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< https://youtu.be/WHhTS88q2lo>
SOROCABA - SP
2022
FLAVIA SHEILA TAMBORRA
JOSILENE PINA SANTANA
LENON SILVA ALVES
MARILIZA FERREIRA FERNANDES
SONIA REGINA ORTIZ MENEZES
SOROCABA - SP
2022
TAMBORRA, Flavia Sheila; SANTANA, Josilene Pina; ALVES, Lenon Silva; FERNANDES,
Mariliza Ferreira; MENEZES, Sonia Regina O. Freire. Jogo e Interdisciplinaridade: uma
proposta lúdica e multidisciplinar para sanar déficits de aprendizagem no pós-pandemia.
42 f. Relatório Técnico-Científico. Licenciaturas – Universidade Virtual do Estado de São Paulo.
Tutora: Prof.ª Jaqueline Oliveira dos Santos. Sorocaba, Polo 01, 2022.
RESUMO
A transição entre Ensino Fundamental I e II apresenta muitos desafios para professores e alunos.
Isso porque ocorrem mudanças significativas no processo de ensino-aprendizado durante esse
período, com ênfase especial ao currículo. Com a pandemia, diversos alunos passaram por essa
transição escolar de uma forma superficial e, por isso, encontraram dificuldades. Nesse contexto,
os professores precisam identificar e corrigir as falhas na aprendizagem dos alunos que
vivenciaram essa transição em meio a pandemia. A partir do exposto, a presente pesquisa tem
como objetivo principal elaborar um material didático-pedagógico interdisciplinar e lúdico, na
modalidade de jogo interativo, com a intenção de identificar e sanar possíveis falhas na
aprendizagem de uma turma do sexto ano do Ensino Fundamental II de uma escola pública
localizada na cidade de Sorocaba (SP). Para isso, primeiramente, fez-se necessário analisar todos
os aspectos acerca do currículo escolar do Ensino Fundamental I e II a partir da Base Nacional
Comum Curricular (BNCC); elucidar as definições de interdisciplinaridade; compreender os
conceitos de ludicidade; e verificar como esses dois recursos podem potencializar o processo de
ensino-aprendizagem. Por fim, cria-se um jogo interativo com a metodologia de um quiz
interativo, envolvendo as disciplinas de Geografia, História e Matemática.
1. INTRODUÇÃO 1
2. DESENVOLVIMENTO 3
3. RESULTADOS 16
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS 24
REFERÊNCIAS 25
APÊNDICES 26
ANEXOS 34
1
1. INTRODUÇÃO
2. DESENVOLVIMENTO
2.1. Objetivos
Após conversa com os professores que lecionam no Ensino Fundamental II, percebeu-se
que existe praticamente um consenso entre todos eles sobre o surgimento de muitas
problemáticas em sala de aula após o retorno das aulas presenciais, envolvendo muitas questões,
como, por exemplo, dificuldade dos alunos em prestar atenção nas aulas, necessidade de revisão
constante de conteúdos abordados durante a adoção das aulas remotas, capacidade de foco e
raciocínio rápido dos alunos, entre outras coisas.
Contudo, dentre esses muitos pontos, os professores destacaram uma maior preocupação
com alunos de turmas que vivenciaram o período de transição escolar do Fundamental I para o
Fundamental II durante o período pandêmico. Isso porque a transição entre as séries
correspondentes ao Fundamental I e II, apresenta uma série de mudanças no processo de ensino-
aprendizado e, por isso, esse período pode ser essencial para determinar a adaptação dos alunos
à essas mudanças, que podem determinar o sucesso ou o insucesso da vida escolar dos mesmos.
Então, alunos que estavam no quinto ano do Ensino Fundamental I e alunos que acabavam de
ingressar no sexto ano do Ensino Fundamental II, acabaram sendo muito mais prejudicados,
justamente por terem sido obrigados a passar por esse período de transição em meio à pandemia.
A aplicação de jogos no âmbito educacional acaba se tornando uma atividade pontual,
que precisa ser muito bem planejada, voltada para as temáticas de cada disciplina trabalhada em
sala de aula. Não deve ser uma prática rotineira apenas para se passar o tempo, ou seja, sem um
objetivo didático e/ou pedagógico bem definidos. Dessa maneira, pode-se distinguir que um jogo
pedagógico é bem diferente do simples brincar, pois, segundo Macedo (2005, p. 12): “[...] o jogar
é o brincar em um contexto de regras e com um objetivo definido”. Assim, torna-se possível
5
explorar os jogos em sala de aula de uma forma que vai além da brincadeira, como uma
ferramenta capaz de estimular a criatividade, a socialização, o trabalho em equipe, a liderança, a
estratégia e o raciocínio dos alunos.
A interdisciplinaridade no contexto escolar, por sua vez, pode contribuir para se trabalhar
diversos temas sociais de forma integrada, ou seja, somando-se os saberes e proporcionando uma
maior abrangência no processo de ensino e aprendizagem, estimulando o raciocínio dos alunos
ao reforçar a necessidade de se estabelecer conexões acerca das temáticas estudadas.
Vale ressaltar ainda que a escolha em se trabalhar com as disciplinas de História,
Geografia e Matemática neste Projeto Integrador, baseia-se no conteúdo estudado no curso de
Pedagogia da UNIVESP no segundo semestre de 2022.
2. 3. Fundamentação teórica
[...] a partir desse conceito, deve-se trabalhar cada disciplina levando o aluno a perceber
as inter-relações de seu conteúdo com o das outras disciplinas, para que ele adquira uma
compreensão crítica das relações existentes na sociedade entre as pessoas, os sistemas
e as conquistas decorrentes do conhecimento humano. (GUSDORF apud JAPIASSU,
1976, p. 75).
Diante do exposto, é um erro pensar que a interdisciplinaridade possa prejudicar o
aprendizado das disciplinas; muito pelo contrário, o formato ultrapassado do ensino formal,
caracterizando as disciplinas de forma exclusiva, afeta a aprendizagem dos alunos, pois não
estabelece de fato a verdadeira forma que serão utilizados os conhecimentos no mundo real, ou
seja, a sociedade é repleta de interdisciplinaridade no seu dia a dia (MORIN, 2004).
A interdisciplinaridade não dilui as disciplinas, ao contrário, mantém sua
individualidade. Mas integra as disciplinas a partir da compreensão das múltiplas causas
ou fatores que intervêm sobre a realidade e trabalha todas as linguagens necessárias
para a constituição de conhecimentos, comunicação e negociação de significados e
registro sistemático dos resultados. (BRASIL, 1999, p. 89).
Portanto, a proposta de utilizar interdisciplinaridade dentro do ambiente escolar, não é
nada além do que tentar estabelecer elos de complementaridade entre diferentes áreas do
conhecimento, através de estratégias e propostas pedagógicas que visem a aprendizagem
múltipla para capacitar os alunos para a vida em sociedade, sempre com o caráter de integração
de experiências subjetivas produtivas ao processo de ensino, podendo até mesmo incentivar os
alunos a prestarem ou sentirem mais atenção na aulas. Por isso, a interdisciplinaridade pode ser
concebida também como uma ferramenta motivacional por se tratar de uma abordagem
diferenciada das aulas e da transmissão de conhecimento (MORIN, 2004).
A interdisciplinaridade é muito importante para compreender diversos aspectos da vida
e da sociedade no ambiente escolar, sendo assim, torna-se uma potente ferramenta pedagógica
no processo de ensino e aprendizagem, pois envolve diversos setores e disciplinas variadas que
se tornam responsáveis pela construção de um melhor trabalho investigativo acerca das temáticas
estudadas e/ou abordadas dentro da sala de aula (BOCHNIAK, 1998).
Dessa maneira, projetos interdisciplinares devem possuir uma abrangência guiadora dos
alunos no processo de aprendizagem dos seus papéis sociais em relação às temáticas importantes
para os meios em que vivem, bem como, ajudem-nos a fazer uma ligação entre os mais variados
campos do conhecimento humano relacionando-os a qualquer assunto estudado. Então, inserir a
interdisciplinaridade no contexto escolar acaba se tornando uma ferramenta potencializadora da
aprendizagem, que permite ampliar todas as possibilidades de pensamento sobre determinada
temática, contemplando o ensino de conteúdos que transformarão a vida dos alunos nas esferas
do conhecimento e da vida em sociedade, ou seja, deve-se fomentar uma construção de ideias
integradas (FAZENDA, 1998).
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Para Kishimoto (2001, p. 22): “ao permitir a manifestação do imaginário infantil, por
meio de objetos simbólicos dispostos intencionalmente, a função pedagógica subsidia o
desenvolvimento integral da criança”. Ainda de acordo com o mesmo autor, "por ser uma ação
iniciada e mantida pela criança, a brincadeira possibilita a busca de meios, pela exploração ainda
que desordenada, e exerce papel fundamental na construção de saber fazer'' (2001, p. 46).
Huizinga (2000), por sua vez, ressalta que não existe melhor maneira de trabalhar os mais
variados tipos de conteúdo em sala de aula do que por meio da ludicidade, pois é por meio do
lúdico que o aluno centraliza suas energias, ultrapassa suas dificuldades, reconstrói sua realidade,
cria condições favoráveis à fantasia e transforma o aprendizado em uma fonte de prazer. Dessa
maneira, portanto, percebe-se que a utilização da ludicidade como ferramenta auxiliadora no
ensino de conteúdos interdisciplinares potencializa o processo de aprendizagem dos alunos de
uma forma eficiente, ampla e significativa.
2.4. Metodologia
Inicialmente, o grupo realizou uma série de discussões acerca da escolha da escola a qual
seria aplicada a presente pesquisa. Assim, ao falar com alguns professores da rede de ensino
público de Sorocaba, outra reunião do grupo fez-se necessária para escolher qual dificuldade
seria trabalhada neste Projeto Integrador, que acabou sendo definida por se encontrar falhas no
processo de aprendizagem das turmas de sexto ano do Ensino Fundamental II que passaram pelo
período de transição escolar durante a pandemia.
A partir disso, deu-se início às discussões finais sobre metodologias, recursos e
ferramentas a serem utilizadas para se elaborar o material didático-pedagógico interdisciplinar e
lúdico, na modalidade de jogo no formato de Quiz interativo.
Vale ressaltar que, durante essas etapas de reuniões, discussões e reflexões iniciais para
se delimitar os temas e as abordagens da presente pesquisa, o grupo utilizou-se da metodologia
Design Thinking, que é centrado no ser humano e promove a aplicação da empatia e engloba
uma série de passos a serem seguidos, que serão explicados mais detalhadamente a seguir.
No primeiro passo, buscou-se identificar as necessidades dos alunos da turma em questão,
que ressaltaram grandes dificuldades na aprendizagem dos alunos que estavam em período de
transição escolar do Fundamental I para o Fundamental II durante a pandemia.
Observados tais problemas, por meio de brainstorming, conhecida também como uma
tempestade de ideias, algumas outras opções de assuntos surgiram, tais como: trabalho com a
leitura, com materiais sensoriais, jogos lúdicos, entre outros. Contudo, a escolha final acabou
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Ética, Cidadania e Trabalho e emprego à cidadania e ética. Com o advento das novas
O trabalhador, no atual estágio tecnologias e as mudanças
Sociedade
organizacional do mundo produtivo e das organizacionais neste século XXI,
relações do trabalho, é chamado mesmo que o emprego mude, o
(obrigado/coagido) a ser o empreendedor trabalho não mudará. O
de sua própria trajetória profissional, importante é considerar que
num contexto de instabilidades e “nenhum robô vai tirar de você o
incertezas. brilho nos olhos de conseguir, a
partir de uma interação humana e
da sua força produtiva, mudar a
vida de alguém”.
Reflexão sobre os valores éticos e
as responsabilidades como
cidadão. Autonomia e trabalho
em equipe.
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Escola e Cultura Ela conceitua concepções de cultura e Este projeto, de forma indireta,
escola como ambiente etnográfico, oferece uma proposta de reflexão
permeando suas relações socioculturais no saber dos conceitos teóricos
no ambiente de ensino, com abordagens culturais brasileiros dentro da
nas mais diversas categorias do escola, em como eles se
indivíduo, sendo: gênero, etnia, idade, representam a seus aprendentes e
classe e sexualidade na prática educativa. a demonstração de sua
intensidade e profundidade nos
alunos.
Políticas Relaciona as principais políticas públicas Neste projeto é trazido ao
educacionais brasileiras conhecimento geral e superficial
Educacionais e
contemporâneas, visto seus impactos nas das leis e diretrizes educacionais
Estrutura e políticas educacionais dentro das brasileiras, permeando em
escolas. Tendo como prioridade o estado vertentes no ensino curricular,
Organização da
como executor maior na oferta do ensino focando e elucidando o BNCC, de
Educação Básica educacional e dando suporte financeiro à forma abrangente.
gestão dessas instituições na garantia da
educação.
Projeto Integrador Trabalho coletivo e colaborativo, com Relatórios parcial e final.
aprendizagem ativa, desenvolvimento de Avaliação colaborativa (trabalho
para Licenciatura III
problemas em contextos reais. em equipe).
Relacionando empatia para busca por Plano de ação.
soluções centradas no ser humano. Vídeo de apresentação.
Design Thinking e Aprendizagem Parte de um problema e propõe a
Baseada em Problemas (Problem Based busca de soluções. Usar
Learning - PBL). metodologias ativas, que nos
permitem gerenciar nossas
próprias atividades e nosso
processo de aprendizagem, além
de privilegiar a colaboração entre
os pares.
Teorias do Currículo Conhecer e analisar criticamente as Neste projeto usamos pontos do
principais influências teóricas na currículo escolar da educação
elaboração de currículos; compreender a básica. Ao discutir resultados
relevância das políticas curriculares na pontuamos reflexões sobre o
atualidade da sociedade e da escola; projeto político pedagógico e
identificar as instâncias que influenciam currículo escolar e utilizamos nos
as políticas curriculares; analisar as parâmetros e nas diretrizes
concepções de currículo comum, curriculares nacionais na
currículo sensível às diferenças e metodologia deste PI.
currículo integrado; as políticas
educacionais para o atendimento à
diversidade; analisar os enfoques da
nova sociologia do currículo.
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3. RESULTADOS
Neste capítulo, encontram-se a análise dos resultados obtidos pela presente pesquisa em
relação do alcance ou não dos objetivos propostos incialmente.
Vale lembrar que o objetivo principal do presente trabalho englobava a elaboração e a
aplicação de um jogo interativo e multidisciplinar com o intuito de sanar déficits do processo de
ensino-aprendizagem de alunos do sexto ano de uma escola pública da cidade de Sorocaba (SP)
que passaram pelo período de transição escolar — mudança do Ensino Fundamental I para o
Ensino Fundamental II — durante a pandemia do novo Coronavírus (Covid-19), envolvendo as
disciplinas de Geografia, História e Matemática.
Além disso, para se alcançar o objetivo principal, ainda se tornou necessário englobar os
seguintes objetivos específicos: verificar os parâmetros e as diretrizes da educação brasileira
acerca de todos os aspectos do currículo escolar do Ensino Fundamental I e II, bem como
questões acerca de temáticas e disciplinas presentes na Base Nacional Comum Curricular
(BNCC); elucidar o conceito de ludicidade empregada por meio do jogo, do brinquedo e da
brincadeira, com foco nos benefícios do uso dessa ferramenta no processo de ensino-
aprendizagem; pesquisar e melhor compreender as duas temáticas principais abordadas neste
trabalho para ser possível unir interdisciplinaridade e ludicidade em um jogo que seja capaz de
revisar, reforçar e ensinar novos conteúdos ao mesmo tempo em que identifique e corrija
possíveis falhas no aprendizado dos alunos.
Dessa forma, os resultados obtidos serão divididos em duas seções diferentes a seguir,
intituladas de resultados iniciais e mudanças necessárias e resultados finais.
professores dos alunos escolhidos, percebeu-se alguns obstáculos e problemáticas que poderiam
dificultar a aplicação da ideia inicial. Por isso, novas pesquisas e estudos realizados e, por fim,
decidiu-se que para se realizar uma melhor dinâmica na aplicação do jogo interativo, tornava-se
necessária realizar uma mudança na dinâmica do jogo, que passou a ser baseada apenas na
dinâmica de Quiz interativo. A partir disso, tornou-se necessário um replanejamento no jogo e
algumas alterações, que no fim acabaram por melhorar a dinâmica da atividade e se mostrou
muito mais eficaz na aplicação do jogo em sala de aula. No Apêndice B consta a dinâmica do
jogo interativo proposto, intitulado de “Quiz no Odin”.
Segue abaixo as alterações necessárias, com as propostas iniciais e com as mudanças na
versão final aplicada em sala de aula com os alunos.
PROPOSTO APLICADO
Não foi necessário explicar respostas não Os alunos acertaram todas as respostas.
respondidas.
Avaliação da atividade com os alunos. Não houve tempo para discutir com alunos.
Nesse contexto, de acordo com os objetivos iniciais propostos pelo Relatório Parcial
deste Projeto Integrador, apenas a modalidade e dinâmica do jogo interativo acabou sendo
modificado ao decorrer desta pesquisa, pois os demais pontos foram mantidos.
Dessa forma, é possível afirmar que os resultados iniciais foram alcançados, apesar
dessas pequenas modificações apontadas acima. Isso porque diante de todas as pesquisas acerca
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das temáticas principais deste, averiguou-se que a ludicidade, por meio do jogo e da brincadeira,
além de se em enquadrar dentro das metodologias de ensino estabelecidas pela legislação
educacional brasileira, é uma excelente ferramenta pedagógica para se trabalhar com a
interdisciplinaridade e também para se potencializar o processo de ensino-aprendizagem,
rendendo sempre excelentes resultados.
Os resultados inicias desta pesquisa, portanto, apontaram que a utilização dos jogos torna
as aulas mais atrativas e dinâmicas, o ambiente e descontraído e se torna extremamente
gratificante, bem como potencializa o aprendizado multidisciplinar por meio da troca de
experiências entre alunos e professores e por abordar assuntos multitemáticos, que abrangem e
unem diversos campos do conhecimento das disciplinas escolares. Assim, verifica-se como os
resultados iniciais foram alcançados, comprovando que os jogos, a ludicidade e a
interdisciplinaridade podem ser somados para se criar uma dinâmica valiosa na aprendizagem
dos alunos do Ensino Fundamental II com déficits de aprendizagem advindas do período de
transição escolar durante a pandemia e o ensino remoto.
O teste do protótipo aconteceu em uma sala de aula do sexto ano do Ensino Fundamental
II de uma escola pública da cidade de Sorocaba (SP) no dia 17 de novembro de 2022.
A testagem das soluções com base na metodologia indicada respeitou os passos de ouvir,
criar e implementar. Para que os resultados fossem documentados, dividiu-se a análise do
protótipo exatamente como descrito abaixo, bem como os resultados obtidos em cada um dos
passos para a construção da solução.
PONTOS VENCEDOR
Grupo 1 3
Grupo 2 9
Grupo 3 4
Grupo 4 12 *****
Grupo 5 6
Fonte: Elaboração própria.
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bastante eficaz para instigar o compartilhamento de saberes dos alunos, sendo que foram
apontadas as seguintes informações adicionais acerca desse assunto durante a rodada extra:
• essas pinturas nas paredes das cavernas são chamadas de pinturas rupestres;
• elas também são chamadas de artes rupestres, pois são consideradas as primeiras
manifestações artísticas da humanidade; e
• essas pinturas retratavam o cotidiano das civilizações pré-históricas.
Outra pergunta interessante para se analisar, porque fez com que os alunos
demonstrassem seus conhecimentos prévios em âmbito local, foi a número 12 “Qual linha
imaginária atravessa a Terra de Norte a Sul?”, que tinha como resposta correta a alternativa “A)
Linha do Equador”, culminou nas seguintes informações na rodada extra:
• o Amapá é o único estado brasileiro onde a Linha do Equador passa;
• a Terra conta com dois trópicos, sendo eles o Trópico de Câncer e o Trópico de
Capricórnio; e
• o Trópico de Capricórnio passa pela cidade de Sorocaba.
Após a aplicação da atividade, o grupo vencedor ganhou como prêmio uma caixa de
bombons, mas também foram distribuídos saquinhos de doces para todos os alunos da sala. Foi
observado que os alunos participantes obtiveram muitos resultados positivos, englobando a
interação social dos grupos e a troca de experiências e saberes. Após o termino das aplicações
do “Quiz no Odin”, ficou evidente uma atmosfera alegre e animada, o que favorece um
aprendizado dinâmico e descontraído.
Em relação ao objetivo principal desta pesquisa, que era o de desenvolver um jogo lúdico
e interdisciplinar para sanar déficits e potencializar a aprendizagem dos alunos, após a aplicação
da atividade, percebeu-se que os alunos conseguiram responder as questões de Matemática,
História e Geografia permeadas em assuntos que englobavam essas três disciplinas por meio da
troca de experiências e saberes deles mesmos, o que possibilitou realizar uma revisão de
conteúdos os quais eles estavam pouco familiarizados e que deveriam ser vistos no ano anterior,
bem como identificar possíveis falhas a serem trabalhadas pelas disciplinas e fomentar novos
conhecimentos e aprendizados através das discussões e trocas de experiências que as temáticas
interdisciplinares empregadas na atividade possibilitaram.
Sendo assim, pode-se afirmar que os objetivos iniciais do presente trabalho foram
alcançados, pois se comprovou por meio da aplicação do jogo interativo e do feedback de alunos
e professores, que o uso dos jogos em sala de aula com a interdisciplinaridade propiciou aos
alunos um aprendizado mais dinâmico, uma revisão de conteúdos eficaz, aquisição de novos
saberes, trocas de experiências, interação social e uma maneira de se identificar falhas na
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4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
FRIEDMANN, Adriana. Brincar: Crescer e Aprender/O resgate do jogo infantil. São Paulo:
Moderna, 1996.
GUSDORF, G. Para uma pesquisa interdisciplinar. In: DIÓGENES. Antologia. Brasília: Ed.
UnB, 1984, v.7.
NOVASKI, A. Sala de aula: uma aprendizagem do humano. In: MORAIS, R. Sala de aula: que
espaço é esse? 18. ed. Campinas: Papirus, 2004.
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APÊNDICES
APÊNDICE A – Questionário enviado aos professores da E.E. Prof. José Odin de Arruda.
Caro professor!
4. Você costuma aplicar jogos na sua disciplina? Se sim, com qual frequência?
5. Podemos entrar em contato com você, via e-mail ou WhatsApp, caso seja
necessário sanar alguma dúvida acerca dos conteúdos trabalhados em sala de aula
com os alunos do 6º ano?
6. Qual conteúdo já foi trabalhado em sala de aula no ano anterior e/ou no começo
do ano para que possamos definir as possíveis temáticas que serão utilizadas em
nosso jogo interativo?
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Número de alunos: 38
Material:
- Será realizada a partir de uma conversa com os alunos da turma do 6º ano sobre o que eles
acharam da atividade, bem como com os professores das disciplinas de Matemática, História e
Geografia.
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ANEXOS
ANEXO II – Termos de autorização do uso de imagem dos alunos presentes nas imagens
da aplicação do jogo interativo “Quiz no Odin”.
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