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Sorocaba - SP
2023
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO
Sorocaba - SP
2023
RODRIGUES, Henrique Matheus Vieira; SANTANA, Josilene Pina; ALVES, Lenon Silva;
LEITE, Maria Angelina Bueno Pereira; FERNANDES, Mariliza Ferreira Fernandes;
SANDEI, Robson; MENEZES, Sonia Regina O. F. Protótipo de minicurso de capacitação
de professores acerca do uso do aplicativo GraphoGame para sanar atrasos no processo
de alfabetização. 00f. Relatório Técnico-Científico. Nome do curso – Universidade Virtual
do Estado de São Paulo. Tutor: (Sillas de Castro Ferreira Coelho). Polo TPL 503(Sorocaba),
2023.
RESUMO
1 INTRODUÇÃO 7
2 DESENVOLVIMENTO 8
2.1 Objetivos 8
2.2 Justificativa e delimitação do problema 8
2.3 Fundamentação teórica 9
2.4 Metodologia 9
2.5 Resultados preliminares: solução inicial 10
REFERÊNCIAS 12
ANEXOS (OPCIONAL) 13
APÊNDICES (OPCIONAL) 14
1 INTRODUÇÃO
e deve ser utilizado pelos professores como aliado no processo de alfabetização. Isso porque o
aplicativo visa atingir alunos na fase de alfabetização, em especial, os que estão no Ensino
pedagógico do aluno, pois é uma ferramenta útil para o professor em sua dinâmica em sala de
aula, com práticas mais interativas, aliadas à diversão de aprender através de um jogo
eletrônico. Durante a coleta de dados iniciais desta pesquisa, constatou-se também que a
equipe gestora da escola analisada, bem coo o corpo docente da unidade escolar, em sua
maioria, não conhecia o aplicativo GraphoGame, e, mesmo entre os que conheciam essa
ferramenta, não sabiam do potencial desse recurso e nem a forma mais adequada de utilizá-lo
com eficiência.
Vale ressaltar que o uso de aplicativos em sala de aula, inserido de forma eficiente no
aponta muitos teóricos, que ressaltam que os softwares educacionais, quando destinados às
educadores, sem dúvidas, perpassou pela falta de ferramentas para trabalhar o ensino com os
alunos de forma remota. Na cidade de Sorocaba esse cenário não foi diferente, tendo sido um
momento bem angustiante para os educadores, pois, por mais que houvesse ferramentas e
aplicativos que pudessem auxiliá-los com o ensino à distância, os alunos não tinham
utilizar dessas ferramentas. Por outro lado, os educadores também não puderam contar com
cursos de formação para terem confiança no uso dessas ferramentas, mesmo que com uma
quantidade limitada de alunos, e, diante dessa realidade, houve uma grande defasagem no
I.
Nesse contexto, portanto, o presente trabalho buscou construir uma linha de estudo
escolar escolhida.
2 DESENVOLVIMENTO
2.1 OBJETIVOS
Atualmente, existem diversos recursos que podem ser aplicados em sala de aula pelos
professores, contudo, inegavelmente, dentre eles, encontra-se a tecnologia, que acaba sendo
uma ferramenta de destaque no processo educacional brasileiro para que a educação se adeque
às necessidades modernas do mundo globalizado. Portanto, a tecnologia como ferramenta
educacional acaba se somando às diversas metodologias de ensino de forma benéfica,
justamente por promover um processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico e eficiente.
Contudo, para isso, torna-se essencial que os professores saibam manusear de forma
adequada, eficiente e plena tais recursos tecnológicos, como é o caso do aplicativo
GraphoGame.
Nesse sentido, desenvolver o protótipo do minicurso irá ajudar os professores a sanar
atrasos na alfabetização de alunos, que se intensificaram nos últimos anos devido a pandemia
da Covid-19. O aplicativo Grapho Games irá atender as necessidades desses alunos e, para
auxiliá-los, é imprescindível que os professores tenham conhecimento dessa ferramenta para
que eles possam atuar de uma forma mais assertiva no saneamento de problemáticas do
processo de alfabetização.
2.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Em resumo, os jogos digitais podem ser uma ferramenta útil para ajudar na
alfabetização de crianças. Eles podem ser engajadores, fornecer feedback imediato, ser
personalizados para as necessidades individuais das crianças, oferecer uma variedade de
atividades e desafios e estar disponíveis em uma ampla variedade de dispositivos.
Dentro do escopo de jogos digitais, por sua vez, encontra-se o aplicativo Grapho
Game, que é destinado a auxiliar a aprendizagem de leitura e de escrita para crianças. O
aplicativo utiliza jogos interativos para ensinar as habilidades de leitura básicas, como
reconhecimento de letras, correspondência de letras e sons, formação de palavras e
compreensão de frases (BRASIL, 2020).
O Grapho Game tem sido amplamente utilizado em escolas e por pais como uma
ferramenta complementar para o ensino da leitura e tem mostrado resultados positivos na
melhoria das habilidades de leitura de crianças em idade pré-escolar e do primeiro ano do
ensino fundamental (BRASIL, 2020). Por isso, o Grapho Game é uma ferramenta educacional
valiosa para a escola, pois ajuda a ensinar as habilidades básicas de leitura de uma forma
divertida e interativa para as crianças, além de ser uma ferramenta auxiliadora em relação ao
combate de déficits e defasagem escolar relacionadas à alfabetização.
Entretanto, faz-se necessário que os professores consigam vencer os desafios
encontrados na utilização do aplicativo GraphoGame, que passa, principalmente, pela questão
de falta de treinamento. Sendo assim, os professores precisam de treinamento para entender
como usar o GraphoGame efetivamente em sala de aula e integrá-lo com o currículo escolar.
Sem o treinamento adequado, pode ser difícil para os professores obter o máximo benefício
do aplicativo (BRASIL, 2020).
2.4 METODOLOGIA
MORAIS, Artur Gomes de; ALBUQUERQUE, Eliana Borges Correia de. Alfabetização e
letramento. Construir Notícias. Recife, PE, v. 07 n.37, p. 5-29, nov/dez, 2007.
SEVERINO, A. J. Metodologia do trabalho científico. 22. ed. rev. e ampl. São Paulo:
Cortez, 2002.
WOLF, Mariane. O cérebro no mundo digital: os desafios da leitura em nossa era. São
Paulo: Contexto, 2019.