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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

Ana Paula de Abreu


Davis Denis Carvalho
Fabiana Pasquino de Azevedo Lopes
Rosa Cezario

A importância da inclusão social digital na alfabetização infantil

Vídeo do Projeto Integrador

<https://www.youtube.com/watch?v=vhR7EcaiKQ0&feature=youtu.be>

Arandu - SP
2020
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

A importância da inclusão social digital na alfabetização infantil

Relatório Técnico - Científico apresentado na


disciplina de Projeto Integrador para o curso de
Licenciatura da Universidade Virtual do
Estado de São Paulo (UNIVESP).

Arandu - SP
2020

1
De Abreu, Ana Paula; Carvalho, Davis Denis; De Azevedo Lopes, Fabiana Paquino;
Cezario, Rosa; A importância da inclusão social digital na alfabetização infantil
Relatório Técnico-Científico. Licenciatura – Universidade Virtual do Estado de São
Paulo. Tutor: Laís Eloá Pelegrinello. Polo: Arandu 1 - 4N1, 2020.

RESUMO

Os jogos educacionais são ferramentas para o desenvolvimento da criança, pois através


deles a criança consegue desenvolver sua capacidade motora, cognitiva e lúdica.
Através dessa forma prazerosa de aprendizagem onde a criança é o foco, conseguimos
construir de forma mais ampla um cenário onde a mesma consiga aprender e se
desenvolver. A ideia é desenvolver um jogo através da ferramenta Power Point
utilizando os fonemas e grafemas (som e imagem) para que os mesmos consigam
utilizar onde e quando quiser, onde os professores poderão utilizar como ferramenta em
sala de aula para auxílio no aprendizado da criança, desta forma podendo auxiliar em
algumas síndromes como Transtorno de déficit de atenção e hiperatividade (TDAH),
Síndrome de Down (SD) e Transtorno do espectro Autista (TEA) que estão presentes
em nosso meio social, e por isso precisa de ainda mais atenção para a ajuda no
desenvolvimento dessas crianças.

PALAVRAS-CHAVE: Jogos, Inclusão Social Digital, Alfabetização, Transtorno de


déficit de atenção e Hiperatividade (TDAH), Síndrome de Down (SD), Transtorno do
espectro Autista (TEA).

2
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 5

2 DESENVOLVIMENTO 6

2.1 PROBLEMAS E OBJETIVOS 7

2.2 JUSTIFICATIVA 7

2.3 Educandário Escolar 8

2.4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA. 9


2.4.1 Síndrome de Down (SD) 11
2.4.2 Transtorno Espectro Autista (TEA) 12
2.4.3 Transtorno de déficit de atenção e Hiperatividade (TDAH) 12
2.4.4 A importância do Lúdico na infância 13

2.5 APLICAÇÃO DAS DISCIPLINAS ESTUDADAS NO PROJETO INTEGRADOR 14

2.6 METODOLOGIA 15

3 Resultados 16
3.1 Solução Inicial 16
3.2 Solução Final 17

4 Considerações Finais. 19

REFERÊNCIAS 21

ANEXOS 22
Figura 1 (Escola Sagrado Coração de Jesus, Arandu - SP) 22
Figura 2 (Sala de Aula, Arandu – SP) 23
Figura 3 (Tela inicial do jogo) 24
Figura 4 (Tela inicial do jogo) 24
Figura 5 (Tela final do jogo) 25

3
Figura 6 (Tela final do jogo) 25

Apêndices 26
Apêndice A: Entrevista para levantamento de informações sobre o trabalho proposto. 26
Apêndice B: Gráficos demonstrativos de respostas 27
Apêndice C: Gráfico demonstrativo de interesse. 27
Apêndice D: Questionário encaminhado aos pais 27
Apêndice E: Termos de Autorização 29
Apêndice F: Termos de Consentimento 31

4
1 INTRODUÇÃO

Observa-se uma grande importância da inclusão social digital no processo da


alfabetização infantil, nota-se que os recursos tecnológicos estão presentes em vários
aspectos do nosso cotidiano, dentre eles a educação. O uso da tecnologia é vista como
um grande avanço e transformação no desenvolvimento da educação, incluindo-a na
escola pode ser de grande ajuda para alunos e professores.
Uma forma muito comum de usá la é através de jogos educativos virtuais, que
tem como objetivo auxiliar a aprendizagem e compreensão de alunos com dificuldades
intelectuais.
Assim, estimulando habilidades como coordenação motora, leitura e raciocínio
lógico, por conter uma linguagem lúdica, com sons, imagens e cores, promovendo uma
aprendizagem efetiva, facilitando a compreensão de tais. Ao destacar o jogo como um
instrumento didático da criança é possível observar que a criança explora e manuseia
tudo aquilo que está em seu redor, através de esforços físicos e mentais.
Considerando o desenvolvimento pleno da criança é necessário proporcionar,
práticas que proporcionam uma educação inclusiva, nesta forma o professor estará
atendendo ao desafio que é a diversidade em sala de aula, e o jogo quando trabalhado de
forma adequada pode proporcionar grandes avanço no níveis de alfabetização e
intelectual, podendo assim manter uma melhor qualidade de ensino.
A crise econômica dos últimos anos, de ter impedido a ascensão social de uma
grande parte da população, deixou dificuldades adicionais para que o Estado pudesse
investir efetivamente na melhoria da Educação Básica e Inclusiva do país, ou seja a
possibilidade de se utilizar efetivamente todas a as ferramentas oferecidas pela
tecnologia de informação e comunicação são bastante diferenciadas na população
brasileira dado ao grau de desigualdade sócio econômico na educação.
1

1 O nosso trabalho foi desenvolvido durante a pandemia do Covid-19 onde formos forçados a ter o
isolamento social, devido a isso não foi possível implementar o projeto pessoalmente na escola.
O projeto foi desenvolvido de forma online, e encaminhado tanto a professora responsável, quanto aos
pais das crianças, questionários como forma de obtenção de informações para construção do trabalho.

5
2 DESENVOLVIMENTO
Em meados dos anos 80 no brasil, começa-se a perceber agravantes da
desigualdade já presente no país, devido a estagnação da economia, a renda por pessoa
continua a se deteriorar e a afetar os menos favorecidos no processo, enquanto pessoas
de média e alta renda conseguem manter-se seguras devido à alta inflação que ocorre.
Nos anos 90 houve um aumento da renda nacional de todo o país, porém
devido ao governo, junto a má distribuição funcional da renda acaba acarretando um
declínio com relação a qualidade de vida. Afetando ainda mais as famílias menos
favorecidas que em meio ao caos instaurado ficam de mãos atadas e vendidas ao estado.
A partir dos anos 2000, o brasil passa a sofrer constantes baixas e altas na
economia afetando as famílias menos favorecidas e agora aplicada de forma regional
onde até o ano de 2005 apenas 21 % de todo o território brasileiro tinha acesso à
informação, o índice apontava uma enorme variação para quem residia em Brasília,
onde chegava o acesso à informação em 41 % das residências. Comparado de forma
global o Brasil é o país com um dos menores índices de acesso à informação, perdendo
somente para África com 4.7 % e Ásia com 13.7 %, em relação ao mundo até o ano de
2005 temos acesso à informação somente em 22.4 % do território2.
Baseado nesses agravantes, resolveu-se por meio deste projeto sanar um
problema relacionado a fonemas e grafemas, onde visa a melhor aprendizagem dos
educandos através de jogos como auxílio na aprendizagem dos portadores de Transtorno
de déficit de atenção e Hiperatividade (TDAH), Síndrome de Down (SD), Transtorno
do espectro Autista (TEA), assim se tornando um método de aprendizagem mais eficaz.
O jogo favorece a aquisição de conduta cognitiva e desenvolvimento
de habilidades como: coordenação, rapidez, força e concentração. A
participação em jogos contribui para a formação de atitudes sociais
como respeito mútuo, senso de responsabilidade, senso de justiça,
iniciativa pessoal e no grupo. Ele é o vínculo que une a vontade e o
prazer durante a realização de uma atividade. Ludwig (2006, p.49)
O Objetivo de um jogo educativo como próprio termo sugere é de criar um
ambiente de aprendizagem, onde os alunos possam se divertir ao mesmo tempo que
aprendem. Isso requer alto grau de planejamento e dedicação do educador que ao
selecionar um determinado jogo deve ter clareza da contribuição deste para a construção
do conhecimento dos alunos.
2Dados coletados e analisados através da Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios, realizada pelo
IBGE no ano de 2005.

6
2.1 PROBLEMAS E OBJETIVOS

O Problema que iremos tratar refere-se sobre a dificuldade na alfabetização de


crianças inclusivas. Apesar de todas terem os mesmo direitos, ainda continua sendo uma
batalha a integração destas crianças.
Nosso objetivo é construir um Plano de Aula sobre fonemas e grafemas que
engloba o uso de jogos interativos como auxílio na alfabetização de crianças com
dificuldades de concentração.

2.2 JUSTIFICATIVA

Na contemporaneidade a alfabetização ainda persiste em repetir excessivamente


exercícios que visam a memorização das letras e sílabas para se formar palavras, e com
isso a criança conseguir assimilar a relação entre a fala e a escrita.
A alfabetização é além de decodificar e codificar ela é a ligação do
conhecimento no mundo da criança, antes da criança ser inserida a escola seu processo
de alfabetização já é iniciado, pois ela já tem contato com o seu ambiente social, ela
consegue adquirir conhecimento, com a própria linguagem verbal.
Através da necessidade de saber o processo de aprendizagem, escrita e leitura,
surgiram métodos e regras de como alfabetizar a criança. Com o passar do tempo os
métodos de alfabetização vem evoluindo de acordo com as necessidades da sociedade.
Dessa forma, o signo tem uma natureza psíquica e é a união do sentido
e da imagem acústica, ou seja, do significado e do significante. pode-
se entender como significado o sentido, o conceito ou mesmo a ideia
de alguma coisa. Seria a representação mental de algo. Já o
significante pode ser entendido como a imagem acústica: "Está não é
o som material coisa puramente física, mas a impressão (empreinte)
psíquica desse som, a representação que dele nos dá o testemunho de
nossos sentidos." (SAUSSURE, 2003, p.80).
Do ponto de vista de Saussure, em seu livro Curso de Linguística Geral , deixa
explícito a ideia de que o Signo é a compreensão da linguagem - União do som com a

7
imagem - este tem por si dois tipos de ramificações como sendo significante, algo que
se remete a somente imagem, e o significado como relacionado aos sons. Quando temos
a junção dos dois, formamos os signos onde o abstrato e o lúdico ganham poder, e assim
conseguimos utilizar sons e imagens como forma de aprendizado e auxílio.
Para tanto o ideal é que o jogo tenha relação com o conteúdo a ser trabalhado em
sala de aula, oferecendo aos alunos situações que condizem com a construção do
conhecimento e permite ao educador estimular, conduzir e avaliar a aprendizagem de
seus educandos.
No momento em que vivemos o covid-19, e nos forçou a termos o isolamento
social é ainda mais difícil para as crianças que possuem Transtorno de déficit de atenção
e Hiperatividade (TDAH), Síndrome de Down (SD) e Transtorno do espectro Autista
(TEA) aprenderem, sem o contato do professor em sala de aula, muitos pais ficam há
mercê de como devem ensinar seus filhos. O lúdico é a melhor forma dessas crianças
aprenderem e nosso trabalho norteia-se na seguinte aplicação.
Desenvolver um jogo utilizando de fonemas e grafemas (imagens e sons), junto
ao lúdico (ilustrações) que possam auxiliar no desenvolvimento cognitivo dessas
crianças, e desenvolver sua percepção, fazendo há associação de sons e imagens
propostas.

2.3 Educandário Escolar

Figura 1 (Escola Sagrado Coração de Jesus, Arandu - SP)

8
Figura 2 (Sala de Aula, Arandu – SP)

A Escola Municipal de educação infantil sagrado coração de Jesus (EMEISEF)


foi criada no dia 13/06/1988, está situada na Avenida Prefeito José Ferezim, 800, Jardim
Maria Sodré - Arandu.
Localizada na área urbana, dependência municipal, conta com a colaboração de
vinte e três funcionários, possui área verde, fornece alimentação para os alunos, água
filtrada, disponibiliza de sanitários, cozinha, laboratório de informática, sala para
diretores e professores, aparelho de DVD, impressora, copiadora, retroprojetor e
televisão. Saneamento básico, coleta de lixo, internet banda larga, computadores para
alunos e para o uso administrativo e parque infantil.

2.4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA.


Conforme a Declaração de Salamanca (1994), todas as crianças com
necessidades especiais têm direito a educação, e deve ter a oportunidade de aprendizado
onde cada criança tem características, interesses, capacidades e necessidades de
aprendizagem que lhe são próprias. Os sistemas de educação devem ser planejados e os
programas educativos implementados tendo em vista a vasta diversidade destas
características e necessidades, as crianças com necessidades educativas especiais
devem ter acesso às escolas regulares, que a elas se devem adequar através de uma

9
pedagogia centrada na criança, capaz de ir ao encontro destas necessidades 3. A presença
da criança na escola regular, sem dúvida é um momento de extrema importância, pois
na escola será ensinado a mesma sobre valores, e aprendizados que serão levados
adiante em sua vida.
Devido a fatores e causas, algumas crianças podem apresentar dificuldades no
aprendizado como Transtorno de déficit de atenção e hiperatividade (TDAH), Síndrome
de Down (SD) Transtorno do espectro Autista (TEA), são algumas das causas que
podem dificultar a aprendizagem. Não utilizando somente dos métodos convencionais
de ensino para a identificação e resolução de problemas, essas crianças precisam da
inclusão de sons e imagens para que melhor seja sua desenvolução motor, cognitivo,
afetivo e psicossocial podendo assim auxiliar seu desenvolvimento através de estímulos
em sala de aula. Segundo Negrine:
Sustenta que as contribuições das atividades lúdicas no
desenvolvimento integral indicam que elas contribuem poderosamente
no desenvolvimento global da criança e que todas as dimensões estão
intrinsecamente vinculadas: a inteligência, a afetividade, a
motricidade e a sociabilidade são inseparáveis, sendo a afetividade a
que constitui a energia necessária para a progressão psíquica, moral,
intelectual e motriz da criança. (NEGRINE, 1994, p.19).
Pelo meio de Negrine, em seu estudo publicado no livro Aprendizagem e
desenvolvimento infantil, conseguimos vislumbrar que para o desenvolvimento de uma
criança todos os pontos apresentados como inteligência, afetividade tem de estar em
harmonia com o ambiente, ressalta sobre a importância da forma lúdica de aprendizado,
que deve ser considerada para o desenvolvimento da criança, afinal se o ambiente
estiver agradável fica muito mais prático da criança conseguir se desenvolver, e o
mesmo acontece de forma oposta, caso a criança não esteja em um ambiente de
aprendizado ou algo esteja prejudicando a mesma pode refletir severamente em sua
concentração e assim gerando uma negatividade na progressão de seu aprendizado. O
lúdico consegue permitir o desenvolvimento de uma visão de mundo mais real. Através
da criatividade, a criança consegue se expressar, analisar, criticar e transformar a
realidade. Quando bem aplicada e compreendida, e educação lúdica pode contribuir
para a melhoria do ensino e para a formação do educando dentro da sociedade.

3 Pode-se ler mais sobre o assunto no Portal do Ministério da Educação (MEC),


http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/pdf/salamanca.pdf

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Reforçando o conceito apresentado anteriormente podemos ver a importância do
lúdico como forma de aprendizado, fazendo assim com que a criança se desenvolva. E
tenha mais estímulo dentro da sala de aula, adiante falaremos mais sobre cada tipo das
condições especiais que iremos abordar ao longo de nosso trabalho.

2.4.1 Síndrome de Down (SD)


A Síndrome de Down (SD) é uma anomalia genética, também conhecida como
trissomia 21, causada por uma alteração cromossômica. Segundo Dalla Déa e Duarte
(2009), essas alterações são muito comuns na concepção humana, porém um número
significativo de alterações cromossômicas não permite que os embriões se
desenvolvam, ocasionando abortos espontâneos, o que é muito comum na síndrome de
Down. Conforme os autores a Síndrome de Down (SD) é uma alteração cromossômica
mais comum entre os humanos, é a única que geralmente permite o desenvolvimento do
embrião onde há presença de um cromossomo a mais. Esse cromossomo extra pode
determinar na pessoa que o possui características e patologias que caracterizam a
síndrome, mas que segundo Dalla Déa e Duarte (2009) se devidamente supervisionadas,
não serão empecilho para uma vida saudável, útil e feliz.
Também é bem importante deixar claro, que a Síndrome de Down não é uma
doença, Dalla Déa e Duarte (2009) deixam bem claro o ponto a seguir:
Síndrome é um conjunto de sinais e sintomas provocados pelo menos
organismo e dependentes de causas diversas que podem levar a uma
doença ou perturbação. Doença é um estado que necessita de cura,
caracterizado por um estado resultante da consciência da perda da
homeostase, ou seja, da condição estável do organismo. A síndrome
de down não é curável nem é caracterizada como uma condição
instável do organismo necessariamente. Sendo assim, não é uma
doença, mas uma síndrome (DALLA DÉA e DUARTE, 2009, p.25)
Assim como dito anteriormente Síndrome de down (SD) não é uma doença, pois não é
algo que pegamos através de algo, e sim relaciona-se com genética, por isso é de muita
importância a compreensão e diferenciação da mesma.

11
2.4.2 Transtorno Espectro Autista (TEA)
Compreende-se que as primeiras manifestações do Transtorno espectro Autista
(TEA) ocorrem nos primeiros anos de vida da criança, apresentando-se de formas
variadas entre os indivíduos, não existindo, portanto, infantes com TEA que sejam,
exatamente iguais. (Nascimento; Cruz, 2015.) Em suma cada criança que possui
Transtorno espectro Autista (TEA) é completamente diferente umas das outras, portanto
deve ser tratado cada qual de forma exclusiva para melhor acompanhamento de
melhora.
O transtorno do Espectro Autista atualmente é definido como um quadro que
compromete o neurodesenvolvimento infantil de maneira global, provoca desordens
complexas no desenvolvimento, atraso de linguagem, dificuldade em estabelecer
comunicação, além de comportamento e interação social alterados (BRIGANDI, 2015)
Muitas das crianças que possuem essa síndrome têm uma dificuldade bem
severa em sua dicção, e muitas das vezes não conseguem falar e tem dificuldades em
conseguir se socializar com outras pessoas, e normalmente possuem um ciclo social de
pessoas muito restrito, normalmente ligado a mãe e pai e alguma outra pessoa além. O
mais difícil de TEA são que seus portadores normalmente não tem a vontade de
socialização, o que deixa ainda mais difícil a melhora em sua fala.

2.4.3 Transtorno de déficit de atenção e Hiperatividade (TDAH)


TDAH é um transtorno de ordem neurológica que afeta o comportamento e a
interação social, trazendo assim prejuízos enormes no aprendizado escolar, devido à
dificuldade de concentração que o indivíduo possui, sendo assim normalmente são mais
dispersos e desconexos da realidade na qual estão.
Uma criança com Transtorno de déficit de atenção e Hiperatividade (TDAH)
tende a ser muito mais inquieta que qualquer outra criança da mesma idade, o ideal para
que essa criança consiga ter um pouco mais de foco é a utilização de jogos com imagens
ou sons para que possa chamar sua atenção e assim poder prosseguir em seu
aprendizado. Normalmente nas escolas fica bem difícil essa interação já que o (TDAH)
se dá na infância e comumente passa despercebido por algumas pessoas, afinal as
crianças possuem naturalmente muita energia e disposição.
De acordo com Barkley cita:

12
O transtorno de déficit de atenção compromete a capacidade de inibir
o comportamento em manter atenção, controle ou inibição dos
impulsos. Elas lutas, ás vezes com tenacidade, para manter sua
atenção em coisas mais demoradas que as usuais. Especialmente
aquelas mais maçantes e repetitivas e tediosas. Tarefas escolares
desinteressantes, atividades domésticas extensas e palestras longas são
problemáticas, assim como leituras extensas e trabalhos
desinteressantes” (apud BONAIDO, et ali: 2013, 2007, p. 50)

Frequentemente esses alunos apresentam dificuldades em focar sua atenção no


que lhes é apresentado em sala de aula, comumente essas crianças quando desenvolvem
trabalhos, deixam passar detalhes importantes o qual não conseguem perceber, ficam
com o pensamento distante da realidade na qual estão e mudam seu foco o tempo todo
demonstrando dificuldades em cumprir o que lhe são estipulados.

2.4.4 A importância do Lúdico na infância


Brincar e jogar é sinônimo de aprender onde gera um espaço para o
desenvolvimento do pensamento e avanço do raciocínio, estabelecendo contatos sociais,
compreendimento do meio que estão inseridos, satisfação de desejos, desenvolvimento
de habilidades, conhecimento e criatividade. As interações que o brincar e o jogar
oportunizam favorecem a superação do egocentrismo, desenvolvendo a solidariedade e
a empatia introduzida especialmente no compartilhamento de jogos e brinquedos, dando
novos sentidos no que se diz a posse e ao consumo.
A educação lúdica contribui e influencia na formação da criança
possibilitando um crescimento sadio e um enriquecimento permanente,
integrando-se ao mais alto espírito democrático enquanto investe em uma
produção séria do conhecimento. A sua prática exige a participação franca,
criativa, livre e crítica, promovendo a interação social tendo em vista o forte
compromisso de transformação e modificação do meio (ALMEIDA, 1995,
p.41).
A escola deve pensar quem ela está educando, considerando a vivência o
repertório e a individualidade dele mesmo, pois se não considerar, dificilmente estará
contribuindo para mudança e produtividade de seus alunos. A negação do lúdico pode
ser entendida como uma perspectiva geral e desse ponto de vista está diretamente

13
relacionada com a negação que a escola faz da criança com seu desrespeito, ou ainda, o
desrespeito a sua cultura.
A proposta do autor nos remete a pensar numa ação educativa que
considere as relações entre a escola, lazer e o processo educativo como um dos
caminhos a serem trilhados em busca de um futuro diferente. Por isso, vê-se
como positiva a presença de jogos, brinquedos e das atividades lúdicas nas
escolas nos horários de aulas como técnicas educativas e como processo
pedagógico na apresentação dos conteúdos (MARCELLINO, 1990).
O jogo junto e a brincadeira são experiências que levaremos por toda nossa
vida, faz parte de nosso cotidiano e por isso utilizar desse meio com temas atuais é tão
importante. A escola quando valoriza atividades lúdicas corrobora para um melhor
desenvolvimento em sala de aula, para formação da pessoa. Também é de suma
importância que através dos jogos o lado social é reiterado para que todos participem,
independente do que cada qual possua, todas merecem respeito.
Sendo assim torna-se claro a importância de termos a construção de um jogo
para que essas crianças consigam aprender com qualidade em sala de aula, e assim a
aulas serem um estímulo a elas quererem receber.

2.5 APLICAÇÃO DAS DISCIPLINAS ESTUDADAS NO PROJETO


INTEGRADOR
Entre os conteúdos das disciplinas do curso que se pode citar são os argumentos
teóricos e metodológicos da disciplina Escola e Cultura, dando uma maior visão no que
diz respeito aos contextos sociais estudantis e a cultura que os formam. Pode-se dizer
que isso enriquece muito o trabalho além de possibilitar uma maior compreensão do
desenvolvimento cognitivo e socioemocional dos mesmos, dando ideia das situações
sociais que influenciam suas vidas
Didática contribuiu muito para a reflexão do como ensinar, transmitir o
conhecimento adquirido para com a disciplina. Pode-se aprender que o estudante não é
uma tela em branco e que tudo que o mesmo adquirem fora do contexto escolar
influenciam muito em sua formação.
A disciplina de Fundamentos Históricos, Filosóficos e Sociológicos da
Educação nos remete ao pensamento de como seria a escola “ideal” e o papel do
professor, mostrando que além que ensinar pode-se incentivar nos alunos a curiosidade
do aprender e assim brotar alegria em estudar.

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Essas disciplinas serviram de gatilho para o ponto de partida de nosso Projeto
Integrador, nos permitindo assim analisar e compreender questões fundamentais para o
ensino e a aprendizagem como a autonomia do sujeito, a autoavaliação, a influência do
social na aprendizagem, as limitações educacionais impostas pela exclusão digital e a
importância que o professor, que neste contexto de ensino remoto precisa reinventar a
sua didática, adaptando atividades e utilizando plataformas virtuais que têm pouca
familiaridade.
As dificuldades impostas pela pandemia do COVID-19 apresentaram à educação
novos obstáculos e, para os professores. Os desafios de mostrar aos alunos que o mundo
virtual não gira em torno das redes sociais e dos jogos não educativos, desmistificam
essa visão e ao usá-la a favor da transmissão de conhecimento torna-se um modo de
reanimá-los para que se sintam acolhidos e amparados, para que interajam entre si
auxiliando de certa forma os professores a desenvolver aulas mais interessantes.

2.6 METODOLOGIA

Nosso projeto foi desenvolvido na escola Sagrado Coração de Jesus, cidade


Arandu no estado de São Paulo, onde enviamos um questionário para a professora
Bruna Aparecida de Moura Barbosa que atua na segunda etapa com crianças de cinco
anos, que nos informou sobre a dificuldade de ensinar fonemas e grafemas para crianças
especiais.
Pensando em uma solução para esse problema, iremos elaborar esse projeto
qualitativo voltado no lúdico, no qual através de pesquisas descobrimos como os jogos
podem ser uma boa ferramenta no processo de alfabetização, e pode auxiliar professores
na inclusão de crianças com dificuldade de aprendizagem em sala de aula.
Para a criação do jogo, iremos utilizar o powerpoint como ferramenta, por ser mais
simples de ser realizada o desenvolvimento, e de melhor acesso aos pais já que, como o
aplicativo vem por padrão instalado nos celulares, eles conseguem utilizar quando
precisarem. O jogo terá telas com imagens e sons, onde a criança deve fazer a
semelhança do som escutado, com a imagem apresentada.

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3 Resultados

3.1 Solução Inicial


O trabalho em questão visa a melhor forma de aprendizado através da tecnologia
para crianças que possuem necessidades educativas especiais como o Transtorno do
espectro Autista (TEA), Transtorno de déficit de atenção e Hiperatividade (TDAH) e
Síndrome de Down (SD). Realizamos o trabalho junto ao auxílio da professora
Bruna, que nos orientou que as crianças teriam muita dificuldade com fonemas e
grafemas.

Como primeira solução realizamos o trabalho contendo sons e imagens, como já


proposto anteriormente, segue imagem de como estava a realização inicial do
projeto.

Figura 3 (Tela inicial do jogo)

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Figura 4 (Tela inicial do jogo)

3.2 Solução Final


Segue abaixo o Plano de Aula, do Projeto integrador, pensado pelos alunos, Ana Paula
de Abreu, Davis Denis Carvalho, Fabiana Pasquino de Azevedo Lopes, Rosa Cezario; do curso
de graduação em Licenciatura.

Plano de aula

Identificação:

Escola: Sagrado Coração de Jesus, Arandu- SP

Professores: Alunos do Projeto Integrador do curso de Pedagogia | Polo Arandu-SP:

Ana Paula de Abreu, Davis Denis Carvalho, Fabiana Pasquino de Azevedo Lopes, Rosa Cezario

Tema: Fonemas e grafemas

Ano: Etapa 2 Educação Infantil

Duração: 2 aulas de 45 min

Objetivo Geral:

Espera-se que o aluno seja capaz de identificar a semelhança entre a imagem apresentada e o som.

Objetivo Específico:

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Elaborar um jogo que contém imagens e sons para auxiliar crianças com necessidades especiais
educativas Síndrome de Down (SD), Transtorno de Espectro Autista (TEA) e Trastorno de Déficit de
Atenção (TDAH) no processo de alfabetização.

Metodologia:

Por conta do distanciamento social, iremos enviar para a professora responsável, um jogo como auxílio na
concentração de crianças com necessidades educativas especiais, que pode ser utilizado através do celular
ou computador, a qual irá encaminhá-lo, para cada criança, para que assim possa ser aplicada com auxílio
dos pais em suas casas.

Recurso:

O jogo foi criado na ferramenta do powerpoint, e possui sons e imagens, onde os pais quando abrirem o
programa, terão de apertar no botão '' iniciar jogo '' e em seguida já será levado ao ambiente, possuindo
um quiz com perguntas e respostas sobre os fonemas e grafemas, quando a criança passar o dedo ou
cursor do mouse ( utilizando no computador) sairá um som com a palavra, para auxílio na realização da
atividade, sempre que acertar, irá para a próxima pergunta, caso erre aparecerá para tentar novamente. Se
o mesmo desejar sair do jogo terá apenas de apertar no canto superior direito onde fica um X marcado em
vermelho (uso no computador) ou apenas voltar no celular.

Avaliação:

A Avaliação será aberta, onde será observado o desenvolvimento das crianças em várias aulas feito pelo
acompanhamento da professora.

Referências Bibliográficas:

A educação a distância (EaD) e exclusão social digital – Carlos Eduardo Rodrigues, Jackeline Priscila
Costa Cano Malaquias, Karolaine Claudia dos Santos, Raquel Silva Batista
Presidente Prudente-SP 2020

Abaixo segue as novas telas de apresentação do jogo.

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Figura 5 (Tela final do jogo)

Figura 6 (Tela final do jogo)

4 Considerações Finais.
Durante a elaboração da pesquisa, podemos perceber o quão importante o lúdico
é para o aprendizado e desenvolvimento dos que possuem Transtorno de déficit de

19
atenção e hiperatividade (TDAH), Síndrome de Down, Transtorno do espectro
Autista (TEA), através disso é possível ter um ambiente mais real de aprendizado
que segue para a vida do educando, instigando imaginação, criatividade,
conseguimos prender a atenção e transformar a aula cada vez mais em um ambiente
de melhor aprendizado.
O jogo fora encaminhado através da professora Bruna para envio aos familiares
das crianças, em decorrência da pandemia do COVID-19 nós não conseguimos
aplicar o jogo de maneira presencial na escola, e até o momento não tivemos
respostas dos familiares. A professora Bruna afirma em seu relato que o jogo
contribui de maneira muito positiva para o aprendizado das crianças em sala de aula.

20
REFERÊNCIAS

ALMEIDA, A. et al. Ensinando mais. Disponível em:


<https://books.google.com.br/books?
id=GNj0DwAAQBAJ&pg=PA19&dq=ALMEIDA.
+A+Ensinando+Mais+1%C2%AA+edi%C3%A7%C3%A3o&hl=pt-
BR&sa=X&ved=2ahUKEwjHwtzO86rsAhV1K7kGHTf1CAkQ6AEwAHoECAMQAg
#v=onepage&q=ALMEIDA.%20A%20Ensinando%20Mais%201%C2%AA%20edi
%C3%A7%C3%A3o&f=false>. 1ª Edição. SL Editora. 2020. Acesso em: 03/10/2020.
DALLABONA, Sandra. MENDES, Sueli. O Lúdico Na Educação Infantil: Jogar,
Brincar, uma forma de educar. Disponível em:
<https://www.inesul.edu.br/professor/arquivos_alunos/doc_1311627172.pdf>. Revista
de divulgação técnico-ciêntifica do ICPG. Março de 2004: Acesso em 02/10/2020.
MATTOS, Fernando. CHAGAS, Gleison. Desafios para a inclusão digital no Brasil.
Disponível em: <https://www.scielo.br/pdf/pci/v13n1/v13n1a06.pdf>. Acesso em
05/10/2020.
SANTOS, Jaqueline. MENEZES, Lívia. ROSA, Márcia. A criança com Síndrome de
Down na escola: Aspectos da interação Social. Disponível em:
<https://portal.fslf.edu.br/wp-content/uploads/2016/12/tcc1-6.pdf>. Acesso em:
09/10/2020.
SANTOS, Ronaldo; SANTOS, Tatiane; LUCCAS, Marcia. A Alfabetização da
criança com síndrome de down no ensino regular. Disponível em:
<http://seer.umc.br/index.php/revistaumc/article/viewFile/864/646>. 2019. Acesso em:
10/10/2020.
SILVA, E. et al. Jogos Interativos: uma abordagem metodológica para auxiliar no
processo ensino aprendizagem dos alunos do 6º e 7º anos na Escola Campos Sales
em Juscimeira/MT. Disponível em:
<https://periodicos.ufsm.br/remoa/article/view/20434/pdf>. Acesso em 05/10/2020.
SOUZA, Alinne. SANT'ANNA, Sheila. MENDES, Eber. DIFICULDADES DE
APRENDIZAGEM EM CRIANÇAS COM TDAH. Disponível em:
<http://ead.soufabra.com.br/revista/index.php/cedfabra/article/view/167/160>. Acesso
em 02/10/2020.

21
XAVIER, Glaúcia. Significante e significado no processo de alfabetização e
letramento: Contribuições de Saussure. Disponível em:
<http://200.229.32.43/index.php/cadernoscespuc/article/view/11089/8904>. Acesso em
06/10/2020.

ANEXOS

Figura 1 (Escola Sagrado Coração de Jesus, Arandu - SP)

22
Figura 2 (Sala de Aula, Arandu – SP)

23
Figura 3 (Tela inicial do jogo)

Figura 4 (Tela inicial do jogo)

24
Figura 5 (Tela final do jogo)

Figura 6 (Tela final do jogo)

25
Coleta de dados

Apêndices

Apêndice A: Entrevista para levantamento de informações sobre o trabalho


proposto.
Professora entrevistada: Bruna
● Qual a maior dificuldade que você sente enquanto professor em sala de aula?
A maior dificuldade é a de integrar as famílias no processo de aprendizagem que
ocorre na escola e de mostrar o quanto a participação deles é crucial para o
desenvolvimento integral de seus filhos.
● Qual a maior dificuldade que você percebe que seus alunos possuem?
Percebo que eles possuem muita dificuldade na questão de fonemas e grafemas
● Na sua opinião, o que falta para você conseguir ter uma melhor forma de
trabalho e desenvolvimento junto aos alunos?
Maior apoio dos pais e demais profissionais no ambiente escolar.

26
Apêndice B: Gráficos demonstrativos de respostas

Apêndice C: Gráfico demonstrativo de interesse.

Apêndice D: Questionário encaminhado aos pais

Aos pais fora encaminhado um questionário através da professora Bruna. Segue


o questionário aos pais.
• Como você vê a atuação da escola em relação a pandemia?

27
• Você acha que uma aula interativa com criação de jogos interativos
motivaria mais seu filho nos estudos?
• Você sente que ensinando seu filho em casa tem sido melhor para o
aprendizado dele?
• Qual a maior dificuldade que vocês encontraram até o momento?
• Gostaríamos de contar com sugestões, ideias, e até mesmo críticas.

Foi solicitado a professora Bruna o envio do questionário em questão devido a


fácil comunicação com os pais. Porém nenhuma resposta foi obtida através do envio
realizado4.

4 Como não ocorreu aula presencial devido a pandemia do COVID-19 o grupo optou por realizar um
questionário online para a professora, e para os pais das crianças, como forma de obtenção de resultados.

28
Apêndice E: Termos de Autorização

TERMO DE AUTORIZAÇÃO DA EMPRESA / INSTITUIÇÃO

Como responsável pela empresa/instituição Sagrado Coração de Jesus EMEISEF, autorizo a


realização do trabalho realizado pelo(s) aluno(s) da Universidade Virtual do Estado de São
Paulo (Univesp), a seguir discriminado(s):

( ) TCC
(X) Projeto Integrador

Título do trabalho: A importância da inclusão social digital na alfabetização infantil


Aluno(s) Ana Paula de abreu, Davis Denis Carvalho, Fabiana pasquino de Azevedo Lopes,
Rosa Cezario
Objetivos principais: Construir um plano de aula sobre fonemas e grafemas que engloba o uso
de jogos interativos com auxílio na alfabetização em crianças com dificuldades de concentração.

Procedimentos que poderão ser utilizados:


( ) pesquisa em dados e/ou documentos da empresa/instituição
( X ) entrevista e/ou questionário com funcionários (roteiro anexo)
( X ) fotos de ambientes e/ou objetos
( ) filmagens

O material resultante do desenvolvimento do projeto poderá ser apresentado nos relatórios


parcial e final do referido projeto, na apresentação audiovisual do mesmo, em livros acadêmicos
e periódicos científicos, em artigos publicados em anais de encontros científicos, nacionais e
internacionais, fazendo-se constar os devidos créditos.

O(s) aluno(s) fica(m) autorizado(s) a executar a edição e montagem das fotos e filmagens,
conduzindo as reproduções que entender necessárias, bem como a produzir os respectivos
materiais de comunicação, respeitando sempre os fins aqui estipulados.

06 de Novembro de 2020.

29
Cecíli
o

30
Apêndice F: Termos de Consentimento

TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

Participantes de pesquisa em área não-médica

Termos de Consentimento 

RESPONSÁVEL PELA PESQUISA:

DESCRIÇÃO: Você está sendo convidado (a) para participar da pesquisa intitulada XXXXX.
Nesta pesquisa, busca-se xxxx.

RISCOS E BENEFÍCIOS: Não existem riscos associados a este estudo. Não existem benefícios
financeiros a partir deste estudo, mas pessoais pois XXX

DIREITOS DO SUJEITO PARTICIPANTE: Se você leu este formulário e decidiu participar


desta pesquisa saiba que a sua participação é voluntária e você tem o direito de retirar o seu
consentimento ou de desistir de participar a qualquer momento, sem penalidades. Você tem o
direito de se recusar a responder às perguntas. Sua privacidade será mantida em todas as
publicações de dados resultantes deste estudo. Você não terá nenhum gasto e ganho financeiro
por participar na pesquisa.

Uma via original deste Termo de Consentimento Livre e Esclarecido ficará com você. Qualquer
dúvida a respeito da pesquisa, você poderá entrar em contato com:

Você concorda em participar desta pesquisa?

(X) SIM
( ) NÃO

NOME: Bruna Aparecida de Moura Barbosa


DATA : 30/10/2020

CIDADE: Arandu
POLO: Arandu

31
ASSINATURA

32

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