Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
RESUMO
A inclusão da tecnologia em sala de aula é essencial para o desenvolvimento tanto dos alunos
e professores. A educação deve ter como objetivo estimular o aluno a desenvolver suas
habilidades, seu raciocínio lógico, a capacidade de explorar, criar e refletir. Diante de tantas
disciplinas que são estudadas em sala de aula, nosso objetivo foi verificar qual a matéria que os
alunos têm mais dificuldade e criar métodos para que se desenvolvam utilizando a tecnologia
em nosso favor. O nosso projeto será aplicado nas aulas de matemática dos alunos do 6° e 7°
ano na escola Estadual Professor Homero Calvoso na cidade de São Pedro do Turvo de acordo
com as visitas e observações visando a necessidade de implementar a tecnologia através de
jogos digitais, uma plataforma localizada no Google, chamada de IXL Ensino Personalizado e
Completo. Desse modo aplicando o conteúdo nas disciplinas de operações com números
racionais como porcentagem e fração, permitindo a exploração dos jogos no desenvolvimento
de competências e habilidades, despertando o interesse do aluno pelos estudos através de novas
práticas em sala de aula e levando a aprendizagem de um modo eficaz.
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................ 1
2 DESENVOLVIMENTO ................................................................................................... 2
2.1 Objetivo .......................................................................................................................... 3
2.2 Justificativa e delimitação do problema ....................................................................... 3
2.3 Fundamentação teórica .................................................................................................. 4
2.4 Metodologia ................................................................................................................. 10
3. REFERÊNCIAS .................................................................................................................11
1. INTRODUÇÃO
Atualmente notamos como a tecnologia tem influenciado nosso mundo, sendo um meio de
transmissão de informações e conhecimento. Desde a revolução tecnológica a partir do século
XXI, percebemos o avanço dessa ferramenta utilizada em nosso cotidiano.
Estamos passando por constantes mudanças e precisamos atualizar as práticas na sala de
aula também, saindo do modo tradicional, inovando e trazendo aulas mais dinâmicas, onde
estudar possa ser algo prazeroso para o aluno. A tecnologia pode oferecer inúmeros meios de
aprendizagem, sendo uma ótima forma de pesquisa, comunicação e reflexão. É preciso trazer
essas mudanças para o espaço escolar contribuindo com o desenvolvimento dos alunos e
professores.
Houve um avanço considerável na implantação de aparelhos tecnológicos em nossas escolas
através da utilização de computadores, notebooks, Tvs e Datashow, mas muitas escolas ainda
não utilizam esses métodos por rejeição dos professores por não saberem utilizar ou por
acharem que podem distrair as aulas ficando somente com o quadro negro e o giz como opção.
De acordo com o tema, o intuito de nosso trabalho inserir a tecnologia em sala de aula
através dos jogos digitais, pois existe uma grande variedade de jogos e plataformas que estão
disponíveis em sites e aplicativos que tem como objetivo a construção de novos conhecimentos.
Nosso projeto será aplicado nas aulas de matemática da escola Estadual Professor Homero
Calvoso, na cidade de São Pedro do Turvo, o conteúdo escolhido pelo grupo foi aplicar jogos
nessa disciplina de operações com números racionais como: porcentagem e fração.
Utilizaremos a plataforma IXL Ensino Personalizado e Completo” (que será pelo link
https://br.ixl.com/), onde há diversos tipos de jogos pedagógicos para matemática disponível na
internet.
Sabemos da importância que a matemática tem no desenvolvimento do ser humano e
necessita ser aplicado da melhor forma, pois é uma disciplina que necessita de bastante atenção
por haver muita dificuldade, como bem afirma o autor Pereira:
2 DESENVOLVIMENTO
2.1 Objetivos
Este trabalho tem como principal objetivo a introdução de tecnologias digitais como
meio pedagógico para facilitar o ensino de matemática aos alunos do 6º e 7º ano da escola
Professor Homero Calvoso, utilizando como ferramenta uma plataforma de jogos online IXL.
Ao exploramos o ambiente escolar descobrimos como os alunos não estão
desenvolvendo suas habilidades como previsto na sala de aula. De acordo com alguns dados,
identificamos que era necessárias melhorias no ensino e optamos pela estratégia de inserir uma
plataforma de jogos para auxiliar tanto os professores como os alunos.
De acordo com nossas pesquisas a plataforma dos jogos tem como objetivo que os
alunos apreciem as aulas, mudando a rotina escolar dentro da sala de aula pois eles contribuem
para a construção do conhecimento.
Além disso esse trabalho trata de alguns objetivos específicos, tais como, possibilitar
novas formas de ensino, trazer o modo lúdico, desenvolver o raciocínio lógico, analisar se os
jogos ajudaram os alunos e professores com o aprendizado de matemática, desenvolver
técnicas, despertar o interesse do aluno pelo estudo através de novas práticas, além das relações
sociais, saindo do modo tradicional, concentração, atenção, implementando a motivação e a
concentração através das etapas que serão estimuladas, assim podem até mesmo fazer em dupla
promovendo a interação com outros alunos.
Diante dessas categorias, nota-se como o processo de ensino pode ser profundo e
específico, requerendo diferentes habilidades docentes no desenvolvimento educacional na sala
de aula. Para Shulman (2014), a primeira e principal fonte da Base de Conhecimento para o
ensino é a formação acadêmica. É durante a sua formação acadêmica que o professor deveria
compreender as estruturas das disciplinas, bem como os princípios da organização conceitual e
da investigação que, consequentemente, lhe fornecem condições para determinar as ideias e
habilidades importantes da área. A responsabilidade de ensinar requer do professor uma
profunda compreensão das estruturas do conteúdo, assim como das suas atitudes, ações
pedagógicas e didáticas no processo de ensino. Shulman (2014) determina que esses, dentre
outros, são aspectos da característica central da Base do Conhecimento para o ensino.
Em específico, observamos as grandes mudanças que o currículo de Matemática para o Ensino
Fundamental e Médio sofreu ao longo dos últimos anos e o surgimento de novas tendências
para o ensino e aprendizagem da Matemática propondo novas práticas. Consta na BNCC:
No Ensino Fundamental, essa área, por meio da articulação de seus diversos campos
– Aritmética, Álgebra, Geometria, Estatística e Probabilidade -, precisa garantir que
os alunos relacionem observações empíricas do mundo real a representações (tabelas,
figuras e esquemas) e associem essas representações a uma atividade matemática
(conceitos e propriedades), fazendo induções e conjecturas. Assim, espera-se que eles
desenvolvam a capacidade de identificar oportunidades de utilização da matemática
para resolver problemas, aplicando conceitos, procedimentos e resultados para obter
soluções e interpretá-las segundo os contextos das situações. A dedução de algumas
propriedades e a verificação de conjecturas, a partir de outras, podem ser estimuladas,
sobretudo ao final do Ensino Fundamental. O Ensino Fundamental deve ter
compromisso com o desenvolvimento do letramento matemático, definido como as
competências e habilidades de raciocinar, representar, comunicar e argumentar
matematicamente, de modo a favorecer o estabelecimento de conjecturas, a
formulação e a resolução de problemas em uma variedade de contextos, utilizando
conceitos, procedimentos, fatos e ferramentas matemáticas. É também o letramento
matemático que assegura aos alunos reconhecer que os conhecimentos matemáticos
são fundamentais para a compreensão e a atuação no mundo e perceber o caráter de
jogo intelectual da matemática, como aspecto que favorece o desenvolvimento do
raciocínio lógico e crítico, estimula a investigação e pode ser prazeroso (fruição)
(BRASIL, 2018, sem página)
Ele destaca que, nas séries finais do Ensino Fundamental, a partir do 6º ano, inicia-se o
estudo do Plano Cartesiano, que é fundamental na criação de jogos para localizar um
personagem ou objeto do jogo com as coordenadas cartesianas, considerando a tela do
computador como um plano associado a dois eixos ortogonais. Também pontua outro tema que
é destaque no currículo do Ensino Fundamental e indispensável para o desenvolvimento de
jogos:
Fonseca (2018) propõe então, em resumo, que os estudantes sejam apresentados a esses
estudos no contexto da criação de jogos de computador, relacionando algo que está presente em
suas vidas (games para smartphone, tablet, computador) com o conteúdo da educação básica
que veem na escola.
Já Lealdino Filho (2013) propõe o uso de jogos para o ensino de matemática, ou seja, os alunos
seriam jogadores de games para que em sala de aula houvesse entendimento de conteúdo
curricular para além do chamado ensino tradicional.
Os jogos digitais são um novo formato e bastante flexível com animações, textos e
áudio. Além de conseguir usar todos esses meios, o computador (e seus derivados) é um objeto
que está presente no cotidiano de muitos estudantes desde a primeira infância. Há grande
potencialidade nessa plataforma para a construção e aplicabilidade desse tipo de material
didático. É claro que os jogos que auxiliam no aprendizado de conteúdos matemáticos não
precisam ser apenas digitais. Antes dessa tecnologia estar disponível tão amplamente, jogos de
tabuleiro e cartas, por exemplo, já eram possibilidades dentro e fora das salas de aula.
O trabalho com jogos busca criar condições para que todos os alunos possam descobrir
ou redescobrir que é possível aprender e conhecer, e, para surpresa de muitos, mesmo as
atividades mais formais podem dar prazer, despertar interesse e prender a atenção.
Para um trabalho sistemático com jogos é necessário que os mesmos sejam escolhidos e
trabalhados com o intuito de fazer o aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou de
jogar pela diversão apenas. Por isso, é essencial a escolha de uma metodologia de trabalho que
permita a exploração do potencial dos jogos no desenvolvimento de competências e
habilidades, como cálculo mental, raciocínio lógico e intuitivo, o que pode ser feito por meio
da metodologia de resolução de problemas.
Desenvolvendo a capacidade de resolver problemas, o aluno consegue compreender um
problema, estando apto a arquitetar um plano, executá-lo e desenvolver a avaliação crítica.
O intuito do Laboratório de Matemática é pesquisar como realizar um trabalho sistemático com
jogos para que os mesmos façam o aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou de jogar
pela diversão apenas.
Por isso, é essencial a escolha de uma metodologia de trabalho que permita a
exploração do potencial dos jogos no desenvolvimento de competências e habilidades,
como cálculo mental, raciocínio lógico e intuitivo, o que pode ser feito por meio da
metodologia de resolução de problemas (IBILCE, 2022)
2.4 . Metodologia
COSTA, Mylani Nathalini Dantas; SILVA, Kátia Cilene. Jogos digitais na escola: a utilização
como objetos de aprendizagem no ensino da matemática. In: Anais do XXIII Workshop de
Informática na Escola (WIE 2017). VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE
2017). http://www.br-ie.org/
CIPRIANI, Cristian; EGGERT, Edla. Jogos digitais na educação: possibilidades para temas
geradores. Revista Pedagógica. Chapecó, V. 19, n. 41, maio/ago. 2017. 18
FONSECA, José Magno dos Santos. Jogos de Computador no Ensino de Matemática. 2018. 44
f. Dissertação (Mestrado em Matemática) - Universidade Federal de Viçosa, Florestal. 2018.
Disponível em http://www.locus.ufv.br/handle/123456789/20689. Acessado em 10 de outubro
de 2022.
LEALDINO FILHO, Pedro. Jogo digital educativo para o ensino de matemática. 2013. 103.
Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Tecnologia) - Universidade Tecnológica
Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2013. Disponível em
http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/1442. Acesso em 12 de outubro de 2022.