pelos alunos.
Devido à pandemia e ao cenário atual, pode-se constatar que tanto a tecnologia da
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comunicação quanto a tecnologia da informação estão cada vez mais presentes no dia a dia e
nas práticas sociais das pessoas, trazendo praticidade e organização. Por isso, o uso de
tecnologias digitais em sala de aula deve auxiliar no processo de aprendizagem e ampliar o
conhecimento do mundo dos alunos.
O objetivo deste projeto é estudar a utilização da gamificação por crianças do 4.º ano do ensino
básico. Pretendemos conceber atividades lúdicas e interdisciplinares que se relacionem com o
cotidiano escolar por meio da tecnologia digital com computadores e/ou celulares em grupos e
em duplas.
Portanto, os recursos tecnológicos digitais utilizados no processo de aprendizagem devem ser
utilizados e orientados de forma metodológica para que a criança tenha oportunidade de
construir conhecimentos formais e ampliar sua percepção do mundo que a cerca.
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2 DESENVOLVIMENTO
2.1 OBJETIVOS
Este trabalho tem como objetivo desenvolver um plano de aula com ênfase no uso
de gamificação para crianças do 4º ano do ensino fundamental. Para isso, será priorizado o
conhecimento prévio dos alunos por meio de roda de conversa e atividades lúdicas que
tentarão amenizar as dificuldades e por fim diagnosticar se eles compreenderam a
importância dos cuidados com a dengue..
Essa experiência acontecerá na Escola Municipal de Laranjal Paulista com a turma
do quarto ano do ensino fundamental , interior do estado de São Paulo. A professora relata
que mesmo com o retorno presencial após o afastamento social por conta da pandemia
(COVID 19), o coronavírus causou sequelas significativas na aprendizagem e na vida das
crianças. E a maior de todas as sequelas é a grande dificuldades de aprendizagem nos
alunos, fazendo com que a maioria dos alunos não conseguisse acompanhar o conteúdo
esperado dentro das habilidades proposta pela BNCC pois muito dos alunos não puderam
participar das aulas remotas, pois a maioria pertencem a uma classe social mais baixa e
não tinham acesso a internet, livros, etc.
Além disso, a professora também relatou que os alunos da quarta série têm
dificuldade para compreender pequenos enunciados. Assim, propomos desenvolver um
projeto jogo de gamificação, um jogo de QUIZ onde a criança deverá ler, compreender
para conseguir passar para próxima etapa e acumulando pontos, será utilizado notebooks e
vídeos em cima do tema solicitado pela professora, para trabalhar conteúdos
multidisciplinares.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Por outro lado, entendemos que ainda existe uma grande resistência por parte do
corpo docente e falta de formação dos mesmos, para que exerça essa prática da
gamificação sabendo que é essencial para o engajamento dos nossos alunos.
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2.4 METODOLOGIA
Foram realizadas duas visitas de observação na Escola Municipal Iara Selma Bado,
Laranjal Paulista-SP, com alunos do quarto ano do ensino fundamental para observação,
em entrevista com a professora que leciona nesta turma, reclama de dificuldades na
aprendizagem dos alunos em geral em relação à leitura, escrita e interpretação de
pequenos enunciados
Diante da situação apresentada, devemos lembrar que cada indivíduo é único, o ato de
avaliar é um ato de examinar a qualidade do resultado da ação, conforme estudamos na
disciplina Avaliação da educação e da aprendizagem, a qualificação do fato em o ato de
avaliar, baseia-se na comparação do fato descrito com um critério, mas não com um
resultado diferente.
responderem, todos participaram, foi feita uma gravação de áudio e tirado algumas fotos
através de um celular com a devida autorização da direção da escola.
Após entrevistas e conhecimento prévio dos alunos, realizamos uma reunião e juntos
elaboramos um Plano de Aula que foi criado com o intuito de utilizar os recursos digitais
como ferramenta primordial nesta sala de aula.
Na primeira fase através de uma roda de conversas vamos fazer algumas perguntas
relacionadas ao tema abordado “DENGUE”, para que possamos observar seu
conhecimento prévio sobre o assunto. Logo após iremos assistir um vídeo onde eles
poderão compreender de forma mais clara sobre o assunto e faremos uma segunda
discussão sobre o que eles já sabiam e o que puderam aprender.
Nesta próxima etapa, os alunos terão que participar de um Quiz virtual, resolver as
questões e ganhar pontos, ao final do Quiz onde haverá 10 perguntas sobre o assunto sairá
o resultado onde irá aparecer o nome de todos os alunos e a pontuação de todos.
Em uma atividade colaborativa final, os alunos irão se dividir em três grupos e irão
produzir cartazes que serão expostos no corredor da escola, para conscientizar o restante da
escola.
No primeiro momento foi feita uma roda de conversa para conhecer a turma, aproveitamos
que estávamos na escola e conversamos com a professora para identificar quais eram suas
maiores dificuldades. Então ela nos sugeriu que trabalhássemos o tema da Dengue, pois na
cidade de Laranjal Paulista está com um índice grande casos, principalmente com os
moradores do bairro onde localiza a unidade escolar, subsequente tem vários alunos e
familiares ficando doentes.
No primeiro momento com a nossa chegada e com a roda de conversa e quando colocamos o
porque estávamos ali eles já apresentaram um grande interesse, pois eles estavam sendo os
protagonistas, a professora também ficou interessada em entender como iria funcionar essa
dinâmica e como eles iriam se sair, pois os mesmo estão vivenciando isso neste momento e
achou importante a gente deixar que ela escolhesse o tema que iriamos trabalhar, pois existem
palestras mais e um problema que vem crescendo cada ano mais no município e ela também
acha importante trabalhar de uma forma diferente para ver se eles consigam compreender
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melhor o conteúdo. E os alunos nos disseram que eles adoram jogos, usar as tecnologias, mas
não tem nada direcionado ao conteúdo que a professora apresenta em sala de aula, e a
professora também nos relatou que não sabe onde criar seus próprios game com relação aos
conteúdos que deseja.
Então nos reunimos em uma reunião via whatsapp e apresentamos ao restante do grupo para
junto tomarmos a decisão de como iríamos trabalhar, dentro da proposta da Univesp
Dificuldades de Aprendizagens, esse grupo então decidiu usar a gamificação como recurso
pedagógico para auxiliar essa turma e a professora.
Fomos atrás de como criar jogos com conteúdos próprios e da forma que quisessem e que
conseguíssemos uma lista do tanque onde eles pudessem observar e se divertir e aprender ao
mesmo tempo, aproveitamos e fomos atrás de mais informações sobre a dengue e como
podemos contribuir.
Encontramos uma plataforma chamada “WORDWALL”, onde fomos nos aprofundar como a
mesma funciona, ela permite que possa fazer o login de forma gratuita e pode criar suas
atividades da forma que quiser. Optamos por utilizarmos a mesma pela facilidade de criar e
utilizar.
Entre os modelos disponíveis decidimos criar um quiz sobre a dengue, onde antes de fazer a
atividades no notebook iremos assistir e conversar sobre o tema abordado, iremos também
mostrar para a professora como esse recurso ela pode utilizar em suas aulas e trazer
contribuições significativas em suas aulas, quem sabe assim sanar as dificuldades de
aprendizagens dos alunos.
Ainda não foi aplicado o Quiz que fizemos na plataforma, pois os alunos estavam em período
de provas, mas o mesmo já está pronto para utilizarmos com os alunos.
Foto1 : Escola Iara Selma Bado alunos 4º Ano A - foto 1ª entrevista 10/03/2023
REFERÊNCIAS
AUSUBEL, David Paul, NOVAK, Joseph e HANESIAN, Helen. Psicologia educacional. Rio de
Janeiro: Interamericana, 1980.
_____.Educational Psychology: A Cognitive View (2ª Ed.). New York: Holt, Rinehart &
Winston,1978.
https://novaescola.org.br/conteudo/15426/dicas-e-exemplos-para-levar-a-gamificacao-
para-a-sala-de-aula