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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

BIANCA YONÁ BERTIN, RA 2007592


GRACE APARECIDA CORREA SANTOS , RA 2110345
TALUAMA SANTOS, RA 2101393

VALQUIRIA PAES, RA 2105706

Gamificação como ferramenta para auxiliar a Dificuldades de


Aprendizagem

Conchas - SP
2023
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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

Gamificação como ferramenta para auxiliar a Dificuldades de


Aprendizagem

Relatório Técnico-Científico apresentado na


disciplina de Projeto Integrador para o curso
de Licenciaturas da Universidade Virtual do
Estado de São Paulo.
Orientadora: Isabela Aparecida Lopes

Conchas - SP
2023
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Bertin, Bianca; Santos,Grace; Santos, Taluama; Paes, Valquiria . Gamificação como


ferramenta para auxiliar a Dificuldades de Aprendizagem -Relatório Técnico-Científico
III Licenciaturas – Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutora: Isabela
Aparecida Lopes: Conchas – SP 2023.

RESUMO

O uso Gamificação como ferramenta para auxiliar a Dificuldades de Aprendizagem pode


transformar a vida das crianças em futuros cidadãos, os quais serão capazes de entender o
mundo em que vivem de forma mais ampla e atual . E o Lúdico possibilita à criança um
aprendizado mais prazeroso e a faz acreditar que é possível aprender, aprimorar e relacionar
os conhecimentos e dessa forma modificar a sociedade em que vive.

PALAVRAS-CHAVE: Dificuldades de aprendizagens, gamificação, Lúdico, Transformar


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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 5

2 DESENVOLVIMENTO 7

2.1 Objetivos 7
2.2 Justificativa e delimitação do problema 8
2.3 Fundamentação teórica 9
2.4 Metodologia 10
2.5 Resultados preliminares: solução inicial 11

REFERÊNCIAS 15
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1 INTRODUÇÃO

Este trabalho tem como objetivo contribuir e trazer uma nova proposta do uso da gamificação
como recurso pedagógico para auxiliar o professor, pois essas ferramentas são consideradas
ferramentas importantes para a melhoria do processo ensino-aprendizagem e inovação na
prática docente. Os objetos de aprendizagem podem ajudar a tornar o processo de
aprendizagem mais contextual, lúdico e interativo por natureza, auxiliar na compreensão do
conteúdo de aprendizagem e facilitar o processo de ensino e aprendizagem.
Consequentemente, o objetivo deste estudo foi investigar a utilização de disciplinas
acadêmicas como mecanismo de apoio para alunos com dificuldades de aprendizagem na
escola pública de primeiro grau da cidade de Laranjal Paulista, com a turma do quarto ano.
Esta pesquisa teve como objetivo explorar como o uso desse recurso tecnológico com ofertas
educacionais pode ajudar os alunos a superar as dificuldades de aprendizagem identificadas na
leitura e na escrita. Assim, nesta pesquisa utilizamos Objetos de Aprendizagem durante as
aulas de informática de forma individual e diferenciada com um grupo de 14 alunos com
dificuldades de aprendizagem.
A educação pode transformar um indivíduo enquanto modifica o seu contexto social em que o
mesmo vive. Em outras palavras, quando isso ocorre de forma positiva e atrativa, a criança
aprende que pode ser protagonista ao descobrir o mundo, estando sozinha ou em grupo.
No cenário atual, os professores encontram na sala de aula uma grande quantidade de alunos
com dificuldades de aprendizagem, é nesse momento que os profissionais devem repensar suas
práticas de ensino, porque a pandemia de COVID-19 dificultou o acesso ao conhecimento e
causou uma grande defasagens na aprendizagem, principalmente nos alunos de comunidades
com baixa renda. Período esse da nossa história que causou um retrocesso na educação,
sobretudo para as camadas sociais mais baixas, que não tiveram acesso à tecnologia para que
as crianças pudessem participar de forma ativa dos conteúdos no período de isolamento social.
Para esse estrato social, a escola ocupa um espaço de transmissão de conhecimento,
aprendizado, alimentação e proteção. De uma forma geral, podemos observar que o estatuto
psicossocial e socioeconómico da família influencia o despertar do interesse por ler e escrever
e que a idade atual não corresponde ao grau conhecimentos propostos para cada série e que o
profissional ainda tenha uma grade curricular a cumprir em determinado tempo, além de cuidar
para que o conteúdo ministrado em sala de aula seja aprendido pelos alunos.
Devido à pandemia e ao cenário atual, pode-se constatar que tanto a tecnologia da
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comunicação quanto a tecnologia da informação estão cada vez mais presentes no dia a dia e
nas práticas sociais das pessoas, trazendo praticidade e organização. Por isso, o uso de
tecnologias digitais em sala de aula deve auxiliar no processo de aprendizagem e ampliar o
conhecimento do mundo dos alunos.
O objetivo deste projeto é estudar a utilização da gamificação por crianças do 4.º ano do ensino
básico. Pretendemos conceber atividades lúdicas e interdisciplinares que se relacionem com o
cotidiano escolar por meio da tecnologia digital com computadores e/ou celulares em grupos e
em duplas.
Portanto, os recursos tecnológicos digitais utilizados no processo de aprendizagem devem ser
utilizados e orientados de forma metodológica para que a criança tenha oportunidade de
construir conhecimentos formais e ampliar sua percepção do mundo que a cerca.
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2 DESENVOLVIMENTO

2.1 OBJETIVOS

O objetivo geral define o que se pretende atingir com o projeto.

Este trabalho tem como objetivo desenvolver um plano de aula com ênfase no uso
de gamificação para crianças do 4º ano do ensino fundamental. Para isso, será priorizado o
conhecimento prévio dos alunos por meio de roda de conversa e atividades lúdicas que
tentarão amenizar as dificuldades e por fim diagnosticar se eles compreenderam a
importância dos cuidados com a dengue..
Essa experiência acontecerá na Escola Municipal de Laranjal Paulista com a turma
do quarto ano do ensino fundamental , interior do estado de São Paulo. A professora relata
que mesmo com o retorno presencial após o afastamento social por conta da pandemia
(COVID 19), o coronavírus causou sequelas significativas na aprendizagem e na vida das
crianças. E a maior de todas as sequelas é a grande dificuldades de aprendizagem nos
alunos, fazendo com que a maioria dos alunos não conseguisse acompanhar o conteúdo
esperado dentro das habilidades proposta pela BNCC pois muito dos alunos não puderam
participar das aulas remotas, pois a maioria pertencem a uma classe social mais baixa e
não tinham acesso a internet, livros, etc.
Além disso, a professora também relatou que os alunos da quarta série têm
dificuldade para compreender pequenos enunciados. Assim, propomos desenvolver um
projeto jogo de gamificação, um jogo de QUIZ onde a criança deverá ler, compreender
para conseguir passar para próxima etapa e acumulando pontos, será utilizado notebooks e
vídeos em cima do tema solicitado pela professora, para trabalhar conteúdos
multidisciplinares.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

● informar sobre a dengue

● Familiarizar a criança com pequenos enunciados


● Leitura e interpretação
● Promover conteúdos de ação na forma lúdica e interdisciplinar
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● Conduzir o aluno como peça principal, partindo de seu conhecimento


● Aplicar o plano de aula e revisá-lo caso haja necessidade de adaptações.

2.2 JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA

O sistema de sala de aula à distância utilizado durante a pandemia não conseguiu


cumprir o papel do ensino presencial no ensino básico, sobretudo nos estratos sociais mais
baixos que não têm acesso à Internet, computadores ou telemóveis, onde a maioria dos
pais ou responsáveis trabalham e não têm tempo e nem sabem como as crianças conduzem
corretamente onde veio evidenciar ainda mais a dificuldade de aprendizagem dos alunos.
Os sujeitos deste plano de ação são os alunos da 4ª série do ensino fundamental da
Escola Municipal Iara Selma Bado, localizada na cidade de Laranjal Paulista no interior do
estado de São Paulo. Como afirmou a professora, seus alunos têm grande dificuldade de
aprendizagem e diante desse problema, entendemos que trazer novas propostas
pedagógicas pode nos auxiliar, principalmente a gamificação.
“A gamificação apresenta-se como um fenômeno emergente para aplicação em
softwares educacionais com o intuito de envolver, motivar e melhorar o desempenho
dos alunos.” Peixoto (2016)
Esse conhecimento deve ser direcionado para que as crianças adquiram as
informações necessárias e assim desenvolvam o raciocínio e alcancem os objetivos
propostos pelo professor.
Ao pensarmos nisso, entendemos que o papel da escola é muito importante e o
professor é essencial para a condução do conhecimento formal.
O ensino presencial revela a possibilidade de renovação do aprendizado, pois essa
forma de ensino deve estimular a independência e a curiosidade dos alunos e torná-los
protagonistas na busca pelo conhecimento.
Com a volta do aprendizado presencial, a educação pode ser uma forma de
resgatar o aprendizado porque gera autonomia e curiosidade. Por isso, o plano de ação
busca criar a interseção entre linguagem e tecnologia digital de forma lúdica.
“A BNCC já compreende os games como parte indissociável do universo de crianças
e adolescentes das novas gerações. Prova disso é que os games aparecem entre as
competências gerais e habilidades específicas para toda a Educação Básica.” BNCC
pág 9.

Por outro lado, entendemos que ainda existe uma grande resistência por parte do
corpo docente e falta de formação dos mesmos, para que exerça essa prática da
gamificação sabendo que é essencial para o engajamento dos nossos alunos.
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A gamificação não é apenas um jogo pronto onde o professor pega e direcionada


para seu aluno, a gamificação é o ato de criar:
Segundo Eugênio, Tiago “a gamificação é diferente de um ensino com jogos que utiliza
games prontos, pois nela o professor cria o seu recurso. "Usamos no máximo partes de um jogo,
elementos dele, para motivar o estudante a fazer uma atividade fora do jogo”
O brincar na escola, segundo Santos (2002), está diretamente relacionado ao
professor que tem que escolher recursos teóricos para sensibilizar e mostrar os benefícios
que esse conteúdo pode trazer para o aluno e seu desenvolvimento.
Isso nos obriga a refletir que as crianças não são passivas e ao que aprendem e
usam com seus próprios corpos, objetos do ambiente e interagem com adultos e outras
crianças para desenvolver sensibilidade, afetividade, autoestima, pensamento, linguagem e
raciocínio.
Em outras palavras, podemos dizer que o aluno acumula seus conhecimentos
prévios para, gradativamente, utilizá-los para adquirir novas aprendizagens significativas
que se tornam mais amplas e significativas. Nesse momento, é importante que o professor
perceba todas as manifestações (linguagem corporal, afetiva e cognitiva) que compõem o
universo definido pelo aluno em sua totalidade social e cultural.

2.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

É óbvio que a gamificação vem aparecendo de forma significativa e fazem parte do


nosso cotidiano, e por isso é preciso analisá-las de forma que possam ser inseridas no
ambiente escolar com uma metodologia adequada. Por isso, este plano de ação optou por
utilizar o notebook como ferramenta de ensino, pois esse recurso desperta o interesse dos
alunos e estimula a criação de conhecimento de forma lúdica.
Quando a tecnologia é utilizada de forma a levar em conta as dificuldades dos
alunos, ela se torna complementar às atividades ensinadas em sala de aula e torna o
aprendizado significativo. Isso, segundo Ausubel (1978), significa que a informação é
adquirida por meio de um esforço que vem do aprendiz fazendo conexões entre novas
informações e conhecimentos existentes em sua estrutura cognitiva.
Ainda hoje, mesmo nas camadas mais baixas da sociedade, é comum que as crianças
consigam usar computador, celular e televisão sem a ajuda de um adulto. Graças a isso,
observamos que as crianças possuem alguma coordenação motora e são alfabetizadas por
meio das imagens disponíveis nessas tecnologias.
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Para Valente (1999), a interação com a tecnologia cria um rico universo de


conhecimento que contribui para o processo de ensinar e aprender a ler. ou seja,
As atividades dinâmicas pensadas para este grupo do 4.º ano do 1.º ciclo incentivam
a utilização do computador e são também lúdicas e atrativas.
Além disso, Almeida (2003) afirma que o uso da tecnologia no processo educacional
permite que o ensino e a aprendizagem aconteçam em um ambiente diferente do tradicional,
e que o real benefício desses recursos será visto quando forem utilizados para a construção
de novos conhecimentos. A esse respeito, Moran (2000) afirma que tanto o ensino quanto a
aprendizagem se apresentam na prática de sala de aula e indicam a forma como alunos e
professores utilizam as tecnologias disponíveis no ambiente.
No entanto, a presença desses recursos na dinâmica da sala de aula não garante
mudanças no ensino e aprendizagem da leitura, mas melhora o ambiente de aprendizagem
ao apoiar a criação de conhecimento de forma ativa, crítica e lúdica por alunos e
professores.

2.4 METODOLOGIA

Foram realizadas duas visitas de observação na Escola Municipal Iara Selma Bado,
Laranjal Paulista-SP, com alunos do quarto ano do ensino fundamental para observação,
em entrevista com a professora que leciona nesta turma, reclama de dificuldades na
aprendizagem dos alunos em geral em relação à leitura, escrita e interpretação de
pequenos enunciados

Inicialmente, a metodologia utilizada foi qualitativa, então baseou-se em observar a aula,


fazer anotações e refletir sobre os pontos levantados, pois no blog luckyesi.blogspor.com o
autor reflete sobre o quanto é importante saber classificar como um ato de investigar,
porque a investigação “[...] diagnóstica a situação, mas não julga nem discrimina.
Julgamento e discriminação decorrem de elementos externos ao próprio julgamento. Para
avaliar dez alunos, não há necessidade de compará-los entre si”.

Diante da situação apresentada, devemos lembrar que cada indivíduo é único, o ato de
avaliar é um ato de examinar a qualidade do resultado da ação, conforme estudamos na
disciplina Avaliação da educação e da aprendizagem, a qualificação do fato em o ato de
avaliar, baseia-se na comparação do fato descrito com um critério, mas não com um
resultado diferente.

Na segunda visita de campo, foram elaboradas algumas perguntas para os alunos


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responderem, todos participaram, foi feita uma gravação de áudio e tirado algumas fotos
através de um celular com a devida autorização da direção da escola.

Após entrevistas e conhecimento prévio dos alunos, realizamos uma reunião e juntos
elaboramos um Plano de Aula que foi criado com o intuito de utilizar os recursos digitais
como ferramenta primordial nesta sala de aula.

Na primeira fase através de uma roda de conversas vamos fazer algumas perguntas
relacionadas ao tema abordado “DENGUE”, para que possamos observar seu
conhecimento prévio sobre o assunto. Logo após iremos assistir um vídeo onde eles
poderão compreender de forma mais clara sobre o assunto e faremos uma segunda
discussão sobre o que eles já sabiam e o que puderam aprender.

Nesta próxima etapa, os alunos terão que participar de um Quiz virtual, resolver as
questões e ganhar pontos, ao final do Quiz onde haverá 10 perguntas sobre o assunto sairá
o resultado onde irá aparecer o nome de todos os alunos e a pontuação de todos.

Em uma atividade colaborativa final, os alunos irão se dividir em três grupos e irão
produzir cartazes que serão expostos no corredor da escola, para conscientizar o restante da
escola.

2.5 RESULTADOS PRELIMINARES: SOLUÇÃO INICIAL

No primeiro momento foi feita uma roda de conversa para conhecer a turma, aproveitamos
que estávamos na escola e conversamos com a professora para identificar quais eram suas
maiores dificuldades. Então ela nos sugeriu que trabalhássemos o tema da Dengue, pois na
cidade de Laranjal Paulista está com um índice grande casos, principalmente com os
moradores do bairro onde localiza a unidade escolar, subsequente tem vários alunos e
familiares ficando doentes.

No primeiro momento com a nossa chegada e com a roda de conversa e quando colocamos o
porque estávamos ali eles já apresentaram um grande interesse, pois eles estavam sendo os
protagonistas, a professora também ficou interessada em entender como iria funcionar essa
dinâmica e como eles iriam se sair, pois os mesmo estão vivenciando isso neste momento e
achou importante a gente deixar que ela escolhesse o tema que iriamos trabalhar, pois existem
palestras mais e um problema que vem crescendo cada ano mais no município e ela também
acha importante trabalhar de uma forma diferente para ver se eles consigam compreender
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melhor o conteúdo. E os alunos nos disseram que eles adoram jogos, usar as tecnologias, mas
não tem nada direcionado ao conteúdo que a professora apresenta em sala de aula, e a
professora também nos relatou que não sabe onde criar seus próprios game com relação aos
conteúdos que deseja.

Então nos reunimos em uma reunião via whatsapp e apresentamos ao restante do grupo para
junto tomarmos a decisão de como iríamos trabalhar, dentro da proposta da Univesp
Dificuldades de Aprendizagens, esse grupo então decidiu usar a gamificação como recurso
pedagógico para auxiliar essa turma e a professora.

Fomos atrás de como criar jogos com conteúdos próprios e da forma que quisessem e que
conseguíssemos uma lista do tanque onde eles pudessem observar e se divertir e aprender ao
mesmo tempo, aproveitamos e fomos atrás de mais informações sobre a dengue e como
podemos contribuir.

Encontramos uma plataforma chamada “WORDWALL”, onde fomos nos aprofundar como a
mesma funciona, ela permite que possa fazer o login de forma gratuita e pode criar suas
atividades da forma que quiser. Optamos por utilizarmos a mesma pela facilidade de criar e
utilizar.

Entre os modelos disponíveis decidimos criar um quiz sobre a dengue, onde antes de fazer a
atividades no notebook iremos assistir e conversar sobre o tema abordado, iremos também
mostrar para a professora como esse recurso ela pode utilizar em suas aulas e trazer
contribuições significativas em suas aulas, quem sabe assim sanar as dificuldades de
aprendizagens dos alunos.

Ainda não foi aplicado o Quiz que fizemos na plataforma, pois os alunos estavam em período
de provas, mas o mesmo já está pronto para utilizarmos com os alunos.

Link Quiz: https://wordwall.net/pt/resource/55199179


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Foto1 : Escola Iara Selma Bado alunos 4º Ano A - foto 1ª entrevista 10/03/2023

Foto 2: Plataforma Wordwall


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foto3: Como ficou nosso Quiz online


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REFERÊNCIAS

ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de. Educação a distância na internet: abordagens e


contribuições dos ambientes digitais de aprendizagem. Educação e Pesquisa, São Paulo, v. 29, nº 2,
p. 327-340. Acesso em 15 de março de 2023.

AUSUBEL, David Paul, NOVAK, Joseph e HANESIAN, Helen. Psicologia educacional. Rio de
Janeiro: Interamericana, 1980.
_____.Educational Psychology: A Cognitive View (2ª Ed.). New York: Holt, Rinehart &
Winston,1978.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018


Pág 9
FERREIRA, H. et al. Gamificação em Ambientes Educacionais Ubíquos. In: ANAIS
DO SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 2015, Maceió.
Anais... Maceió, AL: SBIE, 2015. p. 509.
FARDOa, M. F. A Gamificação Aplicada em Ambientes de Aprendizagem. Renote-
Novas Tecnologias na Educação, Rio Grande do Sul, v. 11, n. 1, 2013.
FARDOb, M. F. A. A Gamificação como Estratégia Pedagógica: estudo de
elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. 2013. 98 f.
Dissertação (Mestrado em Educação) - Universidade de Caxias do Sul, Caxias do Sul,
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KUBO, O.; BOTOMÉ, S.. Ensino e aprendizagem: uma interação entre dois processos
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PEIXOTO, Mariana Maia; SCHUENEMANN, Carla Taciana Lima Lourenco Silva ‒
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SANTOS, Santa Marli Pires dos. O lúdico na formação do educador. 5 ed. Vozes,
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VALENTE, João Antônio. (Org) O computador na sociedade do conhecimento. , 1999. Acesso
em 15 de jan. 2005.
Site:

https://novaescola.org.br/conteudo/15426/dicas-e-exemplos-para-levar-a-gamificacao-
para-a-sala-de-aula

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