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<https://www.youtube.com/watch?v=vhR7EcaiKQ0&feature=youtu.be>
Arandu - SP
2020
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO
Arandu - SP
2020
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De Abreu, Ana Paula; Carvalho, Davis Denis; De Azevedo Lopes, Fabiana Paquino;
Cezario, Rosa; A importância da inclusão social digital na alfabetização infantil
Relatório Técnico-Científico. Licenciatura – Universidade Virtual do Estado de São
Paulo. Tutor: Laís Eloá Pelegrinello. Polo: Arandu 1 - 4N1, 2020.
RESUMO
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SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO 5
2 DESENVOLVIMENTO 6
2.2 JUSTIFICATIVA 7
2.6 METODOLOGIA 15
3 Resultados 16
3.1 Solução Inicial 16
3.2 Solução Final 17
4 Considerações Finais. 19
REFERÊNCIAS 21
ANEXOS 22
Figura 1 (Escola Sagrado Coração de Jesus, Arandu - SP) 22
Figura 2 (Sala de Aula, Arandu – SP) 23
Figura 3 (Tela inicial do jogo) 24
Figura 4 (Tela inicial do jogo) 24
Figura 5 (Tela final do jogo) 25
3
Figura 6 (Tela final do jogo) 25
Apêndices 26
Apêndice A: Entrevista para levantamento de informações sobre o trabalho proposto. 26
Apêndice B: Gráficos demonstrativos de respostas 27
Apêndice C: Gráfico demonstrativo de interesse. 27
Apêndice D: Questionário encaminhado aos pais 27
Apêndice E: Termos de Autorização 29
Apêndice F: Termos de Consentimento 31
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1 INTRODUÇÃO
1 O nosso trabalho foi desenvolvido durante a pandemia do Covid-19 onde formos forçados a ter o
isolamento social, devido a isso não foi possível implementar o projeto pessoalmente na escola.
O projeto foi desenvolvido de forma online, e encaminhado tanto a professora responsável, quanto aos
pais das crianças, questionários como forma de obtenção de informações para construção do trabalho.
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2 DESENVOLVIMENTO
Em meados dos anos 80 no brasil, começa-se a perceber agravantes da
desigualdade já presente no país, devido a estagnação da economia, a renda por pessoa
continua a se deteriorar e a afetar os menos favorecidos no processo, enquanto pessoas
de média e alta renda conseguem manter-se seguras devido à alta inflação que ocorre.
Nos anos 90 houve um aumento da renda nacional de todo o país, porém
devido ao governo, junto a má distribuição funcional da renda acaba acarretando um
declínio com relação a qualidade de vida. Afetando ainda mais as famílias menos
favorecidas que em meio ao caos instaurado ficam de mãos atadas e vendidas ao estado.
A partir dos anos 2000, o brasil passa a sofrer constantes baixas e altas na
economia afetando as famílias menos favorecidas e agora aplicada de forma regional
onde até o ano de 2005 apenas 21 % de todo o território brasileiro tinha acesso à
informação, o índice apontava uma enorme variação para quem residia em Brasília,
onde chegava o acesso à informação em 41 % das residências. Comparado de forma
global o Brasil é o país com um dos menores índices de acesso à informação, perdendo
somente para África com 4.7 % e Ásia com 13.7 %, em relação ao mundo até o ano de
2005 temos acesso à informação somente em 22.4 % do território2.
Baseado nesses agravantes, resolveu-se por meio deste projeto sanar um
problema relacionado a fonemas e grafemas, onde visa a melhor aprendizagem dos
educandos através de jogos como auxílio na aprendizagem dos portadores de Transtorno
de déficit de atenção e Hiperatividade (TDAH), Síndrome de Down (SD), Transtorno
do espectro Autista (TEA), assim se tornando um método de aprendizagem mais eficaz.
O jogo favorece a aquisição de conduta cognitiva e desenvolvimento
de habilidades como: coordenação, rapidez, força e concentração. A
participação em jogos contribui para a formação de atitudes sociais
como respeito mútuo, senso de responsabilidade, senso de justiça,
iniciativa pessoal e no grupo. Ele é o vínculo que une a vontade e o
prazer durante a realização de uma atividade. Ludwig (2006, p.49)
O Objetivo de um jogo educativo como próprio termo sugere é de criar um
ambiente de aprendizagem, onde os alunos possam se divertir ao mesmo tempo que
aprendem. Isso requer alto grau de planejamento e dedicação do educador que ao
selecionar um determinado jogo deve ter clareza da contribuição deste para a construção
do conhecimento dos alunos.
2Dados coletados e analisados através da Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios, realizada pelo
IBGE no ano de 2005.
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2.1 PROBLEMAS E OBJETIVOS
2.2 JUSTIFICATIVA
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imagem - este tem por si dois tipos de ramificações como sendo significante, algo que
se remete a somente imagem, e o significado como relacionado aos sons. Quando temos
a junção dos dois, formamos os signos onde o abstrato e o lúdico ganham poder, e assim
conseguimos utilizar sons e imagens como forma de aprendizado e auxílio.
Para tanto o ideal é que o jogo tenha relação com o conteúdo a ser trabalhado em
sala de aula, oferecendo aos alunos situações que condizem com a construção do
conhecimento e permite ao educador estimular, conduzir e avaliar a aprendizagem de
seus educandos.
No momento em que vivemos o covid-19, e nos forçou a termos o isolamento
social é ainda mais difícil para as crianças que possuem Transtorno de déficit de atenção
e Hiperatividade (TDAH), Síndrome de Down (SD) e Transtorno do espectro Autista
(TEA) aprenderem, sem o contato do professor em sala de aula, muitos pais ficam há
mercê de como devem ensinar seus filhos. O lúdico é a melhor forma dessas crianças
aprenderem e nosso trabalho norteia-se na seguinte aplicação.
Desenvolver um jogo utilizando de fonemas e grafemas (imagens e sons), junto
ao lúdico (ilustrações) que possam auxiliar no desenvolvimento cognitivo dessas
crianças, e desenvolver sua percepção, fazendo há associação de sons e imagens
propostas.
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Figura 2 (Sala de Aula, Arandu – SP)
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pedagogia centrada na criança, capaz de ir ao encontro destas necessidades 3. A presença
da criança na escola regular, sem dúvida é um momento de extrema importância, pois
na escola será ensinado a mesma sobre valores, e aprendizados que serão levados
adiante em sua vida.
Devido a fatores e causas, algumas crianças podem apresentar dificuldades no
aprendizado como Transtorno de déficit de atenção e hiperatividade (TDAH), Síndrome
de Down (SD) Transtorno do espectro Autista (TEA), são algumas das causas que
podem dificultar a aprendizagem. Não utilizando somente dos métodos convencionais
de ensino para a identificação e resolução de problemas, essas crianças precisam da
inclusão de sons e imagens para que melhor seja sua desenvolução motor, cognitivo,
afetivo e psicossocial podendo assim auxiliar seu desenvolvimento através de estímulos
em sala de aula. Segundo Negrine:
Sustenta que as contribuições das atividades lúdicas no
desenvolvimento integral indicam que elas contribuem poderosamente
no desenvolvimento global da criança e que todas as dimensões estão
intrinsecamente vinculadas: a inteligência, a afetividade, a
motricidade e a sociabilidade são inseparáveis, sendo a afetividade a
que constitui a energia necessária para a progressão psíquica, moral,
intelectual e motriz da criança. (NEGRINE, 1994, p.19).
Pelo meio de Negrine, em seu estudo publicado no livro Aprendizagem e
desenvolvimento infantil, conseguimos vislumbrar que para o desenvolvimento de uma
criança todos os pontos apresentados como inteligência, afetividade tem de estar em
harmonia com o ambiente, ressalta sobre a importância da forma lúdica de aprendizado,
que deve ser considerada para o desenvolvimento da criança, afinal se o ambiente
estiver agradável fica muito mais prático da criança conseguir se desenvolver, e o
mesmo acontece de forma oposta, caso a criança não esteja em um ambiente de
aprendizado ou algo esteja prejudicando a mesma pode refletir severamente em sua
concentração e assim gerando uma negatividade na progressão de seu aprendizado. O
lúdico consegue permitir o desenvolvimento de uma visão de mundo mais real. Através
da criatividade, a criança consegue se expressar, analisar, criticar e transformar a
realidade. Quando bem aplicada e compreendida, e educação lúdica pode contribuir
para a melhoria do ensino e para a formação do educando dentro da sociedade.
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Reforçando o conceito apresentado anteriormente podemos ver a importância do
lúdico como forma de aprendizado, fazendo assim com que a criança se desenvolva. E
tenha mais estímulo dentro da sala de aula, adiante falaremos mais sobre cada tipo das
condições especiais que iremos abordar ao longo de nosso trabalho.
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2.4.2 Transtorno Espectro Autista (TEA)
Compreende-se que as primeiras manifestações do Transtorno espectro Autista
(TEA) ocorrem nos primeiros anos de vida da criança, apresentando-se de formas
variadas entre os indivíduos, não existindo, portanto, infantes com TEA que sejam,
exatamente iguais. (Nascimento; Cruz, 2015.) Em suma cada criança que possui
Transtorno espectro Autista (TEA) é completamente diferente umas das outras, portanto
deve ser tratado cada qual de forma exclusiva para melhor acompanhamento de
melhora.
O transtorno do Espectro Autista atualmente é definido como um quadro que
compromete o neurodesenvolvimento infantil de maneira global, provoca desordens
complexas no desenvolvimento, atraso de linguagem, dificuldade em estabelecer
comunicação, além de comportamento e interação social alterados (BRIGANDI, 2015)
Muitas das crianças que possuem essa síndrome têm uma dificuldade bem
severa em sua dicção, e muitas das vezes não conseguem falar e tem dificuldades em
conseguir se socializar com outras pessoas, e normalmente possuem um ciclo social de
pessoas muito restrito, normalmente ligado a mãe e pai e alguma outra pessoa além. O
mais difícil de TEA são que seus portadores normalmente não tem a vontade de
socialização, o que deixa ainda mais difícil a melhora em sua fala.
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O transtorno de déficit de atenção compromete a capacidade de inibir
o comportamento em manter atenção, controle ou inibição dos
impulsos. Elas lutas, ás vezes com tenacidade, para manter sua
atenção em coisas mais demoradas que as usuais. Especialmente
aquelas mais maçantes e repetitivas e tediosas. Tarefas escolares
desinteressantes, atividades domésticas extensas e palestras longas são
problemáticas, assim como leituras extensas e trabalhos
desinteressantes” (apud BONAIDO, et ali: 2013, 2007, p. 50)
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relacionada com a negação que a escola faz da criança com seu desrespeito, ou ainda, o
desrespeito a sua cultura.
A proposta do autor nos remete a pensar numa ação educativa que
considere as relações entre a escola, lazer e o processo educativo como um dos
caminhos a serem trilhados em busca de um futuro diferente. Por isso, vê-se
como positiva a presença de jogos, brinquedos e das atividades lúdicas nas
escolas nos horários de aulas como técnicas educativas e como processo
pedagógico na apresentação dos conteúdos (MARCELLINO, 1990).
O jogo junto e a brincadeira são experiências que levaremos por toda nossa
vida, faz parte de nosso cotidiano e por isso utilizar desse meio com temas atuais é tão
importante. A escola quando valoriza atividades lúdicas corrobora para um melhor
desenvolvimento em sala de aula, para formação da pessoa. Também é de suma
importância que através dos jogos o lado social é reiterado para que todos participem,
independente do que cada qual possua, todas merecem respeito.
Sendo assim torna-se claro a importância de termos a construção de um jogo
para que essas crianças consigam aprender com qualidade em sala de aula, e assim a
aulas serem um estímulo a elas quererem receber.
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Essas disciplinas serviram de gatilho para o ponto de partida de nosso Projeto
Integrador, nos permitindo assim analisar e compreender questões fundamentais para o
ensino e a aprendizagem como a autonomia do sujeito, a autoavaliação, a influência do
social na aprendizagem, as limitações educacionais impostas pela exclusão digital e a
importância que o professor, que neste contexto de ensino remoto precisa reinventar a
sua didática, adaptando atividades e utilizando plataformas virtuais que têm pouca
familiaridade.
As dificuldades impostas pela pandemia do COVID-19 apresentaram à educação
novos obstáculos e, para os professores. Os desafios de mostrar aos alunos que o mundo
virtual não gira em torno das redes sociais e dos jogos não educativos, desmistificam
essa visão e ao usá-la a favor da transmissão de conhecimento torna-se um modo de
reanimá-los para que se sintam acolhidos e amparados, para que interajam entre si
auxiliando de certa forma os professores a desenvolver aulas mais interessantes.
2.6 METODOLOGIA
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3 Resultados
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Figura 4 (Tela inicial do jogo)
Plano de aula
Identificação:
Ana Paula de Abreu, Davis Denis Carvalho, Fabiana Pasquino de Azevedo Lopes, Rosa Cezario
Objetivo Geral:
Espera-se que o aluno seja capaz de identificar a semelhança entre a imagem apresentada e o som.
Objetivo Específico:
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Elaborar um jogo que contém imagens e sons para auxiliar crianças com necessidades especiais
educativas Síndrome de Down (SD), Transtorno de Espectro Autista (TEA) e Trastorno de Déficit de
Atenção (TDAH) no processo de alfabetização.
Metodologia:
Por conta do distanciamento social, iremos enviar para a professora responsável, um jogo como auxílio na
concentração de crianças com necessidades educativas especiais, que pode ser utilizado através do celular
ou computador, a qual irá encaminhá-lo, para cada criança, para que assim possa ser aplicada com auxílio
dos pais em suas casas.
Recurso:
O jogo foi criado na ferramenta do powerpoint, e possui sons e imagens, onde os pais quando abrirem o
programa, terão de apertar no botão '' iniciar jogo '' e em seguida já será levado ao ambiente, possuindo
um quiz com perguntas e respostas sobre os fonemas e grafemas, quando a criança passar o dedo ou
cursor do mouse ( utilizando no computador) sairá um som com a palavra, para auxílio na realização da
atividade, sempre que acertar, irá para a próxima pergunta, caso erre aparecerá para tentar novamente. Se
o mesmo desejar sair do jogo terá apenas de apertar no canto superior direito onde fica um X marcado em
vermelho (uso no computador) ou apenas voltar no celular.
Avaliação:
A Avaliação será aberta, onde será observado o desenvolvimento das crianças em várias aulas feito pelo
acompanhamento da professora.
Referências Bibliográficas:
A educação a distância (EaD) e exclusão social digital – Carlos Eduardo Rodrigues, Jackeline Priscila
Costa Cano Malaquias, Karolaine Claudia dos Santos, Raquel Silva Batista
Presidente Prudente-SP 2020
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Figura 5 (Tela final do jogo)
4 Considerações Finais.
Durante a elaboração da pesquisa, podemos perceber o quão importante o lúdico
é para o aprendizado e desenvolvimento dos que possuem Transtorno de déficit de
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atenção e hiperatividade (TDAH), Síndrome de Down, Transtorno do espectro
Autista (TEA), através disso é possível ter um ambiente mais real de aprendizado
que segue para a vida do educando, instigando imaginação, criatividade,
conseguimos prender a atenção e transformar a aula cada vez mais em um ambiente
de melhor aprendizado.
O jogo fora encaminhado através da professora Bruna para envio aos familiares
das crianças, em decorrência da pandemia do COVID-19 nós não conseguimos
aplicar o jogo de maneira presencial na escola, e até o momento não tivemos
respostas dos familiares. A professora Bruna afirma em seu relato que o jogo
contribui de maneira muito positiva para o aprendizado das crianças em sala de aula.
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REFERÊNCIAS
21
XAVIER, Glaúcia. Significante e significado no processo de alfabetização e
letramento: Contribuições de Saussure. Disponível em:
<http://200.229.32.43/index.php/cadernoscespuc/article/view/11089/8904>. Acesso em
06/10/2020.
ANEXOS
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Figura 2 (Sala de Aula, Arandu – SP)
23
Figura 3 (Tela inicial do jogo)
24
Figura 5 (Tela final do jogo)
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Coleta de dados
Apêndices
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Apêndice B: Gráficos demonstrativos de respostas
27
• Você acha que uma aula interativa com criação de jogos interativos
motivaria mais seu filho nos estudos?
• Você sente que ensinando seu filho em casa tem sido melhor para o
aprendizado dele?
• Qual a maior dificuldade que vocês encontraram até o momento?
• Gostaríamos de contar com sugestões, ideias, e até mesmo críticas.
4 Como não ocorreu aula presencial devido a pandemia do COVID-19 o grupo optou por realizar um
questionário online para a professora, e para os pais das crianças, como forma de obtenção de resultados.
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Apêndice E: Termos de Autorização
( ) TCC
(X) Projeto Integrador
O(s) aluno(s) fica(m) autorizado(s) a executar a edição e montagem das fotos e filmagens,
conduzindo as reproduções que entender necessárias, bem como a produzir os respectivos
materiais de comunicação, respeitando sempre os fins aqui estipulados.
06 de Novembro de 2020.
29
Cecíli
o
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Apêndice F: Termos de Consentimento
Termos de Consentimento
DESCRIÇÃO: Você está sendo convidado (a) para participar da pesquisa intitulada XXXXX.
Nesta pesquisa, busca-se xxxx.
RISCOS E BENEFÍCIOS: Não existem riscos associados a este estudo. Não existem benefícios
financeiros a partir deste estudo, mas pessoais pois XXX
Uma via original deste Termo de Consentimento Livre e Esclarecido ficará com você. Qualquer
dúvida a respeito da pesquisa, você poderá entrar em contato com:
(X) SIM
( ) NÃO
CIDADE: Arandu
POLO: Arandu
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ASSINATURA
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