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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

Arlis dos Santos Amorim, 2101072


Fernanda Gaspar do Amaral, 2105810
Juciéli de Almeida Ballero, 2104267
Luciano Marzocca, 2100983
Noemia Conceição de Oliveira, 2104949
Victor Freitas Souto, 2110111

Matematicando no pós-pandemia
Jogo Kenken como reforço escolar

Vídeo de apresentação do Projeto Integrador

https://www.youtube.com/watch?v=taIP7ZTUphM

São Paulo e Novo Horizonte


2022
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

Matematicando no pós-pandemia
Jogo Kenken como reforço escolar

Relatório Técnico-Científico
apresentado na disciplina de
Projeto Integrador para o curso de
Pedagogia da Universidade Virtual
do Estado de São Paulo
(UNIVESP).

São Paulo e Novo Horizonte


2022

2
AMARAL, Fernanda Gaspar do; AMORIM, Arlis dos Santos; BALLERO, Juciéli de
Almeida; MARZOCCA, Luciano; OLIVEIRA, Noemia Conceição de; SOUTO, Victor
Freitas. Matematicando no pós-pandemia – Jogo Kenken como reforço escolar.
Relatório Técnico-Científico. Pedagogia – Universidade Virtual do Estado de São
Paulo. Tutor: Djenane Vieira dos Santos Silva. Polo Butantã, Tiquatira e Novo
Horizonte, 2022.

RESUMO

A pandemia de COVID-19 tirou todos do convívio social. Isso incluiu estudantes de


todos os graus e classes sociais. O ensino à distância foi uma solução rapidamente
desenvolvida para solucionar ou minimizar os danos do isolamento social, contudo, as
classes menos abastadas, representadas por grande parte dos alunos da rede pública, têm
muita dificuldade de acesso à Internet, e com isso surgiu uma defasagem ainda maior,
um verdadeiro vale entre quem teve e quem não teve acesso à internet entre 2020 e
2021. Tendo em mente que um dos melhores processos para o reforço escolar é obtido
por meios lúdicos, que a dificuldade maior do brasileiro é com a Matemática e que
elaborar soluções digitais não seria viável, a pesquisa feita levou ao jogo chamado
Kenken, que trabalha as quatro operações matemáticas e só requer papel e lápis. A
aplicação do plano de aula se deu em turmas de quintos anos, já que representam o final
do ensino fundamental I e são basilares na continuidade do estudo da Matemática. Os
resultados alcançados são animadores, já que o jogo pode ser competitivo ou
cooperativo e aguça a necessidade de agilizar o raciocínio.

PALAVRAS-CHAVE: Matemática; Reforço; Jogo; Aprendizado.

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Lista de figuras

Figura 1 - Situação da Educação. Fonte: (Juventudes e Pandemia do Coronavírus, 2021).......10


Figura 2 - Situação das Escolas Municipais. Fonte: (Undime, 2021)....................................11
Figura 3 - Kenken 4 x 4..................................................................................................15
Figura 4 - Resolução da grade proposta na Figura 3...........................................................15
Figura 5 - Resolução do conjunto que possui o 7 como resultado por meio da soma..............16
Figura 6 - Resolução do conjunto que possui o 2 como resultado por meio da subtração........16
Figura 7 - Kenken 4 x 4 e sua solução..............................................................................17
Figura 8 - Kenken 3x3 em branco....................................................................................18
Figura 9 - Regras do jogo...............................................................................................18
Figura 10 - Novos desafios 3 x 3.....................................................................................19
Figura 11 - Ensinando o Jogo Kenken aos alunos..............................................................21
Figura 12 - Jogando o Kenken........................................................................................22
Figura 13 - Corrigindo a primeira tabela...........................................................................22

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO........................................................................................................6

2. DESENVOLVIMENTO...........................................................................................7

2.1. Objetivos.................................................................................................................7

2.2. Justificativa e delimitação do problema.................................................................7

2.3. A Estimulação Cognitiva como abordagem...........................................................8

2.4. Metodologia..........................................................................................................11

3. O JOGO KENKEN................................................................................................13

3.1. As regras do Kenken............................................................................................13

4. A UTILIZAÇÃO DO KENKEN EM SALA DE AULA:....................................16

5. APLICAÇÃO DAS DISCIPLINAS ESTUDADAS NO PROJETO


INTEGRADOR..............................................................................................................18

6. RESULTADOS.......................................................................................................19

6.1. A aplicação do Kenken em Sala de Aula..............................................................20

6.2. Solução Final........................................................................................................22

6.2.1. Pergunta 1: Você já dominava as quatro operações matemáticas?....................22

6.2.2. Pergunta 2: Você gostou do jogo?......................................................................22

6.2.3. Pergunta 3: Você aprendeu com o jogo?............................................................22

6.2.4. Você se divertiria jogando fora da sala de aula?................................................23

6.2.5. Você achou fácil?...............................................................................................23

6.2.6. A opinião dos educadores..................................................................................23

6.2.7. Alterações necessárias........................................................................................24

7. CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................25

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS........................................................................26

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1. INTRODUÇÃO

Os últimos dois anos foram bastante atípicos para desenvolver qualquer


atividade. Contudo, um dos maiores desafios permanece na Educação. As crianças
continuam a crescer e a se desenvolver, independente de ser necessário serem isoladas
para não serem contaminadas por uma doença perigosa. Pior: no aprendizado, parar de
estudar não significa que, posteriormente, retomar no ponto em que se parou gera o
mesmo resultado, como se retoma a leitura de um livro. Parar de estudar significa
retroceder no conhecimento e na prática adquirida.
O meio mais utilizado para evitar essa ruptura de aprendizado nesse período foi
o ensino à distância. Amplamente dependente da Internet, permitiu muitos estudantes
continuarem seu aprendizado na segurança de seus lares. Contudo, não são todas as
crianças que possuem acesso à rede, sequer são a maioria no Brasil. O abismo que se
abriu entre quem tem acesso à banda larga em casa e quem não tem foi enorme. Os
pesquisadores sequer têm os dados do tamanho dessa diferença, mas alguns indicadores
já dão indícios claros de que isso é mais do que uma teoria: a queda de procura pelo
ENEM e mesmo o êxodo escolar aumentaram abruptamente.
Tratando-se de Brasil, a Matemática é a disciplina em que os estudantes têm pior
desempenho entre aqueles que são estudados pelo PISA (Leitura, Matemática e
Ciências). Também cabe mencionar que um dos momentos-chave do aprendizado da
Matemática é o quinto ano, pois marca o final do Fundamental I e a necessidade de
sedimentação do que é basilar para continuar o processo de conhecimento cumulativo
que gera cidadãos com conhecimento necessário para se desenvolver cognitiva, social e
profissionalmente.
A ideia para amenizar mais este fator de desigualdade social foi elaborar um
plano de aula para auxiliar no resgate de conhecimento de Matemática dos alunos de
quinto ano, prejudicados pela pandemia de COVID-19. Por isso, como recorte de
pesquisa, buscou-se escolas públicas de São Paulo/SP e Novo Horizonte/SP para
aplicação de reforço escolar na forma de um jogo que exija revisitar os conhecimentos
matemáticos fundamentais, como as quatro operações.

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2. DESENVOLVIMENTO

2.1. Objetivos
O objetivo é resgatar o conhecimento dos alunos de escola pública na disciplina
de Matemática, preparando e aplicando um plano de aula com o jogo Kenken. A
intenção é servir como reforço dos conhecimentos outrora adquiridos pelos estudantes
das escolas públicas.
Para que esse objetivo seja alcançado, deve-se conhecer a necessidade dos
alunos de quinto ano na disciplina escolhida, especialmente no que se refere ao
conhecimento nas quatro operações básicas. A ideia é usar a estratégia lúdica do
Kenken, aplicando o plano de aula nas turmas sob supervisão dos professores de sala.

2.2. Justificativa e delimitação do problema

Ainda é cedo para se falar em um período pós-pandemia de COVID-19, já que a


OMS – Organização Mundial da Saúde – é quem declara-o, e os números de afetados
estão longe do aceitável pela entidade para finalizar o estado de emergência. Isto posto,
é certo reafirmar que as informações obtidas são de um período extremamente recente,
senão em continuidade, e por isso os estudos são escassos em todas as áreas, inclusive
no que afeta a evolução da Educação, mesmo em um recorte bem menor do que o
global.
Nem por isso as pessoas não voltaram a socializar mundo afora, o que
certamente retoma as atividades escolares no Estado de São Paulo, o que inclui os
alunos que estão prestes a finalizar o Fundamental I, especificamente alunos do quinto
ano.
Segundo o relatório “A Educação no Brasil – Uma perspectiva internacional”,
elaborado pela OCDE, “a taxa de matrícula nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental é
quase universal, mas, nos anos finais, ainda é baixa para os padrões internacionais”.
Entenda-se “anos iniciais” como fundamental I e “anos finais” como fundamental II.
Nos anos finais do ensino fundamental (6º ao 9º Ano, geralmente, dos 11 aos 14
anos), as taxas de matrícula líquidas 1 são mais baixas – 79% para meninos e 82% para
meninas – o que significa que cerca de 20% dos adolescentes não estão matriculados

1 É a razão entre o número total de matrículas de alunos com a idade prevista para estar
cursando um determinado nível e a população total da mesma faixa etária.

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nessa etapa na idade certa ou, em alguns casos, simplesmente não estão matriculados
(Unesco-UIS, s.d.). Eles desistem antes de entrar no Fundamental II. Apesar das
melhorias, esses índices permanecem muito mais altos do que nos países da OCDE,
embora sejam semelhantes à média da América Latina. Além disso, os dados nacionais
revelam disparidades entre etnias e gêneros: meninos, alunos negros e pardos têm taxas
de matrícula mais baixas nos Anos Finais do Ensino Fundamental (IBGE).
Outro dado que cabe apresentar é que, dentre as três áreas do letramento
estabelecidas pelo PISA (Programa Internacional de Avaliação de Estudantes), ou seja,
Leitura, Matemática e Ciências, a menos desenvolvida é a Matemática, em comparação
à média entre todos os países estudados. No Pisa 2018, os resultados do Brasil
permanecem bem atrás da média da OCDE e da maioria dos países de referência, em
todas as disciplinas. Os alunos brasileiros fizeram, em média, 413 pontos em Leitura,
384 pontos em Matemática e 404 pontos em Ciências (OCDE, 2019). As médias da
OCDE, nesses três domínios, foram 487, 489 e 489 pontos, respectivamente. O País está
bem atrás de economias emergentes de alto desempenho, como a Federação Russa e a
República Popular da China. O desempenho do Brasil é bastante semelhante ao de seus
vizinhos da América Latina, mas é mais fraco do que o do Chile, Costa Rica, México e
Uruguai (pag. 112).
Continua sendo preocupante a parcela de alunos que não demonstram níveis
básicos de proficiência em Matemática, sendo esta maior do que em qualquer outra
área. 68% dos alunos no final do Ciclo Básico não conseguem praticar cálculos básicos.
Somente 11% dos brasileiros, somados os alunos de escolas públicas e privadas, têm
nível 5 (habilidade de alto nível) em Matemática.
Todos esses dados apresentados levam a crer que, independente da pandemia e o
consequente isolamento social, o aluno brasileiro apresenta precariedades, e a maior de
todas está no aprendizado de Matemática, o que por si só já justifica a ênfase deste
Plano de Aula em prol de um reforço para os estudantes.

2.3. A Estimulação Cognitiva como abordagem


Pesquisas da OCDE destacaram os benefícios do uso de abordagens de
estimulação cognitiva em Matemática para a aprendizagem dos alunos. Nessa
abordagem, o professor faz perguntas que levam os alunos a pensarem sobre o
problema, propõe desafios que incentivam uma reflexão mais cuidadosa, pede aos
alunos que decidam sobre seus próprios procedimentos para resolver problemas

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complexos, apresenta questões para as quais não há uma solução imediatamente óbvia e
que podem ser resolvidas de maneiras diferentes, apresenta questões em contextos
diferentes, ajuda os alunos a aprender com os erros que cometeram e pede que
expliquem como resolveram um problema.

Desafio, competição e raciocínio criativo, somados a incentivo lúdico. É difícil


escapar da solução apontada tão diretamente para jogos que exijam raciocínio
matemático. Resistir é inútil: usar um jogo que aguce os conhecimentos matemáticos e
que não dependa de meios digitais é a solução mais clara.

O PNE – Plano Nacional de Educação – aponta que, em Matemática, 32% dos


brasileiros brancos atingiram o padrão esperado, em comparação com 18% dos pardos e
apenas 13% dos negros (Todos Pela Educação, 2020). Embora essas disparidades sejam
amplamente reconhecidas, parece haver pesquisas limitadas e poucas políticas
direcionadas explicitamente a essa questão. Mais um motivo para permanecer a busca
por colaborar com estudantes em situação de risco social, e, na falta de um critério mais
científico, buscar trabalhar por meio de escolas públicas em detrimento de particulares.

A pesquisa “Juventudes e a Pandemia do Coronavírus – 2ª edição (maio de


2021)”, da CONJUVE, Fundação Roberto Marinho, Rede Conhecimento Social,
Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (Unesco), Em
Movimento, Visão Mundial, Mapa Educação e Porvir traz mais dados sobre os danos da
Pandemia de COVID-19 à Educação das crianças. Mais da metade dos jovens que não
estão estudando hoje trancaram ou cancelaram sua matrícula depois de março de 2020,
conforme mostrado na Ilustração 1. Nota se que quanto mais novos, mais a interrupção
dos estudos está relacionada ao período da Pandemia.

Figura 1 - Situação da Educação. Fonte: (Juventudes e Pandemia do Coronavírus, 2021)

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Ainda a mesma pesquisa detalha que todos os grupos pesquisados tiveram
problemas para assimilar o conteúdo por conta de distrações cotidianas que aconteciam
durante o ensino remoto e conteúdos trabalhados, o que corrobora a informação
fornecida pelos grupos externos das escolas pesquisadas.

Consultando a pesquisa Undime mostrada na Ilustração 2 de volta às aulas feita


com escolas municipais em 2021, constatou-se que um dos maiores problemas da Rede
Pública é o acesso à Internet e infraestrutura escolar. Por isso, contar com um plano de
ação focado em tecnologia não seria a melhor escolha no momento. Quanto mais
interativo, mais criativo e menos materiais a exigir, melhor aplicação o conteúdo de
reforço terá.

Figura 2 - Situação das Escolas Municipais. Fonte: (Undime, 2021)

Como, então, trabalhar o ensino da Matemática para alunos do quinto ano do


Ensino Fundamental de escolas públicas sem sobrecarregá-los e sem depender da
internet? Trabalhar com jogos nas aulas de Matemática é uma das situações didáticas
que contribuem para a criação de contextos significativos de aprendizagem para os
alunos. Esta descoberta se deu no conjunto de uma série de transformações que o ensino
experimentou nas últimas décadas, desde que professores e instituições passaram a
pautar sua prática por uma concepção de aprendizagem segundo a qual aprender
significa elaborar uma representação pessoal do conteúdo que é objeto de ensino -
quando os alunos constroem conhecimentos em um processo ativo de estabelecimento
de relações e atribuição de significados.

10
Verifica-se no discurso dos públicos externos que o ensino de matemática não
deve continuar sendo feito apenas com seu método tradicional, pois os alunos não
conseguem aplicar os conhecimentos ensinados na escola em sua vida em sociedade. Se
forem utilizados métodos lúdicos como jogos em sala de aula, de maneira consciente e
compromissada, pode-se melhorar a situação que se encontra a relação
ensino/aprendizagem de Matemática. Para isso, não se deve tornar o uso do jogo algo
obrigatório, pois ele deve servir para o aluno apreender os conteúdos de maneira alegre
e prazerosa, além de evidenciar a utilidade de seu aprendizado.

Como a educação escolar pretende formar cidadãos conscientes, que possam


aplicar os conhecimentos adquiridos na escola em sua vida em sociedade, acredita-se
que o uso de jogos matemáticos seja uma das melhores ferramentas para auxiliar nesse
processo de transformação.

O lúdico é extremamente poderoso, pois cria situações imaginárias que


permitem às crianças irem além do seu mundo real, o que é muito importante no sentido
de colaborar para o seu desenvolvimento. O uso de jogos e curiosidades no ensino da
Matemática tem como meta levar as crianças e adolescentes a terem o gosto de aprender
essa disciplina, fazendo com que o dia a dia da sala de aula tome outro rumo e assim
motivando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem da matemática e o trabalho
com as dificuldades na disciplina, a discalculia, quando bem trabalhadas por meio de
jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros levam o aluno a se sentir
interessado e se divertir nesse processo.

Assim, o educador deve utilizar os jogos não só apenas como instrumentos


recreativos na aprendizagem, mas como grandes facilitadores que colaboram para
trabalhar os conteúdos e bloqueios matemáticos e porque não dizer saná-los.

2.4. Metodologia

Nota-se até o momento que a Pandemia gerou uma grande defasagem de


aprendizagem nos alunos, principalmente em Matemática. A relação socioemocional
está muito enfraquecida devido ao período de isolamento social. Foram entrevistados
profissionais de coordenação pedagógica, professores e pais de alunos a partir de um
roteiro informal qualitativo (ANEXO 1). A maioria respondeu à entrevista por meios
eletrônicos, outros de forma presencial. No geral, os representantes da escola (diretores,
coordenadores e professores) foram extremamente receptivos e solícitos, mostrando

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interesse em participar do levantamento inicial (ANEXOS de 2 a 5). Em uma das
escolas (EMEF Amorim Lima), o contato não foi finalizado, dado que era necessário
um agendamento prévio, que foi solicitado via e-mail após a primeira visita, mas não se
obteve resposta para o retorno ao estabelecimento. Na escola CEU EMEF Prof.
Antônio Carlos Rocha (São Paulo/SP) e na escola Municipal Francisco Alvares (Novo
Horizonte/SP), as entrevistas aconteceram com uma professora de cada local. Nas
escolas EE Profa. Francisca Batista da Trindade e EE João Álvares de Siqueira Bueno
(Guarulhos/SP), a professora realizou entrevista diretamente com os alunos, sendo uma
turma de 5º ano com 28 alunos e 4 turmas de 7º ano com 33 alunos cada. Já na EE
Professor Porcino Rodrigues (Itapecerica da Serra/SP) a entrevista foi feita com a
diretora da instituição por meio de aplicativo de mensagens instantâneas.

Diante do cenário de Pandemia que afetou o mundo nos últimos dois anos,
dados mostram que o isolamento social agravou exponencialmente uma situação
constante de defasagem de aprendizagem. Uma grande dificuldade encontrada por
alunos do quinto ano, e notada por seus/suas professores(as), é a adequada assimilação
de conteúdos devido essa defasagem.

As respostas ao questionário mostraram defasagem de aprendizado em Língua


Portuguesa (interpretação de texto, por exemplo), Geografia e História. Contudo,
nenhuma disciplina se compara à Matemática. Nesta, em particular, os alunos estão com
dificuldades fundamentais em operações básicas como soma, subtração, multiplicação e
divisão, basilares para continuidade do aprendizado.

Considera-se que todas as disciplinas são importantes, mas é imperativo optar


por trabalhar com a Matemática pela tradicional dificuldade apresentada pelos alunos do
Ensino Fundamental. Assim, montar um Plano de Aula que auxilie, de maneira lúdica,
os(as) professores(as) a resgatarem/retomarem o aprendizado das operações básicas
mostra-se prioritário no contexto atual.

Além da pesquisa primária qualitativa com os públicos de escolas públicas,


buscou-se dados em órgãos de pesquisa em Educação e Desenvolvimento com
qualidade e confiança dos meios acadêmicos, conforme visto anteriormente.

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3. O JOGO KENKEN

O Kenken é um jogo que envolve operações matemáticas básicas e tem sido


utilizado como uma ferramenta para o ensino da disciplina. Criado em 2004 pelo
professor de Matemática Tetsuya Miyamoto, que tinha como objetivo o
desenvolvimento do pensamento lógico-matemático dos estudantes por meio de um
jogo que fosse de fácil compreensão, divertido e desafiador, considerando tanto os
alunos que gostassem quanto aqueles que não tivessem tanto apego à Matemática.
Segundo informações retiradas do site oficial do jogo (http://www.kenken.com), o
professor Miyamoto tinha interesse em incentivar um pensamento independente,
enfatizar resoluções por tentativa e erro, a concentração e a perseverança.

A utilização deste jogo pode ajudar no desenvolvimento de conteúdos


conceituais, procedimentais e atitudinais, dado que haverá uma aplicação direta das
quatro operações fundamentais - elemento-chave deste trabalho, atrelada a uma
flexibilidade cognitiva, uma vez que os estudantes deverão analisar as possibilidades de
estratégias.

Quanto a parte procedimental, ter-se-á um desenvolvimento do planejamento


estratégico, dado que os alunos deverão conhecer as regras do jogo e praticá-las em
diferentes situações de sala de aula; estabelecer novas metas a cada fase do jogo, assim
como analisar as possibilidades de estratégias a partir de jogadas congeladas, na qual os
jogadores deverão mudar o rumo a ser seguido para chegar ao fim do jogo.

No que tange aos conteúdos atitudinais, este jogo pode ajudar no


desenvolvimento das habilidades socioemocionais, tópico citado em seções anteriores e
que está relacionado ao período pandêmico. Diante disso, destaca-se o fato de que os
estudantes deverão lidar com os diferentes sentimentos e emoções mobilizados durante
o jogo por meio da autorregulação da frustração, ansiedade, raiva, medo, angústia e
felicidade, assim como perseverar frente aos desafios enfrentados na procura de
estratégias de resolução.

3.1. As regras do Kenken

O jogo possui um conjunto simples de regras que, ao ler, parecem mais difíceis

13
do que realmente são. Veja:
• Para uma grade n x n, preenche-se cada linha e coluna com números, de 1 até n;
• Cada conjunto realçado de células, denominado gaiola, contém uma dica
matemática que consiste em um número e uma operação aritmética. Os números
na gaiola devem combinar (em qualquer ordem) para produzir o número
almejado utilizando-se a operação matemática indicada;
• Gaiolas com uma única célula devem ser preenchidas com o número indicado;
• Números podem ser repetidos numa gaiola, desde que não se repitam em
nenhuma outra linha ou coluna.

Segue abaixo (Figura 3) um tabuleiro (ou grade) do tamanho 4 x 4;

Figura 3 - Kenken 4 x 4

Segue agora a resolução na Figura 4:

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Figura 4 - Resolução da grade proposta na Figura 3

Como a grade é do tamanho quatro por quatro, o número máximo utilizado para
resolver este jogo foi o quatro, da mesma forma que seria o cinco, caso houvesse uma
grade de cinco por cinco. Percebe-se que não há repetição de números nas linhas
tampouco nas colunas. Os sinais de adição e subtração em cada um dos blocos indicam
a operação que deve ser realizada com os valores a serem colocados no conjunto de
quadradinhos para que resulte no número destacado.

Segue os exemplos na Figura 5:

Figura 5 - Resolução do conjunto que possui o 7 como resultado por meio da soma

Era preciso chegar no número 7 por meio de uma soma, dado que apareceu a
dica 7+. Os números utilizados acima foram o 3 e 4, dado que a soma deles resulta em
7.

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Figura 6 - Resolução do conjunto que possui o 2 como resultado por meio da subtração

Nesta feita, buscava-se chegar no número 2 por meio de uma subtração, uma vez
que a dica era 2-. O algarismo indica o resultado e o símbolo a operação. Os números
utilizados para resolver o enigma foram o 3 e o 1 conforme mostrado na Figura 6, dado
que a subtração de 3 por 1 resulta em 2.
Na próxima seção será apresentada uma proposta de aplicação deste jogo em
uma aula de Matemática.

4. A UTILIZAÇÃO DO KENKEN EM SALA DE AULA

Análise de um problema e sua solução:

A seguir será apresentada uma proposta para a aplicação do Kenken em sala de


aula. Nesta proposta, os estudantes deverão levantar hipóteses acerca das regras do jogo
por meio da análise de uma situação problema e a sua resolução, e assim, aplicá-las
antes mesmo de terem acesso às regras oficiais.

Parte 1: Nesta proposta, os estudantes deverão se sentar em duplas e será entregue para
cada grupo um tabuleiro de Kenken (Figura 7) e a solução dele, conforme as imagens a
seguir:

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Figura 7 - Kenken 4 x 4 e sua solução

Parte 2: Solicitar às duplas que escrevam no caderno de Matemática ou em uma folha à


parte, como eles acham que se joga esse jogo a partir da análise da resolução
apresentada.

Parte 3: Solicitar às duplas que testem as regras levantadas pelos integrantes do grupo
em uma nova situação (Figura 8).

Figura 8 - Kenken 3x3 em branco

Parte 4: Solicitar às duplas que comparem as regras levantadas pelos integrantes do


grupo com as regras listadas por outra dupla.

Parte 5: Apresentar as regras oficiais do jogo (Figura 9).

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Figura 9 - Regras do jogo

Parte 6: Apresentar dois ou três novos desafios aos estudantes, com uma dificuldade
superior ao inicial. Agora pode-se solicitar que os estudantes resolvam individualmente
e comparem as resoluções com os colegas que estão ao redor.

Figura 10 - Novos desafios 3 x 3


Parte 7: Depois de resolverem as situações propostas, pedir aos estudantes que
justifiquem a afirmação “O jogo kenken ajuda a construir conhecimentos matemáticos”.

Os docentes podem optar por fazerem da forma tradicional, com a apresentação

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das regras e a aplicação do jogo em seguida. Acredita-se que a maneira proposta nesta
seção pode ser mais engajadora, pois coloca os estudantes na busca por padrões e
regularidades e valoriza o processo de protagonismo na aprendizagem.

5. APLICAÇÃO DAS DISCIPLINAS ESTUDADAS NO PROJETO


INTEGRADOR

O presente trabalho baseia-se na aplicação dos conhecimentos adquiridos nas


disciplinas de “Fundamentos Históricos Filosóficos e Sociológicos da Educação”,
“Psicologia da Educação” e “Didática”, utilizados para que se possa compreender a
origem e a história da defasagem na Educação brasileira, a definição da faixa etária e
nível de escolaridade mais adequada para buscar um projeto de melhoria e a execução
de uma estratégia didática adequada a esse público.

Em “Fundamentos Históricos Filosóficos e Sociológicos da Educação” foram


identificados problemas de defasagem da Educação com início na época do Brasil
período colonial. Buscando entender as raízes históricas do problema, e sua manutenção
e agravamento no decorrer da história do Brasil, nota-se que problemas atuais já
existiam em outros períodos históricos, como a desigualdade social acarretando a falta
de acesso mínimo ao conhecimento pelas camadas menos abastadas da sociedade.
Apesar de progressos durante meados do século XX e XXI, isso voltou a se agravar
bastante durante a pandemia de COVID-19.

Em “Psicologia da Educação”, buscou-se conhecimento para escolher a faixa


etária adequada a se trabalhar. A aplicação do projeto baseou-se no estágio das
operações concretas (7 a 12 anos) da Teoria da Epistemologia Genética de Piaget. Isso
leva ao aprendizado das quatros operações básicas da Matemática e não somente à
memorização.

Piaget ainda afirma que o ensino deveria formar o raciocínio,


conduzindo à compreensão e não é memorização, desenvolvendo um
espírito criativo e não repetitivo. O professor deveria criar situações
que levem o discente a encontrar a solução correta, de acordo com seu
nível de desenvolvimento psicogenético, através de trabalhos práticos
individuais ou em grupo, de diálogo entre colegas ou com o professor.
(Terra, 2012, p2)
Para definir a estrutura da aplicação, recorreu-se à “Didática”, que apresentou

19
fortes motivações para o ensino por meio da utilização de jogos com funções
pedagógicas, uma vez que a aprendizagem pode ser mais dinâmica e prazerosa.
Atividades lúdicas, estratégias de jogos e materiais concretos, recursos que nos
estudantes despertam curiosidade e favorece a busca pelo raciocínio lógico, tornando as
aulas de Matemáticas atrativas.

6. RESULTADOS

Uma vez escolhido o jogo e decidido o grau de dificuldade a ser aplicado, o passo
seguinte foi aplicá-lo em sala de aula. Dentre os sete locais sugeridos, optou-se pela
aplicação na Escola Municipal de Ensino Fundamental (EMEF) CEU Butantã, tanto
pela aprovação e agendamento dentro do prazo quanto pela facilidade de contato. Vale
ressaltar também que a instituição atende alunos de comunidades carentes da zona oeste
da cidade de São Paulo. A Coordenadora Pedagógica Juliana Lima Nascimento sugeriu
aplicar a atividade aos estudantes do quinto ano, uma vez que é ao término do
Fundamental I que os alunos devem ter sedimentados os conhecimentos acerca das
quatro operações básicas da Matemática – adição, subtração, multiplicação e divisão –
objetos desta ministração.

Definido que o jogo de quatro colunas por quatro linhas fosse o mais adequado,
preferiu-se o método tradicional de aula/aplicação, pois o número de estudantes por sala
era elevado. No total, foram 71 estudantes divididos em três salas, todas acompanhadas
por suas respectivas professoras que estiveram presentes durante todo o processo.

6.1.A aplicação do Kenken em Sala de Aula

O ministrante iniciou se apresentando à turma e entregando a Folha do Jogo


(ANEXO 6) para todos os presentes. Os estudantes foram orientados a formarem
duplas, e, em seguida, receberam suas folhas. A explicação se deu agilmente e com a
contribuição das crianças. Cada cálculo foi perguntado a todos que respondiam em alto
e bom tom. Isso se deu para a chegada a toda solução, ou seja, os estudantes faziam os
cálculos coletivamente enquanto o ministrante preenchia os campos na lousa até a
finalização do preenchimento da tabela (Figura 11).

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Figura 11 - Ensinando o Jogo Kenken aos alunos

Explicado como funciona a dinâmica do jogo em aproximadamente 15 minutos,


outros 10 minutos foram usados para os estudantes exercitarem em suas folhas, em
duplas, e os educadores acompanharem as várias dúvidas que surgiam. Grande parte das
crianças procuravam os profissionais apenas para conferir se haviam acertado. Das 71
crianças que receberam o jogo, apenas quatro não tiveram interesse em tentar resolvê-lo.
Quando indagadas, as respostas variaram entre “não gosto de Matemática” e “não sou
bom nisso”.

Figura 12 - Jogando o Kenken

Uma vez terminado o tempo para a execução da primeira tabela de Kenken, a

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correção foi feita na lousa, com a participação das crianças ditando os cálculos para
preenchimento do jogo coletivamente tal qual durante a explicação (Figura 11).

Figura 13 - Corrigindo a primeira tabela

Dado que não haveria tempo hábil para a execução das duas tabelas seguintes, o
jogo foi deixado para os alunos praticarem em seu tempo livre. Nos últimos dez minutos
de aula, foi pedido que preenchessem a pesquisa de devolutiva pós-jogo. Havia um
modelo distinto para os estudantes (ANEXO 7) e outro para os professores (ANEXO 8).
Os resultados foram, no mínimo, animadores.

6.2. Solução Final

Os resultados dos questionários dos alunos foram bastante homogêneos no que


tange a diferença entre as três salas de aula em que o Kenken foi aplicado.
Seguindo a metodologia da pesquisa, em que a pontuação 1 a uma resposta
significava o mais negativo possível, e a resposta 5 significava a mais positiva possível,
depreendem-se os resultados:

6.2.1. Pergunta 1: Você já dominava as quatro operações matemáticas?

Tomando-se a média aritmética, ou seja, a soma de todos os valores dividido pelo


número de questionários respondidos, o valor fica em 2,76, aproximando-se da resposta
“mais ou menos”. A moda (número que mais se repete durante as respostas) também foi

22
o mesmo valor, ou seja, 3. Esse resultado permite concluir que os alunos de quinto ano
desta determinada escola ainda estão inseguros quanto seus conhecimentos, sabem fazê-
las, mas apresentam dificuldades e “domínio” ainda é uma palavra forte para se aplicar.

6.2.2. Pergunta 2: Você gostou do jogo?

A média aritmética ao responder essa indagação foi de 3,87, resposta


correspondente a “gostei bastante”. A moda ficou em 5, creditando ao Kenken a nota
máxima da maioria dos jogadores.

Interessante ressaltar que o exemplo da lousa foi de um kenken de 3x3, mas as


folhas continham o jogo de 4x4, e nenhuma criança questionou isso, o que pode levar a
crer que elas estavam mais interessadas em jogar do que questionar a dificuldade.

Em entrevista informal com as professoras, durante uma conversa durante o


intervalo de aulas, elas ressaltaram que as crianças que mais gostaram foram as que
possuem habilidades em matemática, e as que mais se detiveram ao desafio foram as
que possuem mais dificuldades. Os números corroboram com essa interpretação.

6.2.3. Pergunta 3: Você aprendeu com o jogo?

A média aritmética e a moda novamente se confirmam nas proximidades da nota


média – 3,2 e 3, respectivamente – o que reforça o entendimento de que há uma
insegurança presente entre os estudantes ao afirmar que conseguiram entender bem um
conteúdo de Matemática. Esta interpretação também se deve ao fato de que, em sala,
durante a execução da atividade, a turma não demonstrou dificuldade acentuada.
Alguma desatenção ao repetir números ou às linhas de grade sim, mas na matemática
não foi verificada qualquer deficiência grave.

6.2.4. Você se divertiria jogando fora da sala de aula?

A média foi 3,46 (mais próximo do “mais ou menos”) e a moda foi 5 (“com
certeza”). A pontuação foi até alta, pois é raro pensar em crianças de 11 anos de idade
jogando algo parecido com “sudoku” na era do videogame. Contudo, o que ocorreu logo
após a ministração reforça dois entendimentos: o de quê o acesso a meios eletrônicos e
digitais de lazer e aprendizado é muito escasso para o público a que se destina o projeto;
e o de quê eles gostaram de jogo. Mesmo tendo sido indicado o site onde eles poderiam
jogar Kenken sem problemas, elas preferiram o papel. O que corrobora esse
entendimento é que as crianças jogaram em duplas, então apenas uma folha foi dada a

23
cada dois estudantes. Os que ficaram sem folha vieram aos ministrantes para pegar mais
uma e poder continuar a jogar em casa.

6.2.5. Você achou fácil?

Esta é foi pergunta-teste para averiguar se não houve vício ao responder as outras.
Responder que achou fácil, mas que não domina a matemática seria contraditório, por
exemplo. O que se pôde verificar foi mais do que mero fator de checagem. Tanto a
média aritmética quanto a moda tenderam a 3, ou seja, no centro da média. Este
resultado endossa o Kenken como uma diversão atestada. Quando se analisa jogos
virtuais e videogames, há o campo para “jogabilidade”. Quando é muito fácil, o jogo é
entediante; quando é muito difícil, é desinteressante. Ficando no centro da média, o
Kenken se coloca como uma atividade de jogabilidade máxima, permitindo entender que
a escolha da ferramenta foi totalmente adequada.

6.2.6. A opinião dos educadores

As três professoras que acompanharam a aplicação do jogo – cada uma em sua


sala de aula – responderam em uníssono que o jogo foi um sucesso e que a dificuldade
dos alunos foi mediana. Como comentado, o objetivo foi exatamente esse. Foi
interessante que no quinto ano C, a professora já havia jogado sudoku com os alunos, e
eles reconheceram a semelhança rapidamente. Todas se dispuseram a aplicar mais
atividades lúdicas em prol do reforço e concordaram com os resultados encontrados
durante a pesquisa, ou seja, que houve uma defasagem nas aprendizagens e que uma
atividade lúdica pode ajudar muito a acelerar o processo de retomada do que foi
perdido.

6.2.7. Alterações necessárias

Aplicar o jogo com a metodologia escolhida se provou eficaz, mas muito


corrido. Sugere-se que, em novas empreitadas, se use o exemplo de 3x3 na lousa para a
explicação das regras e apenas um jogo de 4x4 para que os estudantes possam jogar,
caso o tempo disponível seja de apenas uma hora/aula. Se puder ocupar uma aula dupla,
consideramos que duas tabelas complementares serão absolutamente adequadas. Quanto
mais tempo de aplicação houver, mais variáveis podem ser aplicadas como modificar o
nível de dificuldade das tabelas, a possibilidade de se resolver os problemas de forma
individual, ou ainda a execução do plano como sugerido inicialmente neste relatório –
como uma forma de investigação de padrões e regularidades por meio da análise de uma

24
solução de uma tabela previamente preenchida com os resultados.

25
7. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O objetivo de resgatar o conhecimento dos alunos e alunas na disciplina de


Matemática, mesmo com dificuldades de acesso à Internet, criando interesse pela
disciplina e empolgando para continuarem a evoluir em conhecimento foi muito
promissor durante estes primeiros testes. O reforço é aplicado, mas como estudado nas
disciplinas, o conhecimento aplicado é muito mais poderoso do que inerte no
laboratório – ou na sala de aula.

O jogo criou interesse nos estudantes. Eles continuaram jogando e procuraram


meios para isso, mesmo depois da atividade findada. Não houve prêmio ou
condecoração, somente o prazer do jogo, e um jogo que tem o poder de se dificultar
etapa a etapa, como as fases de um videogame.

Nem só quem fica com os olhos grudados numa tela sofre influência desse meio.
As crianças desta geração são enérgicas, agitadas, e não gostam de se concentrar muito
numa só atividade por muito tempo. O Kenken é fruto deste tempo, um jogo ágil e que
consegue despertar interesse tão rápido quanto ser finalizado. Se quiser mais, é só
iniciar uma nova tabela.

Crê-se que o ajuste de aplicação/tempo seja o único problema a ser resolvido. O


material é de baixo custo – papel e lápis – e a aplicação simples, sem necessidade
alguma de conexão ou meios digitais.

Jogar para aprender atende às mais modernas técnicas de ensino e aplicar uma
solução de baixo orçamento e necessidade tecnológica mínima atende as necessidades
das classes menos abastadas. O acesso à informação necessária para compor o jogo é
fácil, a elaboração das tabelas absolutamente simples. Os estudantes gostaram, e mais
do que gostar, se empolgaram com o desafio. Espera-se que outras soluções tenham
resultados tão positivos quanto o Kenken obteve em seu primeiro teste.

26
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

1. ANDRADE, Kalina Ligia Almeida de Brito. Jogos no Ensino de Matemática:


uma análise na perspectiva da mediação. 2017. 238 páginas. Tese apresentada
para obtenção do título de Doutora em Educação. Universidade Federal da
Paraíba, João Pessoa/PB, 2017.
2. Atlas das Juventudes. Juventudes e a Pandemia do Coronavírus. Atlas das
Juventudes, 2021. Disponível em: https://atlasdasjuventudes.com.br/. Acesso em
18 de maio de 2022.
3. CASTANHO. Ana Flávia Alonço. O jogo e seu lugar na aprendizagem da
Matemática. Nova Escola, 2013. Disponível em
https://novaescola.org.br/conteudo/1784/o-jogo-e-seulugar na-aprendizagem-da-
matematica. Acesso em 18 de maio de 2022.
4. FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática
educativa. São Paulo, Paz e Terra, 1998.
5. Human Rights Watch. Problems with education around the world during
Covid-19. Human Rights Watch, 2021. Disponível em: https://www.hrw.org/.
Acesso em 18 de maio de 2022.
6. KENKEN PUZZLE. Disponível em: https://www.kenkenpuzzle.com/. Acesso
em 18 de maio de 2022.
7. OLIVEIRA, Aline de Paula Ferreira de. RODRIGUES, Lidiane de Paula
Alves. A Influência dos Jogos no Ensino da Matemática. 2013. 56 páginas.
Monografia apresentada como parte dos requisitos para a obtenção do título de
Licenciatura em Pedagogia. Faculdade Calafiori, São Sebastião do Paraíso/MG,
2013.
8. OLIVEIRA, Ruam. Pesquisas sobre o cenário educacional mostram 2021 ainda
difícil e repetem alertas. Porvir Inovações em Educação, 2021. Disponível em
https://porvir.org/. Acesso em 18 de maio de 2022.
9. QUEIROGA, T. L. (2012) Jogos de raciocínio lógico-matemático em alunos da
Escola Fundamental II. 168p. Dissertação de Mestrado, Instituto de Psicologia,
Universidade de São Paulo, São Paulo, 2012.
10. TERRA, Márcia Regina. O desenvolvimento humano na teoria de Piaget.
2012, p.2.

27
11. Todos pela Educação. A Educação no Brasil: Uma Perspectiva Internacional.
Todos pela Educação, 2021. Disponível em: https://todospelaeducacao.org.br/.
Acesso em 18 de maio de 2022. Publicado originalmente pela OCDE em inglês
sob o título: Education in Brazil: an international perspective © OECD 2021
(https://doi.org/10.1787/60a667f7-en)
12. Undime - União Nacional dos Dirigentes Municipais de Educação. Pesquisa
Undime sobre Volta às Aulas 2021. Undime, 2021. Disponível em:
https://undime.org.br/. Acesso em 18 de maio de 2022.
13. VIEIRA FILHO, Antônio Carlos. O jogo Kenken como instrumento
potencializador da aprendizagem das quatro operações matemáticas com
estudantes de 6º ano do Ensino Fundamental. 2014. 49 páginas. Trabalho
apresentado para obtenção do título de Licenciado em Matemática. Universidade
Federal da Paraíba, Rio Tinto/PB, 2014.

28
ANEXO 1
Roteiro de Entrevista Informal Qualitativa – necessidades do público externo da
escola
1) Como está a volta às aulas?
2) Qual a maior dificuldade?
3) Qual a matéria com maior dificuldade?
4) Algum tema específico que os alunos reclamem mais?
5) O que os alunos fazem no contraturno? (quando não estão na escola)
6) O que você acha que empolga mais os alunos?
7) Você acha que eles se esforçariam a aprender algo se houvesse uma competição?
8) O aluno se esforçaria mais para não perder o passo do aprendizado?
9) O aluno gosta de estar na escola?
10) Os amigos são mais entre os vizinhos ou entre os colegas?

29
ANEXO 2
Respostas obtidas no CEU EMEF Prof Antônio Carlos Rocha (entrevista feita com
uma professora)

1) Como está a volta às aulas?

Muitos alunos agitados, ansiosos e sem saber como lidar com frustrações agindo muitas
vezes de forma violenta.

2) Qual a maior dificuldade?

A falta de atenção e concentração.

3) Qual a matéria com maior dificuldade?

Matemática.

4) Algum tema específico que os alunos reclamem mais?

Interpretação de texto e raciocínio lógico.

5) O que os alunos fazem no contraturno? (quando não estão na escola)

Participam de projetos na própria escola e muitos participam de projetos na ABAPE.

6) O que você acha que empolga mais os alunos?

Atividades lúdicas, diferenciadas, rodas de conversas etc.

7) Você acha que eles se esforçariam a aprender algo se houvesse uma competição?
Sim.

8) O aluno se esforçaria mais para não perder o passo do aprendizado?

Provavelmente.

9) O aluno gosta de estar na escola?

Sim.

10) Os amigos são mais entre os vizinhos ou entre os colegas?

Entre os colegas.

30
ANEXO 3
Respostas obtidas na EE Profa Francisca Batista da Trindade e na EE João
Álvares de Siqueira Bueno – Guarulhos/SP
Professora Andreia Cristiane Sadoco entrevistou 28 alunos do 5º ano e 132 alunos
do 7º ano

1) Como está a volta às aulas?


Professores: Vivemos momentos desafiadores com o retorno das aulas presenciais.
Alunos e familiares melindrados demais, muito ansiosos, sem autorregulação. Sim,
estão violentos, desmotivados, sem perspectiva quanto ao futuro. Muito falantes. Alunos
do 5º ano: Senti medo de voltar. Medo da professora. Dor de barriga de ansiedade
(vários). Não queria voltar estava desanimado (muitos relataram essa questão). Medo de
morrer (alguns). Sentimentos confusos (a grande maioria). Primeira vez que tinha
perdido um parente próximo e me deu raiva. Perdi minha avó e me deu raiva não
respondia ninguém e tacava coisas no chão, fiz muita birra. Perdi meu irmão e pai,
choro escondida e tenho medo do futuro e tristeza com o passado. Perdi minha avó me
fechei pro mundo. Insegurança, medo de não ser aceito pelos amigos (as) – muitos.
Professora Andreia: Ao observar as respostas, podemos notar muito medo, ansiedade,
não sabem como reagir diante da perda dos entes queridos e se revoltam.

2) Qual a maior dificuldade?


Professora Andreia: Muitos relataram desconcentração e falta de foco. Motivos: fome
não se alimentam antes do horário da aula, aulas chatas (não entendem a necessidade do
conteúdo para a vida), se dispersam com outras coisas, por exemplo barulhos na rua,
amigo engraçado, estojo, não sabem explicar, mas não conseguem manter o foco
atencional.

3) Qual a matéria com maior dificuldade?


Professora Andreia: Essa questão ficou bem diversificada. Comentaram de Geografia e
História. Gostam de matemática, mas sentem dificuldade. A mesma proporção para
Língua Portuguesa.

31
4) Algum tema específico que os alunos reclamem mais?
Professora Andreia: Interpretação de texto e raciocínio lógico. Eles não sabem expressar
ao certo, porém digo que eles não leem e, portanto, não conseguem interpretar situações
problema, textos de média complexidade, e demoram a perceber piadas/humor em
charges e tirinhas.

5) O que os alunos fazem no contraturno? (quando não estão na escola)


Professora Andreia: De 28 alunos 15 praticam esportes, sendo 7 de projetos gratuitos, e
o restante pagam. 2 alunos frequentam o Sesc.

6) O que você acha que empolga mais os alunos?


Professora Andreia: Com toda e absoluta certeza, atividades lúdicas: mercadinho em
sala de aula; esquete, leitura e peças teatrais; aula com música, artes manuais, roda de
conversa, atividade de escrita com elementos surpresas (levo bonequinhos, me fantasio,
levo pirulito etc.). Outro instrumento interessante são os aplicativos, sites e afins.
Utilizo artes em geral como instrumento de educação e dá super certo.

7) Você acha que eles se esforçariam a aprender algo se houvesse uma competição?
Professora Andreia: As salas ficaram literalmente divididas na questão de gostar ou não
de competição, porém a maioria respondeu que quando existe competição estudam
mais.

8) O aluno se esforçaria mais para não perder o passo do aprendizado?


Professora Andreia: Sim.

9) O aluno gosta de estar na escola?


Professora Andreia: Sim de estar, eles mesmo disseram que estar não significa estudar.
Perguntei quem gostava de estudar e uns 8 alunos levantaram as mãos.

10) Os amigos são mais entre os vizinhos ou entre os colegas?


Professora Andreia: Amizade é maior entre vizinhos.

Conclusão da Professora Andreia: Os educandos estão vivendo ansiosamente, as


famílias estão desestruturadas e algumas não tem a firmeza necessária para lidar com os

32
filhos, netos e sobrinhos. As professoras sobrecarregadas e desmotivadas pela
burocracia, ficam sem tempo para planejar aulas interessantes. Os alunos reclamam que
não têm tempo com os pais e familiares, ou de conversar com os amigos na escola a tal
socialização que pedem, porém quase não existe esse tempo. A professora necessita ter
uma boa gestão e planejamento para inserir atividades motivacionais onde aprende se
socializando.
Obs. Os alunos amaram, disseram que foi um questionário maravilhoso e pediram mais
como esse!

33
ANEXO 4
Respostas obtidas na Escola Municipal Francisco Alvares Florence - Novo
Horizonte/SP Professora Adriana Zanluqui

1) Como está a volta às aulas?


Professora Adriana: Conturbada, no que diz a respeito ao comportamento das crianças.
Eles estão mais desatentos, falantes e ansiosos. Voltaram até as brigas, tivemos 3
problemas essa semana.

2) Qual a maior dificuldade?


Professora Adriana: Manter o foco e a atenção das crianças.

3) Qual a matéria com maior dificuldade?


Professora Adriana: português e matemática.

4) Algum tema específico que os alunos reclamem mais?


Professora Adriana: Português: Interpretação de texto, formação de sílabas.
Matemática: Soma, subtração e unidades.

5) O que os alunos fazem no contraturno? (quando não estão na escola)


Professora Adriana: São passadas tarefas diárias, incluindo recorte e cola.

6) O que você acha que empolga mais os alunos?


Professora Adriana: Atividades fora na sala de aula como: gincanas, brincadeiras, filmes
e conversas.

7) Você acha que eles se esforçariam a aprender algo se houvesse uma competição?
Professora Adriana: Com certeza.

8) O aluno se esforçaria mais para não perder o passo do aprendizado?


Professora Adriana: Acho que essa possibilidade existe sim.

9) O aluno gosta de estar na escola?

34
Professora Adriana: Gostam sim, especialmente as atividades extras-classe.

10) Os amigos são mais entre os vizinhos ou entre os colegas?


Professora Adriana: Quase a mesma coisa, eles costumam não misturar tanto as turmas
então fica mais fácil a interação deles.

35
ANEXO 5
Respostas obtidas na EE Professor Porcino Rodrigues – Itapecerica da Serra/SP
Entrevista feita com a diretora da escola

1) Como você tem visto a volta às aulas?

Como um desafio, em que o olhar e as ações precisaram ser debruçados para acolher os
alunos emocionalmente, pois em relação a vários fatores externos ocasionados pela
pandemia, um dos mais evidentes foi a falta de rotina.

2) Qual a maior dificuldade enfrentada?

Avaliar os alunos de forma acadêmica, pois a pandemia gerou a falta de rotina de


estudos e compreensão em relação a alguns comandos rápidos utilizados na
metodologia em sala de aula.

3) Qual a matéria em que os estudantes apresentam as maiores dificuldades?

Apresentaram de forma geral em todas as disciplinas, porém a matemática, cálculos e


atividades de exigiam raciocínio lógico teve maior prejuízo.

4) Existe algum tema específico que os alunos reclamem com maior frequência?

A convivência tem sido um desafio neste momento, atividades de envolvem


competências emocionais são as mais difíceis de serem aplicadas.

5) O que os alunos fazem no contraturno? (quando não estão na escola)

A maioria do público discente joga vídeo game no contraturno.

6) O que você acha que empolga mais os alunos?

Atividades que envolvem a metodologia ativa.

7) Você acha que eles se esforçariam a aprender algo se houvesse uma competição?

Sim, a competição estimula o interesse pelo objeto do conhecimento, gincanas,


concursos e desafios engajam mais os alunos.

8) O aluno se esforçaria mais para não perder o passo do aprendizado?

A maioria dos alunos ainda estão ressignificando a instituição escolar e qual a


importância para a vida deles. Os estudantes estão se esforçando, mas ainda sem
compreensão de uma projeção de futuro. O maior temor é de se não fizerem o

36
necessário haverá punições, e não no sentido do estudo auxiliar o Projeto de Vida.

9) O aluno gosta de estar na escola?

A maioria dos alunos gostam da escola, pois, para a maioria, era o único espaço de
convivência que existia antes da pandemia.

10) Os amigos são mais entre os vizinhos ou entre os colegas?

Os amigos mais próximos são os parentes em que tiveram uma convivência maior e os
colegas por afinidade no retorno presencial.

37
ANEXO 6

MATEMATICANDO NO PÓS-PANDEMIA – JOGANDO


KENKEN

Professora

Nome e série

Nome e série

38
ANEXO 7

MATEMATICANDO NO PÓS-PANDEMIA – JOGANDO


KENKEN

Professora

Nome e série

1) Você já dominava as quatro operações matemáticas?

N Um Mais ou Bastante Com


ã pouco menos certeza
o

2) Você gostou do jogo?

N Um Mais ou Bastante Com


ã pouco menos certeza
o

3) Você aprendeu com o jogo?

N Um Mais ou Bastante Com


ã pouco menos certeza
o

4) Você se divertiria jogando fora da sala de aula?

N Um Mais ou Bastante Com


ã pouco menos certeza
o

5) Você achou fácil?

39
N Um Mais ou Bastante Com
ã pouco menos certeza
o

ANEXO 8

MATEMATICANDO NO PÓS-PANDEMIA – JOGANDO


KENKEN

Educador(a)

Cargo

Assumindo que 1 é “não” e 5 é “com certeza”, assinale sobre o


que achou do jogo Kenken em sala de aula:

1) Jogar estimulou os alunos a se esforçarem em Matemática?


2) Os alunos tiveram dificuldade em jogar?

3) Os alunos se divertiram jogando?

4) Você considera válida a aplicação de jogos para aprendizado?

5) Você pretende aplicar outros jogos no futuro?

40
ANEXO 9
FICHA TÉCNICA DO VÍDEO

Arlis dos Santos Amorim, 2101072


Fernanda Gaspar do Amaral, 2105810
Juciéli de Almeida Ballero, 2104267
Grupo Luciano Marzocca, 2100983
Noemia Conceição de Oliveira, 2104949
Victor Freitas Souto, 2110111

CEU Butantã;
Polo Tiquatira;
Novo Horizonte.

Curso Pedagogia

Disciplina Matemática

Orientador do PI Djenane Vieira dos Santos Silva

Matematicando no Pós-Pandemia: Jogo Kenken como reforço


Título do trabalho
escolar

Link do vídeo https://youtu.be/taIP7ZTUphM

Tendo em mente que um dos melhores processos para reforço


escolar é pelos meios lúdicos, que a dificuldade maior do
brasileiro é com a matemática e que elaborar soluções digitais
Descrição do não seria viável, a pesquisa feita levou ao jogo chamado
KenKen, que trabalha as quatro operações matemáticas e só
protótipo e análise
requer papel e lápis. O grupo escolhido para aplicação foram os
da sua viabilidade quintos anos, já que estão no final do Fundamental I, os
(Até 250 palavras) basilares na constituição do conhecimento da matemática. Os
resultados alcançados são animadores, já que o jogo pode ser
competitivo ou cooperativo e aguça a necessidade de agilizar o
raciocínio.

41
ANEXO 10
ROTEIRO DO VÍDEO
Título Informações gerais

Matematicando no Pós-Pandemia 14/06/2022 – EMEF CEU Butantã


Jogo Kenken como reforço escolar Luciano Marzocca

Cena Plano Som/Fala Imagem Arte


Plano Música “maths” Logotipos em CG – apresentam
inteiro fade in e fade out:
CG Univesp
1 Secretaria
Municipal da
Educação

Plano Música “maths” Título do trabalho CG – Matematicando


inteiro no Pós-Pandemia
CG Jogo Kenken como
2 reforço escolar

Plano Música ambiente Luciano em frente CG – Luciano


inteiro “maths” à lousa na sala de Marzocca
Contra- aula Professor e
3 plongé Hoje vamos Estudante de
conhecer o jogo Pedagogia
“KenKen” e como
pode ser divertido
aprender
matemática
Plano Música ambiente A tabela de
detalhe “maths” kenken
Reto
4 O jogo consiste
em...

42
Plano Música aumenta “Mãozinhas”
detalhe “maths” preenchendo as
Reto tabelas
5

Plano Música ambiente Entrevista da CG – “nome da


inteiro “maths” professora na área professora”
Contra- externa do EMEF Professora
6 plongé Resposta da CEU Butantã
professora sobre “o
que achou do jogo”

Close Música ambiente Entrevista da CG – “nome da


Reto “maths” Coordenadora em coordenadora”
sua sala Coordenadora
7 Opinião da Pedagógica
Coordenadora
Pedagógica

Close Música ambiente Algumas CG – respostas de


Reto “maths” entrevistas alunos após jogar o
preenchidas kenken
8 Algumas opiniões
de alunos

CG fade in Música aumenta All type CG “Agradecemos à


e fade out “maths” diretoria do EMEF
CEU Butantã pelo
9 Agradecemos à acolhimento”
diretoria do EMEF
CEU Butantã pelo
acolhimento
CG sobe Mantém volume All type CG “Trabalho
“maths” elaborado pelo Grupo
de PI 110 da turma 6
10 Trabalho elaborado de 2022”
pelo Grupo de PI “nome dos membros”
110 da turma 6 de “nome da
2022 orientadora”

43

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