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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

FLAVIA SHEILA TAMBORRA


JOSILENE PINA SANTANA
LENON SILVA ALVES
MARILIZA FERREIRA FERNANDES
SONIA REGINA ORTIZ MENEZES

JOGO E INTERDISCIPLINARIDADE: UMA PROPOSTA LÚDICA E


MULTIDISCIPLINAR PARA SANAR DÉFICITS DE APRENDIZAGEM NO PÓS-
PANDEMIA

< https://youtu.be/WHhTS88q2lo>

SOROCABA - SP
2022
FLAVIA SHEILA TAMBORRA
JOSILENE PINA SANTANA
LENON SILVA ALVES
MARILIZA FERREIRA FERNANDES
SONIA REGINA ORTIZ MENEZES

JOGO E INTERDISCIPLINARIDADE: UMA PROPOSTA LÚDICA E


MULTIDISCIPLINAR PARA SANAR DÉFICITS DE APRENDIZAGEM NO PÓS-
PANDEMIA

Relatório técnico-científico apresentado na disciplina


de Projeto Integrador para o curso de Licenciaturas da
Universidade Virtual do Estado de São Paulo
(UNIVESP).

SOROCABA - SP
2022
TAMBORRA, Flavia Sheila; SANTANA, Josilene Pina; ALVES, Lenon Silva; FERNANDES,
Mariliza Ferreira; MENEZES, Sonia Regina O. Freire. Jogo e Interdisciplinaridade: uma
proposta lúdica e multidisciplinar para sanar déficits de aprendizagem no pós-pandemia.
42 f. Relatório Técnico-Científico. Licenciaturas – Universidade Virtual do Estado de São Paulo.
Tutora: Prof.ª Jaqueline Oliveira dos Santos. Sorocaba, Polo 01, 2022.

RESUMO

A transição entre Ensino Fundamental I e II apresenta muitos desafios para professores e alunos.
Isso porque ocorrem mudanças significativas no processo de ensino-aprendizado durante esse
período, com ênfase especial ao currículo. Com a pandemia, diversos alunos passaram por essa
transição escolar de uma forma superficial e, por isso, encontraram dificuldades. Nesse contexto,
os professores precisam identificar e corrigir as falhas na aprendizagem dos alunos que
vivenciaram essa transição em meio a pandemia. A partir do exposto, a presente pesquisa tem
como objetivo principal elaborar um material didático-pedagógico interdisciplinar e lúdico, na
modalidade de jogo interativo, com a intenção de identificar e sanar possíveis falhas na
aprendizagem de uma turma do sexto ano do Ensino Fundamental II de uma escola pública
localizada na cidade de Sorocaba (SP). Para isso, primeiramente, fez-se necessário analisar todos
os aspectos acerca do currículo escolar do Ensino Fundamental I e II a partir da Base Nacional
Comum Curricular (BNCC); elucidar as definições de interdisciplinaridade; compreender os
conceitos de ludicidade; e verificar como esses dois recursos podem potencializar o processo de
ensino-aprendizagem. Por fim, cria-se um jogo interativo com a metodologia de um quiz
interativo, envolvendo as disciplinas de Geografia, História e Matemática.

Palavras-Chave: Transição Escolar; Ensino Fundamental II; Currículo Escolar;


Interdisciplinaridade; Ludicidade; Jogo Interativo.
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO 1

2. DESENVOLVIMENTO 3

2.1. OBJETIVOS .......................................................................................................................... 3

2.2. JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA ................................................................... 4

2. 3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................................... 5

2.4. METODOLOGIA ................................................................................................................... 9

3. RESULTADOS 16

3.1. RESULTADOS INICIAIS E MUDANÇAS NECESSÁRIAS ........................................................... 16

3.2. RESULTADOS FINAIS ......................................................................................................... 18

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS 24

REFERÊNCIAS 25

APÊNDICES 26

ANEXOS 34
1

1. INTRODUÇÃO

A crise trazida pela pandemia do novo Coronavírus (Covid-19), afetou a sociedade em


diversas esferas, sobretudo, a educação, que teve que se adequar à nova realidade imposta pela
quarentena e pelo isolamento social, onde as aulas presenciais tiveram que ser substituídas pelo
ensino à distância, através do uso dos recursos tecnológicos e da internet. Contudo, devido à
urgência em se achar meios de dar continuidade ao processo educacional brasileiro, as escolas
públicas encontraram muitos desafios na implementação do ensino remoto, ressaltando ainda
mais questões acerca da desigualdade social brasileira e o acesso às novas tecnologias.
Nesse contexto, percebeu-se uma série de pontos negativos no ensino remoto, a começar
da dificuldade de acesso aos recursos tecnológicos necessários para a efetivação da educação
pública, tanto por parte dos alunos quanto por parte dos professores, além de outras inúmeras
problemáticas que, infelizmente, comprometeram o processo de ensino-aprendizagem de
milhares de alunos. Sendo assim, como a educação brasileira acabou sendo enfraquecida com
essas transformações abruptas, faz-se necessário que professores e outros profissionais da
educação, agora, com a regularização do ensino público por meio do retorno das aulas
presenciais, identifiquem e corrijam muitas dessas falhas no processo de ensino-aprendizagem
durante o período pandêmico. Principalmente, em relação às turmas que, justamente, passaram
por essa situação ao mesmo tempo em que também passaram pela transição de aprendizagem
entre Ensino Fundamental I e Ensino Fundamental II.
Isso porque a transição entre as séries correspondentes ao Fundamental I e II, apresenta
uma série de mudanças no processo de ensino-aprendizado e, por isso, esse período pode ser
essencial para determinar a adaptação dos alunos à essas mudanças, que podem determinar o
sucesso ou o insucesso da vida escolar dos mesmos. Então, alunos que estavam no quinto ano do
Ensino Fundamental I e alunos que acabavam de ingressar no sexto ano do Ensino Fundamental
II, acabaram sendo muito mais prejudicados, justamente por terem sido obrigados a passar por
esse período de transição em meio à pandemia.
A partir do exposto, e tendo por base a temática solicitada pelo Projeto Integrador deste
semestre, a presente pesquisa tem como objetivo elaborar um material didático-pedagógico
interdisciplinar e lúdico, na modalidade de jogo interativo, para se trabalhar a
interdisciplinaridade e a ludicidade dentro do contexto escolar como ferramentas auxiliadoras e
potencializadoras do processo de ensino-aprendizagem de alunos do sexto ano do Ensino
Fundamental II de uma escola localizada na cidade de Sorocaba (SP), por meio de uma ação
conjunta entre as disciplinas de Geografia, História e Matemática. Além desse objetivo principal,
2

ressalta-se também a necessidade de se alcançar alguns objetivos específicos, que são


fundamentais para uma melhor compreensão da temática principal deste trabalho.
Para isso, primeiramente, fez-se necessário verificar os parâmetros e as diretrizes da
educação brasileira acerca de todos os aspectos do currículo escolar do Ensino Fundamental I e
II, bem como questões acerca de temáticas e disciplinas presentes na Base Nacional Comum
Curricular (BNCC); em seguida, analisar as características e as definições de
interdisciplinaridade no contexto escolar, ressaltando as vantagens advindas da utilização desse
recurso em sala de aula; para, então, elucidar o conceito de ludicidade empregada por meio do
jogo, do brinquedo e da brincadeira, com foco nos benefícios do uso dessa ferramenta
potencializadora do processo de ensino-aprendizagem; e, finalmente, unir interdisciplinaridade
e ludicidade por meio da elaboração de um jogo que seja capaz de revisar e reforçar, bem como
ensinar novos conteúdos, ao mesmo tempo em que seja capaz de identificar e de corrigir
possíveis falhas no aprendizado de certos conteúdos, que deveriam ser trabalhados durante o
período de transição do Fundamental I para o Fundamental II, mas que foram mal vistos ou
tiveram uma fraca abordagem devido às mais diversas problemáticas no processo de ensino-
aprendizagem vivenciadas e enfrentadas pelos alunos em meio à pandemia.
Portanto, a criação do jogo interativo, no formato de Quiz, conta com perguntas e
respostas permeadas pelas disciplinas de Geografia, História e Matemática. Nesse escopo, fez-
se necessário também elaborar todos os materiais utilizados na execução deste jogo interativo,
que englobou a criação de regras, escolha de metodologias, maneiras de aplicação, análise de
possíveis benefícios e/ou falhas para a aplicação de melhorias; e métodos de avaliação, bem
como a criação de um plano de aula e sequência didática a serem aplicadas em sala de aula com
a turma em questão.
3

2. DESENVOLVIMENTO

2.1. Objetivos

O presente trabalho tem como principal objetivo elaborar um material didático-


pedagógico interdisciplinar e lúdico, na modalidade de jogo interativo, para se trabalhar a
interdisciplinaridade e a ludicidade dentro do contexto escolar como ferramentas auxiliadoras e
potencializadoras do processo de ensino-aprendizagem de alunos do sexto ano do Ensino
Fundamental II de uma escola localizada na cidade de Sorocaba (SP), por meio de uma ação
conjunta entre as disciplinas de Geografia, História e Matemática; tendo também como foco o
saneamento de falhas no aprendizado da turma em questão, que vivenciou o período de transição
escolar do Fundamental I para o Fundamental II em meio a pandemia.
Além disso, têm-se como objetivos complementares do foco principal do trabalho, a
necessidade de realização de um levantamento de dados por meio de um questionário sobre as
dificuldades de aprendizado dos alunos no período de pós-pandemia, que será aplicado aos
professores da turma em questão, onde serão destacadas as principais problemáticas encontradas
após o retorno das aulas presenciais; uma análise dos relatos para traçar um plano de ação que
seja capaz de contribuir com o processo de ensino-aprendizagem dos alunos, englobando as
dificuldades encontradas por meio do questionário; um planejamento preciso com todas as etapas
de criação do jogo interativo interdisciplinar no formato de Quiz; uma avaliação minuciosa
acerca das aplicações do material elaborado em sala de aula; e, por último, uma verificação
completa dos resultados, que será realizada junto aos professores da turma escolhida, ressaltando
os benefícios advindos deste projeto para a potencialização da aprendizagem dos estudantes
acerca das disciplinas abordadas.
Portanto, para que o objetivo principal da presente pesquisa seja alcançado, além das
ressalvas apontadas como complementares ao foco principal apontadas acima, ainda se faz
necessário contemplar os seguintes objetivos específicos:
● verificar os parâmetros e as diretrizes da educação brasileira acerca de todos os
aspectos do currículo escolar do Ensino Fundamental I e II, bem como questões
acerca de temáticas e disciplinas presentes na Base Nacional Comum Curricular
(BNCC) (BRASIL, 2017);
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● elucidar o conceito de ludicidade empregada por meio do jogo, do brinquedo e da


brincadeira, com foco nos benefícios do uso dessa ferramenta potencializadora do
processo de ensino-aprendizagem; e
● unir interdisciplinaridade e ludicidade por meio da elaboração de um jogo que
seja capaz de revisar e reforçar, bem como ensinar novos conteúdos, ao mesmo
tempo em que seja capaz de identificar e de corrigir possíveis falhas no
aprendizado de certos conteúdos, que deveriam ser trabalhados durante o período
de transição do Fundamental I para o Fundamental II, mas que foram mal vistos
ou tiveram uma fraca abordagem devido às mais diversas problemáticas no
processo de ensino-aprendizagem enfrentadas pelos alunos em meio à pandemia.

2.2. Justificativa e delimitação do problema

Após conversa com os professores que lecionam no Ensino Fundamental II, percebeu-se
que existe praticamente um consenso entre todos eles sobre o surgimento de muitas
problemáticas em sala de aula após o retorno das aulas presenciais, envolvendo muitas questões,
como, por exemplo, dificuldade dos alunos em prestar atenção nas aulas, necessidade de revisão
constante de conteúdos abordados durante a adoção das aulas remotas, capacidade de foco e
raciocínio rápido dos alunos, entre outras coisas.
Contudo, dentre esses muitos pontos, os professores destacaram uma maior preocupação
com alunos de turmas que vivenciaram o período de transição escolar do Fundamental I para o
Fundamental II durante o período pandêmico. Isso porque a transição entre as séries
correspondentes ao Fundamental I e II, apresenta uma série de mudanças no processo de ensino-
aprendizado e, por isso, esse período pode ser essencial para determinar a adaptação dos alunos
à essas mudanças, que podem determinar o sucesso ou o insucesso da vida escolar dos mesmos.
Então, alunos que estavam no quinto ano do Ensino Fundamental I e alunos que acabavam de
ingressar no sexto ano do Ensino Fundamental II, acabaram sendo muito mais prejudicados,
justamente por terem sido obrigados a passar por esse período de transição em meio à pandemia.
A aplicação de jogos no âmbito educacional acaba se tornando uma atividade pontual,
que precisa ser muito bem planejada, voltada para as temáticas de cada disciplina trabalhada em
sala de aula. Não deve ser uma prática rotineira apenas para se passar o tempo, ou seja, sem um
objetivo didático e/ou pedagógico bem definidos. Dessa maneira, pode-se distinguir que um jogo
pedagógico é bem diferente do simples brincar, pois, segundo Macedo (2005, p. 12): “[...] o jogar
é o brincar em um contexto de regras e com um objetivo definido”. Assim, torna-se possível
5

explorar os jogos em sala de aula de uma forma que vai além da brincadeira, como uma
ferramenta capaz de estimular a criatividade, a socialização, o trabalho em equipe, a liderança, a
estratégia e o raciocínio dos alunos.
A interdisciplinaridade no contexto escolar, por sua vez, pode contribuir para se trabalhar
diversos temas sociais de forma integrada, ou seja, somando-se os saberes e proporcionando uma
maior abrangência no processo de ensino e aprendizagem, estimulando o raciocínio dos alunos
ao reforçar a necessidade de se estabelecer conexões acerca das temáticas estudadas.
Vale ressaltar ainda que a escolha em se trabalhar com as disciplinas de História,
Geografia e Matemática neste Projeto Integrador, baseia-se no conteúdo estudado no curso de
Pedagogia da UNIVESP no segundo semestre de 2022.

2. 3. Fundamentação teórica

Segundo a Base Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2017), a Educação Fundamental


está organizada em áreas do conhecimento, sendo assim, tais áreas, devem sempre favorecer a
comunicação entre os conhecimentos e os saberes dos diferentes componentes curriculares.
Dessa forma, elas se intersectam na formação dos alunos, embora se preservem as
especificidades e os saberes próprios construídos e sistematizados nos diversos componentes.
Outro ponto interessante a se destacar é que, nas áreas que abrigam mais de um
componente curricular (Linguagens e Ciências Humanas, por exemplo), também são definidas
competências específicas do componente (Língua Portuguesa, Artes, Educação Física, Língua
Inglesa, Geografia, História etc.) a serem desenvolvidas pelos alunos ao longo das etapas de
escolarização. Essas competências específicas possibilitam a articulação horizontal entre as
áreas, por meio da adoção da interdisciplinaridade, que fomenta um aprendizado conjunto entre
diversas disciplinas (BRASIL, 2017).
Entretanto, com a progressão da escolarização, chega-se à etapa de mudança nas didáticas
de ensino, que ocorrem, normalmente, durante a vida escolar do aluno, como, por exemplo, entre
a passagem do Ensino Fundamental I para o Ensino Fundamental II, que gera uma necessidade
de fomentar uma continuidade na transição desse processo de aprendizagem dos alunos,
considerando suas especificidades.
Por último, para garantir o desenvolvimento das competências específicas, cada
componente curricular apresenta um conjunto de habilidades. Essas habilidades estão
relacionadas a diferentes objetos de conhecimento — entendidos como conteúdos, conceitos e
processos — que, por sua vez, são organizados em unidades temáticas. Assim, respeitando as
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muitas possibilidades de organização do conhecimento escolar, as unidades temáticas definem


um arranjo dos objetos de conhecimento ao longo do Ensino Fundamental I e II, sempre
adequado às especificidades dos diferentes componentes curriculares. Cada unidade temática
contempla uma gama maior ou menor de objetos de conhecimento, assim como cada objeto de
conhecimento se relaciona a um número variável de habilidades. Dessa maneira, a partir dos
estudos acerca das diretrizes estabelecidas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC)
(BRASIL, 2017), percebe-se a importância de se empregar a interdisciplinaridade no processo
de ensino-aprendizagem dentro do contexto escolar.
A partir disso, vale ressaltar que, de acordo com Morin (2003), a noção de disciplina é
uma categorização organizada dentro das mais diversas áreas do conhecimento que todos os tipos
de ciências abrangem. Sendo assim, a disciplina passa a ser essencial para estudar e entender o
desenvolvimento do pensamento humano através das ciências do conhecimento.
Ainda sobre o autor supracitado, a ideia de disciplina surgiu no século XIX através da
formação do sistema de ensino que conhecemos, sendo as universidades modernas da época
responsáveis por categorizar as áreas de conhecimentos para a institucionalização e o avanço das
pesquisas científicas em cada área específica.
A disciplina é uma maneira de organizar, de delimitar, ela representa um conjunto de
estratégias organizacionais, uma seleção de conhecimentos que são ordenados para
apresentar ao aluno, com o apoio de um conjunto de procedimentos didáticos e
metodológicos para seu ensino e de avaliação da aprendizagem. (MORIN, 2003, p.
129).
Através dos PCNs, como apontado anteriormente, as disciplinas foram estruturadas em
áreas de conhecimento diferentes; contudo, o documento também regulamenta que essas
disciplinas podem integrar diversas áreas do conhecimento e campos científicos, podendo então
ser trabalhadas de forma interdisciplinar, constituindo assim as metas educacionais de forma
mais ampla, através de ações de cunhos interdisciplinares englobando diversas disciplinas
diferentes (BRASIL, 1998).
De acordo com Gusdorf apud Japiassu (1976), a interdisciplinaridade pode ser definida
da seguinte maneira:
[...] interdisciplinaridade é o processo que envolve a integração e engajamento de
educadores, num trabalho conjunto, de interação das disciplinas do currículo escolar
entre si e com a realidade, de modo a superar a fragmentação do ensino, objetivando a
formação integral dos alunos, a fim de que possam exercer criticamente a cidadania,
mediante uma visão global de mundo e serem capazes de enfrentar os problemas
complexos, amplos e globais da realidade atual [...]. (GUSDORF apud JAPIASSU,
1976, p. 75).
A partir dessa definição, o autor ainda explica como se deve ser trabalhada cada disciplina
no contexto escolar:
7

[...] a partir desse conceito, deve-se trabalhar cada disciplina levando o aluno a perceber
as inter-relações de seu conteúdo com o das outras disciplinas, para que ele adquira uma
compreensão crítica das relações existentes na sociedade entre as pessoas, os sistemas
e as conquistas decorrentes do conhecimento humano. (GUSDORF apud JAPIASSU,
1976, p. 75).
Diante do exposto, é um erro pensar que a interdisciplinaridade possa prejudicar o
aprendizado das disciplinas; muito pelo contrário, o formato ultrapassado do ensino formal,
caracterizando as disciplinas de forma exclusiva, afeta a aprendizagem dos alunos, pois não
estabelece de fato a verdadeira forma que serão utilizados os conhecimentos no mundo real, ou
seja, a sociedade é repleta de interdisciplinaridade no seu dia a dia (MORIN, 2004).
A interdisciplinaridade não dilui as disciplinas, ao contrário, mantém sua
individualidade. Mas integra as disciplinas a partir da compreensão das múltiplas causas
ou fatores que intervêm sobre a realidade e trabalha todas as linguagens necessárias
para a constituição de conhecimentos, comunicação e negociação de significados e
registro sistemático dos resultados. (BRASIL, 1999, p. 89).
Portanto, a proposta de utilizar interdisciplinaridade dentro do ambiente escolar, não é
nada além do que tentar estabelecer elos de complementaridade entre diferentes áreas do
conhecimento, através de estratégias e propostas pedagógicas que visem a aprendizagem
múltipla para capacitar os alunos para a vida em sociedade, sempre com o caráter de integração
de experiências subjetivas produtivas ao processo de ensino, podendo até mesmo incentivar os
alunos a prestarem ou sentirem mais atenção na aulas. Por isso, a interdisciplinaridade pode ser
concebida também como uma ferramenta motivacional por se tratar de uma abordagem
diferenciada das aulas e da transmissão de conhecimento (MORIN, 2004).
A interdisciplinaridade é muito importante para compreender diversos aspectos da vida
e da sociedade no ambiente escolar, sendo assim, torna-se uma potente ferramenta pedagógica
no processo de ensino e aprendizagem, pois envolve diversos setores e disciplinas variadas que
se tornam responsáveis pela construção de um melhor trabalho investigativo acerca das temáticas
estudadas e/ou abordadas dentro da sala de aula (BOCHNIAK, 1998).
Dessa maneira, projetos interdisciplinares devem possuir uma abrangência guiadora dos
alunos no processo de aprendizagem dos seus papéis sociais em relação às temáticas importantes
para os meios em que vivem, bem como, ajudem-nos a fazer uma ligação entre os mais variados
campos do conhecimento humano relacionando-os a qualquer assunto estudado. Então, inserir a
interdisciplinaridade no contexto escolar acaba se tornando uma ferramenta potencializadora da
aprendizagem, que permite ampliar todas as possibilidades de pensamento sobre determinada
temática, contemplando o ensino de conteúdos que transformarão a vida dos alunos nas esferas
do conhecimento e da vida em sociedade, ou seja, deve-se fomentar uma construção de ideias
integradas (FAZENDA, 1998).
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A partir dessa melhor compreensão acerca da interdisciplinaridade, torna-se perceptível


a necessidade de encontrar meios de se utilizar dessa ferramenta pedagógica somada a
metodologias que sejam capazes de favorecer, dinamizar e potencializar o processo de
aprendizagem dos alunos. Nesse contexto, surge a possibilidade de unir interdisciplinaridade
com ludicidade, com a intenção de fazer os alunos realmente se interessem pelos conteúdos e
temáticas abordadas em aulas interdisciplinares e participem ativamente da construção dos seus
próprios saberes.
O termo ludicidade abrange vários conceitos e engloba diversas atividades, como os
jogos e as brincadeiras, por exemplo, que podem ou não estar relacionados à sala de aula e à
educação. Para uma compreensão a partir do próprio significado e origem da palavra, pode-se
citar Costa (2005, p. 45): “a palavra ‘lúdico’ vem do latim ‘ludus’ e significa brincar. Neste
brincar estão incluídos os jogos, os brinquedos e as brincadeiras, sendo que essa palavra é relativa
também à conduta daquele que joga, que brinca e que se diverte”.
A ludicidade, portanto, se define por: jogos, brinquedos e brincadeiras. Esses três
elementos, primeiramente, devem ser vistos pelo professor como recursos pedagógicos que
podem proporcionar aos alunos uma potencialização e dinamização do processo de
aprendizagem, fomentando também uma maior interação social, durante o processo de ensino-
aprendizagem. Os jogos lúdicos permitem uma situação educativa cooperativa e interacional, ou
seja, quando alguém está jogando está executando regras do jogo e ao mesmo tempo,
desenvolvendo ações de cooperação e interação que estimulam a convivência em grupo
(FRIEDMAN, 1996, p. 41).
Ao trabalhar com jogos, o educador precisa ser bastante claro para expor as regras aos
alunos, mas sem ser autoritário, pois os alunos devem sempre sentir-se livres nas aulas pautadas
na ludicidade. Ele também deve desenvolver a atividade de forma a estimular a interação entre
os alunos, pois isso é fundamental. O educador também deve sempre estipular regras respeitando
os limites de tempo e espaço e os limites e características de seus alunos. A liberdade dos alunos
durante as atividades é muito importante, pois assim eles aprendem espontaneamente, sem
receios ou preconceitos, e o processo de aprendizado ocorre de forma natural e prazerosa
(FRIEDMAN, 1996).
Os jogos e brincadeiras podem ser utilizados como um recurso pedagógico, pois o jogo
em sala de aula é a metodologia por meio da qual os professores vão alcançar determinados
pressupostos educacionais. Ou seja, o jogo pode ser usado como um meio para se alcançar os
objetivos do ensino, além de despertar a curiosidade dos alunos. Jogos como o ábaco, por
exemplo, podem auxiliar as crianças a aprender a calcular (NOVASKI, 2004).
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Para Kishimoto (2001, p. 22): “ao permitir a manifestação do imaginário infantil, por
meio de objetos simbólicos dispostos intencionalmente, a função pedagógica subsidia o
desenvolvimento integral da criança”. Ainda de acordo com o mesmo autor, "por ser uma ação
iniciada e mantida pela criança, a brincadeira possibilita a busca de meios, pela exploração ainda
que desordenada, e exerce papel fundamental na construção de saber fazer'' (2001, p. 46).
Huizinga (2000), por sua vez, ressalta que não existe melhor maneira de trabalhar os mais
variados tipos de conteúdo em sala de aula do que por meio da ludicidade, pois é por meio do
lúdico que o aluno centraliza suas energias, ultrapassa suas dificuldades, reconstrói sua realidade,
cria condições favoráveis à fantasia e transforma o aprendizado em uma fonte de prazer. Dessa
maneira, portanto, percebe-se que a utilização da ludicidade como ferramenta auxiliadora no
ensino de conteúdos interdisciplinares potencializa o processo de aprendizagem dos alunos de
uma forma eficiente, ampla e significativa.

2.4. Metodologia

Inicialmente, o grupo realizou uma série de discussões acerca da escolha da escola a qual
seria aplicada a presente pesquisa. Assim, ao falar com alguns professores da rede de ensino
público de Sorocaba, outra reunião do grupo fez-se necessária para escolher qual dificuldade
seria trabalhada neste Projeto Integrador, que acabou sendo definida por se encontrar falhas no
processo de aprendizagem das turmas de sexto ano do Ensino Fundamental II que passaram pelo
período de transição escolar durante a pandemia.
A partir disso, deu-se início às discussões finais sobre metodologias, recursos e
ferramentas a serem utilizadas para se elaborar o material didático-pedagógico interdisciplinar e
lúdico, na modalidade de jogo no formato de Quiz interativo.
Vale ressaltar que, durante essas etapas de reuniões, discussões e reflexões iniciais para
se delimitar os temas e as abordagens da presente pesquisa, o grupo utilizou-se da metodologia
Design Thinking, que é centrado no ser humano e promove a aplicação da empatia e engloba
uma série de passos a serem seguidos, que serão explicados mais detalhadamente a seguir.
No primeiro passo, buscou-se identificar as necessidades dos alunos da turma em questão,
que ressaltaram grandes dificuldades na aprendizagem dos alunos que estavam em período de
transição escolar do Fundamental I para o Fundamental II durante a pandemia.
Observados tais problemas, por meio de brainstorming, conhecida também como uma
tempestade de ideias, algumas outras opções de assuntos surgiram, tais como: trabalho com a
leitura, com materiais sensoriais, jogos lúdicos, entre outros. Contudo, a escolha final acabou
10

sendo a utilização dos jogos e da ludicidade, porque essas ferramentas potencializam o


aprendizado, dinamizam os conteúdos estudados e prendem a atenção dos alunos.
O próximo passo foi a escolha da E. E. Professor José Odin de Arruda, localizada no
bairro Jd. Vera Cruz, na cidade de Sorocaba (SP). Um dos motivos que facilitaram essa escolha
é porque a escola em questão está localizada próxima a residência de dois integrantes do grupo
deste Projeto Integrador, e também por essa unidade escolar estar incluída no Programa de
Ensino Integral (PEI). A partir de uma conversa inicial com o diretor da escola, entendeu-se que
existe um grupo de coordenadores na unidade e, então, a proposta foi apresentada a esse grupo,
que aceitou prontamente a aplicação do projeto com os alunos. A professora da disciplina de
Geografia também foi muito receptiva, auxiliando no levantamento de dados acerca da
problemática abordada.
Para conhecer a realidade do público ao qual o projeto se destina, fez-se necessário a
utilização de um questionário para os professores com a ferramenta Google Forms (Apêndice A)
e uma visita à comunidade escolar.
O modelo de jogo idealizado pelo grupo para o ensino das disciplinas de Matemática,
História e Geografia nasceu a partir da ideia da criação de uma atividade interativa entre os
alunos, distribuindo-os em grupos e fazendo perguntas com temáticas que relacionam as três
disciplinas mencionadas acima, numa espécie de Quiz interativo com pontuação.
A construção do protótipo inicial seguiu o seguinte caminho: inicialmente o grupo propôs
a aplicação de um bingo, porém a professora destacou que talvez não tivéssemos tempo suficiente
em aula para desenvolver esse tipo de jogo, tendo em vista que a escola disponibilizará 2 aulas
para o desenvolvimento da atividade, o grupo do Projeto Integrador sugeriu então um Quiz
interativo, dividindo a turma em 2 grupos. A ideia do Quiz foi aprovada, porém, a turma deverá
ser dividida em 4 grupos, por sugestão da professora. Cada grupo de alunos elegerá um líder que
ficará responsável em responder à pergunta sorteada no Quiz após discussão entre os integrantes
do grupo sobre a resposta correta. O sorteio do Quiz será realizado por integrantes do grupo do
Projeto Integrador. As professoras passaram os principais conteúdos trabalhados em sala de aula
que devem ser explorados no jogo e também autorizaram a premiação dos alunos melhor
classificados no Quiz.
Finalmente, após todas essas etapas, iniciou-se a parte de pesquisa para realização da
fundamentação teórica do presente trabalho, que contou com a utilização de ferramentas
tecnológicas, como, por exemplo, o Google Drive para a escrita coletiva e a realização de
reuniões, bem como as redes sociais para a troca de informações.
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2.5. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador

Quadro 1 – Disciplinas estudadas utilizadas no Projeto Integrador.

Disciplina Conteúdo Relação com a solução


encontrada

Pensamento Resolução de problemas complexos, Capacidade muito maior de criar


criatividade e pensamento crítico. soluções, inclusive tecnológicas,
Computacional
usando os recursos e as
ferramentas disponíveis,
simplificando a realidade e
representando os aspectos mais
relevantes.

Matemática Básica Problemas matemáticos e interpretação Aplicação de atividades e o uso do


de resultados. raciocínio.
Leitura e Produção Aprender a ler e escrever, dominar as Formação do espírito
regras da escrita e da língua a ponto de ir investigativo, aprender a ler e
de Textos
construindo uma posição própria frente escrever na universidade,
ao assunto que leu e escreveu. compreender e ser compreendido
no texto que escrevemos naquele
determinado assunto.

Ética, Cidadania e Trabalho e emprego à cidadania e ética. Com o advento das novas
O trabalhador, no atual estágio tecnologias e as mudanças
Sociedade
organizacional do mundo produtivo e das organizacionais neste século XXI,
relações do trabalho, é chamado mesmo que o emprego mude, o
(obrigado/coagido) a ser o empreendedor trabalho não mudará. O
de sua própria trajetória profissional, importante é considerar que
num contexto de instabilidades e “nenhum robô vai tirar de você o
incertezas. brilho nos olhos de conseguir, a
partir de uma interação humana e
da sua força produtiva, mudar a
vida de alguém”.
Reflexão sobre os valores éticos e
as responsabilidades como
cidadão. Autonomia e trabalho
em equipe.
12

Fundamentos Envolve assuntos da constituição Aqui vimos o quão a educação


histórica da escola brasileira, desde seu evoluiu no estilo de aprendizagem
Históricos,
início até sua transformação aos dias no Brasil e como o tempo e os
Filosóficos e atuais. costumes influenciam na
Usando linha de tempo na relação dos transformação no ensino-
Sociológicos da
fatos e evolução do ensino educacional aprendizagem.
Educação brasileiro.

Avaliação Compreender o papel e a importância da Avaliar os resultados na solução


avaliação escolar para o processo de do problema encontrado.
Educacional e da
ensino-aprendizagem.
Aprendizagem

Projetos e Métodos ABNT – Associação Brasileira de Técnicas de escrita formato


Normas Técnicas. NBR 14724: ABNT.
para Produção do
Informação e documentação. Trabalhos
Conhecimento Acadêmicos - Apresentação. Rio de
Janeiro: ABNT, 2002.

Didática Traz a reflexão da atuação e formação Desde o advento da internet a


docente, com a análise interpessoal entre educação vem passando por
professor e aluno com relação a forma de mudanças sutis em sua estrutura
ensino-aprendizagem. Focando na de ensino. Porém, em 2020, ela
elaboração de planos de ensinos teve uma aceleração gigantesca
intrínsecos à construção pedagógica do em sua evolução no processo de
aprender e sua definição no processo de ensino, deixando o sistema
lecionar. convencional (aulas presenciais)
para ser aulas via web (educação
a distância). Este projeto tem a
intenção de trazer à tona os
reflexos e percepções dos alunos
em sua adaptação às aulas a
distância.

Psicologia da Faz parâmetros em diferentes Com conhecimento prévio da


abordagens da psicologia na construção psicologia da educação, é
Educação
do desenvolvimento e na relação de suas permitido uma análise de
consequências para a prática pedagógica desenvolvimento da
na vertente da psicologia da educação no aprendizagem para o
Brasil. entendimento das nuances nos
parâmetros cognitivos, sociais e
afetivos de alunos do ensino
fundamental, diante de uma
abordagem de educação a
distância para captar uma
evolução gradual intelectual.
13

Escola e Cultura Ela conceitua concepções de cultura e Este projeto, de forma indireta,
escola como ambiente etnográfico, oferece uma proposta de reflexão
permeando suas relações socioculturais no saber dos conceitos teóricos
no ambiente de ensino, com abordagens culturais brasileiros dentro da
nas mais diversas categorias do escola, em como eles se
indivíduo, sendo: gênero, etnia, idade, representam a seus aprendentes e
classe e sexualidade na prática educativa. a demonstração de sua
intensidade e profundidade nos
alunos.
Políticas Relaciona as principais políticas públicas Neste projeto é trazido ao
educacionais brasileiras conhecimento geral e superficial
Educacionais e
contemporâneas, visto seus impactos nas das leis e diretrizes educacionais
Estrutura e políticas educacionais dentro das brasileiras, permeando em
escolas. Tendo como prioridade o estado vertentes no ensino curricular,
Organização da
como executor maior na oferta do ensino focando e elucidando o BNCC, de
Educação Básica educacional e dando suporte financeiro à forma abrangente.
gestão dessas instituições na garantia da
educação.
Projeto Integrador Trabalho coletivo e colaborativo, com Relatórios parcial e final.
aprendizagem ativa, desenvolvimento de Avaliação colaborativa (trabalho
para Licenciatura III
problemas em contextos reais. em equipe).
Relacionando empatia para busca por Plano de ação.
soluções centradas no ser humano. Vídeo de apresentação.
Design Thinking e Aprendizagem Parte de um problema e propõe a
Baseada em Problemas (Problem Based busca de soluções. Usar
Learning - PBL). metodologias ativas, que nos
permitem gerenciar nossas
próprias atividades e nosso
processo de aprendizagem, além
de privilegiar a colaboração entre
os pares.
Teorias do Currículo Conhecer e analisar criticamente as Neste projeto usamos pontos do
principais influências teóricas na currículo escolar da educação
elaboração de currículos; compreender a básica. Ao discutir resultados
relevância das políticas curriculares na pontuamos reflexões sobre o
atualidade da sociedade e da escola; projeto político pedagógico e
identificar as instâncias que influenciam currículo escolar e utilizamos nos
as políticas curriculares; analisar as parâmetros e nas diretrizes
concepções de currículo comum, curriculares nacionais na
currículo sensível às diferenças e metodologia deste PI.
currículo integrado; as políticas
educacionais para o atendimento à
diversidade; analisar os enfoques da
nova sociologia do currículo.
14

História da Educação A constituição histórica da escola no Para tanto, observamos algumas


Brasil, situando iniciativas e momentos- temáticas ligadas à organização
chave da criação e desenvolvimento do institucional e legal da escola, de
sistema de ensino mantido pelo estado e seus personagens (alunos e
destinado a todos, de forma gratuita e professores), bem como dos
obrigatória, desde finais do século XIX, conhecimentos que fundamentam
até os dias atuais. as práticas escolares atuais.

Filosofia da Oferecer aos participantes informações Neste projeto alguns pensadores


relativas a entendimentos do que seja nos deram embasamento da
Educação
Filosofia e relativas à relação entre natureza da atividade filosófica e
Filosofia e Educação; convidar os sua ligação com a educação.
participantes para uma reflexão sobre a Pressupostos dos atos de educar,
relação entre Filosofia e Educação a ensinar e aprender.
partir das informações oferecidas; propor
reflexões relativas às relações entre
Antropologia e Educação, Teoria do
Conhecimento e Educação, Ética e
Educação, Política e Educação, Estética
e Educação; oferecer subsídios para as
reflexões acima a partir de ideias de
alguns filósofos produzidas ao longo da
história do pensamento filosófico como
Sócrates e Platão – Educação Platônica.
Bacon, Descartes, Kant – Educação
Moderna.

Sociologia da Com o intuito de conhecer o pensamento Este PI norteia a educação como


de autores clássicos da Sociologia; fato e processo social. A escola
Educação
refletir sobre a função social da escola; como instituição social.
discutir conceitos de igualdade e Desigualdades sociais e a análise
desigualdade social, adotando como foco de oportunidades educacionais.
a instituição escolar; compreender a
Educação em Direitos Humanos e as
oportunidades educacionais que
proporciona. Fundamentos da sociologia
da educação. Marx, Weber e Durkheim.
Fundamentos e Compreender o conhecimento Este PI tem como total alicerce e
matemático, de forma a preparar o futuro norteamento com o tema desta
práticas no ensino da
professor, para as atividades de disciplina, pois neste projeto é
Matemática planejamento e o ensino da disciplina de discutido e levantado o problema
Matemática. da dificuldade e meandros do
aprendizado da matemática pelos
alunos. E para este ensino e
desenvolvimento da matemática
de forma prazerosa foram
aplicados os jogos
interdisciplinares.
15

Fundamentos e Desenvolvimento de noções de espaço e Esta disciplina também é


tempo e de habilidades, na utilização de essencial no desenvolvimento
práticas no ensino da
diferentes linguagens como literatura, deste PI, porque assim como a
História músicas e imagens e de procedimentos Matemática, o conteúdo da
de pesquisa e na vivência de situações de disciplina de História também
aprendizagem que aproximem o aluno de será aplicado nos jogos
sua própria realidade e ao mesmo tempo interdisciplinares.
ampliem suas experiências e visão de
mundo.
16

3. RESULTADOS

Neste capítulo, encontram-se a análise dos resultados obtidos pela presente pesquisa em
relação do alcance ou não dos objetivos propostos incialmente.
Vale lembrar que o objetivo principal do presente trabalho englobava a elaboração e a
aplicação de um jogo interativo e multidisciplinar com o intuito de sanar déficits do processo de
ensino-aprendizagem de alunos do sexto ano de uma escola pública da cidade de Sorocaba (SP)
que passaram pelo período de transição escolar — mudança do Ensino Fundamental I para o
Ensino Fundamental II — durante a pandemia do novo Coronavírus (Covid-19), envolvendo as
disciplinas de Geografia, História e Matemática.
Além disso, para se alcançar o objetivo principal, ainda se tornou necessário englobar os
seguintes objetivos específicos: verificar os parâmetros e as diretrizes da educação brasileira
acerca de todos os aspectos do currículo escolar do Ensino Fundamental I e II, bem como
questões acerca de temáticas e disciplinas presentes na Base Nacional Comum Curricular
(BNCC); elucidar o conceito de ludicidade empregada por meio do jogo, do brinquedo e da
brincadeira, com foco nos benefícios do uso dessa ferramenta no processo de ensino-
aprendizagem; pesquisar e melhor compreender as duas temáticas principais abordadas neste
trabalho para ser possível unir interdisciplinaridade e ludicidade em um jogo que seja capaz de
revisar, reforçar e ensinar novos conteúdos ao mesmo tempo em que identifique e corrija
possíveis falhas no aprendizado dos alunos.
Dessa forma, os resultados obtidos serão divididos em duas seções diferentes a seguir,
intituladas de resultados iniciais e mudanças necessárias e resultados finais.

3.1. Resultados iniciais e mudanças necessárias

A ideia de produzir um material didático-pedagógico interdisciplinar e lúdico, na


modalidade de jogo interativo, com a intenção de identificar e sanar possíveis falhas na
aprendizagem de uma turma do sexto ano do Ensino Fundamental II de uma escola pública
localizada na cidade de Sorocaba (SP), visou proporcionar uma atividade em sala de aula que
promovesse a participação de todos os alunos por meio de uma dinâmica lúdica, unindo o
aprendizado com a brincadeira e contando com a mediação dos professores.
Nesse sentido, as pesquisas iniciais do presente Projeto Integrador acabaram
direcionando à adoção de um jogo que mesclava a brincadeira de bingo com um Quiz de
perguntas e respostas. Contudo, após as discussões e trocas de ideias em grupo e com os
17

professores dos alunos escolhidos, percebeu-se alguns obstáculos e problemáticas que poderiam
dificultar a aplicação da ideia inicial. Por isso, novas pesquisas e estudos realizados e, por fim,
decidiu-se que para se realizar uma melhor dinâmica na aplicação do jogo interativo, tornava-se
necessária realizar uma mudança na dinâmica do jogo, que passou a ser baseada apenas na
dinâmica de Quiz interativo. A partir disso, tornou-se necessário um replanejamento no jogo e
algumas alterações, que no fim acabaram por melhorar a dinâmica da atividade e se mostrou
muito mais eficaz na aplicação do jogo em sala de aula. No Apêndice B consta a dinâmica do
jogo interativo proposto, intitulado de “Quiz no Odin”.
Segue abaixo as alterações necessárias, com as propostas iniciais e com as mudanças na
versão final aplicada em sala de aula com os alunos.

Quadro 2 – Alterações na proposta inicial de aplicação do jogo interativo.

PROPOSTO APLICADO

Organização dos alunos por meio de Os alunos se organizaram espontaneamente. Os


números oralmente distribuídos pelos universitários apenas encaixaram nos grupos
universitários. menores os alunos que estavam sem grupo.

Escolher um nome para o grupo. O grupo ficou nomeado com um número


sequencial.

Não foi necessário explicar respostas não Os alunos acertaram todas as respostas.
respondidas.

Aplicação de 6 rodadas. Aplicação de 12 rodadas.

Avaliação da atividade com os alunos. Não houve tempo para discutir com alunos.

Uso da corneta. A corneta foi usada, porém, a professora sugeriu


em uma próxima vez o uso de um dado, ideia que
também é válida e diminui barulho em sala de aula.

Fonte: Elaboração própria.

Nesse contexto, de acordo com os objetivos iniciais propostos pelo Relatório Parcial
deste Projeto Integrador, apenas a modalidade e dinâmica do jogo interativo acabou sendo
modificado ao decorrer desta pesquisa, pois os demais pontos foram mantidos.
Dessa forma, é possível afirmar que os resultados iniciais foram alcançados, apesar
dessas pequenas modificações apontadas acima. Isso porque diante de todas as pesquisas acerca
18

das temáticas principais deste, averiguou-se que a ludicidade, por meio do jogo e da brincadeira,
além de se em enquadrar dentro das metodologias de ensino estabelecidas pela legislação
educacional brasileira, é uma excelente ferramenta pedagógica para se trabalhar com a
interdisciplinaridade e também para se potencializar o processo de ensino-aprendizagem,
rendendo sempre excelentes resultados.
Os resultados inicias desta pesquisa, portanto, apontaram que a utilização dos jogos torna
as aulas mais atrativas e dinâmicas, o ambiente e descontraído e se torna extremamente
gratificante, bem como potencializa o aprendizado multidisciplinar por meio da troca de
experiências entre alunos e professores e por abordar assuntos multitemáticos, que abrangem e
unem diversos campos do conhecimento das disciplinas escolares. Assim, verifica-se como os
resultados iniciais foram alcançados, comprovando que os jogos, a ludicidade e a
interdisciplinaridade podem ser somados para se criar uma dinâmica valiosa na aprendizagem
dos alunos do Ensino Fundamental II com déficits de aprendizagem advindas do período de
transição escolar durante a pandemia e o ensino remoto.

3.2. Resultados finais

O teste do protótipo aconteceu em uma sala de aula do sexto ano do Ensino Fundamental
II de uma escola pública da cidade de Sorocaba (SP) no dia 17 de novembro de 2022.
A testagem das soluções com base na metodologia indicada respeitou os passos de ouvir,
criar e implementar. Para que os resultados fossem documentados, dividiu-se a análise do
protótipo exatamente como descrito abaixo, bem como os resultados obtidos em cada um dos
passos para a construção da solução.

Tabela 1 – Resultado da aplicação da atividade (6º ano).

PONTOS VENCEDOR
Grupo 1 3
Grupo 2 9
Grupo 3 4
Grupo 4 12 *****
Grupo 5 6
Fonte: Elaboração própria.
19

Gráfico 1 – Índice de acertos da aplicação da atividade sobre o protótipo 1 (6ª ano).

Resultado da Aplicação do Quiz

Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3 Grupo 4 Grupo 5

Fonte: Elaboração própria.

No Gráfico 1, observa-se que houve participação de todos os grupos em responder as


perguntas. Ficou evidente que o grupo 4 tinha mais rapidez para tocar a corneta e, por isso, foram
chamados mais vezes para responder.
Somente no grupo 1, notou-se um pouco de desinteresse de algumas alunas em participar
da atividade por não conseguirem tocar a corneta primeiro, mas, ainda assim, o grupo acabou
conseguindo ser mais rápido em tocar a corneta uma vez. Houve um pouco de desentendimento
em definir qual grupo tocou a corneta primeiro pelo menos uma vez. Por isso, a professora de
História sugeriu que em uma próxima atividade talvez fosse mais apropriado o uso de dados para
definir o grupo que responderia à pergunta, onde aquele que tirasse o número maior nos dados
respondesse à pergunta, pois isso aumentaria as chances de participação dos grupos. Nos demais
grupos, houve uma boa participação e entusiasmo com a dinâmica proposta pelo jogo interativo.
A aplicação do jogo interativo “Quiz no Odin” contou com doze perguntas das disciplinas
de Matemática, História e Geografia, que continham três alternativas de respostas cada uma.
Além da confecção das perguntas em cartões, também foram produzidos slides de Power Point
para exibição (Apêndice C). A atividade foi executada em sala de aula com todos os 37 alunos
da turma. Desse total de alunos, formou-se cinco grupos de seis a sete alunos. Depois, foi
escolhido um líder para cada grupo. Cada grupo recebeu uma cornetinha coloridas com cores da
Copa do Mundo.
20

Com os grupos formados, os líderes selecionados e as cornetas em mãos, a dinâmica foi


realizada com as seguintes regras:
1. a pergunta é feita, então, o grupo que souber a resposta toca a corneta;
2. o grupo que tocar a corneta primeiro responde à pergunta;
3. se o grupo responder corretamente, ganha três pontos;
4. se o grupo errar a resposta, a pergunta é feita novamente e o próximo grupo que tocar
a corneta primeiro pode responder à pergunta mais uma vez;
5. se esse grupo acertar, ganha dois pontos, e então se abre a rodada extra;
6. se esse grupo errar, o professor mediador da atividade revela a resposta correta e abre
a rodada extra;
7. a rodada extra se caracteriza em fazer com que os grupos demonstrem os seus
conhecimentos falando curiosidades e/ou outras informações interessantes e válidas
sobre a temática da pergunta realizada anteriormente, a partir dos seus conhecimentos
prévios de outras disciplinas, pois, dessa forma, trabalhasse a interdisciplinaridade;
8. cada grupo que apresentar uma curiosidade e/ou uma informação interessante durante
a rodada extra, desde que as mesmas sejam corretas e válidas, ganha um ponto extra
por elencar saberes adicionais e interdisciplinares com a temática apresentada na
pergunta;
9. o grupo com mais pontos no final da dinâmica é o vencedor.

Figura 1 – Alunos participando do jogo “Quiz no Odin”.

Fonte: Elaboração própria.


21

Na Figura 1, ilustra a aplicação da dinâmica, que contou com o entusiasmo e a


participação de toda a turma, pois todos os alunos jogaram, interagiram e aprenderam ao decorrer
da aplicação do jogo interativo. Sendo assim, o resultado em relação a participação e interação
da atividade foi bem positivo.
No decorrer da atividade, notou-se que os grupos respondiam as perguntas a partir de
discussões e trocas de saberes entre os seus integrantes, sendo que essa fase sempre englobava
uma experiência colaborativa entre os alunos. Após a realização das perguntas específicas, os
professores como mediadores promoviam outras questões com a mesma temática a partir do
ponto de vista de outras disciplinas, que envolviam curiosidades e trabalhavam outros campos
do conhecimento de forma interdisciplinar para gerar debates e reflexões.
Para se ter uma ideia mais ampla de como a interdisciplinaridade foi trabalhada no jogo
interativo “Quiz no Odin”, cada pergunta realizada promoveu o compartilhamento de ideias e
saberes de forma multidisciplinar durante as rodadas extras.
Na pergunta 1 “Quanto tempo a Terra leva para fazer o movimento de translação?”, que
tinha como resposta correta a alternativa “B) 365 dias”, por exemplo, fez com que os alunos
debatessem e somassem os seus conhecimentos prévios, o que fez com que eles apresentassem
as seguintes informações adicionais acerca desse assunto durante a rodada extra:
• nem sempre o movimento de translação da Terra possui 365 dias, porque existem
os anos bissextos;
• os anos bissextos ocorrem de quatro em quatro anos; e
• o movimento de translação da Terra de 365 dias é responsável pelas estações do
ano, bem como é fundamental para nossa contagem da passagem do tempo (segundos, minutos,
horas, semanas, meses, anos etc.).
Por sua vez, na pergunta 2 “A Mesopotâmia fica entre dois rios, quais são eles?”, que
tinha como resposta correta a alternativa “A) Tigre e Eufrates”, fez com que os alunos
apresentassem as seguintes informações adicionais acerca desse assunto durante a rodada extra:
• a Mesopotâmia é uma das civilizações mais antigas do mundo, sendo que os
povos escolhiam se instalar nessa região porque era uma terra fértil;
• o Rio Amazonas é o maior em volume de água do mundo; e
• a Floresta Amazônica é responsável pelas chuvas em grande parte do Brasil e o
desmatamento dessa floresta já afeta e pode afetar ainda mais o clima em diversos estados
brasileiros.
A pergunta 6 “Na pré-história, onde os homens faziam suas pinturas artísticas?”, que
tinha como resposta correta a alternativa “A) Na parede das cavernas”, mostrou-se também
22

bastante eficaz para instigar o compartilhamento de saberes dos alunos, sendo que foram
apontadas as seguintes informações adicionais acerca desse assunto durante a rodada extra:
• essas pinturas nas paredes das cavernas são chamadas de pinturas rupestres;
• elas também são chamadas de artes rupestres, pois são consideradas as primeiras
manifestações artísticas da humanidade; e
• essas pinturas retratavam o cotidiano das civilizações pré-históricas.
Outra pergunta interessante para se analisar, porque fez com que os alunos
demonstrassem seus conhecimentos prévios em âmbito local, foi a número 12 “Qual linha
imaginária atravessa a Terra de Norte a Sul?”, que tinha como resposta correta a alternativa “A)
Linha do Equador”, culminou nas seguintes informações na rodada extra:
• o Amapá é o único estado brasileiro onde a Linha do Equador passa;
• a Terra conta com dois trópicos, sendo eles o Trópico de Câncer e o Trópico de
Capricórnio; e
• o Trópico de Capricórnio passa pela cidade de Sorocaba.
Após a aplicação da atividade, o grupo vencedor ganhou como prêmio uma caixa de
bombons, mas também foram distribuídos saquinhos de doces para todos os alunos da sala. Foi
observado que os alunos participantes obtiveram muitos resultados positivos, englobando a
interação social dos grupos e a troca de experiências e saberes. Após o termino das aplicações
do “Quiz no Odin”, ficou evidente uma atmosfera alegre e animada, o que favorece um
aprendizado dinâmico e descontraído.
Em relação ao objetivo principal desta pesquisa, que era o de desenvolver um jogo lúdico
e interdisciplinar para sanar déficits e potencializar a aprendizagem dos alunos, após a aplicação
da atividade, percebeu-se que os alunos conseguiram responder as questões de Matemática,
História e Geografia permeadas em assuntos que englobavam essas três disciplinas por meio da
troca de experiências e saberes deles mesmos, o que possibilitou realizar uma revisão de
conteúdos os quais eles estavam pouco familiarizados e que deveriam ser vistos no ano anterior,
bem como identificar possíveis falhas a serem trabalhadas pelas disciplinas e fomentar novos
conhecimentos e aprendizados através das discussões e trocas de experiências que as temáticas
interdisciplinares empregadas na atividade possibilitaram.
Sendo assim, pode-se afirmar que os objetivos iniciais do presente trabalho foram
alcançados, pois se comprovou por meio da aplicação do jogo interativo e do feedback de alunos
e professores, que o uso dos jogos em sala de aula com a interdisciplinaridade propiciou aos
alunos um aprendizado mais dinâmico, uma revisão de conteúdos eficaz, aquisição de novos
saberes, trocas de experiências, interação social e uma maneira de se identificar falhas na
23

aprendizagem da turma em questão. Nesse contexto, pontua-se que a realização de atividades


lúdicas em grupos possibilita a troca de ideias, informações e saberes para que eles consigam
chegar as respostas das perguntas da atividade, o que potencializa a aprendizagem de maneira
mais divertida e eficiente.
24

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O presente trabalho teve como objetivo principal o desenvolvimento de um material


didático-pedagógico de caráter multidisciplinar. Para isso, escolheu-se a modalidade de jogo
interativo no formato de Quiz com perguntas e respostas acerca das disciplinas de Matemática,
História e Geografia, visando auxiliar o processo de ensino-aprendizagem, aquisição de novos
conhecimentos, troca de saberes e identificar e/ou sanar déficits no aprendizado de alunos de
uma turma do sexto ano do Ensino Fundamental II de uma escola pública da cidade de Sorocaba
(SP) nas disciplinas em questão. Isso porque os alunos da turma escolhida para a aplicação do
jogo interativo passaram pelo período de transição escolar durante a pandemia, o que
comprometeu o aprendizado pleno dos mesmos em relação a diversos conteúdos.
Na medida em que o grupo pesquisou sobre as metodologias e os materiais
multidisciplinares, tornou-se possível desenvolver e aplicar os materiais pedagógicos para
auxiliar o processo de ensino e aprendizagem, fomentar a aquisição de novos conhecimentos,
promover a troca de saberes e auxiliar na identificação e no saneamento de déficits no
aprendizado de alunos em questão. Observou-se que o protótipo do jogo interativo foi capaz de
contemplar as necessidades dos alunos, fazendo com que eles participassem ativamente
respondendo as questões e trocando saberes acerca de assuntos relacionados com as disciplinas
de Matemática, História e Geografia.
Nesse contexto, após a realização de todas as etapas de pesquisa, que envolveram estudos
teóricos acerca das principais temáticas abordadas neste trabalho, bem como o planejamento, a
elaboração e a aplicação do jogo interativo, conclui-se que todos os objetivos propostos
incialmente foram atingidos. Justamente porque este projeto possibilitou uma melhor
compreensão da situação dos alunos no pós-pandemia, que sofrem prejuízos na aquisição do
conhecimento. Dessa forma, fica claro que inserir aspectos lúdicos, através do uso de jogos,
brinquedos e brincadeiras, tornam o momento de aprendizagem mais dinâmico e acessível a
todos os alunos. Sendo assim, notou-se que esse tipo de atividade favorece o aprendizado e
estimula as capacidades cognitivas e sociais dos alunos.
Portanto, propor aprendizagens com atividades lúdicas com jogos possibilita um trabalho
mais dinâmico com a interdisciplinaridade, permitindo que os alunos desenvolvam várias
habilidades para solucionar problemas ou situações cotidianas, o que é muito importante
atualmente, onde a sociedade exige alunos cada vez mais dinâmicos, criativos e autônomos.
25

REFERÊNCIAS

BOCHNIAK, R. Questionar o conhecimento: interdisciplinaridade na escola. São Paulo,


Loyola, 1998.

BRASIL. Constituição da República Federal do Brasil: promulgada em 5 de outubro de 1988.


Imprensa Oficial. Brasília, DF, 1988.

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Educação é a base, Brasília,


MEC/CONSED/UNDIME, 2017.

COSTA, Suzy. A formação lúdica do professor e suas implicações éticas e estéticas.


Psicopedagogia online. Educação e saúde mental. 28 jun. 2005. Disponível em:
<http://www.psicopedagogia.com.br/artigos/artigo>. Acesso em: 20 out. 2022.

FAZENDA, I. C. A. (org.). Didática e Interdisciplinaridade. Campinas, São Paulo: Papirus.


1998, p. 192.

FRIEDMANN, Adriana. Brincar: Crescer e Aprender/O resgate do jogo infantil. São Paulo:
Moderna, 1996.

HUIZINGA, J. Homo Ludens. 4. ed. São Paulo: Perspectivas, 2000.

GUSDORF, G. Para uma pesquisa interdisciplinar. In: DIÓGENES. Antologia. Brasília: Ed.
UnB, 1984, v.7.

KISHIMOTO, T, M. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. 8ª ed. São Paulo.


Cortez, 2001.

MACEDO, L. de; PETTY, A. L.S.; PASSOS, N. C. Os jogos e o lúdico na aprendizagem


escolar. Porto Alegre, Artmed, 2005.

MORIN, E. Os sete saberes necessários à educação do futuro. Tradução de Catarina Eleonora


F. da Silva e Jeanne Sawaya; revisão técnica de Edgard de Assis Carvalho. 8. ed. São Paulo:
Cortez, Brasília, DF: UNESCO. 2003. p. 118.

MORIN, E. A cabeça bem-feita: repensar a reforma, reformar o pensamento. Tradução Eloá


Jacobina. 9. ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil. 2004. p. 128.

NOVASKI, A. Sala de aula: uma aprendizagem do humano. In: MORAIS, R. Sala de aula: que
espaço é esse? 18. ed. Campinas: Papirus, 2004.
26

APÊNDICES

APÊNDICE A – Questionário enviado aos professores da E.E. Prof. José Odin de Arruda.

Caro professor!

O presente questionário faz parte de um trabalho desenvolvido dentro da disciplina


Projeto Integrador 5 do curso de Pedagogia e Licenciatura em Letras da Universidade Virtual do
Estado de São Paulo (UNIVESP). O tema do trabalho é o uso de jogos em sala de aula como
ferramenta de potencialização da interdisciplinaridade e a sua resposta será muito importante
para conseguirmos delimitar o problema principal da nossa pesquisa, que será realizada na E.E.
Prof. José Odin relacionada a esse tema.

Agradecemos desde já a sua colaboração!

1. Você é professor de qual disciplina?

2. Qual é a maior dificuldade percebida entre alunos do 6º ano ocasionada pela


pandemia?

3. Qual é a sua opinião sobre o uso de jogos em sala de aula?

4. Você costuma aplicar jogos na sua disciplina? Se sim, com qual frequência?

5. Podemos entrar em contato com você, via e-mail ou WhatsApp, caso seja
necessário sanar alguma dúvida acerca dos conteúdos trabalhados em sala de aula
com os alunos do 6º ano?

6. Qual conteúdo já foi trabalhado em sala de aula no ano anterior e/ou no começo
do ano para que possamos definir as possíveis temáticas que serão utilizadas em
nosso jogo interativo?
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APÊNDICE B – Plano de aula para aplicação do jogo interativo “Quiz no Odin”.

JOGO INTERATIVO – QUIZ NO ODIN

Público alvo: Alunos de 6º ano

Disciplinas: História, Matemática e Geografia

Número de alunos: 38

Local para realização da dinâmica: Sala de aula

Tempo para aplicação: 2 aulas – 90 min

Material:

- 5 placas para escrever o nome do grupo;


- 5 (cinco) cornetas – 1 para cada mesa;
- 12 perguntas do quiz organizadas em uma apresentação para Datashow;
- 1 caixa com 12 números sequenciais;
- 38 “lembrancinhas”; e
- 1 prêmio.

Organização do espaço: TEMPO: 5 min

- Encostar as mesas e cadeiras no fundo da sala;


- Distribuir apenas 5 mesas ao redor da sala para que os grupos de alunos se posicionem atrás
dessas 5 mesas; e
- Cada mesa terá uma placa com o nome do grupo.

Organização dos alunos: TEMPO: 10 min

- Os universitários farão a separação dos alunos por meio de números;


- Cada aluno receberá oralmente um número de 1 a 5;
- Em seguida, eles se organizarão conforme o número recebido;
- Assim, eles serão divididos em 3 grupos de 7 alunos e em 2 grupos de 8 alunos;
- Cada grupo escolherá 1 líder, que ficará responsável em acionar a corneta quando o grupo
souber a resposta; e
- O grupo escolherá um nome baseado em uma cidade da região, por exemplo: Águias de
Araçoiaba da Serra ou Galera de Itapetininga; e
- O nome escolhido pelo grupo será escrito pelo líder na placa em cima da mesa.
28

Dinâmica e regras: TEMPO: 55 min

- Os universitários explicarão todas as regras e iniciarão a atividade realizando o sorteio das


perguntas, que estarão em um caixa;
- Após o sorteio, a pergunta será projetada no Datashow para que todos os alunos a leiam;
- O primeiro grupo que acionar a buzina terá direito de resposta, se a resposta estiver certa, o
grupo ganha 3 pontos e então a dinâmica vai para a rodada extra;
- Se errar a resposta, o universitário autoriza um novo aperto da buzina;
- Se o próximo grupo acertar, ele receberá 2 pontos;
- Se nenhum grupo acertar a resposta, os universitários respondem e explicam rapidamente as
respostas corretas e abrem a rodada extra;
- A rodada extra se caracteriza em fazer com que os grupos demonstrem os seus conhecimentos
falando curiosidades e/ou outras informações interessantes e válidas sobre a temática da pergunta
realizada anteriormente, a partir dos seus conhecimentos prévios de outras disciplinas, pois,
dessa forma, trabalhasse a interdisciplinaridade;
- Cada grupo que apresentar uma curiosidade e/ou uma informação interessante durante a rodada
extra, desde que as mesmas sejam corretas e válidas, ganha um ponto extra por elencar saberes
adicionais e interdisciplinares com a temática apresentada na pergunta;
- Após 6 rodadas, será feita a contagem de pontos, se houver empate, outras perguntas serão
feitas até o desempate; e
- No final, o grupo com mais pontos é o vencedor da atividade.

Prêmio: TEMPO: 10 min

- Todos os alunos receberão uma “lembrancinha”.


- A equipe vencedora receberá um prêmio.

Avaliação: TEMPO: 10 min

- Será realizada a partir de uma conversa com os alunos da turma do 6º ano sobre o que eles
acharam da atividade, bem como com os professores das disciplinas de Matemática, História e
Geografia.
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APÊNDICE C – Perguntas utilizadas na aplicação do jogo interativo “Quiz no Odin”.


30
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APÊNDICE D – Fotos da aplicação do jogo interativo “Quiz no Odin” com a turma do


6º ano da E.E. Prof. José Odin.
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33
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ANEXOS

ANEXO I – Termo de autorização da E.E. Prof. José Odin de Arruda.


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ANEXO II – Termos de autorização do uso de imagem dos alunos presentes nas imagens
da aplicação do jogo interativo “Quiz no Odin”.
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