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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

Henrique Matheus Vieira Rodrigues — RA 2007441


Josilene Pina Santana — RA 2008504
Lenon Silva Alves — RA 2005250
Maria Angelina Bueno Pereira Leite — RA 1906911
Mariliza Ferreira Fernandes — RA 2004949
Robson Sandei — RA 2004996
Sonia Regina Ortiz Freire Menezes — RA 2007596

Protótipo de minicurso de capacitação de professores acerca do uso do


aplicativo GraphoGame para sanar atrasos no processo de alfabetização

Sorocaba - SP
2023
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

Protótipo de minicurso de capacitação de professores acerca do uso do


aplicativo GraphoGame para sanar atrasos no processo de alfabetização

Relatório Técnico-Científico apresentado na


disciplina de Projeto Integrador para o curso
de Licenciaturas da Universidade Virtual do
Estado de São Paulo (UNIVESP).

Sorocaba - SP
2023
RODRIGUES, Henrique Matheus Vieira; SANTANA, Josilene Pina; ALVES, Lenon Silva;
LEITE, Maria Angelina Bueno Pereira; FERNANDES, Mariliza Ferreira Fernandes;
SANDEI, Robson; MENEZES, Sonia Regina O. F. Protótipo de minicurso de capacitação
de professores acerca do uso do aplicativo GraphoGame para sanar atrasos no processo
de alfabetização. 00f. Relatório Técnico-Científico. Nome do curso – Universidade Virtual
do Estado de São Paulo. Tutor: (Sillas de Castro Ferreira Coelho). Polo TPL 503(Sorocaba),
2023.

RESUMO

O período pandêmico acarretou uma série de problemáticas no sistema educacional brasileiro,


por isso, encontrar meios de combater déficits no processo de aprendizagem dos alunos, bem
como sanar o atraso educacional dos mesmos, atualmente, tornou-se cada vez mais importante
em todo o âmbito escolar. A utilização dos recursos tecnológicos, nesse caso, acaba sendo
fundamental para professores, pois os recursos disponíveis dentro do escopo tecnológico,
além de serem inúmeros, também são imprescindíveis. Nesse contexto, a pressente pesquisa
tem como objetivo a elaboração de um protótipo de minicurso de capacitação de professores
acerca do uso do aplicativo GraphoGame com a intenção de sanar atrasos e déficits no
processo de alfabetização de estudantes decorrentes das problemáticas do pós-pandemia na
educação brasileira. Isso porque o GraphoGame é uma ferramenta potencializadora muito útil
para auxiliar alunos no processo de aquisição da leitura e da escrita, tendo sido difundida
amplamente no período de pandemia, mas que acabou sendo pouco utilizada por professores
em sala de aula devido a dificuldades em lidar com o aplicativo em questão.

PALAVRAS-CHAVE: Pós-pandemia; Atrasos de aprendizagem; Alfabetização;


GraphoGame; Minicurso.
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 7

2 DESENVOLVIMENTO 8

2.1 Objetivos 8
2.2 Justificativa e delimitação do problema 8
2.3 Fundamentação teórica 9
2.4 Metodologia 9
2.5 Resultados preliminares: solução inicial 10

REFERÊNCIAS 12

ANEXOS (OPCIONAL) 13

APÊNDICES (OPCIONAL) 14
1 INTRODUÇÃO

O presente trabalho apresenta o processo de pesquisa empregado para se alcançar as


exigências da disciplina Projeto Integrador VI do curso de Licenciaturas da UNIVESP. A
partir da temática inicial solicitada, iniciou-se o processo de observação e coleta de dados na
escola Municipal Zilah Dias de Mello Schrepel, localizada na cidade de Sorocaba (SP), onde
se constatou que, após o retorno das aulas presenciais, além de casos de depressão e
ansiedade, muitos alunos também apresentam uma defasagem escolar em relação ao processo
de alfabetização.
Justamente porque, atualmente, um dos principais desafios das escolas é sanar os
déficits de aprendizagem dos alunos e, por isso, faz-se necessário a realização de uma
avaliação diagnóstica, pois, muitas vezes, em uma única sala é comum perceber a diferença
do conhecimento adquirido pelos alunos. Enquanto uns já estão alfabetizados, outros ainda
estão no processo de aquisição da leitura, bem como mais outros ainda não reconhecem as
letras. Sendo esse um dos fatores observados nos alunos do quinto ano do Ensino
Fundamental.
Muitos pesquisadores e teóricos do campo da educação discorreram e ainda discorrem
sobre a necessidade de uma reformulação das práticas de ensino após a pandemia, como, por
exemplo, a Doutora em Educação Tereza Cristina Lima, aponta que antes mesmo de se pensar
em retornar às aulas presenciais, torna-se necessário que se faça uma revisão e uma adequação
do atual modelo de educação mediada por tecnologia por meio de novos formatos que
possam, de fato, garantir a aprendizagem significativa dos educandos, assim como permitir
que esse curso educativo seja avaliado de forma assertiva.
Nesse sentido, surge-se então o lançamento do GraphoGame no Brasil, que é uma
ação do Ministério da Educação, no âmbito da Política Nacional de Alfabetização e do
programa Tempo de Aprender, criado com a colaboração de cientistas brasileiros, com o
intuito de apoiar os professores em atividades de ensino remoto, bem como as famílias para
que elas pudessem acompanhar as crianças no processo de aquisição de habilidades de
literacia.
Contudo, mesmo agora com o retorno presencial das aulas, esse aplicativo ainda pode

e deve ser utilizado pelos professores como aliado no processo de alfabetização. Isso porque o

aplicativo visa atingir alunos na fase de alfabetização, em especial, os que estão no Ensino

Fundamental I, tendo como principal conteúdo a iniciação ao alfabeto, às famílias silábicas e


aos fonemas. Por isso, o GraphoGame colabora de forma significativa no desenvolvimento

pedagógico do aluno, pois é uma ferramenta útil para o professor em sua dinâmica em sala de

aula, com práticas mais interativas, aliadas à diversão de aprender através de um jogo

eletrônico. Durante a coleta de dados iniciais desta pesquisa, constatou-se também que a

equipe gestora da escola analisada, bem coo o corpo docente da unidade escolar, em sua

maioria, não conhecia o aplicativo GraphoGame, e, mesmo entre os que conheciam essa

ferramenta, não sabiam do potencial desse recurso e nem a forma mais adequada de utilizá-lo

com eficiência.

Vale ressaltar que o uso de aplicativos em sala de aula, inserido de forma eficiente no

planejamento do professor, pode auxiliar muito no processo de alfabetização, assim como

aponta muitos teóricos, que ressaltam que os softwares educacionais, quando destinados às

crianças em idade de alfabetização, podem apresentar propostas inovadoras, influenciadas

pelas contribuições das recentes pesquisas da psicologia e da linguística.

Durante a pandemia do Covid 19, um dos maiores problemas enfrentados pelos

educadores, sem dúvidas, perpassou pela falta de ferramentas para trabalhar o ensino com os

alunos de forma remota. Na cidade de Sorocaba esse cenário não foi diferente, tendo sido um

momento bem angustiante para os educadores, pois, por mais que houvesse ferramentas e

aplicativos que pudessem auxiliá-los com o ensino à distância, os alunos não tinham

disponibilidade de equipamentos eletrônicos ou acesso à internet para que pudessem se

utilizar dessas ferramentas. Por outro lado, os educadores também não puderam contar com

cursos de formação para terem confiança no uso dessas ferramentas, mesmo que com uma

quantidade limitada de alunos, e, diante dessa realidade, houve uma grande defasagem no

processo de ensino-aprendizagem, principalmente nos primeiros anos do Ensino Fundamental

I.

Nesse contexto, portanto, o presente trabalho buscou construir uma linha de estudo

acerca da criação de um protótipo de minicurso de capacitação de professores acerca do uso

do aplicativo GraphoGame com a intenção de sanar atrasos e déficits no processo de


alfabetização de estudantes decorrentes das problemáticas do pós-pandemia na unidade

escolar escolhida.
2 DESENVOLVIMENTO

2.1 OBJETIVOS

A principal finalidade deste trabalho é desenvolver um minicurso pedagógico para


auxiliar professores na utilização do aplicativo GraphoGame como ferramenta de
potencialização e saneamento de atrasos no processo de alfabetização de alunos do quinto ano
de uma escola municipal localizada na cidade de Sorocaba (SP).
Entretanto, para que o objetivo principal do presente projeto integrador seja alcançado,
faz-se necessário também pontuar os objetivos específicos, que englobam desenvolver o
material pedagógico para o minicurso de como utilizar o aplicativo GraphoGame, discutindo
o uso do aplicativo como meio pedagógico benéfico para a aprendizagem dos estudantes, bem
como para se melhor compreender e utilizar a tecnologia como parte do currículo escolar.

2.2 JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA

Atualmente, existem diversos recursos que podem ser aplicados em sala de aula pelos
professores, contudo, inegavelmente, dentre eles, encontra-se a tecnologia, que acaba sendo
uma ferramenta de destaque no processo educacional brasileiro para que a educação se adeque
às necessidades modernas do mundo globalizado. Portanto, a tecnologia como ferramenta
educacional acaba se somando às diversas metodologias de ensino de forma benéfica,
justamente por promover um processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico e eficiente.
Contudo, para isso, torna-se essencial que os professores saibam manusear de forma
adequada, eficiente e plena tais recursos tecnológicos, como é o caso do aplicativo
GraphoGame.
Nesse sentido, desenvolver o protótipo do minicurso irá ajudar os professores a sanar
atrasos na alfabetização de alunos, que se intensificaram nos últimos anos devido a pandemia
da Covid-19. O aplicativo Grapho Games irá atender as necessidades desses alunos e, para
auxiliá-los, é imprescindível que os professores tenham conhecimento dessa ferramenta para
que eles possam atuar de uma forma mais assertiva no saneamento de problemáticas do
processo de alfabetização.
2.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A alfabetização não pode ser considerado um processo apenas de memorização e


percepção da língua escrita, pois, para aprender a ler e a escrever, é necessário que o aluno
conheça o conceito natural desse processo de aquisição de linguagem, ou seja, o aluno precisa
também compreender todo o processo gráfico da linguagem em todo o seu contexto.
Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs):
A alfabetização não é um processo baseado em perceber e memorizar (...) e, para
aprender a ler e a escrever, o aluno precisa construir um conhecimento de natureza
conceitual; ele precisa compreender não só o que a escrita representa, mas de que
forma ela representa graficamente a linguagem (BRASIL, 1998, V. 2, p. 21).

Sendo assim, uma melhor definição de alfabetização e o processo de aquisição de


linguagem pode ser encontrada através dos estudos de Morais e Albuquerque (2007), onde
definem a alfabetização da seguinte forma:
Alfabetização – processo de aquisição da “tecnologia da escrita”, isto é, do conjunto
de técnicas – procedimentos habilidades - necessárias para a prática de leitura e da
escrita: as habilidades de codificação de fonemas em grafemas e de decodificação de
grafemas em fonemas, isto é, o domínio do sistema de escrita (alfabético
ortográfico) (MORAIS; ALBUQUERQUE, 2007, p. 15).

Portanto, ao considerar-se a alfabetização como um processo de construções de


hipóteses sobre o sistema alfabético de escrita, o professor precisa proporcionar aos alunos
situações mais desafiadoras, fazendo-os refletirem acerca da linguagem em sua totalidade, na
plenitude da língua escrita, inclusive se utilizando de ferramentas e recursos dinâmicos e
modernos, até mesmo por meio do uso da tecnologia, que aumenta consideravelmente as
possibilidade no processo de ensino-aprendizagem (BRASIL, 1988).
Nesse sentido, a alfabetização pode e deve servir não apenas para inserir a criança na
vida escolar, mas também para auxiliar na sua formação como cidadão, sendo assim, esse
processo deve ser levado com seriedade por todos envolvidos, principalmente os educadores.
(MORAIS, ALBUQUERQUE, 2007). O principal ponto é entender a leitura como a base para
uma sociedade mais justa e democrática, assim como o ensino infantil, ela deve ser gratuita e
obrigatória em qualquer sociedade e, além de formar homens e trabalhadores, deve formar,
acima de tudo, cidadãos engajados para com o meio em que vivem.
Um dos principais fatores para que haja este homem ético e social é o domínio de
linguagem, de comunicação e de socialização, não apenas de forma superficial, num
analfabetismo funcional, como ainda ocorre frequentemente em nossa sociedade, mas numa
interpretação profunda dos signos linguísticos. Esse domínio só se obtém através do
conhecimento da língua falada e escrita, dominando a leitura e a oralidade. (MORAIS,
ALBUQUERQUE, 2007).
Para tanto, segundo Ferreiro (1992), é necessário que se passe pelo processo de
alfabetização, de letramento, que devem iniciar na primeira etapa educacional, isto é, no
ensino infantil, que hoje, após muitas décadas em defasagem, é obrigatório no Brasil dando
acesso à vida escolar a crianças e cidadãos de todo o país.
A educação infantil hoje é vista como um assunto de extrema importância, sendo
considerada e de fato sendo o primeiro processo de aprendizagem, tão imprescindível que se
não feito de forma correta e eficaz, pode afetar todas as esferas das outras fases futuras da
educação. (FERREIRO, 1992).
A alfabetização é o pilar da educação básica e é obrigatória, ao menos, ante a
constituição, porém, na prática ainda há muito que se fazer para que este ensino seja
realmente igualitário, pois esse processo nem sempre ocorre de maneira correta ou efetiva, o
que pode trazer muitas consequências na vida dos alunos. (MORAIS, ALBUQUERQUE,
2007).
Sendo assim, mesmo sabendo que escola, governo e família devem participar
efetivamente do processo de alfabetização das crianças, o professor ainda é o principal
responsável por esse processo, por isso, é fundamental que ele tenha o conhecimento dos
conceitos de alfabetização e letramento para conseguir aplicá-los de forma correta e eficaz em
sala de aula, bem como se utilizar de todas as ferramentas e recursos disponíveis para
potencializar a alfabetização, bem como para sanar problemas e déficits nesse processo,
utilizando-se, inclusive, dos recursos tecnológicos (WOLF, 2019).
Dentro do campo da tecnologia, que possui inúmeras métodos e recursos, encontram-
se os jogos digitais, que são ferramentas muito úteis para ajudar na alfabetização de crianças.
Eles podem ser usados para ensinar habilidades de leitura, como o reconhecimento de letras,
sons e palavras, além de promover a compreensão da linguagem e a capacidade de contar
histórias. Dessa forma, os jogos digitais são capazes de promover muitas potencialidades em
sala de aula, sendo as principais: engajamento, feedback imediato, personalização, variedade e
disponibilidade (BRASIL, 2020).
 Engajamento: os jogos digitais podem ajudar a envolver as crianças no
processo de aprendizagem, tornando a alfabetização mais divertida e interessante.
Com jogos digitais, as crianças podem aprender enquanto se divertem e isso pode
ajudá-las a permanecer engajadas na tarefa.
 Feedback imediato: os jogos digitais podem fornecer feedback imediato
sobre o desempenho das crianças, permitindo que elas corrijam erros e melhorem
sua compreensão de forma rápida e eficiente. Isso pode ser especialmente útil para
crianças que estão lutando com a alfabetização, pois lhes dá a oportunidade de
aprender no seu próprio ritmo.
 Personalização: os jogos digitais podem ser adaptados às necessidades
individuais das crianças, permitindo que cada criança aprenda de acordo com seu
próprio ritmo e estilo de aprendizagem. Isso pode ser especialmente útil para
crianças que têm dificuldade em aprender em um ambiente tradicional de sala de
aula.
 Variedade: os jogos digitais podem oferecer uma ampla variedade de
atividades e desafios que podem ajudar as crianças a desenvolver uma variedade de
habilidades de alfabetização. Desde a correspondência de letras e sons até a
construção de palavras e histórias, os jogos digitais podem ser uma maneira
divertida e interessante de ajudar as crianças a aprender habilidades de leitura.
 Disponibilidade: com o aumento da tecnologia, os jogos digitais estão se
tornando cada vez mais acessíveis. Eles podem ser jogados em dispositivos móveis,
tablets e computadores, tornando-os disponíveis para crianças em casa e na escola.
(BRASIL, 2020, p. 13, grifo nosso).

Em resumo, os jogos digitais podem ser uma ferramenta útil para ajudar na
alfabetização de crianças. Eles podem ser engajadores, fornecer feedback imediato, ser
personalizados para as necessidades individuais das crianças, oferecer uma variedade de
atividades e desafios e estar disponíveis em uma ampla variedade de dispositivos.
Dentro do escopo de jogos digitais, por sua vez, encontra-se o aplicativo Grapho
Game, que é destinado a auxiliar a aprendizagem de leitura e de escrita para crianças. O
aplicativo utiliza jogos interativos para ensinar as habilidades de leitura básicas, como
reconhecimento de letras, correspondência de letras e sons, formação de palavras e
compreensão de frases (BRASIL, 2020).
O Grapho Game tem sido amplamente utilizado em escolas e por pais como uma
ferramenta complementar para o ensino da leitura e tem mostrado resultados positivos na
melhoria das habilidades de leitura de crianças em idade pré-escolar e do primeiro ano do
ensino fundamental (BRASIL, 2020). Por isso, o Grapho Game é uma ferramenta educacional
valiosa para a escola, pois ajuda a ensinar as habilidades básicas de leitura de uma forma
divertida e interativa para as crianças, além de ser uma ferramenta auxiliadora em relação ao
combate de déficits e defasagem escolar relacionadas à alfabetização.
Entretanto, faz-se necessário que os professores consigam vencer os desafios
encontrados na utilização do aplicativo GraphoGame, que passa, principalmente, pela questão
de falta de treinamento. Sendo assim, os professores precisam de treinamento para entender
como usar o GraphoGame efetivamente em sala de aula e integrá-lo com o currículo escolar.
Sem o treinamento adequado, pode ser difícil para os professores obter o máximo benefício
do aplicativo (BRASIL, 2020).
2.4 METODOLOGIA

O presente estudo tem como finalidade mostrar as dificuldades enfrentadas pelos


alunos na fase de alfabetização nos anos iniciais do ensino fundamental. Para isso,
inicialmente, fez-se necessário realizar uma pesquisa quantitativa, que é uma metodologia de
caráter exploratório, com foco no caráter subjetivo do objeto analisado. Além disso, a
pesquisa ainda se utilizou da metodologia ativa por meio de jogos digitais, tecnologia e
alfabetização. Dessa forma, chegou-se a problemática pesquisada e definiu-se a elaboração de
um protótipo de minicurso para professores acerca do uso do aplicativo GraphoGame para
sanar atrasos no processo de alfabetização dos alunos.
O intuito dessa ferramenta é o de deixar as aulas mais dinâmicas e divertidas para
atrair à atenção dos alunos sempre tendo o foco naqueles que apresentam mais e/ou maiores
dificuldades nas primeiras fases do aprendizado relacionados com o processo de
alfabetização. Isso porque, com os jogos digitais, os alunos apresentam mais interessadas e
também desenvolvem uma interação muito mais próxima com seus colegas, possibilitando
assim um resultado muito mais satisfatório para a construção da habilidade de alfabetização.
O GraphoGame ajuda as crianças que estão na pré-escola ou nos anos iniciais do
Ensino Fundamental a aprender a ler e a soletrar suas primeiras letras, sílabas e palavras, com
sons e instruções do português brasileiro. O jogo é especialmente eficaz para crianças que
estão aprendendo as relações entre letras e sons.
O MEC ainda recomenda a instalação do jogo nos computadores das bibliotecas
escolares para que essa ferramenta seja utilizada pelas crianças, conforme o cronograma
determinado pelo corpo pedagógico da escola, por até 15 minutos diários. Professores e
gestores escolares devem orientar pais e cuidadores a instalarem o aplicativo em celular ou
computador de uso familiar, visando à utilização do jogo por até 15 minutos diários.
O GraphoGame Brasil é uma poderosa ferramenta que poderá integrar os planos de
recuperação de aprendizagem. É importante destacar que o acesso ao jogo pedagógico nas
escolas deve ser prioritário àqueles estudantes que não possuem celular em casa.
O aplicativo apresenta uma dinâmica de jogo baseada em evidências científicas, a fim
de desenvolver, por exemplo, a ortografia e as habilidades de leitura. O GraphoGame é o
resultado de décadas de pesquisas de cientistas da leitura da Finlândia e de outros países.
Todo o seu conteúdo foi adaptado para o português do Brasil pelo Instituto do Cérebro, da
Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul.
O aplicativo passou a ser incentivado pelo MEC para ser usado por escolas e pelas
famílias durante a pandemia de Covid-19 e hoje faz parte do programa de alfabetização
oficial, chamado "Tempo de Aprender". O governo, no entanto, não realizou formações para
que professores pudessem aprender a utilizá-lo em sala de aula, existe apenas um manual para
ser baixado no site no ministério, mas que muitos professores desconhecem. Portanto, a
elaboração de um protótipo de minicurso para auxiliar professores a conhecerem e aprender a
melhor forma de se utilizar do aplicativo GraphoGame torna-se tão importante atualmente.

2.5 RESULTADOS PRELIMINARES: SOLUÇÃO INICIAL

Inicialmente, percebeu-se preliminarmente que, apesar de o aplicativo GraphoGame


ser intuitivo e de fácil utilização individual, ainda existe muito receio da parte de professores
na utilização desse recurso em sala de aula. Por isso, faz-se necessário desmitificar essa
ferramenta em meio aos educadores. Também se buscou facilitar ainda mais a explicação das
funcionalidades do GraphoGame e seu uso por meio de instruções mais simples e objetivas.
Portanto, criou-se um minicurso acerca da utilização desse aplicativo para professores,
com s intenção de facilitar o uso do Grapho Game e desmistifica-lo. Dessa forma, o minicurso
conta com 120 minutos de duração, por meio de uma videoaula, que é dividida em 3 tópicos
diferentes, que vão desde o download do app e a utilização de todos os seus recursos. O
intuito é capacitar de forma plena os professores para que eles dominem essa ferramenta e
podem melhor empregá-la em sala de aula.
Outro ponto importante passa pela recomendação do uso do app em ambiente
adequado, como, por exemplo, as bibliotecas ou salas de informática das escolas, pois o
ambiente afeta consideravelmente os resultados, justamente porque nos espaços indicados os
alunos podem interagir melhor com eles mesmos e o professor com a turma, o que auxilia no
gerenciamento de classe e da aula planejada.
REFERÊNCIAS

ABNT – Associação Brasileira de Normas Técnicas. NBR 14724: Informação e


documentação. Trabalhos Acadêmicos - Apresentação. Rio de Janeiro: ABNT, 2002.

BRASIL. Ministério da Educação. Parâmetros Curriculares Nacionais. Educação


Fundamental – Língua Portuguesa: 1ª a 4ª série. Brasília. MEC/SEF. 1998.

BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental.


Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil. Brasília: MEC/SEF, 1998.

BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Alfabetização. [alfabetização.mec.gov.br]


GraphoGame Brasil. 2020. Disponível em: <http://alfabetizacao.mec.gov.br/grapho-game>.
Acesso em: 15 abr. 2023.

BRASIL. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (Inep).


Censo da Educação Básica 2020: resumo técnico. Brasília, DF: INEP, 2021.

BRASIL. Ministério da Educação. Tempo de aprender - GraphoGame. Manual do


professor. [2020]. Disponível em:
<http://alfabetizacao.mec.gov.br/images/graphogame/pdf/graphogame_at.pdf>. Acesso em:
18 abr. 2023.

LIMA, T. C. B. S. Retorno as aulas pós pandemia: reflexão acerca das condições


emocionais e psicológicas de alunos e professores. Disponível em:
<https://editorarealize.com.br/editora/anais/conedu/2021/TRABALHO_EV151_MD1_SA105
_ID2865_20072021160830.pdf>. Acesso em: 16 abr. 2023.

MORAIS, Artur Gomes de; ALBUQUERQUE, Eliana Borges Correia de. Alfabetização e
letramento. Construir Notícias. Recife, PE, v. 07 n.37, p. 5-29, nov/dez, 2007.

MORAIS, Arthur Gomes de; ALBUQUERQUE, Eliana Borges C. Alfabetização:


apropriação do sistema alfabética. Belo Horizonte: Autêntica, 2007.

SEVERINO, A. J. Metodologia do trabalho científico. 22. ed. rev. e ampl. São Paulo:
Cortez, 2002.

WOLF, Mariane. O cérebro no mundo digital: os desafios da leitura em nossa era. São
Paulo: Contexto, 2019.

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