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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

Camila Aparecida Silveira dos Santos RA 2102998


Elana Bredariol Domingues, RA 1821949
Fabio Roberto da Silva Dias RA 2102886
Franciele Cecilia da Costa RA 2102279
Fernanda Prado de Oliveira RA 2002286
Fabiola da Silva Cunha RA 2104626
João Paulo Miranda Vaz RA 2106100

Jogos como meio pedagógico no ensino da matemática

São Pedro do Turvo - SP


2022
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

Jogos como meio pedagógico no ensino da matemática

Relatório Técnico-Científico apresentado na


disciplina de Projeto Integrador para o curso de
licenciatura em pedagogia da Universidade Virtual do
Estado de São Paulo (UNIVESP).

São Pedro do Turvo - SP


2022
SANTOS, Camila; DOMINGUES, Elana; DIAS, Fabio; COSTA, Franciele; OLIVEIRA,
Fernanda; CUNHA, Fabiola; VAZ; João Paulo. Jogos como meio pedagógico no ensino da
matemática 00f. Relatório Técnico-Científico. Licenciatura em Pedagogia - Universidade
Virtual do Estado de São Paulo. Tutora: (Maísa Laiane Mariano). Polo São Pedro do Turvo
2022.

RESUMO

A inclusão da tecnologia em sala de aula é essencial para o desenvolvimento tanto dos alunos
e professores. A educação deve ter como objetivo estimular o aluno a desenvolver suas
habilidades, seu raciocínio lógico, a capacidade de explorar, criar e refletir. Diante de tantas
disciplinas que são estudadas em sala de aula, nosso objetivo foi verificar qual a matéria que os
alunos têm mais dificuldade e criar métodos para que se desenvolvam utilizando a tecnologia
em nosso favor. O nosso projeto será aplicado nas aulas de matemática dos alunos do 6° e 7°
ano na escola Estadual Professor Homero Calvoso na cidade de São Pedro do Turvo de acordo
com as visitas e observações visando a necessidade de implementar a tecnologia através de
jogos digitais, uma plataforma localizada no Google, chamada de IXL Ensino Personalizado e
Completo. Desse modo aplicando o conteúdo nas disciplinas de operações com números
racionais como porcentagem e fração, permitindo a exploração dos jogos no desenvolvimento
de competências e habilidades, despertando o interesse do aluno pelos estudos através de novas
práticas em sala de aula e levando a aprendizagem de um modo eficaz.

PALAVRAS-CHAVE: Jogos digitais; Tecnologia; Matemática.


SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................ 1
2 DESENVOLVIMENTO ................................................................................................... 2
2.1 Objetivo .......................................................................................................................... 3
2.2 Justificativa e delimitação do problema ....................................................................... 3
2.3 Fundamentação teórica .................................................................................................. 4
2.4 Metodologia ................................................................................................................. 10
3. REFERÊNCIAS .................................................................................................................11
1. INTRODUÇÃO

Atualmente notamos como a tecnologia tem influenciado nosso mundo, sendo um meio de
transmissão de informações e conhecimento. Desde a revolução tecnológica a partir do século
XXI, percebemos o avanço dessa ferramenta utilizada em nosso cotidiano.
Estamos passando por constantes mudanças e precisamos atualizar as práticas na sala de
aula também, saindo do modo tradicional, inovando e trazendo aulas mais dinâmicas, onde
estudar possa ser algo prazeroso para o aluno. A tecnologia pode oferecer inúmeros meios de
aprendizagem, sendo uma ótima forma de pesquisa, comunicação e reflexão. É preciso trazer
essas mudanças para o espaço escolar contribuindo com o desenvolvimento dos alunos e
professores.
Houve um avanço considerável na implantação de aparelhos tecnológicos em nossas escolas
através da utilização de computadores, notebooks, Tvs e Datashow, mas muitas escolas ainda
não utilizam esses métodos por rejeição dos professores por não saberem utilizar ou por
acharem que podem distrair as aulas ficando somente com o quadro negro e o giz como opção.
De acordo com o tema, o intuito de nosso trabalho inserir a tecnologia em sala de aula
através dos jogos digitais, pois existe uma grande variedade de jogos e plataformas que estão
disponíveis em sites e aplicativos que tem como objetivo a construção de novos conhecimentos.
Nosso projeto será aplicado nas aulas de matemática da escola Estadual Professor Homero
Calvoso, na cidade de São Pedro do Turvo, o conteúdo escolhido pelo grupo foi aplicar jogos
nessa disciplina de operações com números racionais como: porcentagem e fração.
Utilizaremos a plataforma IXL Ensino Personalizado e Completo” (que será pelo link
https://br.ixl.com/), onde há diversos tipos de jogos pedagógicos para matemática disponível na
internet.
Sabemos da importância que a matemática tem no desenvolvimento do ser humano e
necessita ser aplicado da melhor forma, pois é uma disciplina que necessita de bastante atenção
por haver muita dificuldade, como bem afirma o autor Pereira:

Estudar Matemática, na maioria das escolas, é considerado um desafio pelos


estudantes. Enquanto alguns se destacam, muitos têm dificuldades para compreender
determinados tópicos e desenvolver habilidades necessárias para a resolução de
problemas, à medida que esses vão ficando mais complexos e exigindo mais do
estudante. Assim, o principal objetivo de incorporar as tecnologias de informação,
nesse processo, é minimizar as dificuldades proporcionando o entendimento dos
temas apresentados com ferramentas alternativas. (Pereira et al., 2012, p. 7).
De acordo com o autor as tecnologias são estratégias para minimizar as dificuldades em
sala de aula. O ensino da matemática deve ter sua metodologia de ensino transformadora,
mudando assim o ambiente utilizando um computador por exemplo, onde vai acessar uma
plataforma mudando o método de ensino permitindo que eles vivam experiências online em um
mundo virtual dentro da escola.
Nosso grupo fez algumas pesquisas em campo, e coletaram algumas informações dadas
pela escola via WhatsApp, verificamos que algumas salas de aulas estão com alguns alunos
com muita dificuldade na matéria. De acordo com o professor da sala aqueles alunos não estão
conseguindo alcançar o conteúdo descrito, verificamos também, de acordo com os resultados
obtidos nas avaliações internas e externas, que essas escolas ocorreu um baixo índice nas provas
não alcançando o conteúdo de matemática.
Através dos recursos tecnológicos vamos deixar as aulas de forma mais dinâmica e
criativa, estimulando os alunos, saindo de modo comum e levando a tecnologia como uma
facilitadora tanto ajudando o professor como o aluno, otimizando as aulas pois muitas vezes o
professor gasta tempo para elaborar gráficos na lousa e fazer um enunciado de um exercício,
agora com a ajuda dos jogos não necessitarão de passar nada em lousa, apenas orientando o
passo a passo.
De acordo com os resultados obtidos nas avaliações internas e externas juntamente com
o professor, para aqueles que suas habilidades que não foram alcançadas no conteúdo, iremos
aplicar nosso projeto na sala do ensino fundamental do 6°e 7° ano que estão com mais
dificuldade, utilizaremos os computadores da instituição, são jogos vão produzir conhecimentos
e comunicação facilitando o aprendizado, através de gráficos ilustrados e imagens coloridas
que estão disponível na plataforma online desse modo eles poderão acessar tanto na escola.

2 DESENVOLVIMENTO

2.1 Objetivos

Este trabalho tem como principal objetivo a introdução de tecnologias digitais como
meio pedagógico para facilitar o ensino de matemática aos alunos do 6º e 7º ano da escola
Professor Homero Calvoso, utilizando como ferramenta uma plataforma de jogos online IXL.
Ao exploramos o ambiente escolar descobrimos como os alunos não estão
desenvolvendo suas habilidades como previsto na sala de aula. De acordo com alguns dados,
identificamos que era necessárias melhorias no ensino e optamos pela estratégia de inserir uma
plataforma de jogos para auxiliar tanto os professores como os alunos.
De acordo com nossas pesquisas a plataforma dos jogos tem como objetivo que os
alunos apreciem as aulas, mudando a rotina escolar dentro da sala de aula pois eles contribuem
para a construção do conhecimento.
Além disso esse trabalho trata de alguns objetivos específicos, tais como, possibilitar
novas formas de ensino, trazer o modo lúdico, desenvolver o raciocínio lógico, analisar se os
jogos ajudaram os alunos e professores com o aprendizado de matemática, desenvolver
técnicas, despertar o interesse do aluno pelo estudo através de novas práticas, além das relações
sociais, saindo do modo tradicional, concentração, atenção, implementando a motivação e a
concentração através das etapas que serão estimuladas, assim podem até mesmo fazer em dupla
promovendo a interação com outros alunos.

2.2. Justificativa e delimitação do problema

Através de pesquisas e observações verificamos como a matemática é uma das


disciplinas onde ocorre um grande número de reprovações e recuperações dos alunos em sala
de aula. A partir de nossas pesquisas, presenciamos que o desempenho dos alunos não é tão
diferente na matéria de matemática na escola Professor Homero Calvoso, de acordo com as
provas internas e externas e também com o desempenho nas atividades presenciais alguns
alunos não estão conseguindo alcançar seus objetivos de ensino e aprendizado.
De acordo com os índices observados em algumas pesquisas pelo grupo, verificamos
que 89% dos alunos terminam o ano letivo no ensino médio sem desenvolver o mínimo sobre
a disciplina e 42,8% dos alunos no ensino fundamental conseguem concluir o ano com suas
habilidades alcançadas. Em pesquisa em campo presenciamos muitos alunos com defasagem,
cujo problema foi a pauta de discussão em nosso grupo: Quais medidas devemos tomar para a
melhoria do aprendizado em sala de aula em relação à matemática? Analisamos muitos fatores
para essa defasagem no aprendizado, como falta de atenção, aulas comuns sem motivação, aulas
apostiladas, pandemia que ocorreu em 2020 onde muitos alunos ficaram parados sem um
acompanhamento, entre outros. Mas como devemos solucionar? Uma das estratégias são o uso
da tecnologia como uma facilitadora, a utilização de programas e jogos podem ajudar o aluno
a desenvolver áreas que muitas vezes uma aula comum com a apostila não desenvolve, assim,
mudando o modo de pensar que a matemática é impossível de aprender.
Utilizando essas ferramentas podemos auxiliar tanto o aluno como o professor, criando
meios mais didáticos no ensino da matemática, através de jogos e plataforma ilustrativas com
gráfico, som e cores trazendo um ambiente divertido e diferente para o aluno. Incluindo essa
ferramenta surge muitas opções onde o professor pode trabalhar várias disciplinas dentro da sua
matéria especifica, exemplo; frações, números racionais, soma, adição, multiplicação etc.
Ao implantar os jogos digitais entre os profissionais da educação podemos ajudar a
implementar a cultura digital em sala de aula. Assim, entendendo que o processo educativo é
indissociável das vivências cotidianas dos alunos, os jogos digitais ganham destaque devido a
necessidade de conectar ferramentas e conhecimentos de aprendizagem às realidades dos alunos
onde a maioria tem acesso a um celular, tablete e computador.
Observou-se a dificuldade de aprendizagem em matemática de alunos do 6° e 7° ano do
ensino fundamental, através das pesquisas verificamos como a escola teve um índice muito
baixo em matemática nas provas externas de acordo com a nota do IDEB de 5,4 sendo a meta
de 5,9. Assim, diante desse contexto, foi sugerido por uma aluna, integrante do nosso grupo de
projeto integrador II, Elana Bredariol Domingues, o uso de jogos como meio pedagógico no
ensino da matemática, propondo a melhoria da qualidade de ensino dos educandos. Deste modo,
levando a tecnologia á estimular a aprendizagem de um modo eficiente. No ambiente escolar,
implantar a tecnologia, possibilita estimular os estudantes a explorar novas estratégias dentro
da sala de aula.
A escola precisa estar atenta às necessidades dos estudantes de hoje, que interage com
o conteúdo de forma participativa. O ensino tecnológico auxilia professores no trabalho
docente, ampliando e aprimorando as competências, formando cidadãos eficientes para atuar
na era da informação
Será estudado a evolução dos alunos, que entrarem em contato com a plataforma online
“IXL Ensino Personalizado e Completo” (que será pelo link https://br.ixl.com/), onde há
diversos tipos de jogos pedagógicos para matemática. Como esta plataforma é online, permitirá
que os alunos acessem também em casa através de um celular, estimulando ainda mais o
interesse por conhecimento.
2.3 Fundamentação teórica

Em atendimento às demandas da Educação Básica devido às reformas curriculares


promovidas atualmente pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a formação docente
deve acompanhar essas mudanças. A BNCC traz um conjunto de habilidades e competências
em que são contemplados elementos cognitivos, sociais e pessoais a serem desenvolvidos pelos
alunos em todos os componentes curriculares. Ao mesmo tempo em que novas diretrizes são
implementadas com o objetivo de proporcionar uma educação centrada no estudante,
promovendo uma educação integral e crítica (BRASIL, 2018), o professor precisa ser preparado
para contribuir com essa formação. Esse preparo está relacionado com suas práticas
pedagógicas e didáticas, além do domínio do conteúdo para conduzir o estudante ao longo de
sua aprendizagem. Tais características fazem parte do conhecimento docente, que, de acordo
com Shulman (2014), compõem a Base do Conhecimento para o ensino. Assim, Shulman
(2014) enumera algumas categorias que deveriam fazer parte da Base do Conhecimento do
professor:
Conhecimento de conteúdo; conhecimento pedagógico geral e conteúdo;
conhecimento do currículo; conhecimento dos alunos; conhecimento do contexto
educacional e o conhecimento dos fins, propósitos e valores da educação, bem, como
a sua base histórica e filosófica (Shulman, 2014, p.22)

Diante dessas categorias, nota-se como o processo de ensino pode ser profundo e
específico, requerendo diferentes habilidades docentes no desenvolvimento educacional na sala
de aula. Para Shulman (2014), a primeira e principal fonte da Base de Conhecimento para o
ensino é a formação acadêmica. É durante a sua formação acadêmica que o professor deveria
compreender as estruturas das disciplinas, bem como os princípios da organização conceitual e
da investigação que, consequentemente, lhe fornecem condições para determinar as ideias e
habilidades importantes da área. A responsabilidade de ensinar requer do professor uma
profunda compreensão das estruturas do conteúdo, assim como das suas atitudes, ações
pedagógicas e didáticas no processo de ensino. Shulman (2014) determina que esses, dentre
outros, são aspectos da característica central da Base do Conhecimento para o ensino.
Em específico, observamos as grandes mudanças que o currículo de Matemática para o Ensino
Fundamental e Médio sofreu ao longo dos últimos anos e o surgimento de novas tendências
para o ensino e aprendizagem da Matemática propondo novas práticas. Consta na BNCC:
No Ensino Fundamental, essa área, por meio da articulação de seus diversos campos
– Aritmética, Álgebra, Geometria, Estatística e Probabilidade -, precisa garantir que
os alunos relacionem observações empíricas do mundo real a representações (tabelas,
figuras e esquemas) e associem essas representações a uma atividade matemática
(conceitos e propriedades), fazendo induções e conjecturas. Assim, espera-se que eles
desenvolvam a capacidade de identificar oportunidades de utilização da matemática
para resolver problemas, aplicando conceitos, procedimentos e resultados para obter
soluções e interpretá-las segundo os contextos das situações. A dedução de algumas
propriedades e a verificação de conjecturas, a partir de outras, podem ser estimuladas,
sobretudo ao final do Ensino Fundamental. O Ensino Fundamental deve ter
compromisso com o desenvolvimento do letramento matemático, definido como as
competências e habilidades de raciocinar, representar, comunicar e argumentar
matematicamente, de modo a favorecer o estabelecimento de conjecturas, a
formulação e a resolução de problemas em uma variedade de contextos, utilizando
conceitos, procedimentos, fatos e ferramentas matemáticas. É também o letramento
matemático que assegura aos alunos reconhecer que os conhecimentos matemáticos
são fundamentais para a compreensão e a atuação no mundo e perceber o caráter de
jogo intelectual da matemática, como aspecto que favorece o desenvolvimento do
raciocínio lógico e crítico, estimula a investigação e pode ser prazeroso (fruição)
(BRASIL, 2018, sem página)

Entre as competências específicas de Matemática para o Ensino Fundamental, está,


"Utilizar processos e ferramentas matemáticas, inclusive tecnologias digitais disponíveis, para
modelar e resolver problemas cotidianos, sociais e de outras áreas de conhecimento, validando
estratégias e resultados" (BRASIL, 2018).
É fato que há inúmeras dificuldades para a implantação de atividades práticas nas aulas de
ciências e de matemática, dentre elas destacam-se: a aquisição e o manuseio dos equipamentos,
a falta de infraestrutura laboratorial e o pouco treinamento dos professores em atividades
experimentais. Estas dificuldades se fazem presentes em praticamente todos os contextos
escolares do mundo e geralmente se relacionam com a falta de equipamentos, de professores
competentes na atividade e de sala ambiente para laboratório. Os pesquisadores do campo
concordam que o caminho da aprendizagem por experimentação deve ser mais amplamente
usado, principalmente, quando a mediação se fundamenta nos grandes pensadores da educação
Para Alexander e Fox (2004), estamos numa era de aprendizagem emergente, na qual o
educador e o aprendiz devem estar aptos a gerenciar as informações transformando-as em
conhecimento, ou seja:
A interagir virtualmente e a decodificar textos multimodais e multissemióticos em
meios hipermidiáticos, além de refletir sobre eles crítica e analiticamente, sempre
observando tudo o que realmente é relevante para a construção do seu
desenvolvimento cognitivo. À vista disso, o trabalho pedagógico passa, então, a
demandar um aprimoramento das técnicas de leitura e de apropriação do que é lido
que seja capaz de promover o desenvolvimento das condições de produção e recepção
textual do alunado a partir da interface entre o incentivo à leitura e a utilização das
Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação – TDICs (Alexander e Fox, 2004,
p.30)
Esse cenário de adaptação a ferramentas de tecnologia digital para o ensino de crianças
e adolescentes já estava em discussão e implementação quando o mundo foi atingido por um
evento de proporções nunca vistas: a pandemia de COVID-19. A doença viral contagiosa,
registrada pela primeira vez em Wuhan, China, em dezembro de 2019, está intimamente
relacionada à síndrome respiratória aguda grave (SARS), daí o nome SARS-CoV-2. Devido à
rápida transmissão pelo contato pessoa a pessoa, o vírus espalhou-se de maneira inclemente, o
que causou especial prejuízo a pessoas mais vulneráveis. Em 11 de março de 2020, a
Organização Mundial da Saúde (OMS) tornou oficial: o mundo vivia uma pandemia. Enquanto
buscava-se o desenvolvimento de vacinas, houve a adoção de medidas preventivas eficazes,
como distanciamento social, máscaras e higienização constante, o que impôs mudanças e
restrições que atingiram de maneira irreversível o modo de estar-no-mundo das pessoas.
Em 22 de março de 2020, o decreto nº 64.881 estabeleceu a quarentena no Estado de São Paulo,
o que atingiu a rede estadual de ensino. Mas São Paulo foi o primeiro estado a abrir as escolas
durante a pandemia em outubro de 2020, com muita resistência de sindicatos de professores e
uma parte das famílias. Desde então estudos internacionais e nacionais têm mostrado o déficit
de aprendizagem das crianças com escolas fechadas durante a pandemia e estimado o retrocesso
em décadas.
Em setembro de 2022, O Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio
Teixeira (Inep) divulgou o resultado do Sistema de Avaliação da Educação Básica (Saeb) de
2021, que revelou uma diminuição na média de aprendizado em todas as séries avaliadas.
O Saeb é um conjunto de avaliações externas em larga escala que reflete os níveis de
aprendizagem demonstrados pelos estudantes avaliados, permitindo um diagnóstico
da educação básica brasileira e é realizada de dois em dois anos. Participam alunos do 2º, 5º, 9º
ano e dos três anos do Ensino Médio.
A maior queda de desempenho aconteceu com alunos do 2º ano do ensino fundamental.
Em matemática, a média foi de 750 (2019) para 741, 9 pontos (2021).
Diante desse cenário que engloba transformações tecnológicas inseridas no contexto escolar e
prejuízos causados pela pandemia de COVID-19 mesmo em redes de ensino que adotaram o
método remoto, a Matemática se destaca como uma disciplina que precisa de atenção dos
educadores para que seja apropriadamente ensinada e compreendida pelos estudantes. Fonseca
(2018) afirma que os jogos de computador têm, em sua base, modelos matemáticos e são,
portanto, ótimas opções para o ensino de matemática em sala de aula.

Os Jogos de Computador são criados a partir de modelos matemáticos que buscam


recriar, no ambiente virtual, locais, personagens, movimentos. Vários conceitos
matemáticos são utilizados na elaboração de um jogo, e podem ser usados como
exemplos para enriquecer uma aula de Matemática, tornando-a mais atrativa aos
jovens (FONSECA, 2018, p.7)

Ele destaca que, nas séries finais do Ensino Fundamental, a partir do 6º ano, inicia-se o
estudo do Plano Cartesiano, que é fundamental na criação de jogos para localizar um
personagem ou objeto do jogo com as coordenadas cartesianas, considerando a tela do
computador como um plano associado a dois eixos ortogonais. Também pontua outro tema que
é destaque no currículo do Ensino Fundamental e indispensável para o desenvolvimento de
jogos:

As Equações, cujo estudo se inicia por volta do 7o ano do Ensino fundamental


e vai sendo aprofundado até o final do Ensino Médio, são largamente usadas na
elaboração de jogos. O movimento dos personagens e objetos do jogo pode ser
simulado a partir de equações de retas e curvas, que indicam uma trajetória. Os saltos
e as quedas são obtidos através de cálculos de distância entre pontos no plano
cartesiano. Por exemplo, se a distância de um personagem a um obstáculo é igual a
zero houve uma colisão entre eles. Além disso, Funções são utilizadas quando é
necessário relacionar grandezas. Por exemplo, para estipular o tempo de duração de
uma fase do jogo (FONSECA, 2018, p. 8)

Fonseca (2018) propõe então, em resumo, que os estudantes sejam apresentados a esses
estudos no contexto da criação de jogos de computador, relacionando algo que está presente em
suas vidas (games para smartphone, tablet, computador) com o conteúdo da educação básica
que veem na escola.
Já Lealdino Filho (2013) propõe o uso de jogos para o ensino de matemática, ou seja, os alunos
seriam jogadores de games para que em sala de aula houvesse entendimento de conteúdo
curricular para além do chamado ensino tradicional.

Percebe-se pela observação e prática escolar, que mesmo com os questionamentos e


desenvolvimento de novas metodologias e tendências, o ensino tradicional é presente.
Decorrente disso, os alunos passam a acreditar que a aprendizagem matemática
acontece quando as fórmulas e algoritmos são decorados e reutilizados em exercícios
propostos pelos professores ou pelo material didático. Assim entende-se que um dos
desafios para o professor é utilizar uma abordagem metodológica diferente da
tradicional que apresente a matemática como uma disciplina útil e significativa
(LEALDINO FILHO, 2013, p. 13)

Os jogos digitais são um novo formato e bastante flexível com animações, textos e
áudio. Além de conseguir usar todos esses meios, o computador (e seus derivados) é um objeto
que está presente no cotidiano de muitos estudantes desde a primeira infância. Há grande
potencialidade nessa plataforma para a construção e aplicabilidade desse tipo de material
didático. É claro que os jogos que auxiliam no aprendizado de conteúdos matemáticos não
precisam ser apenas digitais. Antes dessa tecnologia estar disponível tão amplamente, jogos de
tabuleiro e cartas, por exemplo, já eram possibilidades dentro e fora das salas de aula.
O trabalho com jogos busca criar condições para que todos os alunos possam descobrir
ou redescobrir que é possível aprender e conhecer, e, para surpresa de muitos, mesmo as
atividades mais formais podem dar prazer, despertar interesse e prender a atenção.
Para um trabalho sistemático com jogos é necessário que os mesmos sejam escolhidos e
trabalhados com o intuito de fazer o aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou de
jogar pela diversão apenas. Por isso, é essencial a escolha de uma metodologia de trabalho que
permita a exploração do potencial dos jogos no desenvolvimento de competências e
habilidades, como cálculo mental, raciocínio lógico e intuitivo, o que pode ser feito por meio
da metodologia de resolução de problemas.
Desenvolvendo a capacidade de resolver problemas, o aluno consegue compreender um
problema, estando apto a arquitetar um plano, executá-lo e desenvolver a avaliação crítica.
O intuito do Laboratório de Matemática é pesquisar como realizar um trabalho sistemático com
jogos para que os mesmos façam o aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou de jogar
pela diversão apenas.
Por isso, é essencial a escolha de uma metodologia de trabalho que permita a
exploração do potencial dos jogos no desenvolvimento de competências e habilidades,
como cálculo mental, raciocínio lógico e intuitivo, o que pode ser feito por meio da
metodologia de resolução de problemas (IBILCE, 2022)

O Laboratório de Matemática do Instituto de Biociências, Letras e Ciências Exatas -


Câmpus de São José do Rio Preto disponibiliza em seu site jogos que já foram estudados e
aplicados em sala de aula. Eles foram organizados conforme a divisão do Ensino Fundamental
de nove anos e Ensino Médio.
Pesquisar em fontes confiáveis como monografias, trabalhos de conclusão de cursos, artigos
científicos, revistas especializadas, dissertações e teses e entre outras fontes como instituições
públicas ligadas às normatizações. A fundamentação deve ser condizente com o problema em
estudo. Busque e cite fundamentos relevantes e atuais sobre o assunto a ser estudado e
demonstra o entendimento da literatura existente sobre o tema.
As citações devem estar acompanhadas com as especificações da fonte (AUTOR, ano,
página). As citações e paráfrases devem ser feitas de acordo com as regras da ABNT 6023, de
2002; para as citações literais com mais de três linhas, devem ser utilizados fonte nº 10, com
recuo de parágrafo 4 cm (conforme exemplo adiante).
Faz necessária a busca por alternativas para dinamizar o processo de ensino-
aprendizagem em que o professor e os alunos sejam sujeitos e caminhem juntos na
aventura de aprender e descobrir o novo e vejam sentido nos seus fazeres e não
simplesmente no cumprimento de mais uma tarefa. A matemática, portanto, faz parte
da vida e pode ser aprendida de uma maneira dinâmica, desafiante e divertida.
(PILETTI, 1998, p. 102)

2.4 . Metodologia

Em nossa metodologia foram utilizados alguns métodos: a entrevista onde a aluna


Fabiola da Silva Cunha entrou em contato com o coordenador pedagógico Newton Benetti para
responder um questionário com algumas perguntas via WhatsApp que o grupo tinha elaborado.
Também alguns alunos do grupo fizeram uma visita em campo, anotando as observações em
sala de aula e conversando com a professora responsável pela sala, além de nossa pesquisa via
internet onde pesquisamos sobre os índices do IDEB e artigos científicos.
Após a visita e a coleta de informação na instituição utilizamos meios de contato com o
grupo pelo aplicativo GoogleMeet aonde realizávamos nossas reuniões quinzenais.
Nossa pesquisa foi feita de modo qualitativo, exploramos os problemas enfrentados em
sala de aula e quais eram as dificuldades encontrada pela professora e o coordenador
pedagógico. Através disso procuramos uma solução em grupo e verificamos que os problemas
eram os baixos índices de aprendizado na matéria de matemática, verificamos as provas internas
e também externas como exemplo SARESP, como estratégias utilizaremos a tecnologia em
nosso favor aplicando como ferramenta os jogos encontrados na plataforma do Google chamado
de IXL Ensino Personalizado e Completo e aplicaremos aos alunos de 6º e 7º ano da escola
Professor Homero Calvoso que se localiza na cidade de São Pedro do Turvo.
3. REFERÊNCIAS

PEREIRA, Leonardo Romão et. al. O uso da tecnologia na educação, priorizando a


tecnologia móvel. 2012. Disponível em: http://www.senept.cefetmg.br/galerias/
Anais_2012/GT-02/GT02-014.pdf. Acesso em: 12 outubro. 2022.

ESCOLA DA INTELIGENCIA. Disponível em: https://escoladainteligencia.com.br/blog/por-


que-89-dos-estudantes-chegam-ao-final-do-ensino-medio-sem-aprender-o-esperado-em-
matematica/ Acesso em; 22 de outubro de 2022.

COSTA, Mylani Nathalini Dantas; SILVA, Kátia Cilene. Jogos digitais na escola: a utilização
como objetos de aprendizagem no ensino da matemática. In: Anais do XXIII Workshop de
Informática na Escola (WIE 2017). VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE
2017). http://www.br-ie.org/

CIPRIANI, Cristian; EGGERT, Edla. Jogos digitais na educação: possibilidades para temas
geradores. Revista Pedagógica. Chapecó, V. 19, n. 41, maio/ago. 2017. 18

AGUILERA M; MÉNDIZ A. Vídeo games and education. ACM Computers in Entertainment,


v.1, 2003. https://www.academia.edu/20482770/Video_games_and_education
Alexander, Patricia & Fox, Emily. (2004). A Historical Perspective on Reading Research and
Practice. Theoretical Models and Processes of Reading. 10.1598/0872075028.2. Disponível em
https://www.researchgate.net/publication/255654818_A_Historical_Perspective_on_Reading
_Research_and_Practice. Acesso em 9 de outubro de 2022.

BRASIL. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP).


Sistema de Avaliação da Educação Básica, 2021. Disponível em https://www.gov.br/inep/pt-
br/areas-de-atuacao/avaliacao-e-exames-educacionais/saeb/resultados. Acesso em 10 de
outubro de 2022.

BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria da Educação Básica. Base nacional comum


curricular. Brasília, DF, 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/imag
es/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf Acesso em: 8 de out. 2022.»
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/imag es/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf.

FONSECA, José Magno dos Santos. Jogos de Computador no Ensino de Matemática. 2018. 44
f. Dissertação (Mestrado em Matemática) - Universidade Federal de Viçosa, Florestal. 2018.
Disponível em http://www.locus.ufv.br/handle/123456789/20689. Acessado em 10 de outubro
de 2022.

Laboratório de Matemática do Instituto de Biociências, Letras e Ciências Exatas - Câmpus de


São José do Rio Preto (IBILCE), 2022. Disponível em
https://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-
de-matematica/6-ao-9-ano/. Acesso em 12 de outubro de 2022.

LEALDINO FILHO, Pedro. Jogo digital educativo para o ensino de matemática. 2013. 103.
Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Tecnologia) - Universidade Tecnológica
Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2013. Disponível em
http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/1442. Acesso em 12 de outubro de 2022.

TORRES, Thiago Henrique Santos. Contribuição dos jogos na compreensão de conceitos


matemáticos. 2017. viii, 90 f., il. Dissertação (Mestrado Profissional em Matemática)—
Universidade de Brasília, Brasília, 2017. Disponível em
https://repositorio.unb.br/bitstream/10482/31192/1/2017_ThiagoHenriqueSantosTorres.pdf.
Acesso em 10 de outubro de 2022.

SÃO PAULO, Decreta quarentena no Estado de São Paulo, no contexto da pandemia do


COVID-19 (Novo Coronavírus), e dá providências complementares Disponível em
https://www.al.sp.gov.br/repositorio/legislacao/decreto/2020/decreto-64881-22.03.2020.html.
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